Autor Thema: Todesspirale(nmechanik)  (Gelesen 8749 mal)

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Offline AlucartDante

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #75 am: 14.04.2019 | 15:47 »
Bisher wurde hier nur die Todesspirale innerhalb eines Charakters angesprochen, neben der Mikroebene gibt es die aber auch auf der Makroebene.

Sobald ein Charakter gestorben ist, z.B. der Kleriker, so sterben schnell noch mehr. Die Gefahr steigt expotenziell.

Ich mag Todesspiralen, sie machen es für mich realistischer und sopannender, aber auch taktischer: Wie gefährlich ist der Feind? Setze ich gleich meinen stärksten Zauber ein oder lieber erst später? Das lohnt sich eher, wenn jede einzelne Wunde bereits Konsequenzen hat.

Offline YY

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #76 am: 14.04.2019 | 15:56 »
Doch, das ist schon angesprochen worden - und zumindest in dem Kontext hat Blizzard Recht: Dafür braucht es den Begriff nicht, weil das ziemlich zwingend so ist.
Ich wüsste jedenfalls nicht, wo die "Makro-Todesspirale" mal ausgesetzt wird und erst recht nicht ohne massive Verrenkungen, was die Herleitung angeht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Weltengeist

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #77 am: 14.04.2019 | 16:02 »
Eine Todesspirale ist keine notwendige Voraussetzung, um mal einen Kampf verlieren zu können. Das geht auch ganz ohne.

Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt (...)

Das ist wohl genau der Punkt, in dem sich unsere Einschätzungen unterscheiden. Ich habe eher den Eindruck, dass Spieler es viel eher unterschätzen, wenn es lange keine Konsequenzen gibt und man dann ganz plötzlich tot ist (z.B. weil "nur" HP runtergewürfelt werden oder "nur" die Bennies weniger werden). Spieler neigen häufig dazu, trotz niedriger Ressourcen "doch noch eine Runde" zu versuchen in der verqueren Hoffnung, dass diesmal aber bestimmt der tolle Wurf kommt, der das Blatt noch zu ihren Gunsten wendet. Und wenn er dann nicht kommt (oder gar der Gegner gut würfelt) ist das Geschrei groß.

Systeme, in dem man bereits vor der absoluten Lebensgefahr zur Umkehr gezwungen wird, schlagen sich da nach meiner Erfahrung besser und führen seltener zum plötzlichen Charaktertod.
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Offline AlucartDante

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #78 am: 14.04.2019 | 16:03 »
@yy Ah okay, dann hatte ich das übersehen. Ich finde halt, die Makroebene zeigt, warum es die Todesspirale nunmal gibt. Wenn man sie in der Mikroebene weglässt, wird es genauso komisch.

Ich mag es einfach, wenn Wunden beschrieben und auch verrechnet werden. Punkte verlieren reicht mir da nicht.

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Achamanian

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #79 am: 14.04.2019 | 16:23 »

Systeme, in dem man bereits vor der absoluten Lebensgefahr zur Umkehr gezwungen wird, schlagen sich da nach meiner Erfahrung besser und führen seltener zum plötzlichen Charaktertod.

Das würde ich so nach meinen jüngeren Erfahrungen mit RuneQuest (z.B. im Gegensatz zu Numenera, das zwar auch eine Todesspirale hat, die aber sehr viel langsamer läuft ...) so bestätigen.
Kämpfe laufen für mein Gefühl deutlich schneller, wenn man weiß, dass man schnell in große Schwierigkeiten geraten kann, sobald es schlecht läuft.

Wobei die Unterscheidung zwischen Todesspiralen, bei denen die Kompetenz z.B. durch Wundabzüge verringert wird, man aber immer noch relativ lange stehenbleibt/überlebt, und Todesspiralen, bei denen es, sobald einmal ernsthaft was passiert, schnell bergab geht, dafür sicher wichtig ist. Langsame Todesspiralen (z.B. die zunehmende Ressourcenaufzehrung bei Numenera, je schlechter es läuft und je mehr man dagegen zu unternehmen versucht) gehört z.B. auf höheren Stufen eher in Kategorie Nummer 1 - da können Kämpfe sich dann auch gerade durch den Verschleißmechanismus eher stärker ziehen, weil die Spieler entsprechend zurückhaltender damit werden, verbleibende Ressourcen auszugeben.
Bei RQ, wo ein Treffer die Kampffertigkeit schlicht dadurch radikal mindern kann, dass man auf einem Bein nicht mehr stehen oder einen Arm nicht mehr einsetzen kann, ist dagegen meistens klar, dass man vielleicht noch maximal eine Chance hat, das Blatt mit einem Crit zu wenden, und dann kann man sich auf die eine oder andere Art verabschieden. Und das führt tatsächlich zu sehr kurzen Kämpfen, selbst wenn kein SC derart schwer verletzt wird, weil plausiblerweise immer alle Beteiligten ein ernsthaftes Interesse dran haben, die Sache so schnell wie möglich zu Ende zu bringen - sei es durch einen Entscheidungsschlag, einen Rückzug oder einen Deal der Marke "Komm, mit dem Arm wirst du mir nicht mehr gefährlich. Gib mir, was ich will, dann lasse ich dich leben (und gehe selbst nicht das Risiko ein, dass du meine Eingeweide doch noch durch einen Glückstreffer in eine Kunstinstallation verwandelst)."

Luxferre

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #80 am: 15.04.2019 | 07:09 »
Wenn ich so meine Spielerfahrungen mit D&D/PF vergleiche zu denen mit HârnMaster, dann erkenne ich einige eklatante Unterschiede, daher mal meine Pro-Argumente für ein System mit Todesspirale:

HârnMaster:
- man nutzt jede Gelegenheit, um dem Feind noch irgendetwas "einzuschenken", also doch nochmal schnell Fernkampf oder hinterhältig, Gifte, gezielte Schläge in ungerüstete Bereiche ... also alles, was den Feind noch schwächen könnte
- Rüstung! Man trägt Rüstung und nimmt die Behinderung gern in Kauf
- man gibt seine Kampfoptionen für Verteidigungen aus
- lieber Blocken und ein Schwert oder einen Schild gebrochen zu riskieren, als einen Treffer einzustecken
- Waffen und Rüstungen werden gehegt und gepflegt (ohne Micromanagement!)
- auch Heilung gewinnt eine neue Bedeutung, zumal bei HM noch hinzukommt, dass man low-magic spielt und unbehandelte Wunden echt hässlich werden können
- eine magische Waffe hat nicht einfach +1, sondern einen konkreten Zweck. So durchschlägt (ignoriert) die Kriegspicke von Hastenichgesehn jegliche Metallrüstungen oder das elbische Kurzschwert, welches eine höhere Waffenqualität besitzt und damit weniger wahrscheinlich bricht
- magische Rüstungen können zB leise sein, ergo keine Abzüge auf Stealth geben oder weniger behindern, was SEHR gefragt ist


Die Tödlichkeit eines Systems bringt viele Ansätze für kreative Lösungen mit sich.
Kämpfe werden tendenziell hässlicher, man nutzt alle Gelegenheiten und Vorteile. Wenn man zielt und halbwegs vernünftig trifft, dann ist ein Gegner mitunter beim ersten Schlag am Boden. Als Spieler hat man immer eine sehr hohe Motivation nicht getroffen zu werden.
Und was ich schon sagte: es passieren wirklich denkwürdige Momente.

Offline Feuersänger

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #81 am: 15.04.2019 | 08:22 »
Ein Freund von mir wollte immer das Bruce Willis Feat aus Stirb langsam: Je blutiger das Feinripphemd, desto stärker wird der Charakter. Jede SL hat das aber abgelehnt. Insofern hat mich Nobodys  Post erfreut.  :)

Mich hat der Hinweis auf TBZ auch neugierig genug gemacht, um mich durch ein ausführliches Review zu baggern. Ja, TBZ hat da ein paar innovative Mechaniken. Diese beinhalten aber auch, dass Charaktere ein sehr kurzes Verfallsdatum haben bzw sich sehr schnell verbrauchen. Die Rede ist von ca 6-8 Stunden! Spielzeit pro Charakter. Das muss man mögen (vom extrem durchgeknallten Setting mal ganz zu schweigen, aber naja, Japaner halt). Eine Kampagne im klassischen Sinne, dass man möglichst einen Charakter über Monate oder Jahre entwickelt, ist damit quasi nicht möglich.
Die inverse Todesspirale in Kombination mit dem Karma-Limit und der Todesbox animiert halt dazu, seine Figur mit Leidenschaft zu verheizen. Was nicht heisst, dass SCs unbedingt sterben müssen; sie können auch ein Happy End haben und trotzdem unspielbar werden, da sie ihr Schicksal ausgereizt haben.

Zumindest entnehme ich das so dem Review. Mir wär das zu hektisch.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #82 am: 15.04.2019 | 09:43 »
Es ist richtig, daß TBZ per Voreinstellung für One-Shots gedacht ist -- vier bis acht Stunden (wie ich's gerade im Buch gefunden habe) ist also nicht etwa die durchschnittliche Charakterlebenserwartung, sondern einfach die als typisch angesetzte Szenariolänge, und das Spiel geht lediglich davon aus, daß die Charaktererschaffung jeweils vor dem Szenario mit dazugehört und der Charakter seine eventuelle dramatische Entwicklung im Rahmen eines einzelnen Abenteuers durchläuft, anstatt das auf Wochen, Monate oder Jahre auszudehnen. Oder um's mal anders zu sagen: wenn eine typische Kampagne eine Fernsehserie ist, dann ist ein TBZ-Szenario eher ein (natürlich kürzerer, aber dennoch in sich kompletter) Film oder meinetwegen auch ein Theaterstück ohne zwangsläufig geplante Fortsetzung.

Nichtsdestotrotz kann man damit natürlich auch Kampagnen spielen, wenn man denn unbedingt will. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #83 am: 15.04.2019 | 12:39 »
Nichtsdestotrotz kann man damit natürlich auch Kampagnen spielen, wenn man denn unbedingt will. ;)

Gut, ich kenn das System jetzt nicht aus erster Hand, aber vom Gelesenen seh ich nicht so ganz wie das gehen soll, mit der Verkettung aus Kiai und Karma, dem Karma-Limit und Fates. Nicht hervor ging aus dem Review, ob eine einmal angetickte "Dead" Box wieder rückgängig gemacht werden kann, aber es scheint nicht so gedacht zu sein. Eine längere Kampagne mit einem SC zu spielen hieße ja dann, dass man seinen Kiai nur in homöopathischen Dosen und die Final Form nie (bis ganz zum Schluss) einsetzen darf. Das erscheint mir dann doch ziemlich zweckwidrig.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #84 am: 15.04.2019 | 13:02 »
Gut, ich kenn das System jetzt nicht aus erster Hand, aber vom Gelesenen seh ich nicht so ganz wie das gehen soll, mit der Verkettung aus Kiai und Karma, dem Karma-Limit und Fates. Nicht hervor ging aus dem Review, ob eine einmal angetickte "Dead" Box wieder rückgängig gemacht werden kann, aber es scheint nicht so gedacht zu sein. Eine längere Kampagne mit einem SC zu spielen hieße ja dann, dass man seinen Kiai nur in homöopathischen Dosen und die Final Form nie (bis ganz zum Schluss) einsetzen darf. Das erscheint mir dann doch ziemlich zweckwidrig.

Karma kann zu bestimmten Zeitpunkten auch wieder abgebaut werden, indem man sich von Fates trennt oder zumindest ihre Wichtigkeit reduziert; das ist in den Karmaregeln ausdrücklich vorgesehen und läuft philosophisch betrachtet darauf hinaus, daß der Charakter bestimmte Motivationen hinter sich läßt und dadurch wieder inneren Abstand gewinnt. Mit anderen Worten, es findet so etwas wie spielmechanisch motivierte Charakterentwicklung statt. :)

Und die "Dead" Box ist in der Regel zumindest außerhalb einer Kampfsituation sogar bewußt relativ leicht wieder zu heilen (im Kampf selber geht's zugegebenermaßen tatsächlich nicht, aber das wäre dann auch nicht der Sinn der Sache :gasmaskerly:); da sind andere Verletzungen teilweise anspruchsvoller. Die eine Ausnahme von dieser Regel gibt's hier bei Cyborgs und Mecha, bei denen sie aufgrund ihrer mechanischen Natur tatsächlich für den Rest des Szenarios permanent und irreparabel ist; wenn die allerdings überleben und später in einem anderen Szenario noch einmal auftreten, können sie die "Dead" Box unter der Annahme, daß sie in der Zwischenzeit eine hinreichend tiefgehende Generalüberholung oder gar Neukonstruktion über sich haben ergehen lassen, ebenfalls wieder freimachen.