Autor Thema: Shadowrun, 6th Edition  (Gelesen 157474 mal)

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Supersöldner

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #700 am: 6.12.2019 | 15:01 »
also das Toxische Erlösung hier als für den METAPLOT wichtig genannt wird lässt mich dann doch wieder hoffen das sie die auswirken von Umweltverschmutzung auf Magie doch wieder stärker zum Thema machen  .Wäre auch so ziemlich das Fast ein-zigste was mich zu 6 Locken könnte.     

Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #701 am: 6.12.2019 | 16:50 »
Das Thema "Designziel Spezialist" mal als advocatus diaboli auf die Spitze getrieben:
Wäre dann ein knallhartes Klassensystem nicht besser gewesen?

War es umgekehrt nicht immer ein positiv wahrgenommener Aspekt von SR, dass man bei der Charaktererschaffung und -entwicklung relativ frei war (bis auf einige Doch-irgendwie-Klassen-Optionen wie Magiebegabte)?

Das offensichtliche aussagen ist nicht advocatus diaboli spielen.  ;D

Das Prioritäten System ist nur ein Feigenblatt das dir Optionen vorgaukelt. Die Art und Weise wie du in die implizierten Klassen geleiten wirst ist recht offensichtlich sobald mal mal gesehen hat wie optimierte Charaktere im Vorteil gegenüber breit aufstellten oder rollenspielerisch gebauten Charakteren sind. 

Bei SR 6 fällte es halt nur noch mehr auf weil dort ja auch einiges an Optionen weggenommen wurden. Es gibt nicht mehr allzu viel Kombination die Sinn machen.
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Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #702 am: 6.12.2019 | 17:28 »
Ich komme da natürlich nicht drum herum, das mit meinem Gebastel zu vergleichen - da wollte ich den Anreiz beseitigen, in der Erschaffung möglichst große Häufchen aufzutürmen; als Nebeneffekt gibt es dann auch ein bisschen mehr Auswahl und die "Klassen" sind aufgeweicht, aber der Grundmechanismus sieht dann natürlich etwas anders aus als gewohnt und das strahlt teilweise auch auf das Setting zurück (so kommt es da öfter vor, dass jemand auch im Erwachsenenalter noch erwacht).

Würde ich umgekehrt antreten, um SR6 möglichst benutzerfreundlich zu machen, würde ich wohl tatsächlich schauen (und nachrechnen), was die sinnvollen Wege sind und die als weitgehend fertige Pakete mit ein paar wenigen Anpassungsmöglichkeiten zur Wahl stellen.

Unterm Strich hat man es bei CGL nicht auf die Reihe bekommen, eine Bestandsaufnahme zu machen, wo man steht, wo man hin will und daraus die richtigen Konsequenzen zu ziehen. Stattdessen alte Probleme weiter mitgeschleppt und weil man sie gar nicht auf dem Schirm hatte, auch noch vergrößert.
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Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #703 am: 6.12.2019 | 18:02 »
Würde ich umgekehrt antreten, um SR6 möglichst benutzerfreundlich zu machen, würde ich wohl tatsächlich schauen (und nachrechnen), was die sinnvollen Wege sind und die als weitgehend fertige Pakete mit ein paar wenigen Anpassungsmöglichkeiten zur Wahl stellen.

Pakete sind der Weg wenn man die exponentielle Steigerung behalten will. Ich denke Vampire 5E macht das inzwischen. Da gibt man dann halt nicht 16 Fertikeitspunkte sondern 5/4/3/2/2
Der andere Ansatz wäre lineare/lineare Kosten bei Erschaffung und Steigerung und dann einen Bruckpunkt mit entweder doppelten Kosten (Arkane Codex) oder exponentiell  (DSA5)
Als nächstes könnte man auch einfach eine Reihe von festen Werten für jede Kategorie vergeben und dann einfach zwei Erhöhungen geben die einen festen Bonus auf die jeweilige Kategorie geben.

Unterm Strich hat man es bei CGL nicht auf die Reihe bekommen, eine Bestandsaufnahme zu machen, wo man steht, wo man hin will und daraus die richtigen Konsequenzen zu ziehen. Stattdessen alte Probleme weiter mitgeschleppt und weil man sie gar nicht auf dem Schirm hatte, auch noch vergrößert.

Unterm Strich gibt es jede Menge an Möglichkeiten das SR Generierungssytem fairer, einfacher und schnell zu machen.
Catalyst hat es nur nicht drauf weil alle guten Freelancer eh schon tschüs gesagt haben und weil es sie auch gar nicht interessiert. Die schleppen SR mit weil es an die Battletech Lizenz gekoppelt ist. Die 6 Edition ist ist nur ein schneller Wurf um nochmal abzukassieren bevor ein gewisses Konkurrenzsystem als high end Computerspiel auf den Markt kommt.
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Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #704 am: 6.12.2019 | 18:18 »
Vermutlich sollte ich einfach aufhören mich über Shadowrun 6E zu ärgern und es in den Eimer schmeißen in den es gehört.

Es gibt langsam Alternativen wenn ich einen Blick auf Drivethru werfe.
Ich war nie ein großer Fan von Cyberpunk 2020 und und D&D 5E aber zumindest für das letztere sind gerade sogar zwei recht ordentlich aussehende Cyberpunk varianten raus gekommen und in das Torg Cyberpapacy preview PDF das ich gerade bekommen habe scheint auch eine Menge Liebe rein geflossen zu sein.

Es ist halt nur so schade um das Setting.  :'(
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Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #705 am: 6.12.2019 | 19:17 »
Die 6 Edition ist ist nur ein schneller Wurf um nochmal abzukassieren bevor ein gewisses Konkurrenzsystem als high end Computerspiel auf den Markt kommt.

Was aber anscheinend nicht so recht klappt, wenn man sich die Verkaufszahlen anschaut. Da hat CGL wohl nach 2 missratenen Editionen den Bogen überspannt.

Es ist halt nur so schade um das Setting.  :'(

Joah.
Was ab der 4. Ed. so passiert ist, interessiert mich ohnehin nicht so - und den alten Kram hab ich im Regal und im Kopf ;)

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Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #706 am: 10.12.2019 | 22:19 »
Pakete sind der Weg wenn man die exponentielle Steigerung behalten will. Ich denke Vampire 5E macht das inzwischen. Da gibt man dann halt nicht 16 Fertikeitspunkte sondern 5/4/3/2/2
Der andere Ansatz wäre lineare/lineare Kosten bei Erschaffung und Steigerung und dann einen Bruckpunkt mit entweder doppelten Kosten (Arkane Codex) oder exponentiell  (DSA5)
...
Unterm Strich gibt es jede Menge an Möglichkeiten das SR Generierungssytem fairer, einfacher und schnell zu machen.

So sieht es aus. Ich bin ein riesiger Fan des Prioritätensystems, weil es für mich die guten Dinge vereinigt: 1. Charaktere sind in ihrem Gebiet besser als andere (Das gute beim Klassensystem), weil sie darauf hohe Pioritäten verteilt haben. 2. Man kann Charaktere sehr individuell aufziehen (Wie beim Punktesystem). 3. Es geht schnell und ist einfach. (Wie beim Klassensystem.)

Aber wer so ein schlechtes Prioritätensystem abliefert ist auch mies bei Punkten oder Klassen. Die nicht 16 Fertikeitspunkte sondern 5/4/3/2/2 gefällt mir gut und geht schnell.

Aber absichtlich ein Erschaffungssystem zu erfinden, dass bescheuerte (weil übertrieben spezialisierte) Anfangscharaktere gegenüber realistischen und sinnvollen Konzepten absichtlich bevorzugt, das kriegt heute kaum ein Publisher mehr hin.

Dieses Mal ist dieses Problem aber wirklich viel schlimmer als in allen Versionen bisher.

Ich mag die Vereinfachungen, auch Matrix gefällt mir ganz gut.

Aber das Edgesystem ist unspielbar. Wenn Charaktere und Proben nicht sinnvoll möglich sind, kann man damit nicht gescheit spielen.

Offline D. Athair

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #707 am: 11.12.2019 | 00:11 »
Was eine Classic Shadowrun-Linie angeht: Je nachdem, wo man hinschaut, ist die SR-Community in Ansätzen da, wo die Warhammerer zwischen WFRP 1 und 2 sowie zwischen 2 und 3 (bzw. während der 3.) waren. Da wird aktuell noch mehr als sonst selbst gemacht sowie alter Kram ausgepackt und an die eigenen Bedürfnisse angepasst.
Dazu wäre mal ein gepinntes Thema cool.
Mit allem, was so an Konversionen und sehr nahen Alternativen unterwegs ist. Editionsübergreifend.

Mit Warhammer-Vergleichen wäre ich vorsichtig. Weil da Macher, Fandom, ... immer eng verbunden waren und öfter mal Seiten gewechselt wurden.
Hogshead hatte z.B.
Corrupting Influence: The Best of Warpstone (also ausgewählte Fanzine-Artikel) gedruckt.
Unter WFRP3 hatte man (auf US-Seite) mMn die Verflechtungen des Fandoms mit Runequest & Co. unterschätzt.
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Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #708 am: 11.12.2019 | 06:19 »

Mit Warhammer-Vergleichen wäre ich vorsichtig. Weil da Macher, Fandom, ... immer eng verbunden waren und öfter mal Seiten gewechselt wurden.


Das war bei SR auch über weite Strecken der Fall, auch wenn es im Verlauf der 4. und 5. Edition deutlich abgenommen hat und man jetzt gefühlt nur noch eine kleine Handvoll Freelancer hat, die das Ohr an der Community haben.
Die aktiven und bekannten Macher von früher sind großteils ins selbstgewählte Exil verschwunden und machen jetzt weit unter dem Radar ihr Ding. Da sieht man ab und zu mal z.B. auf Dumpshock noch einen Blip von einer weit zersplitterten Community, an die man nur noch schwer ran kommt und die kein Interesse mehr hat, ihre Eigenbauten usw. mit einer breiteren Öffentlichkeit zu teilen.
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Online Nebelwanderer

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #709 am: 11.12.2019 | 06:59 »
Also, ich habe es mir gekauft und die Grundlegenden Regeln einigermaßen Verstanden und habe jetzt noch zwei Fragen

- Ich bekomme durch zusätzliche Iniwürfel nur nebenhandlungen, bei einer ini von +4w6 habe ich trotzdem nur eine Haupthandlung und vier Nebenhandlungen (oder durch Tausch 2 Haupthandlungen). Darf ich den mit der Haupthandlung den "Angriff" ausführen, und zwei Nebenhandlungen für den Mehrfachangriff ausgeben um drei Ziele anzuvisieren? (und die Würfel dementsprechend splitten)

- Verteidigungswert und Angriffswert haben effektiv keinen praktischen Nutzen im Spiel - Ausser zur bestimmung wer Edge bekommt

-

Offline HeadCrash

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #710 am: 13.12.2019 | 10:07 »
Also, ich habe es mir gekauft und die Grundlegenden Regeln einigermaßen Verstanden und habe jetzt noch zwei Fragen

- Ich bekomme durch zusätzliche Iniwürfel nur nebenhandlungen, bei einer ini von +4w6 habe ich trotzdem nur eine Haupthandlung und vier Nebenhandlungen (oder durch Tausch 2 Haupthandlungen). Darf ich den mit der Haupthandlung den "Angriff" ausführen, und zwei Nebenhandlungen für den Mehrfachangriff ausgeben um drei Ziele anzuvisieren? (und die Würfel dementsprechend splitten)

Ja. Und wenn du richtig auf die Kacke hauen willst, machst du daraus noch eine 4-Edge Komboaktion und kannst im vollautomatischen Modus jedes zusätzliche Ziel, für das du Nebenhandlungen ausgegeben hast, mit einer Angriffshandlung mit vollem Würfelpool angreifen.


- Verteidigungswert und Angriffswert haben effektiv keinen praktischen Nutzen im Spiel - Ausser zur bestimmung wer Edge bekommt

-

Inhaltlich richtig, vielleicht etwas zu negativ formuliert. Man könnte auch sagen, 50% des maximal möglichen Edge, welches man selbst oder ein Gegner pro Runde im Kampf erhalten kann, werden über Panzerung und Angriffswert definiert. Wenn man sowieso extrem im Vorteil ist, was Ausrüstung und Situation an geht, ist Panzerung relativ unwichtig. Ist man in ausgewogenen Kampfsituationen und hat es mit vergleichbar ausrüsteten und erfahrenen Gegnern zu tun, könnten Panzerung und Angriffswert über das einzige Edge pro Runde entscheiden. Oder nochmal anders:

Der Effekt von Panzerung ist zwar ziehmlich entäuschend, deswegen keine zu tragen, aber immer noch so nachteilig, dass man es besser nicht macht. Ich kann im Bereich Panzerung in SR6 nur eine gruppeninterne Hausregel empfehlen, um Panzerung in jeder Situation einen spürbaren Mehrwert zu geben. Denkbar wären Variante wie Zusatzwürfel für den Schadenswiderstands oder Verteidigungswurf in Höhe des Vert. Bonus durch die Rüstung oder das der erlittene Schaden auf betäubungsschaden reduziert wird, wenn der modifizierte Schaden vor einer Schadenswiderstandsprobe kleiner oder gleich dem Verteidigungsbonus durch getragene Panzerung ist. Dann bekommt Panzerung wieder einen spürbaren Effekt. Da die Panzerungswerte alle halbiert wurden und gleichzeitig die Limits entfernt wurden in SR6, muss man bei einer Anpassung des Schadenswiderstands Würfelpools durch Verteidigungsbonus vermutlich nicht mal den Grundschaden der Waffen anpassen. Muss man aber in der Praxis testen und Gruppenintern entscheiden.

Ich kann nur soviel sagen, auch wenn es sich falsch anfühlt, das Schadenssystem funktioniert auch RAW in SR6. Aber es fühlt sich in SR eben einfach falsch an, keinen unmittelbaren spürbaren Effekt durch getragene Rüstung zu erhalten. Daher empfehle ich hier pauschal direkt zu Hausregeln zu greifen, wenn das zu sehr stört.


-----

Achso btw. Hallo Tanelorn Forum, ich hab mich dazu entschieden ab jetzt hier auch mal hin und wieder reinzuschauen. Ich bin der HeadCrash aus dem Pegasus SR Forum und auch für die alten FanproChat/Forum Veteranen... ja, genau der HeadCrash ;) *wink*
« Letzte Änderung: 13.12.2019 | 10:12 von HeadCrash »
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Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #711 am: 13.12.2019 | 14:13 »
Es gibt ja nicht nur den SHADOWRUN-eigenen Adventskalendar, auch Pegasus Spiele selbst hat richtig coole Sachen am Start. :) HEUTE kann man mit TÜRCHEN Nr. 13 zwei SIGNIERTE SHADOWRUN 6 GRUNDREGELWERKE inkl. einer Illustration von Andreas Schroth auf Facebook gewinnen! :o Wer also doch mal kostengünstig reinschauen will und dazu auch noch ein Unikat haben möchte, der sollte sein Glück versuchen.  ;)

>>> zum Gewinnspiel

Offline Blattwerk

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #712 am: 13.12.2019 | 14:21 »
Als temporärer Bodyguard der Bücher muss ich da ja sagen: Schade, das das auffällt, wenn die aus dem Versteck in das sie gewandert sind, nicht wieder auftauchen - Die Illus sind schon eine echt edle Ergänzung  8)

Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #713 am: 13.12.2019 | 15:41 »
Man könnte auch sagen, 50% des maximal möglichen Edge, welches man selbst oder ein Gegner pro Runde im Kampf erhalten kann, werden über Panzerung und Angriffswert definiert. Wenn man sowieso extrem im Vorteil ist, was Ausrüstung und Situation an geht, ist Panzerung relativ unwichtig. Ist man in ausgewogenen Kampfsituationen und hat es mit vergleichbar ausrüsteten und erfahrenen Gegnern zu tun, könnten Panzerung und Angriffswert über das einzige Edge pro Runde entscheiden.

Das wirkt umgekehrt viel zu wichtig.
Unterm Strich geht es darum, einen Punkt Edge zu haben oder nicht zu haben* - und das ist absolut betrachtet nicht viel, auch wenn man das in Prozent der zu vergebenden Punkte o.Ä. betrachtet.

*Auf beide Kontrahenten betrachtet geht es ggf. um zwei Punkte, aber das geht mMn auch schon wieder in Richtung Taschenspielertrick, um die Rüstung relevant zu "rechnen".
Sie macht einfach nicht viel aus, aber wenig ist mehr als nichts, weswegen man sie doch nutzt.

Da finde ich im Grunde den Gesamtaufwand problematischer, den man dafür treibt - Angriffs- und Verteidigungswerte könnte man ohne relevante Auswirkungen weglassen und hätte sich damit jede Menge Gefummel gespart.

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Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #714 am: 16.12.2019 | 00:07 »
#Schattenload #DLC #SR5 #SR6 #Spielmaterial #Berlin #Weihnachten #Drohnen

Der #Novapuls pausiert weiter :-\ , dafür ist die ZWÖLFTE Ausgabe des SCHATTENLOADs sehr, sehr PÜNKTLICH erschienen! :o
Und es ist ein #Megaload geworden. ^-^ #Yeah In dieser Ausgabe des kostenlosen Outplay-Magazins mit Hintergrundinfos,
NSC-Werten, Abenteuervorschlägen mit Grundrissen oder Ausrüstung gibt es WEIHNACHTEN IN BERLIN mit allem drum und
dran!  :) #HaveFun

>>> Schattenload 12 – Megaload – Weihnachten in Berlin



P.S.: Nicht vergessen, es läuft weiterhin der große Shadowrun - Adventskalender, wo jeden Tag was Cooles aufploppt!  :)

Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #715 am: 16.12.2019 | 14:15 »
Nachdem ich jetzt auch mal intensiver im Regelwerk lesen kann, sehe ich meinen initialen Eindruck bestätigt:

Aus SR6 kann man (nur) was machen, wenn man es noch mal deutlich zusammenstreicht und vereinheitlicht.

Bei vielen Teilbereichen sind die Effekte des ganzen Aufwandes so klein, dass man sich diesen auch sparen kann.
Die Prio-Erschaffung kann man hinsichtlich Karma-Unterschied durchrechnen und die nachteiligsten Wege direkt rauswerfen, dann bleiben da nur ein paar wenige Konstellationen offen.

Alles, was mit Angriffs- und Verteidigungswert zu tun hat, kann entweder ersatzlos auf den Schrott oder in Edge-Mechanik umgesetzt werden - ohnehin ist Edge nicht weit genug gedacht: Zu wenig Einfluss, zu wenig Durchsatz, zu viele überflüssige Anwendungen.
Ähnliches gilt für viele Stellen, wo es immer noch Würfelboni und -mali gibt.

Die Waffenkategorien können auf einen generischen Wertesatz vereinheitlicht werden; die Unterschiede sind RAW entweder marginal oder es gibt den einen Hartholzharnisch.
Von Standardmunition abgesehen gibt es genau zwei Sorten, die sinnvoll sind und keinen unnötigen Mehraufwand produzieren (Explosiv und Gel).

Feuermodi und Mehrfachangriffe gehören in einen einheitlichen Regelmechanismus über HM/SM/AM bis hin zum Nutzen zweier verschiedener Waffen.

Viele neu eingeführte Status sind mMn total überflüssig, entweder grundsätzlich oder weil man sie mit anderen zusammenfassen könnte.
Daran sieht man ganz gut das Grundproblem des Regelwerks: Man hat Vereinfachung angestrebt, aber nicht den Mut gefunden, das konsequent durchzuziehen.
Für den Endnutzer bildet es einen halbwegs brauchbaren Startpunkt, den Rest des angefangenen Weges auch noch zu gehen. Das ist aber schon ein bisschen Arbeit und am Ende hat man doch wieder irgendeinen Mutanten zurechtgebogen und spielt kein "offizielles" SR...da liegen andere Bastelgrundlagen vielleicht doch näher.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #716 am: 16.12.2019 | 15:58 »
Wenn man 6e als Vorlage zum Zusammenkürzen sieht, wäre es mMn einfacher direkt an Anarchy rumzudoktorn.
Den ganzen narrativen Müll raus, alle Mechaniken die Plotpoints geben in Edge-Generatoren umwandeln und man ist schon sehr weit auf dem Weg zu nem schlanken System.

Wenn man das denn will, ich mag Shadowrun ja gerade wegen dem Gear Porn.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #717 am: 16.12.2019 | 20:03 »
Anarchy schmeißt mir zu viele Bereiche auf einen großen Haufen, die ich gerne getrennt sehe (Stichwort Shadow Amps).
Aber ja, da dürfte der Unterschied am Ende nicht mehr übermäßig groß sein.


Was Gear und speziell Gun Porn angeht:
Da gilt für mich nach wie vor, dass SR zwar dafür bekannt und deswegen beliebt ist, aber das geradezu unglaublich schlecht macht.
Sowohl in Sachen Spielmechanik (was durch den verworrenen Dreiklang von Würfelmodifikation, Angriffs- und Verteidigungswerten und Edge bedingt ist) als auch bei den Beschreibungen. Erfahrungsgemäß liegt das nur am Rande an der Übersetzung und kommt großteils direkt von CGL.
Aber wenn man schon keine Lektoren und keine externen Spieltester hat, braucht man auch keinen, der da mal drüber liest. Weiß man ja alles einfach so :P
 
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Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #718 am: 17.12.2019 | 10:13 »
Naja, ich würde es eher als mittelmäßig ansehen.
Ja, die Illus sind häufig Murks und es gibt so 2-3 Hartholzharnische die man rauswerfen oder abändern müsste (Ares Alpha), aber der Rest funktioniert eigentlich ganz in Ordnung.
Es gibt ne große Bandbreite an Kram für den man sich mit unterschiedlichen Präferenzen unterschiedliche Sachen raussuchen kann.
Relevante Nebenbedingung ist dann allerdings auch der Spielstil.
Fährt man den von dir bevorzugten Weg der rollerenden Ausrüstung oder sammeln die Leute einfach immer mehr und besseren Kram an, usw usf.
Das bezieht sich jetzt allerdings vor allem auf 5e und eingeschränkt 4e.
6e ist mir schon zu weit im Bereich des zusammenkürzens und hat es dann doch wieder nicht geschafft jeder Waffengruppe ne sinnvolle Nische zu geben.

Was die Shadowamps angeht: Der Regelsatz hat ein paar Macken (Mal wieder die bescheuerte Benachteiligung von Cyberware gegenüber Magie), aber der Grundsätzliche Ansatz ist mMn für das angedachte Endprodukt absolut sinnvoll.
Die Feinabstimmung passt noch nicht (eventuell bräuchte es zwei größere Kategorien), aber vom Ansatz der unterschiedlichen Kosten zwischen Generierung und Spiel wegzukommen und viele Subsysteme mechanisch gleich abzuhandeln ist mMn sinnvoll, wenn man ein leichtes System mag.
Als Hauptsystem würd ich es nicht haben wollen und ich merke gerade mit meinen Anfängern wieder, dass die von Veteranen aufgrund von Systemmüdigkeit häufig gescholtenen mechanisch unterschiedlichen Subsysteme auch einen starken Reiz ausmachen können.
Mir geht's da nicht viel anders, ich finde es toll wie z.B. in DSA 4.1 Götterwirken mechanisch komplett anders als Zauberei funktioniert.
Mittlerweile kann ich aber auch nachvollziehen warum Leute davon genervt sein können, insbesondere wenn sie hinterm SL-Schirm sitzen.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #719 am: 17.12.2019 | 17:29 »
Ja, die Illus sind häufig Murks und es gibt so 2-3 Hartholzharnische die man rauswerfen oder abändern müsste (Ares Alpha), aber der Rest funktioniert eigentlich ganz in Ordnung.
Es gibt ne große Bandbreite an Kram für den man sich mit unterschiedlichen Präferenzen unterschiedliche Sachen raussuchen kann.

Das Alpha ist nicht mehr der Platzhirsch, weil die "geschenkte" Rückstoßkompensation weggefallen ist (bzw. im weitgehend überflüssigen Angriffswert aufgegangen ist).
Mit den paar verbleibenden Werten können sich die Waffen nicht mehr groß unterscheiden und dann hängt es eben daran, ob hier ein Punkt Schaden mehr gemacht wird oder dort ein weiterer Feuermodus zur Verfügung steht.
Angriffswert und Munitionsvorrat sind ja eher Randaspekte.

Das geht dann auch bei den Anbauteilen weiter:
Da gibt es keine großen Möglichkeiten mehr, aus der selben "Grundwaffe" über verschiedenes drangehängtes Gedöns einen Spezialisten für eine bestimmte Anwendung zu machen.

Unterm Strich ist das alles reduziert auf die Frage, ob es die beste Waffe einer Kategorie ist und ob sie aufgemotzt ist oder nicht - und an dem Punkt kann man das mMn noch weiter eindampfen. Dann ist der Nutzen wenigstens dem betriebenen Aufwand angemessen, d.h. beides eher klein.

Wenn es umfangreicher sein und obendrauf ein sinnvolles Ganzes ergeben soll, müsste man das von Grund auf neu zusammensetzen. Das war zwar schon immer, lies in jeder SR-Edition, so, aber es hat mich eben auch schon immer gestört ;)
Da erreiche ich schnell den Punkt, wo ich ein anderes System nehme, welches das alles einfach schon im Grundzustand bietet.

6e ist mir schon zu weit im Bereich des zusammenkürzens und hat es dann doch wieder nicht geschafft jeder Waffengruppe ne sinnvolle Nische zu geben.

Joah, wie gesagt:
Wenn Waffen nur noch aus wenigen Werten bestehen und von denen noch weniger wirklich relevant sind, kann ich die mechanisch gar nicht mehr sinnvoll differenzieren.
Dann tut es auch ein generischer Wertesatz - aber ja, gerade dann muss ich darauf achten, dass die Kategorien untereinander sich nicht ins Gehege kommen.
An der Stelle merkt man deutlich, dass die Autoren selbst keine ganzheitliche Vorstellung von dem Thema haben und einfach aus alten Editionen abgeschrieben haben.

In der Komplexität nach oben hieße alles neu machen, also kann eine zielführende Nutzung von SR6 mMn nur nach unten schauen.

Die Feinabstimmung passt noch nicht (eventuell bräuchte es zwei größere Kategorien), aber vom Ansatz der unterschiedlichen Kosten zwischen Generierung und Spiel wegzukommen und viele Subsysteme mechanisch gleich abzuhandeln ist mMn sinnvoll, wenn man ein leichtes System mag.

Ja, da gehe ich mit - ich habe bei meinem eigenen Gebastel z.B. auch vieles an Cyberware und Adeptenkräften mechanisch identisch gemacht.

Aber einfach alles in den selben Topf zu werfen, geht mir dann zu weit.
Wenn man da weiter nach ein paar großen Kategorien trennen würde, hätte man je nach Ausgestaltung einen brauchbaren Kompromiss zwischen Überfrachtung und zu wenig "Futter" für die Spieler.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #720 am: 17.12.2019 | 17:56 »
Uiuiui, ich hätte genauer schreiben müssen dass ich mich auf SR generell beziehe, also eher pre6e wo die Differenzen noch größer waren, sorry dafür.
Es gibt in 4 und 5 aber aber mMn (von wenigen Ausreißern abgesehen) schon eine ganz ordentliche Anzahl an brauchbaren Wummen für unterschiedliche Geschmäcker.
Doof wird es immer dann wenn irgendwo eine "strictly better unit" angeflogen kommt, die 90%+ deklassiert.
Es gibt z.B in der fünften keinen guten Grund KEINE Savalette zu nehmen, wenn man schwere Pistolen will, abgesehen von ein paar ganz wenigen Nischenpistolen aus sehr späten Splats.
Ähnlich die 6e Predator dke jetzt auch burst kann.

Mir wäre für die Unterschiedliche Ausgestaltung ein Baumsystem am liebsten, bei dem die Äste Spezifika sind die aber mechanisch bei allen Bäumen gleich funktionieren, die Differenzierung fürs Spielgefühl aber der Stamm ist (Magie/Cyber/Blafasel) und der sich mechanisch in den unterschiedlichen Varianten gerne stark unterscheiden darf.
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« Antwort #721 am: 17.12.2019 | 18:22 »
Uiuiui, ich hätte genauer schreiben müssen dass ich mich auf SR generell beziehe, also eher pre6e wo die Differenzen noch größer waren, sorry dafür.

Das ist schon so angekommen, keine Sorge - mir ging es dann darum, meine Wahrnehmung dieser Verhältnisse speziell in der 6. darzulegen.

Doof wird es immer dann wenn irgendwo eine "strictly better unit" angeflogen kommt, die 90%+ deklassiert.

Genau.
Die 6. schafft hier das kleine Kunststück, den alten Zustand einer brauchbaren Auswahl mit wenigen/einzelnen Ausreißern auf die Frage zu reduzieren, ob man die eine gute (oder welche von den zwei guten) will oder irgendeine von den weitgehend identischen schlechten :P ;D
Das wäre der Punkt gewesen, wo man einen der beiden Wertesätze als Standard setzt und den Rest über Modifikationen und Fluff macht.

Man ist ja jetzt schon fast so weit, dass die Waffen nicht viel komplexer sind als z.B. in The Sprawl (!), und obendrauf kommt dann noch der teils unsäglich bescheuerte Fluff.
Da werden offensichtlich aufgeschnappte, aber nicht verstandene technische Begriffe völlig aus dem Kontext gerissen und irgendein Müll zusammengetippt - das hätte man lieber komplett weg gelassen, statt sich diesen Kappes aus den Fingern zu ziehen.
Die Glanzleistung in der Hinsicht ist der Ruger Redhawk; da stimmt weder die Kategorie noch der Wertesatz und der Fluff-Text ist einfach nur hirnrissig.

Anderswo passen wie gewohnt Bild und Text nicht zusammen oder man merkt, dass einfach willenlos Copy & Paste betrieben wurde. So wird einem ganz oft gesagt, welche Waffe nun welche Art Schulterstütze hat, obwohl das keinerlei spielmechanischen Effekt mehr hat.
Und als kleines Highlight gibt es die PJSS Modell 55 mit der selben Sonderregel wie früher - nur hat man dabei übersehen, dass HM und verkürzter SM mit zwei Schuss jetzt zumindest für Enge Salven spielmechanisch identisch sind und der Bedarf für die Regel damit wegfällt.
Wenn man das erkannt hätte, hätte man vielleicht auch gleich noch den nächsten Schritt zur Vereinheitlichung der Regelmechanik von HM und SM (und AM sowie Mehrfachangriffe (noch so eine rüberkopierte Wucherung aus der 5.), wenn man schon dabei ist...) machen können. Aber dafür war man offensichtlich zu betriebsblind.


Mir wäre für die Unterschiedliche Ausgestaltung ein Baumsystem am liebsten, bei dem die Äste Spezifika sind die aber mechanisch bei allen Bäumen gleich funktionieren, die Differenzierung fürs Spielgefühl aber der Stamm ist (Magie/Cyber/Blafasel) und der sich mechanisch in den unterschiedlichen Varianten gerne stark unterscheiden darf.

 :think:

Klingt ein bisschen wie die Talentbäume von Mutant Chronicles 3rd - könnte man so machen, ja.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #722 am: 17.12.2019 | 19:39 »
Anderswo passen wie gewohnt Bild und Text nicht zusammen oder man merkt, dass einfach willenlos Copy & Paste betrieben wurde. So wird einem ganz oft gesagt, welche Waffe nun welche Art Schulterstütze hat, obwohl das keinerlei spielmechanischen Effekt mehr hat. 

Seite 112
Angriffswert erleidet bei HM/SM AM einen Minus. Dieser wird mit deiner als nutzlos betitelte Schulterstütze verringert.


NACHTRAG

Mir stößt da mehr das Ritual Schutzkreis auf. Nicht nur das es 4 Std dauert den Dreck zu Zaubern es ist auch völlig Nutzlos.
Würde mich freuen wenn da jemand mich eines besseren belehren könnte.
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 19:44 von Klingenbrecher »

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #723 am: 17.12.2019 | 19:59 »
Angriffswert erleidet bei HM/SM AM einen Minus. Dieser wird mit deiner als nutzlos betitelte Schulterstütze verringert.

Wo steht da was von Schulterstütze?
Gasventil, Schockpolster etc. pp. - alles da, Prinzip verstanden, wunderbar (davon abgesehen, das der Angriffswert auf einer bestimmten Reichweite nur vorhanden sein muss, seine konkrete Höhe aber keine große Rolle spielt).

Nur die Schulterstütze finde ich generell nirgends und dann erst recht keine Unterscheidung in feste und klappbare bzw. Teleskopstützen. Letzteres könnte ja naheliegenderweise Auswirkungen auf die Tarnbarkeit haben, die aber sehr stiefmütterlich behandelt wird (indem z.B. ganze Waffenkategorien gar nicht aufgeführt werden oder eben Waffen innerhalb einer Kategorie sich in der Hinsicht (bis auf eine einzige Ausnahme, so weit mir das auf Anhieb einfällt) nicht unterscheiden).


Magie, Matrix und Fahrzeuge habe ich mir noch nicht angeschaut, aber da werde ich wohl noch nachkarten ;)
Insgesamt scheint man sich konsequent an Weltengeists aktueller Regelwerk-Kritik orientiert zu haben und wollte das alles gewissenhaft einbringen  :P ~;D
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #724 am: 17.12.2019 | 20:41 »
Wo steht da was von Schulterstütze?
Nur die Schulterstütze finde ich generell nirgends und dann erst recht keine Unterscheidung in feste und klappbare bzw. Teleskopstützen.

Also ich habe das so verstanden das du nur ein Schockpolster einbauen kannst wenn du auch eine Schulterstütze besitzt.
Bei der PJSS Modell 55 ( Seite 255 )
Wird im Text sogar explizit daraufhingewiesen das hier die Schulterstütze schon mit besagtem Schockpolster versehen ist.