Autor Thema: Shadowrun, 6th Edition  (Gelesen 158854 mal)

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Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #375 am: 5.08.2019 | 20:02 »
AlucardDante: Man kann einen gewissen "Realismus" ins Spiel bringen, ohne gleich das Kind mit dem Zuber auszuschütten.
Wenn das Verbessern von maximal schlechtmöglichsten Wert ab schon 4 Monate dauert, sind wir nicht im Bereich von irgend einer. Art von Realismus, sondern purem Gamedesign-Müll.
In meiner aktuellen Kampagne würde das auf "niemand hat von Anfang bis Ende die Zeit auch nur ein einziges Attribut zu steigern" rauslaufen.
Vollkommen Gaga.

So gaga ist das gar nicht. In Ars Magicka dauert es auch immer ein Quartal Training sowas zu steigern. In Traveller gilt auch "niemand hat von Anfang bis Ende die Zeit auch nur ein einziges Attribut zu steigern" und ich finde es nicht gaga. Aber okay, das wäre ein extra Thema. Von mir aus können die Steigerungsregeln ja s bleiben wie in den vorherigen Shadowruneditionen, da sehe ich gar keinen Änderungsbedarf.

Ich brauche ja auch nicht immer 100% Realismus, aber wenn Regeln nicht unexakt sind, sondern der Realität entgegen laufen wie beim Edge stört mich das schon sehr. Vor allem war die Komplexität von Shadowrun doch auch immer im Realismus geschuldet. Gurps war darin zwar besser, aber bei Shadowrun war man zumindest bemüht. Ich habe da ja auch ncihts gegen Vereinfachung, aber ich will zumindest realistisches Handeln erzeugen.

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #376 am: 5.08.2019 | 21:10 »
Wenn es Steigerungsregeln gibt die innerhalb der erwartbaren Spielzeit gar nicht zur Anwendung kommen können, halte ich das durchaus für Gaga.
In dem Fall kann kann man sich den Regelkomplex nämlich wirklich sparen. Realistisch ist daran eh nichts. Sich im körperlichen Bereich von stark Unterdurchschnittlich auf ein merklich höheres Niveau zu bringen braucht deutlich weniger als 4 Monate, selbst wenn man dabei schlampt und faul ist. So aus eigener Erfahrung gesprochen.

Was Edge angeht: Das ist eine explizite Metaressource. Kann man sich dran stören, dann ist SR als System aber wahrscheinlich grundsätzlich die falsche Wahl.
Mitgehen kann ich bei einer Kritik an der spezifischen Umsetzung. Mit den SR 4/5 Edge-Regeln kann ich leben. Der Edge-Mechanismus in 6e ist in meinen Augen aber hanebüchener Mist und kaputt per Design. Geht mir mit seinem Farming-Mechanismus zu stark in Richtung Videospiel. Das kann man mögen, wie es auch Leute geben mag die Spaß an Fate haben, mein Fall ist es ganz entschieden nicht.
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Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #377 am: 5.08.2019 | 21:20 »
Sich im körperlichen Bereich von stark Unterdurchschnittlich auf ein merklich höheres Niveau zu bringen braucht deutlich weniger als 4 Monate, selbst wenn man dabei schlampt und faul ist. So aus eigener Erfahrung gesprochen.

Oha, bist du der Autor dieses Buches?  ~;D
https://www.amazon.de/Dungeons-Workouts-Lauch-Bauch-Held-ebook/dp/B074QQZ8MC/ref=pd_sim_351_1/259-5130268-2403661?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B074QQZ8MC&pd_rd_r=ad07a7f4-bbb5-461e-b4a3-579b60094104&pd_rd_w=m4PWy&pd_rd_wg=xnQk0&pf_rd_p=b0773d2f-6335-4e3d-8bed-091e22ee3de4&pf_rd_r=FXH70NEACVPVXQR0QB8M&psc=1&refRID=FXH70NEACVPVXQR0QB8M

Mh klingt beeindruckend! Freut mich für dich. Was den Rest angeht, bleibt der Dissens, aber trotzdem können wir da beide Shadowrun spielen.

Was Edge angeht: Das ist eine explizite Metaressource. Kann man sich dran stören, dann ist SR als System aber wahrscheinlich grundsätzlich die falsche Wahl.
Mitgehen kann ich bei einer Kritik an der spezifischen Umsetzung. Mit den SR 4/5 Edge-Regeln kann ich leben. Der Edge-Mechanismus in 6e ist in meinen Augen aber hanebüchener Mist und kaputt per Design. Geht mir mit seinem Farming-Mechanismus zu stark in Richtung Videospiel. Das kann man mögen, wie es auch Leute geben mag die Spaß an Fate haben, mein Fall ist es ganz entschieden nicht.

100% Zustimmung!

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #378 am: 5.08.2019 | 21:54 »
Oha, bist du der Autor dieses Buches?  ~;D
https://www.amazon.de/Dungeons-Workouts-Lauch-Bauch-Held-ebook/dp/B074QQZ8MC/ref=pd_sim_351_1/259-5130268-2403661?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B074QQZ8MC&pd_rd_r=ad07a7f4-bbb5-461e-b4a3-579b60094104&pd_rd_w=m4PWy&pd_rd_wg=xnQk0&pf_rd_p=b0773d2f-6335-4e3d-8bed-091e22ee3de4&pf_rd_r=FXH70NEACVPVXQR0QB8M&psc=1&refRID=FXH70NEACVPVXQR0QB8M


Lol wtf :D
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Ansonsten, ja, agree to disagree. Ich bevorzuge in spielen eben eine spürbare mechanische Progression.  Wenn sich da nicht in vertretbaren Zeiträumen was bewegt, ist das System nichts für mich.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #379 am: 5.08.2019 | 22:03 »
Bei reddit findet sich ein Post mit Änderungen/ Neuerungen der 6E:

We'll start with my favorite, Char Gen!!! Seriously though, I really like making characters...

6th edition characters will have less resources, but with the changes to skills it's less impactful than a look at the raw numbers would indicate. But it's still a narrative reduction in character ability between editions because your secondary skills are going to be lower dice pools. But your Primary skill Dice pools will cover more ground. IMO (I'll be saying that a lot) the Primary skill being broader isn't that big of a deal. You'll still have "Your Gun" or "Your Sword" or "Your Car" or "Your Spell"... ect. The trade off is not in the character's favor generally.

IMO the biggest change is to the Magic priority. Power Points, Spells, and Complex Forms are determined by your Magic Priority. RAW you can't buy more Spells or Complex Forms with Char gen karma.

RAW changes to Magic (up or down) don't change your Power points. So, 'A' Magic Priority and 5.9 Essence of Augmentations, you still have 4 Power points. 'A' Magic Priority and spend 2 Adjustment points to increase Magic to 6, still 4 Power Points. If the Power point RAW makes it through the coming Errata and Missions FAQs it will represent a significant shift in character optimization strategies. Basically everyone is a burn out now, at least from a mechanical optimization point of view.

You select Magic Priority D with a Mage, you've got two spells, you will not be initiating any time soon unless you really like those two spells.

The change to Metatypes is an improvement IMO. Any priority gets you any Metatype. E? Troll if you want. All Meta's Stats start at 1, some have a different Max, you can spend your totally not SAPs on two or three different stats unless you're human, or Resonance, Magic, Edge for any Metatype. I am a huge fan of this change as it lets you pick the Metatype you want with much less mechanical impact than in other editions. Troll Technomancer was a useless hot mess in 5th. In 6th, just fine, rock on with your Troll Technomancy.

Also, you've effectively got three different priorities as welll as starting karma feeding your Attributes. There are going to be a lot of characters that can be improved simply by re-allocating your priorities efficiently. Just, poof, you can pick up 6 Attribute points by flipping a few things around. Sadly the straight line cost at chargen, and Exponential cost post gen still exsist, which will drive the same 6s and 1s stat/skill kind of characters. And you can only have 1 starting Skill at 6 now, the rest at 5 max.

Skills, there are 19 of them. You get less points than before, but they do more. Faces and Deckers need two skills to do "Their thing". Technomancers will need 3 skills if they want to use Sprites, Mages will need to also pick up Enchanting if they want Alchemy and such. Samies and Phys Ads may be able to get by with just one maxed out Combat skill, depending on what they're up to.

Worth noting, Athletics is a super skill. It's Offense (Archery and Throwing), its defense (it adds to the Dodge action), and it's running, swimming, jumping and climbing. If you're building a melee focused build you can possibly skip Firearms if you put 5 into Athletics. Bows are Strength based (Hello Unarmed builds), Crossbows and Throwing Weapons are a static DV for your Katana wielders.

Combat, Edge, Soak, Weapon DV. I honestly have little to add to what has been said already. Either you'll appreciate the new Edge system or not. You'll make your peace with the new Soak and DVs or not. I will add this, Knockdown, Disarm, and Grappling are all Strength based. A 1 Strength Weapon user faces some very high risks. Odds are they'll be pinned and chocked out pretty quickly. I do not recommend it, at all.

Personally I'm not a fan of the new Edge system, but I'll play it/run it at the cons. YMMV, by a lot.

Magic got a nice buff. Binding is gone. Alchemy "...takes a number of hours equal to the total drain of the spell (after any effects and the drain from triggers are added)..." so that's pretty much DOA until they reprint Vault of Ages in four years. But Conjuring got a huge buff, and IMO Spellcasting got better too. Summoning can now juggle up to Magic times 3 in combined Force. Given that Spirits are basically a Copy/Pasta from 5th and Characters (overall) got worse this is huge.

Spellcasting... lots of little changes to Spellcasting that mostly favor spell castors. Casters can Sustain 3 Spells with no penalty out of char gen. Increase Attribute is now one spell, target Attribute is chosen at casting. (Chew on those two changes for a second and tell me that isn't a significant buff). Radius and Damage can be increased by taking more drain. +1 DV is +2 Drain. +2 Meter Radius is is +1 Drain for AoE Spells. Given that out of Chargen 19 dice of Drain stat (A 6, a 5, and two at +4) is bleach with one Quality and one Spell... you can make the call there.

On the bright side, Spell defense is now a ticky tacky Major Action with a 2 meter radius AoE. So, no Mage will need to bother with that nonsense anymore.

Adepts powers are mostly the same, except Critical Strike got BUUUUUFFFFFED!!!! Crit Stike is now +1 DV per level for all Close Combat Attacks for 1 PP per level. You will take Crit Strike over and over and over until you can one shot the Sun. For lulz. Combo with the "Everyone is a burn out Adept" from the Chargen changes and you can see where optimized combat characters are heading.

6th Edition Matrix rules are basically a really good set of house rules for the 5th Edition CRB, but without Kill Code. IMO, All 5th Edition Matrix > 6th CRB Matrix > 5th CRB Matrix if that makes sense.

The number of dice rolls required wasn't meaningfully reduced, but they are more intuitive. Still need to Spot the Icon if its running Silent (Matrix Perception vs Logic plus Sleaze), hack the thing, do the thing. But, Hack the Thing Sneaky Like is a one minute base time and is actually two different dice rolls. Brute Force is basically the same as 5th, but for Sleazy access you first do a one minute Matrix Action "Probe" and then you do a Complex Action "Backdoor Entry". I'll wait here for the giggling to stop. Yes, your deckers now spend a minute Probing for Backdoor Entry. We're all a bunch of twelve year olds, please expect much snickering the first time someone at your table puts that together.

Technomancers are now the slightly more efficient hackers, but the difference is much less of a slap in the face than 5th. Huge improvement. IMO the mechanically optimal hacker character is a Technomancer with a low Essence, a fair bit of 'ware, 1 Resonance and whatever tasking. Just skip Cyberdeck and Cyberjack nonsense, use your living persona to do hacking things. There isn't much "Technomancer" stuff you're missing with a low Resonance so just jam in your cerebral boosters and snort your Psyche and have matching dice pools with the deckers.

Riggers got fucked. Sorry. Vehicle Control Rigs are a straight up mechanical trap now. An all meat space Reaction based Samurai that happens to take 5 ranks in Piloting is going to have the same dice pool as a Jumped In Rigger with a max level Vehicle Control Rig. And the Samurai will be flat out better at combat and such, and the Rigger will have spent a bunch of Nuyen just to be equal to the Samurai. Drones are still cool though.

And Gear! Massive change for all Augmented characters in that you can just start out with Max level stuff. Higher grades will push some 'ware out of reach, but anything goes for Used and Standard, and only a couple things move to a 7(i) with Alpha. Beta and Delta you've got a handful of things you can't have at Chargen, but you probably couldn't afford them anyway. And all your 'ware is going to be Used anyway. 1/2 cost, for a 1.1 Essence increase. You're going to take that deal almost every time.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #380 am: 5.08.2019 | 22:05 »
Woher kommt diese Info? Ich finde darüber gar nichts?

Inzwischen kannst du fast überall was finden.
Besonders auf reddit kotzen sich mehrere Leute aus die das Buch gekauft haben. Sogar Leute die Demorunden leiten sind mit dabei.

Normalerweise würde ich sagen: "Shop smart, shop Pegasus" aber diesmal sind Anzeichen da das die Edition tiefer gehende Probleme hat als das übliche Zeugs.

Ich habe auch ein Bild zu den Glitches gesehen das mich schlimmes ahnen lässt.
« Letzte Änderung: 5.08.2019 | 22:08 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #381 am: 5.08.2019 | 22:09 »
>Magic got a nice buff

Genau das was dieser unterrepräsentierte und mechanisch stark benachteiligte Regelblock benötigt hat!
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Offline Morpheus

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #382 am: 5.08.2019 | 22:12 »
>Magic got a nice buff

Genau das was dieser unterrepräsentierte und mechanisch stark benachteiligte Regelblock benötigt hat!

Dann wird es dich sicherlich freudig stimmen das Sammies wenn die Gerüchte stimmen einen ordentlichen debuff erhalten haben und es die Rigger noch schlimmer erwischt hat.... 
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #383 am: 5.08.2019 | 22:18 »
Die Gerüchte stimmen leider.
Da Soak mittlerweile vollkommen wertlos ist, hat man Sams eine ihrer großen Stärken beraubt. Vielseitigkeit ist mit den wenigen Implantaten des GRW auch nicht mehr gegeben und Cyberglieder wurden hart generft. Die Sprunggelenke sind jetzt ziemlicher Müll.
Rigger finde ich eher uninteressant, aber angeblich sind die jetzt vollkommen unbrauchbar. Ich werde mir nicht mal die Mühe machen das zu überprüfen, weil ich davon ausgehe dass es leider korrekt ist.
Hach ja.
Ne Edition die sowohl 4e als auch 5e Speiler anpisst. Das muss man auch erst mal schaffen, wenn man bedenkt wie unterschiedlich die Präferenzen da sind.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #384 am: 5.08.2019 | 23:19 »
Vor allem war die Komplexität von Shadowrun doch auch immer im Realismus geschuldet. Gurps war darin zwar besser, aber bei Shadowrun war man zumindest bemüht.

Genau, man war stets bemüht ;D

Da wurde und wird vieles schlagartig besser, wenn man die zugehörige Regel einfach weg lässt oder ein paar offensichtliche Minimaländerungen vornimmt.
Das geht von Chunky Salsa über Flintenchoke bis wireless-Boni und Waffenzubehör. 5 Minuten Arbeit mit dem Rotstift und man ist dem Designziel einen Riesenschritt näher gekommen.

Sadly the straight line cost at chargen, and Exponential cost post gen still exsist, which will drive the same 6s and 1s stat/skill kind of characters.
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Summoning can now juggle up to Magic times 3 in combined Force. Given that Spirits are basically a Copy/Pasta from 5th and Characters (overall) got worse this is huge.
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@CGL (nsfw):
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Ne Edition die sowohl 4e als auch 5e Speiler anpisst. Das muss man auch erst mal schaffen, wenn man bedenkt wie unterschiedlich die Präferenzen da sind.

Die 4e-Spieler wollen 4e in gut und die 5e-Spieler wollen 4e in schlecht?  ~;D
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #385 am: 5.08.2019 | 23:25 »
Der bait wäre besser wenn "4e" und "schlecht" nicht so fürchterlich redundant wären :D
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #386 am: 5.08.2019 | 23:32 »
Aus dem gegebenen Material kann ich halt nicht viel rausholen :P :)

Nicht dass mir die 4. Edition sonderlich gut gefallen würde, aber wenn man beide kennt und die 5. Edition ernsthaft besser findet - da hakts bei mir aus, das verstehe ich einfach nicht. Das ist wie "Auf einen Seeigel treten ist besser als auf einen W4 treten".
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #387 am: 5.08.2019 | 23:43 »
Ich kenne beide, habe beide gespielt und finde 5e ganz unironisch besser.
Kann das bei Interesse auch ausführen, aber nicht hier in diesem Strang.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #388 am: 5.08.2019 | 23:53 »
Über einen stichpunktartigen Abriss per PN würde ich mich freuen.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #389 am: 5.08.2019 | 23:55 »
Gerne, kommt aber wahrscheinlich erst morgen Abend.
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #390 am: 6.08.2019 | 01:00 »
Es gibt da im offiziellen Ami-Forum Leute die ernsthaft diesen "Tracertags in jeder Patronenhülse"-Schwachsinn verteidigen oder für gut befinden.
Das ist für mich gerade ne vollkommene Twilight-Zone...
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #391 am: 6.08.2019 | 01:08 »
Verlink so was doch direkt  :)
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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #392 am: 6.08.2019 | 01:13 »
Ich wollte nicht für eventuelle schädelförmige Druckstellen auf den Tischen hiesiger Leser verantwortlich sein...
https://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=29733.msg520918#msg520918
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Offline Kaskantor

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #393 am: 6.08.2019 | 15:22 »
Zum Thema Sam ist vielleicht ein Beitrag von CCMaster aus dem SR-Forum aufschlussreich.

Bei 1300

https://foren.pegasus.de/foren/topic/31809-sr6-shadowrun-6-diskussionsthread/page-87
"Da muss man realistisch sein..."

Offline YY

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #394 am: 6.08.2019 | 15:26 »
Da fehlt allerdings der Vergleich, was mit dem Adept oder dem Magier so geht.

Interessieren würde mich die Form der Beschränkung von Augmentation Overdrive auf dem Sam - ohne engere Klassendefinition geht das schlecht.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #395 am: 6.08.2019 | 15:37 »
Ohne FullBuild ist das Beispiel weitestgehend wertlos.
Mir fehlen da die restlichen Skills und in Anbetracht dessen was da sonst aufgeführt wurde, dürften die ziemlich niedrig sein.
Ein One-Trick Pony zu bauen ist nun aber kein Beleg.
Ne Kampfsau zu bauen die genau das und absolut nichts anderes kann, ist kein Gegenbeweis für die These das Sams nun relativ gesehen ziemlicher Schrott sind.
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Offline Imion

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #396 am: 6.08.2019 | 16:00 »
Used Bioware? Äh... Okaaay... Not convinced...

Und dass Augmentation Overdrive nach RAW sowohl mit Cyber- als auch mit Bioware läuft ist meiner suspension of disbelieve auch nicht gerade zuträglich.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #397 am: 6.08.2019 | 16:47 »
Jo habe mir gestern Charaktere für DSA4 erstellt und bemerkte wieder einmal, dass unter den magischen Charakteren die Gildenmagier einfach deutlich stärker sind, als die anderen. Wobei es immer noch am Rande Gründe für andere Charaktere gibt. Immerhin bekommen Magier nciht alle gewünschten Zauber auf hohem Level, sondern erst mal nur etwa zwei gute als Hauszauber. Dann dachte ich an Shadowrun und dass es dort wirklich noch schlimmer ist.

Wie überdimensioniert Vollzauberer in Shadowrun einfach sind. Du kannst dir einfach jeden geilen Zauber aussuchen und kannst am Ende einfach alles, das perfekte schweizer Taschenmesser.

Ich finde es cool, dass sie die Magie als Wert etwas runtergeschraubt haben und Aspektzauberer etwas mehr haben. Hätte ich noch stärker gemacht und ich würde die Zauber einfach irgendwie limitieren. Jeder Schutzpatron gibt dir einen nützlichen Spell und zwei witzige. Außerdem kann jeder zwei weitere aktivieren oder so etwas. Das würde Magiern Profil geben. Was willst du können? Heilung, Kampf oder Manipulation? So können Magier immer alles, sie entscheiden lediglich auf was sie zwei Bonuswürfen bekommen. Damit sind alle gleich und ohne Profil.

Zauberspeicher, Foki etc. sind extrem selten und nicht frei verfügbar. Ein paar Zauber wie Reflexe steigern würde ich einfach streichen oder unbekannt nur bei NSCs zu finden oder nur bei Merkmal Heilung. Dass der Magier immer zuerst dran ist und jedes Problem alleine löst, ist einfach kein gutes Teamwork. Wenn Edge eine Priorität wäre, würde es das ursprüngliche Versprechen einhalten, ein Bonus für Mundane zu sein.

PS Ich habe manchmal den Eindruck, die Designer und Spieler von Shadowrun wollen vor allem Gunporn und Magie. So sollen die krassesten übermächtigen Charaktere entstehen die alles wegbrezeln. Ich hingegen suche ein Cyberpunksystem, in dem man den Kampf zwischen zwei Ganggruppen spannend darstellen kann.
« Letzte Änderung: 6.08.2019 | 16:57 von AlucartDante »

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #398 am: 6.08.2019 | 17:16 »
Und dass Augmentation Overdrive nach RAW sowohl mit Cyber- als auch mit Bioware läuft ist meiner suspension of disbelieve auch nicht gerade zuträglich.

Wenn das schon an deiner Schmerzgrenze kratzt, kommt noch einiges auf dich zu... ;D

Ich finde es cool, dass sie die Magie als Wert etwas runtergeschraubt haben und Aspektzauberer etwas mehr haben. Hätte ich noch stärker gemacht und ich würde die Zauber einfach irgendwie limitieren.

Die Anzahl limitieren ist das eine, die praktische Wirkung einzelner Zauber das andere.
Da geht es nicht nur um das Profil in Sachen Charakterdarstellung, sondern darüber hinaus um die Rolle im Team.

Zur Verdeutlichung:
Der Samurai ist der Kampf-Typ und das Face ist der Laberfuzzi. Der Einbruchsspezialist ist der Schleich- und Aufklärungs-Experte.
Dann wird es aber schon schwammig.
Der Decker ist der Alarmausschalter und McGuffin-Holer, daneben allgemeiner Support und darf noch ein bisschen im Kampf wildern.

Der Rigger kann grundsätzlich Transport, Aufklärung und Kampf, ist darin aber i.d.R. durch das liebe Geld so limitiert, dass er sich auf ein oder höchstens zwei Gebiete festlegen muss. Trotzdem hat er eine ähnliche Vielzahl an möglichen Rollen wie der Magier und der Adept - aber der Magier hat darüber hinaus das gigantische Designproblem, dass er mit seinen Zaubern in jeder beliebigen Rolle mindestens dann allen anderen die Schau stiehlt, wenn die Gegenseite keinen eigenen Magier hat. Und das mit wesentlich weniger Aufwand als die anderen, nämlich i.d.R. mit einem spezifischen Zauber.

Da hilft es also nichts, wenn man an der Entwicklungsgeschwindigkeit oder der Verwendungsbreite herumdoktert - man müsste vielmehr nach Rollen bzw. Anwendung sortiert die Zauber auf Augenhöhe mit den anderen Lösungswegen bringen. Dann wäre der Magier "nur" noch vielseitig, aber nicht mehr vielseitig und obendrauf in den Einzelbereichen besser. 

Wenn Edge eine Priorität wäre, würde es das ursprüngliche Versprechen einhalten, ein Bonus für Mundane zu sein.

Früher vielleicht, aber jetzt reicht das nicht mehr. Durch das neue Edge-Paradigma muss jeder ausreichend Zugriff darauf haben, also ist es als deutlicher Bonus für Mundane nicht mehr zu gebrauchen.

Ich hingegen suche ein Cyberpunksystem, in dem man den Kampf zwischen zwei Ganggruppen spannend darstellen kann.

Für eine Empfehlung ist das zu unspezifisch. Worauf genau kommt es dir an?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Shadowrun, 6th Edition
« Antwort #399 am: 6.08.2019 | 22:29 »
Ich bin das GRW-Errata und habe 10 Seiten. In mir finden sich komplette Tabellen, die beim GRW vergessen worden sind.

https://www.shadowrunsixthworld.com/wp-content/uploads/SR6-Core-Rulebook-Errata-Aug-2019.pdf

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