Autor Thema: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded  (Gelesen 2059 mal)

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Offline rillenmanni

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Teil 1: Der Rahmen, die Spielers, das Heldenvolk

Am ersten Maiwochenende war es so weit: Ich hatte mir zum Ziel gesetzt, auf dem traditionellen Römer&Falkenhagen-EinladungsCon - auf dem DSA in welcher Edition auch immer eigtl gar nicht mehr gespielt wird - meine im Asboraner Klassiker-Disput zum frühen DSA2-Abenteuer Hexennacht angelegten Ideen auszuarbeiten und zu leiten. (Hier auch eine Beklopptes-Zufallstabelle aus einem Tanelorn-Massenhirnsturm, die gefälligst zu verwenden war.) Und nun musste ich was zeigen! Blechpirat ist mein Zeuge, dass ich ganz schön Bammel hatte, ob die Runde überhaupt zustande käme. (Da bin ich schon ein gebranntes Kind.) Denn meinem Abenteuer haftete ein doppelter Makel an: Erstens war das System "DSA", was für viele ein No Go ist; zweitens war das System "DSA1", was für viele DSAler ein No Go ist (Kein Metaplot! Falscher Hintergrund! Kein Barbie-Spiel! Merkwürdige Abenteuer!).

Aber man glaubt es kaum, es wurde ein volles Haus! 6 Spielers hatte ich! Darunter auch einige Legenden des Tanelorn! Vom Spielleiter aus einmal von links nach rechts um den Tisch herum:

1. Udo alias Schorsch: freundlicher Krieger, der einst seinen Intellekt liegen ließ.
2. Bürger Dirk Remmecke, auch bekannt als Großer Alter des Rollotums, alias Vyrtas Güldenblatt: Elf mit brutalem Bannbaladin.
3. Bürger Teerabe alias Rumburak: Akademie-Zauberer, der schreiben und zeichnen kann.
4. Sven alias Reinhardt: Krieger mit einer unentdeckten Hexenaffinität.
5. Moni alias Rondria: Kriegerin mit großem Herz in ihrer zweiten rillenmanni-DSA1-Experience.
6. Bürger Silent Pat alias Kevin Doppelkorn: Zwerg mit alternativer Nahrungsquelle Met.

Und ja, so ist DSA1: Ganz wie bei OSR üblich entwickeln sich die Details zur Person erst im Spiel.

Die Helden wurden bis auf Rondria (Stufe 3) allesamt vor Ort erwürfelt, und mit Dirks Segen durfte ich einen Weichspülermodus fahren, um keine weinenden Spieler zu riskieren: Die 5 Eigenschaften mussten nicht in Reihenfolge gewürfelt, sondern konnten im Nachhinein verteilt werden. Dann wurden flugs Steigerungen nach Stufe 5 vorgenommen. Dadurch wurde aus dem Abenteurer Reinhardt schließlich der Krieger Reinhardt, ready for witchcraft.

Die Spreu hatte sich vor dem Spiel vom Weizen getrennt: Für niemanden am Tisch waren die gar nicht "stimmungsvollen" Heldennamen, die bereits andeuteten, wohin das im Spiel führen könnte, ein Problem. Dafür hatte ich im Nachhinein von einem anderen Anwesenden (den ich sehr schätze und bei dem ich gern Splittermond und Numenera spiele) vermeldet bekommen, dass er im Moment der Namensvergabe den Tisch verlassen hätte.
Und ja, in der Tat, was da in den nächsten Stunden - wir spielten von 14 Uhr bis 02:30 bei guten 11 Stunden Netto-Spielzeit* - abgefackelt wurde, mag viele "ernsthafte" Spieler das Fürchten lehren. Es war eine ziemlliche Gaudi.

*Ich seh' dich an, Tanelorn-Treffen! Blechpirat hat mir gesteckt, dass solche ausgedehnten Runden niemals nie auf dem Großen stattfänden. Pah! Ihr Weichspüler! :)

Teil 2, die DSA1-Präambel, folgt in aller Kürze. In Teil 3 skizziere ich Überarbeitung des Abenteuers, die sich aus den Gedanken aus Teil 2 ergibt. Ab Teil 4 geht es dann in medias res.
« Letzte Änderung: 11.05.2019 | 12:28 von rillenmanni »
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Offline Blechpirat

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #1 am: 11.05.2019 | 11:54 »
"We will ride eternal, shiny and chrome!"

Ja, das kann ich bezeugen. Aber in aller Fairness musste ich länger darum bangen, dass meine Heavy Metal Thunder Mouse-Runde voll wird, als du!

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #2 am: 11.05.2019 | 12:20 »
"We will ride eternal, shiny and chrome!"

Ja, das kann ich bezeugen. Aber in aller Fairness musste ich länger darum bangen, dass meine Heavy Metal Thunder Mouse-Runde voll wird, als du!

Ja, das stimmt, du Armer! Und dann hattest Du auch noch jemanden mit Fate-Abneigung am Tisch!

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #3 am: 11.05.2019 | 12:32 »
Teil 2: DSA1-Präambel

Ja, "Präambel" hat was Feierliches. Und tatsächlich finde ich, dass man eine DSA1-Runde auch feierlich angehen darf. Denn es mag schon ein besonderes Erlebnis sein, besonders für diejenigen, welche DSA1 früher gar nicht mitbekommen haben. Auf jeden Fall ist es wichtig, potentielle Spieler vorzubereiten, weil man andernfalls, sobald der Vorhang geöffnet wurde, für bekloppt, einen schlechten Rollenspieler oder sonstwie verloren erachtet wird. Nun ja, Information schützt auch nicht, aber immerhin kann man damit dann sagen, dass man gewarnt habe.

Ich bin ja ein 85er-DSAler und ein OSR-Freund. Und ich hege schon seit einiger Zeit den Gedanken, das DSA-OSR zu entschlüsseln. Das ist durchaus ein Experiment, und ich möchte jetzt und hier nicht in die Tiefe gehen. Aber sicherlich es ist nicht damit getan, DSA1-Abenteuer by the book zu spielen. Abenteuer dürfen verändert werden, um bewusst Akzente zu setzen, sollten auch verändert werden, wo immer sie schon nach damaligen ganz banalen Kriterien misslungen waren. Und auf die Einstellung kommt es feilich an.
Wie sehr das in die Hose gehen kann, wenn falsch angegangen, zeigt mE die Negativ-Werbung für DSA1 bei den Let's Plays von Orkenspalter-TV, wo ein SL, der alles über Gebühr ironisiert und 1:1 vom Blatt spielt, flankiert wird von einem Miesepeter und einer Miesepetra, die ja im Kontext der nach heutigem Allgemeinbefinden kruden Art von Abenteuer und des "Jugendstils" des SLs bewusst schlechte Stimmung verbreiten. (Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber den dritten oder vierten Mitspieler bemerke ich kaum, weil die fortwährend praktizierte Distanzierung von dem, was man da spielt, alles andere überlagert.)

Bei den frühen DSA-Abenteuern, welches für mich die Abenteuer von DSA1 und des frühen DSA2 sind, stehen mE folgende Elemente für den besonderen, abzuleitenden Spielcharakter jener DSA-Zeit:

1. Eine Vermischung der Genres oder der Zeiten/Epochen, die nach heutigem Verständnis oft schlicht als inkonsistent wahrgenommen wird.

2. Ein nach heutigen Maßstäben recht hoher "Weirdness"-Faktor, der von Punkt 1 noch einmal zu unterscheiden ist. Mitten rein werden einzelne Elemente gestellt, bei denen einem heutzutage die Ohren schlackern, wenn man nicht gerade an Lamentations of the Flame Princess gewöhnt ist, das ja mit dem Etikett "weird" wirbt, oder an Systeme, die bewusst mit dem Surrealem kokettieren (Itras By?). Ein wahrscheinlich bei vielen SLs in spe einsetzender Impuls beim Lesen ist die geistige Notiz "das muss unbedingt geändert werden!". Wichtig festzuhalten ist, dass diese Weirdness-Elemente nur bedingt gefährlich sind. Ich werde dazu unten ein Beispiel aus dem aktuellen Abenteuer geben.

3. Märchenhafte oder düstere Elemente, zumindest abseits von Stadt- bzw. ausgewiesenen Intrigenabenteuern.

4. Als Konsequenz auf die Unbestimmtheit des rudimentären Regelwerks wird gar nicht erst groß versucht, für alles eine regeltechnische Erklärung zu geben. Dinge werden einfach gesetzt und funktionieren, "weil".

5. Dinge sind zum Ausprobieren da. Ob es nun stets sinnvoll ist oder nicht. Wenn ein Element/Ding platziert wird, dann benutze es! Nur der neugierige Spieler erhöht den Spielspaß (der Gruppe). Selten wird dabei auch nachgeholfen, damit auch die langweiligsten Spieler das erkennen, indem zB Zettel an dem Ding hängen. Beispiel: "Reize mich nicht!", was trotz der Verneinung eine klare Aufforderung (inkl Warnung) an den Spieler ist, den Zettelträger doch bitte zu reizen.

6. Ein mehr oder weniger stark ausgeprägter Herausforderungscharakter, der aber oftmals entschärft oder anderweitig unterlaufen wurde. (Das wurmt mich manchmal.)

7. Eine bereits festzustellende, aber nur in manchen Abenteuern voll ausgeprägte Tendenz zu geskriptetem Spiel und Abenteuerlenkung. (Das wurmt mich dann.) Das ist aber wirklich von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich, weil abhängig vom Abenteuerdesigner. Exkurs: Da gibt es zB meinen ganz persönlichen Held jener Tage: Reinhold H. Mai. Er kam wohl eigtl aus der Battletech-Ecke und gehörte im alten Erkrather FanPro-Laden zum Inventar (Kunde mit Wohnsitz im Laden). Er schrieb dann auch DSA-Abenteuer, drei insgesamt, nach seinem ganz eigenen Spielverständnis: Da ist ein Problem, so gestalten sich die Beziehungen und Umweltfaktoren, und jetzt los! Ich wage abschließend noch ein bisschen Verschwörungstheorie: Dass trotz dieser Herangehensweise dramaturgische Wände und doppelte Netze eingezogen wurden, liegt mE daran, dass die Abenteuer am Schluss von Uli Kiesow überarbeitet wurden.

Weirdness
Wie oben angekündigt nun eines von mindestens zwei Paradebeispielen für Weirdness im Abenteuer "Hexennacht":

In einem als Wiese unter freiem Himmel gestalteten Raum steht ein 2 Meter hohes, perfekt gestaltetes Emaille-Ei, dessen obere zwei Drittel man über einen versteckten Mechanismus heben und senken kann. Die böse Hexe Achaz, deren Wirken es zu neutralisieren gilt, hat im Ei ihre Bettstatt. Sie kompensiert damit psychologisch den für sie nicht hinnehmbaren Umstand, nicht wie einige ganz wenige gesegnete Hexen Aventuriens "eigeboren" zu sein, also aus einem Ei geschlüpft und unsterblich.

Da nun das restliche Hexenhaus halbwegs "normal" ist - immer unter Berücksichtigung des oben in Punkt 1 genannten Umstands - ist dieses mittenrein so nüchtern präsentierte Ding ein Fanal für alle Weirdness-Sucher dieser Welt. Entsprechend fiel gegen 1 Uhr morgens bei meinen hellwachen Spielern (-1 :) ) auch die Reaktion aus. Spieler Udo proklamierte: "Jetzt ist es amtlich. Ich habe alles erlebt, was man im Rollenspiel erleben kann!"

Wir spielen allerdings DSA, nicht Lamentations of the Flame Princess. Tatsächlich macht dieses Ei nichts weiter, was zugegebenermaßen ein wenig lahm ist. Es ist einfach nur da und kann einigermaßen ungemütlich beschlafen werden. Denkbar wäre natürlich eine irgendwie geartete magische Wirkung, die nicht aus den vorhandenen Regeln abgeleitet werden müsste. Vielleicht wirklich eine Verjüngung bei regelmäßiger Verwendung. Oder dass die nur bei der Besitzerin oder nur bei einer Hexe wirkt. Oder dass eine Wirkung da ist, die bei übermäßigen Gebrauch Nachteile einbringt. Tja, und was würde dieses Ei bei Lamentations mit einem mutigen Abenteurer machen? Ganz klar: Wenn der Abenteurer das Ei zum ersten Mal "benutzt", verjüngt er sich um zwei Jahre oder erhält Vorteile durch Attraktivität. Wenn er das Ei zum zweiten Mal benutzt, verwandelt er sich unvermittelt in ein Huhn. (Und zwar genau in ein solches Huhn!) (Und wenn die Abenteurer es schaffen, das Ei abzumontieren, um es in einer Stadt zu verkloppen, gibt es mächtig viele XP.)

In Teil 3 geht es bald weiter mit den Folgen der mit dieser Präambel vorgstellten Ideen fürs Abenteuer. Und dann aber, nach dem ganzen Meta, gibt es den Spielbericht in Teil 4! :)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #4 am: 11.05.2019 | 13:45 »
Ja, das stimmt, du Armer! Und dann hattest Du auch noch jemanden mit Fate-Abneigung am Tisch!

"Mutter der Porzellan-Spieler" - bekloppt! :)

Ja, der arme Anton Weste: Er wusste nicht was er tat, als er sich an meinen  :wf: :wf: :wf: :wf: Tisch setzte. Er tat mir wirklich leid, ich habe es deshalb sehr kurz gehalten.


Für jemanden, der sich nicht auf das Treffen traut, hast du wirklich einen hohen Titeldurchsatz :)
« Letzte Änderung: 11.05.2019 | 15:51 von Blechpirat »

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #5 am: 11.05.2019 | 14:03 »
DSA1-Erfahrung hilft nun einmal beim Sammeln von Titeln! :)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #6 am: 11.05.2019 | 14:51 »
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #7 am: 11.05.2019 | 18:34 »
Na toll! Jetzt fühle ich mich glatt motiviert, doch mal DSA spielen zu wollen - erschütternd  :P

Gleich mal abonniert für den Rest des Spielberichts.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #8 am: 12.05.2019 | 15:31 »
Futter! :)

So allmählich frage ich mich, ob man das Bisherige nicht vielleicht ins SL-Kapitel verschieben sollte, wo auch die Hexendachbodenzufallstabelle gemeinsam erdacht wurde. Sodass ich dann nur den im nächsten Beitrag (Teil 4) folgenden Spielbericht in der Spielbericht-Ecke postiere. (Ist mir aber letztlich egal. Hauptsache, die Links und 1001 Abos gehen nicht kaputt!)

Teil 3: Von den Gedanken über DSA zu Hexennacht Reloaded

Hexennacht ist ein frühes DSA2-Abenteuer. Das DSA2-Ausbauspiel (Buch der 11x11 Zauber etc) gab es noch nicht. Das Abenteuer führte den Typus "Hexe" ein, allerdings nur zum Anschauen, man durfte aber bei erfolgreichem Beistand für die Hexen im Epilog selbst eine werden. Viele, viele Details kann man auf asboran.de im aktuellen Klassiker-Disput nachlesen (in denen die frühen DSA-Abenteuer nicht nur durch die maraskanische Brille betrachtet werden). Hier möchte ich den Fokus auf einige Aspekte legen, die mir bei einer Überarbeitung wichtig waren:

Details aus dem Original

1. Dem Abenteuer standen nur sehr, sehr wenige Seiten zur Verfügung, vielleicht erklärt das auch das Fehlen der für DSA1-Freiluftszenarien üblichen Reiseereignisse - für welche die zweite Hälfte des Abenteuers nämlich prädestiniert gewesen wäre. Vielleicht mochte die Autorin Sandra Stöcker (die habe ich übrigens im Herbst 1993 noch einmal kennengelernt, wenn ich sie jetzt nicht velwechsere) derlei aber auch nicht.

2. Die Helden befinden sich auf einem langen Marsch von Donnerbach nach Gareth, um in der großen Stadt hoffentlich wieder viel Kohle zu machen. In der Vorgeschichte haben sie sich von einer Hexen auf "eine Abkürzung" durch den dichten Wald locken und schließlich von einer anderen Hexe (Stina) zum Sommersonnenwenden-Hexenfest (ein Zweck des Fests: Brauen der Flugsalbe für die Flugbesen etc, die damit das nächste halbe (ganze?) Jahr fliegen können) einladen lassen - um dort als Musiker an verzauberten und daher fehlerfrei bedienbaren Instrumenten zu fungieren. Das Abenteuer beginnt am frühen Nachmittag während der letzten Vorbereitungen fürs Hexenfest.

3. Auf dem Hexenfest kann man ein bisschen sozialisieren und darüber neben den Grundlagen (Watt is datt, die "Hex"?) das abseits des Fests drängende Thema aufschnappen: Die im Raum stehede Frage, weshalb Oberhexe Luzelin noch nicht aufgetaucht sei, ohne die das Brauen der Flugsalbe doch nicht klappe. Ansonsten erfährt man im Abenteuer zum Fest etc so gut wie nichts.

4. Die böse Hexe Achaz, die wegen grausamer Experimente an Tieren aus der Gemeinschaft verstoßen worden war, hat Luzelin entführt. Nur mit Luzelins Herz lässt sich ein Trank brauen, der ihr endlich ewige Jugend bringt. Sie braucht aber noch deren Kessel, der auf dem Festgelände steht. Also stellt sie ein Ultimatum, das zu brechen sie selbst gedenkt: Die Helden sollen binnen einer Stunde den Kessel zu Lichtung X bringen, wo dann ein Austausch gegen Luzelin stattfinden könne. Natürlich will Achaz aber nicht Luzelin hergeben, sondern auch den Kessel haben. Das sorgt für ein ganz ordentliches Nadelöhr: Man schickt die Helden direkt in den Konflikt, der aber diese am Ende ohne Luzelin und ohne Kessel zurücklassen soll.

5. Achaz sagt "die Helden müssen ran, sonst kill ich Luzelin!" Die 5 Dutzend Hexen sagen, "Okay, dann müssen die Helden ran!". Somit nimmt sich die kopfstarke Polizei vor Ort selbst aus dem Spiel. Aus Angst vor Achazens Drohung und weil - aber das wird im Abenteuer nicht als Grund erwähnt, obwohl es einer ist - in dieser Nacht die Flugsalbe für alle hergestellt werden muss. Spätestens in dem Moment, als Achaz Luzelin bei der Übergabe nicht herausrückt (weil sie sie nicht dabei hat), ist der Drohungsaspekt hinfällig.

6. Achaz ist wohl mehr durch Glück als Verstand das Beherrschen eines mächtigen Dämons namens Nirraven gelungen. (Ja, hier wurde der Obermufti der damals noch nicht eingeführten Erzdämonin Thargunitoth (Untote, Alpträume) ins Spiel gebracht! Er war außerhalb seiner "Heimatebene" allerdings nur ein Rabe, der sich ordentlich aufplustern konnte. Über Nirraven wird Schauerliches ganz eindrucksvoll angedeutet, aber in Rolle und Fähigkeiten bleibt er völlig blass.

7. Es gibt eine A4-Karte für ein Waldstück mit einer Fläche von 20 auf 30 Kilometern. Außer dem Wald ist nichts eingezeichnet. Achaz hat zwei Hexenhäuser:  ein normales Gebäude ganz links am Rand der Karte und die laufende Hütte Hühnerbein (!), die durch den Wald läuft. Das Abenteuer sieht streng vor, dass die Helden erst ganz links ins erste Haus gehen, um dort vom zweiten Haus und Hintergrunddetails zu erfahren, um dann im Wald die laufende Hütte zu suchen, um dort drinnen den Finalkampf gegen Achaz und Nirraven zu suchen. Daran stieß mir zweierlei negativ auf:
a) Die vorgegebene Reihenfolge (Haus 1, Haus 2) bzw. das ohne Not völlig "deplatzierte" Haus 1.
b) Dass der Wald nur Fassade ist. Er hat keinen Charakter, nichts Bespielbares.

8. Auch das ist das alte DSA: Von Helden durchkämmt werden in aller Regel modern wirkende Herrenhäuser, ob sie nun ins Ambiente passen oder nicht. Achaz hat sich so ein zweistöckiges (plus Dachboden) Ding mit Terrasse, Ankleidezimmer, Empfangsraum etc pp mitten in ihren abgelegenen Hexenwald bauen lassen.

9. Hexennacht enthält nun wirklich diverse "weirde" Elemente. Das kann man noch ein bisschen herausarbeiten. :)

10. Die Stimmung und die Details des Abenteuers sind stellenweise märchenhaft und ziemlich zahm. Insbesondere der zahme Charakter ist im zeitlichen Kontext durchaus nachvollziehbar. Tatsächlich besitzt das Abenteuer aber eine klare Gruselanlage, die man ausbauen könnte, insbesondere, da man jetzt ein erwachsenes Publikum hat.


Wichtige am Abenteuer vorgenommene Veränderungen

1.Vorgeschichte

Das Abenteuer beginnt eine volle Tagesreise vor dem Hexentreffen in einer quasi unbewohnten Gegend, die den Helden als "Hexengebiet" bekannt ist. Zuvor ist geschehen:

a) Vor einigen Monaten hat der einflussreiche Händler Gorge Kolenbrander alias Trallop Gorge einen Verwirrten aufgegabelt, der von einem Wald voller gar wundersamen Pflanzen berichtete, die er im Blautann in den östlichen Ausläufern des Finsterkamms gefunden habe.

b) Die Helden haben in Trallop den Auftrag Gorges angenommen, im Blautann zu untersuchen (zeichnen, mitbringen etc), ob die wundersamen Pflanzen ein lukratives Geschäft für ihn sein können.

c) Auf dem Weg haben sie einige Gerüchte aufgeschnappt (Zufallstabelle) zu Hexen, düstere Ahnungen einen Raben betreffend, dem Verwirrten, einem Einhorn als Hüter eines verwunschenen Walds etc.

Dann treffen die Helden an einem Brunnen am Wegesrand auf zwei kontaktfreudige Frauen (Hexen), die dadurch auf die Helden aufmerksam werden. Das Wegziel der Helden führt durch das Areal, in dem das Hexenfest stattfinden wird.

2. Situation vor Ort (Einhorn, Rolle Achaz, Rolle Nirravens, Rolle der Helden etc):

a) Der Wald, in dem die verwunschenen Pflanzen wachsen, ist ein schon immer verwunschener Wald lauter bekloppter Pflanzen, in dem das Einhorn Arras als Hüter fungiert. Achaz lebt hier auch. Das Gebiet heißt Wald der drei Gipfel, weil es von drei Seiten abgeschlossen wird.

b) Achaz hat vor zwei Jahren irgendwie den mächtigen Dämon Nirraven "beherrscht", aber tatsächlich ist der gebundene Jenseits-Dämon, ein Bringer von Alpträumen und Verderber der Umwelt, derart mächtig, dass allein seine dauerhafte Präsenz dunkle Schatten wirft. Und er beeinflusst Achaz ganz gehörig: Zum einen wird Achaz immer unberechenbarer, jähzorniger, vom Affekt getrieben. Und Achaz hat das Einhorn getötet, da ein ganz schreckliches gutes Gegengewicht zu Arran war. Seitdem pervertiert der Wald mehr und mehr. Aber so einfach ist das nicht mit dem Abmackeln: Das goldene Horn Arrans ist nun der große Schwachpunkt Nirravens und ließ sich nicht vernichten. Also verbarg Nirraven das Horn an einem Ort, der auf normalem Weg nicht erreichbar ist. (Siehe unten Exploration & Rätsel.)

c) Achaz ist getrieben vom Wunsch nach ewiger Jugend, weil sie doch eigtl eine eigeborene Hexe hätte sein müssen. Sie wurde wegen vielfachem Kindesraub (und -mord) aus der Gemeinschaft um Oberhexe Luzelin verstoßen, ist bei den Hexen verhasst und überaus gefährlich. (Und sie hasst die Hexen und insbesondere Luzelin.) Dank Nirraven hält sie sich die Hexen seit geraumer Zeit vom Leib durch eine "Prophezeiung", die sie über ihn bei den Hexen lanciert hat: Keine Hexe, so heißt es, könne Achaz überwinden.

d) Die beiden Hexen am Brunnen, Stina und Mila, werden aus unterschiedlichen Gründen auf die Helden aufmerksam: Stina, die eine Vertraute Luzelins ist, sieht die Helden als Chance, Achaz zu besiegen. Mila, die wegen des Jugendversprechens heimlich zu Achaz hält (Mila hat auch echt gehörig an Schönheit zu verlieren), will die Helden im Auge behalten und Achaz in Kenntnis setzen. Also wird Stina die Helden tags darauf ungewöhnlicher Weise auf die Hexennacht einladen, nicht wissend, dass die Dinge dort bereits eskalieren werden. Und Achaz wird als Überbringer des Kessels die Helden anfordern, weil sie in dieser kritischen Situation nicht beweisen müssen möchte, dass sie auch wirklich "nicht zu überwinden" sei.

Kommentar hierzu: Die bislang geschilderte Situation und Psychologisierung ist für DSA1 schon am oberen Anschlag der Skala. Es gehört eigtl durchaus zum Spirit, dass die Angelegenheiten nicht wasserfest durchdacht sein müssen, sondern einfach da sind und von den Spielern angenommen werden. Daher hatte ich überlegt, ob ich wirklich so weit gehen soll. Aber letztlich sah ich diese Ergänzungen als Kompromiss, um die erforderliche Egal-Haltung der Spieler nicht zu überstrapazieren.

3. Klischeekiste Hexen:

Wenn schon Hexen, denn schon Hexen! Ich habe voll aufs Klischee gesetzt, auch um tatsächlich eine märchenhaft-düstere Stimmung à la Hänsel & Gretel zu fördern, und dafür sogar den inkonsistenten Charakter der DSA1-Abenteuer an einer Stelle zurückgeschraubt: Achaz wohnt jetzt nicht mehr in einem EG-OG-DG-Landhaus, sondern in einem EG-UG-Lebkuchenhaus! Die Umstellungen des Gebäudeplans waren leicht und ad hoc umsetzbar: Die Terrasse ist ein Garten, das OG ist das UG, der Dachboden liegt im UG. Eine Tür versetzt, sich einige Fenster weggedacht, fertig.
Ich habe die Auch-Männer-dürfen-Hexen-sein-Option nicht propagiert. Das waren alles Frauen, die jungen hübsch, die alten mit langen Nasen und Warzen. Überdies reimen die Hexen auffallend viel, schon beim Erstkontakt. :)

4. Das Fest

Das ist schwierig! Info ist gefordert, aber keine Langeweile. Kurzweilig soll es sein, aber wie? Und die Laune der Helden soll unterm Strich positiv sein, dennoch ist klar, dass jemand wie sie unter normalen Umständen niemals vor Ort erwünscht wäre (außer als Grundlage für ein Gebräu) - ein bisschen Ambivalenz täte also ganz gut. ...
Ich habe also unterschiedliche Haltungen der Hexen angedeutet, die den Helden zugewandten Hexen Alles-Kann-Nichts-Muss-Einladungen aussprechen lassen, versucht, irgendwie eine Steigerung der Party anzudeuten, und ich habe auf die Quatschkarte gesetzt (es gab "Mutproben", zu denen einige belustigte Hexen die Helden überreden wollten, die natürlich allesamt etwas mit den Helden anstellen). Solche "Mutproben" lassen zwar auch den letzten "ernsthaften" Rollenspieler vom Tisch weglaufen, sie stehen mit ihrem den Helden veränderten Charakter aber in einer gewissen DSA1-Tradition.

5. Weirdness

Auch hier: Wenn schon, denn schon! Wenn es im Original schon Eier als Hexenbetten und riesenhafte Plateauwesen auf Hühnerbeinen gibt, dann kann es auch Lebkuchenhäuser geben, und einen singenden Schmetterling und Rumpelkammern (ehemals Dachböden) mit lauter schrägem Zeug darin, das per Zufall bestimmt wird: feuerfeste Reizunterwäsche, flüsternde Vogelscheuchen, anklebbare Kosmetikwarzen, wimmernde Elfenprinzen. (Und zwar mit angepinnten Zetteln, die zu bestimmten Verwendungen auffordern.) Dadurch passiert auch jedes Mal etwas anderes Unvorhergesehenes, das etwas mit dem Abenteuer machen kann.

6. Stimmung des Abenteuers:

Ich habe schon einige Infos fallen lassen. Ich hatte mich für eine Mischung aus Spaß und Ernst, aus Klamauk und Grusel entschieden, wobei die Wechsel ganz abrupt einsetzen können (manchmal sogar zufallsbasiert): Eben noch Beömmelung, plötzlich Alarmiertheit/Betroffenheit. Und vice versa. Dadurch kommen in direkter Relation zueinander enorme Höhenunterschiede zustande. (Was meint ihr, ob das geklappt hat? :) )

7. Herausforderungscharakter: Exploration & Rätsel

a) Exploration! Im Wald war ja im Original noch nichts los: Einmal Hütte Hühnerbein vor lebloser Fassade finden, Hexe abmackeln und weg! (Kann man aber machen, wenn die verbleibende Spielzeit schwindet.) Und gefährlich ist das Abenteuer für die Helden eigentlich auch nicht, sodass man sich bis auf den Endkampf fragt, weshalb Hexennacht für die Stufen 5 bis 7 angelegt ist. Jetzt aber ist der Wald voller bekloppter Pflanzen, die mal streicheln, mal wehtun, mal beides machen. Die habe ich ad hoc aus dem DSA2-Hexen-Abenteuer "Im Zeichen der Kröte" genommen und einige eher positive Pflanzen ergänzt. Ich hätte auch zusätzlich die Pflanzen aus dem DSA1-Abenteuer "In den Fängen des Dämons" requirieren können, sowie aus dem Abenteuer "The Stygian Garden of Abelia Prem" (spielbar zB mit Lamentations of the Flame Princess). Quer dazu spielt ja seit dem Tod des Einhorns und durch Nirravens Präsenz der Wald verrückt, das heißt es gibt kurze alptraumartige Episoden sowie spontane Angriffe durch ansässige Flora und Fauna. Das ist durchaus klassisch und sorgt für eine Tendenz, die LP-Säckel der Helden zu leeren und die AP-Säckel zu füllen. Da es sich um einen weglosen Wald handelte, musste sich die übergroße Hütte Hühnerbein Schneisen schlagen, um einzelne Landmarken aufzusuchen (oder sich einfach die übergroßen Füße zu vertreten). Diese Schneisen bilden nun Wege zu einzelnen Orientierungspunkten. Insofern die Helden die Situation nicht irgendwie unterlaufen, steigt die Wahrscheinlichkeit, in der nächsten Stunde die Hütte zu finden, von Stunde zu Stunde. Aber wie gesagt: Das ist der Teil, den man nach Belieben, Zeit und Laune am Tisch strecken oder kürzen kann.

b) Rätsel! Ja! Nur wo? - Um Nirraven etwas mehr Gewicht und 3D zu verleihen, habe ich gesetzt: Nirraven ist ein echt fetter Brocken, was die Helden erfahren können. Wenn man N. unvorbereitet entgegentritt, wird eine Horde Fünftstüfler nur mit großer Mühe und Glück siegen. Oben habe ich ja des Dämons Schwachpunkt erwähnt: das goldene Horn des Einhorns. Die Helden können von dessen Existenz erfahren (beim singenden Schmetterling mitten im Wald oder - bei Zeitmangel - beim Rumpelkammerkobold im Lebkuchenhaus) und lernen, wie man ans Horn gelangt. Un' jetzat uffbasse! Im Originalabenteuer gibt es ein interessantes Detail, das *keine* Bindung an den resttlichen Inhalt hat: Im Hexenhaus hängt mitten im Flur und ohne jeden weiteren Kommentar ein Gemälde, das einen an einem Baum aufgeknüpften Mann an einem Kreuzweg zeigt. Mehr steht da nicht. (!) Was für eine Inspiration! Also gilt folgendes: Nirraven hat das Horn in seiner "Heimatebene" (oder bloß in einem Alptraum) versteckt. Das Horn befindet sich im Besitz des Gehenkten, man kann einen zarten Goldschimmer unter dem Mantel erkennen. Das Bild verrät also das Versteck, wenn man weiß, dass man ein goldenes Horn sucht. Aber wie kommt man ins Bild? Die Helden können erfahren: "Nur durch einen mutigen Schritt ins Jenseits." - Keine Sorge, die Spieler finden einen Weg! :) Denkbar sind tatsächlich ein Freitod mit Ansinnen oder die Benutzung des Pentagramms im UG des Lebkuchenhauses, mit dem N. einstmals ins Diesseits geholt wurde. Und dann, wenn man am Kreuzweg steht, dann kommt das Rätsel! Und zwar ein gefährliches Rätsel, denn wer immer dem Gehenkten eine falsche Lösung mitteilt, landet im nächsten Moment neben diesem am Ast! Das Rätsel selbst wiederum habe ich mit etwas Glück binnen 10 Minuten im Internet gefunden: Es ist das "Rätsel des fälschlich Angeklagten" aus Silent Hill (das Spiel, nicht die Filme) in der "schwierig" Variante. Ich musste nur die Situation (der Gehenkte als zentrale Person) und den Wortlaut anpassen. Das war einfach! ... - Wenn man das Rätsel löst und das Horn erhalten hat, dann schnell wieder zurück, während der der Kreuzweg-Laden in sich zusammenstürzt! Und dann hat man eine Waffe gegen Nirraven: Einmal damit stechen, und der Blödi macht seinen letzten Pups.
(Na? Wie viele Helden hingen am Schluss am Ast? :) )

==> Silent-Hill-Wiki: Rätsel des fälschlich Angeklagten

8. Abenteuerlenkung

Es ist mir sehr wichtig, dass ich nur lenkend ins Abenteuer eingreife, um einen Einstieg zu haben und Zeit und Laune der Spieler zu verwalten.

a) Nadelöhr Kessel-Luzelin-Austausch: Die Setzung "Kessel wichtig für Achaz" wurde wohl gemacht, um diese Übergabe einbauen zu können, um die Helden auch wirklich in Achaz' Wald zu lotsen. Das ist jetzt aber alles unwichtig. Es ist unerheblich, ob die Helden den Kessel wirklich verteidigen können, also ist dieser Konflikt plötzlich offen, was eine echte Erleichterung darstellt. (So, und was meint ihr: Haben Kevin und Co den Kessel an Achaz verloren? :) )

b) Das Lebkuchenhexenhaus steht im Original ja am Rand der Karte, soll aber unbedingt erster Anlaufpunkt sein. (Da wird dann ein bisschen gegängelt.) Nun steht das Haus zentral und nahe dem Punkt auf der Karte, an dem die Helden die Karte betreten. Denn es ist cool, zunächst ins Haus zu gehen, also ist die Einladung jetzt offensichtlicher, aber das Abenteuer funktioniert auch anders. Im Haus gibt es nur nützliche Infos und Beklopptheiten, keine unerlässlichen.

c) Zeitdruck? Das ist im Original nicht ganz klar, und ich habe auch keinen gesetzt. Der Zeitdruck entsteht ggf allein aus der Annahme einzelner Spieler, Achaz würde Luzelin ganz bald töten. Ich bin allgemein durchaus ein Freund des Zeitdrucks, aber hier sind die Konditionen schlicht nicht eindeutig, und man möchte ja auch, dass die Spieler mit der Umwelt agieren (inkl. bekloppte Dinge tun), daher habe ich da nichts gesetzt.

d) Die Vorgeschichte ist in klassischer Manier durchaus brachial (die Helden haben bereits weitreichende Entscheidungen getroffen), aber notwendig, um sie mitten ins Geschehen zu führen. Es findet eine gewisse Motivationslenkung statt, um die Helden ausreichend hexenaffin zu machen. Strenggenommen muss aber bereits die Teilnahme an der Hexennacht nicht mehr passieren. Das verändert das Abenteuer zwar auf den ersten Blick stark, auf den zweiten Blick aber sind dann nur die Ausgangskonditionen anders, die weitere Entwicklung wird mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einer Infosammlung und Konfrontation mit Achaz führen.


Weiter geht es dann mit Teil 4: Der Spielbericht - Wie Kevin Doppelkorn nicht bemerkte, dass seine Lampe verflucht war, wie Schorsch bleibenden Eindruck bei den Hexen hinterließ & und wen Elf Vyrtas Güldenblatt unter seine gefürchtete magische Knute zwang. ...
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #9 am: 13.05.2019 | 02:05 »
Teil 4 - In medias res, ran an die Buletten! Eine Horde Helden will jetzt zum Schotter geführt werden! (Spielbericht, Teil 4-1)

Zur Erinnerung, wir hatten sechs wackere gescheiterte Existenzen am Start:
1. Udo alias Schorsch: freundlicher Krieger, der einst seinen Intellekt liegen ließ.
2. Bürger Dirk Remmecke, auch bekannt als Großer Alter des Rollotums, alias Vyrtas Güldenblatt: Elf mit brutalem Bannbaladin.
3. Bürger Teerabe alias Rumburak: Akademie-Zauberer, der schreiben und zeichnen kann.
4. Sven alias Reinhardt: Krieger mit einer unentdeckten Hexenaffinität.
5. Moni alias Rondria: Kriegerin mit großem Herz in ihrer zweiten rillenmanni-DSA1-Experience.
6. Bürger Silent Pat alias Kevin Doppelkorn: Zwerg mit alternativer Nahrungsquelle Met.

Gespielt wurde nach DSA1-Regeln inkl Ausbau, jedoch mit Lücken:
1. Fünf Eigenschaften
2. Keine Talente, da die Talentregeln leider frustrierend für die Spieler sind. Da ich keine alternativen Regeln verwenden wollte, fielen die Talente eben weg.
3. Also nur Eigenschaftsproben, was KL zu einem sehr wichtigen Wert macht. Je nach Heldentypus und individuellem Werdegang (konnte in der konkreten Situation festgelegt werden) wurden Proben ggf. erleichtert.
4. Die Bruchfaktorregelung fiel weg. Waffen konnten aber in besonderen Situationen brechen.
5. Zauber: Ich liebe diese krude Mixtur aus Wirkungen und Regelmechanismen! Für mich galt: Zaubererfolge sind unbedingt im Sinne des Spielers umzusetzen. Natürllich auch der Bannbaladin, dieses Werkzeug zur Weltbeherrschung. (Tatsächlich frage ich mich als "Meister" nie, ob der Spruch auch im aktuellen Abenteuer angewendet wird, sondern welchen (wichtigen) NSC es diesmal trifft. :) Und da muss man als SL durch!)
6. Ganz regelgetreu geschieht natürliche Regeneration von Lebens- und Astralenergie nur nach Ende des Abenteuers.
7. Im Kampf gibt es keine Positionen. Gegnerzuordnungen passieren gleichmäßig, sodass bei Ungleichgewicht immer einer der Arsch ist. Gute AT sowie Patzer passieren Freund wie Feind.
8. Ganz wichtig noch einmal hervorzuheben: Es kann gestorben werden. Die Würfel fallen offen. (Wenn man DSA1 nun vollends weichspült und diese wilde Option nimmt, dann weiß ich auch nicht mehr.)

Vorgeschichte und Aufschnappen von Gerüchten

Unsere Helden hatten also wahrscheinlich schon einen Zug durch das Nebelmoor für Trallop Gorge gemeistert, der seither große Stücke auf sie hielt. Und nun hatte der Händler diesen Verwirrten in seiner Hinterstube gebunkert, weil dessen Infos in seinem Kopf das Klimpern fallender Dukaten hatten erschallen lassen: Ein verwunschener Wald, vielleicht der Blautann, irgendwie gefährlich, aber voller merkwürdiger Gewächse, Bäume, Sträucher, Blumen, mit den dollsten Wirkungen. Jemand musste sich da vor Ort mal umsehen und Trallop Gorge eine Einschätzung liefern, ob sich der Aufwand lohnte, in den Ausläufern des Finsterkamms einen Claim abzustecken: Ein Job für die Helden des Nebelmoors, klare Sache, auch wenn sie nicht die hellsten waren!

Die Helden hatten freilich zugesagt, weil die Dukaten nun einmal nicht von allein ins Säckel sprangen. Gorge war sich sicher, dass Zauberer Rumburak gut im Schreiben und vor allem Zeichnen war. Eine Idee, die der Spieler trotz GE 8 gern akzeptierte. (Rumburak würde also kein Da Vinci sein, aber die Befähigung nun als Hintergrund und würde daher bei Proben mit einem Bonus bedacht werden.). Sie hatten vom Händler Proviant für drei Wochen, zwei Maultiere und Ausrüstung erhalten. Unter der Ausrüstung befanden sich neben Camping- und Kochutensilien drei Seile à 10 Meter - die übrigens alle noch würden benötigt werden, wie sich herausstellte - zwei angenuckelte Heiltränke mit jeweils noch 7 LP und ein Handspiegel (einfach so, weil ich mal gucken wollte, ob damit etwas passiert).

Die Reise würde übrigens mitten ins Jahresende. also die fünf Namenlosen Tage fallen. Die Namenlosen Tage waren bei DSA1 aber noch primär ein kulturelles Phänomen - was zB erklärte, weshalb die Rastullah-Anbeter in der Khôm nichts davon mitbekamen. Das heißt die Bevölerung bekam Angst oder feierte rauschende Feste. Aber wer auf Reisen war, bekam erst in späteren Publikationen jeden Tag größere Gefahren vorgesetzt. Unsere Helden waren also frohgemut.

Es waren schon 200 Kilometer zurückgelegt worden, und man hatte den Blautann quasi erreicht. Die Siedlungsdichte in Weiden hatte niedrig begonnen und dann stetig abgenommen, je weiter man Richtung WSW vorgestoßen war. So richtig wusste man nicht, wohin man überhaupt gehen sollte, außer dass es in Richtung des Blautanns gehen sollte, ein großes Waldgebiet. Also hatte die Gruppe in letzter Zeit Erkundigungen bei der Bevölkerung eingeholt (6 aus 11 Gerüchten aus der W10-Zufallstabelle - ups! - für jeden Held eines):
1. "Es gibt dort ein Hexenhaus mit Wänden aus Kuchen, das jeden Tag an einem anderen Ort steht."
2. "Im Wald leben Hexen. Wenn man nicht sofort flieht, dann verführen sie einen zunächst und dann töten sie ihre Opfer." - Zumindest den Verführungsteil beschloss Krieger Reinhardt zu glauben.
3. "Die Wälder sind groß, und Wald ist nicht gleich Wald. In einem der Wälder dort lebt ein Einhorn, das die Pflanzen und Tiere behütet."
4. Ein gefühlt 180-jähriger Peraine-Geweihter hatte gesagt: "Mir träumte, ein riesiger Rabe, so groß wie ein Drache, flog hoch über den Wäldern, und sein Schatten war Finsternis. Und als er dann einen gewaltigen Schiss abließ, der die Landschaft flutete, da wachte ich schweißgebadet auf." - Dieses Gerücht wurde von den Spielern trotz der Skurrilität bald als Schlüsselinfo erkannt. Jeder Rabe - und es kamen ja einige vor - war verdächtig!
5. "Ich wachte nachts auf durch ein Geräusch unterhalb meines Fensters. Ich wollte schon schimpfen, doch bekam ich's irgendwie mit der Angst zu tun. Und als ich dann lauschte, hörte ich eine Frauenstimme zu jemandem sagen: 'Dir, Achaz, will ich folgen.'"
6. "Ja, an so einen wie ihr meint kann ich mich noch erinnern. Ist aber schon lange her. Der machte hier Rast und kam aus den Wäldern. Aus dem Drei-Gipfel-Wald, um genau zu sein, so hat er's zumindest beschrieben. Der wird begrenzt von drei Anhöhen. Dazu müsst ihr aber erst tiefer in den Blautann hinein. Aber vielleicht habt ihr ja Glück, und die Hexen sind euch freundlich gesinnt."

Obwohl es noch die Vorgeschichte war, wollte Zauberer Rumburak schon zusätzliche Erkundigungen anstellen, weshalb er im nächsten Weiler - das war dann auch der letzte im Umkreis - gezielte Nachfragen stellte. Wenn ich noch alles richtig weiß, dann erhielt er ein weiteres Gerücht und zwei weitere Details:
1. "Ihr wisst ja selbst, was für eine Zeit gerade ist! Da trefft ihr bestimmt nicht auf viele Reisende bis zum neuen Jahr. Aber hier im Blautann, da feiern die Hexen zur Sonnenwende ein rauschendes Fest. manchmal laden sie jemanden ein, der nicht zu ihnen gehört. Aber meistens wollen sie unter sich bleiben, sie feiern ja absichtlich auch ganz tief im Wald."
2. Ja, man kenne Hexen persönlich. Die seien im Einzelfall ganz hilfreich, würden sich in Heilkunde auskennen. Aber jede sei anders. Hier und wohl überall im Umkreis seien in den letzten Jahren Dutzende Kinder verschwunden, und das waren bestimmt die Hexen. Ja, vielleicht die Achaz. Das müsse eine böse Hexe sein. Die Hexen des Blautanns würden aber von Luzelin angeführt, und von der habe man nichts Schlimmes gehört.
3. Um zum Drei-Gipfel-Wald zu gelangen, müsse man mitten durch den Blautann. Weiter auf dem Weg nach Süden, vorbei an einem Brunnen, und am nächsten Mittag habe man einen großen Findling auf der Ostseite des Wegs erreicht. Dort müsse man sich nach Westen ins Unterholz schlagen. Der Wald werde "begrenzt" von drei Gipfeln, der mittler habe eine kahle (also ausnahmsweise unbewaldete) Stelle.

Die Helden hatten zu diesem Zeitpunkt schon eine Menge Informationen erhalten und sogar erspielt. Das hätte per Zufall auch etwas anders laufen können. Statt der Erwähnung des Einhorns, des Rabens und der Achaz etwa hätte man auch jede Menge Schnabelplapp über hexische Unarten erwürfeln können. Wäre auch nicht schlimm gewesen, weil die wichtigen Details einem später ohnehin zufliegen, wenngleich im schlimmsten Fall etwas unvermittelt und brachial. Aber so waren die Helden in den folgenden Begegnungen bereits fokussiert.

In Teil 4-2 geht es dann weiter mit "Sie sind groß, sie sind stark, sie sind schlau ..." oder wie zwei junge Hexen die Helden ins Visier nehmen.
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Offline Hotzenplot

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #10 am: 13.05.2019 | 07:38 »
Großartig! Ich hörte bereits, dass du für ein paar Porzellanspieler geleitet hast  ~;D

Ich habe Hexennacht auch in meine Kampagne eingebaut, es war ein großer Spaß, auch wegen dieser Weirdness, wie du es nennst. Ich hatte es mit "Im Zeichen der Kröte" verquickt.

Schön finde ich, dass du DSA1 verwendet hast (bzw. eine Art DSA1).

Bin gespannt auf den Rest! :)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #11 am: 13.05.2019 | 07:52 »
*Ich seh' dich an, Tanelorn-Treffen! Blechpirat hat mir gesteckt, dass solche ausgedehnten Runden niemals nie auf dem Großen stattfänden. Pah! Ihr Weichspüler! :)
Da hat der Blechpirat dir aber was Falsches gesteckt - solche ausgedehnten Runden fanden auch auf dem Tanelorn-Treffen schon statt, bei mindestens einer hab ich mitgespielt. ;)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #12 am: 13.05.2019 | 09:21 »
Vielleicht früher mal, als ihr noch jung wart.
Unter solchen Vorspiegelungen bin ich auch aufs Treffen gelockt worden, und was war? Kaum jemand in der ganzen Burg hat signifikant bis nach Mitternacht durchgehalten, spätestens um 1 war völlig tote Hose.  :P
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #13 am: 13.05.2019 | 12:44 »
DSA1-Spieler halten länger durch. Das liegt am Kurzweil der Materie. :)
(Irgendwann komme ich aufs Große. Ich erhole mich ganz allmählich vom Kinderansturm, und das Treffen steht klar auch auf meiner Liste.)

Hotzilein, weshalb habe ich nur "eine Art DSA1" gespielt? (Das trifft mich jetzt fast.) Die Basisregeln (ohne BF in fast jeder KR), einige der Ausbauregeln. Und die gelegentlichen Modifikationen auf Eigenschaftsproben wegen Werdegang und Typus erachte ich noch nicht als Hausregel, sondern als GMV, um darzustellen, weshalb der Elf oder Naturbursch mit KL12 oder 11 keine schlechteren Chancen auf Spurensuche hat als der Magier mit KL 13. Die Talentregeln werde ich mir beizeiten noch einmal zur Brust nehmen, ich habe halt in Erinnerung, dass sie auf niedrigen Stufen deutlich zu niedrige Werte produzieren.
Es ist übrigens was Grandioses nach Spielende passiert, das muss ich jetzt schon verraten: Die Runde hat ausdrücklich die DSA1-Regeln geherzt! Nicht, weil sie affig geil gewesen wären, sondern wegen ihrer Schlichtheit, sie standen nicht im Weg, und wegen ihres klassischen Gewands (keine Gedankenexperimente). Übrigens: Die Kämpfe gingen ganz schnell.

Jetzt aber Schlussi! Außer man will was ablassen zum Abenteuer oder dem Spiel. Ich schreibe jetzt den nächsten Teil des Spielberichts.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #14 am: 13.05.2019 | 12:47 »
Lauter alte Leute. XD

Da passt der rillenmanni gut hin .)

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #15 am: 13.05.2019 | 14:28 »
Teil 4 - "Sie sind groß, sie sind stark, sie sind schlau ..." - Krieger Reinhardt: "Ich glaub, das sind wirklich Hexen!" (Spielbericht, Teil 4-2)

Ja, Tag 1 (von 3). Wie im Weiler am Vortag vorhergesagt, marschierten die Helden, bis sie am späten Vormittag hinter der nächsten Biegung am Wegrand einen Brunnen und daneben eine halb verfallene Scheune sahen. Reinhardt war gleich vorsichtig und rief aus sicherer Entfernung, ob da jemand sei. - "Huhu. Hallo! Hier sind wir, kommt nur her!", rief die Stimme einer jungen Frau zurück. Überrascht näherte sich die Gruppe Brunnen und Scheune und konnte bald einen Blick auf das über ihnen liegende Heufenster in der Scheunenfront werfen. Dort saßen zwei junge Frauen und ließen ihre nackten Füße mit den vor Dreck dunkelbraunen Fußsohlen baumeln. Die eine (Stina) hatte blondes Haar und war Typ "Wildfang", die andere (Mila) hatte rotes Haar und war ein Ausbund an Ebenmaß und Attraktivität. (Ich gehe davon aus, dass der uralte Peraine-Geweihte aus der Vorgeschichte in dem Moment einem Herzkasper erlag, als so viele Männeraugen zeitgleich Mila erblickten.). Beide waren jetzt nicht sonderlich sauber, trugen ländliche, abgetragene Kleidung, und schienen bester Laune. Sobald Sichtkontakt hergestellt war, wurden die Helden wie folgt empfangen, wobei Stina sprach und Mina deren Worte mit Mimik und Gesten kommentierte: "Sie sind groß, sie sind stark, sie sind schlau (hier machte Mila eine abwägende Handbewegung), stellen Waffen und schlechte Manieren zur Schau - Na, wenn das mal nicht echte Abenteurer sind!"
Die Angesprochenen gaben sich zunächst etwas zurückhaltend, bis Krieger Schorsch durch seine Offenheit jeden Bann brach und durch ein Feuerwerk an Banalitäten wahrscheinlich alle Anwesenden an die abwägende Handbewegung Milas denken ließ. :) Man stellte einander vor, wobei Mila außer im Gespräch mit Schorsch kaum ein Wort sprach. Die Helden wollten Details wissen zum finsteren Raben (erste Frage), Einhorn, Achaz, Luzelin, den Hexen sowie den Weg zum Drei-Gipfel-Wald. Als sie den Raben erwähnten, gefror das Lächeln Stinas und Milas für einen Augenblick, sie tauschten vielsagende Blicke aus und reagierten im Folgenden ausweichend. Das tat der Gesprächsfreude aller aber keinen Abbruch, sodass die Helden am Ende sowohl ihre Motivation offengelegt hatten, als auch einige weitere Details in Erfahrung gebracht hatten:
1. Das Einhorn hatte den Namen Arran gehabt, war aber tot und sein Wald nun ein finsterer Ort.
2. Ob die Helden wirklich an einen so finsteren Ort wollten? Außerdem wüssten sie doch bestimmt, dass sie dazu tief in den Blautann müssten, in dem die Hexen heute Nacht ihre wilden Feiern abhalten würden. Und man wisse ja nie, ob sie Eindringlingen wohlgesonnen seien.
3. Mit Achaz sei tatsächlich nicht gut Kirschen essen. Sie wohne in dem Wald des Einhorns und gehöre "wohl" - Stina versuchte, zumindest ein klein wenig wie eine Außenstehende zu wirken -  nicht zur Gemeinschaft Luzelins.
4. Die Wegbeschreibung zum Drei-Gipfel-Wald wurde bestätigt.

Man verabschiedete sich, wobei Stina noch meinte, dass man sich ja vielleicht noch einmal wiedersehe, und Reinhardt Rumburak ein "Ich glaub, das sind wirklich Hexen!" zuraunte, gefolgt von "Also den Teil mit dem Verführen glaube ich, aber umbringen tun die einen doch sicher nicht." Die Helden entwickelten nun die Theorie, dass der finstere Rabe und Achaz irgendwie zusammengehörten, und hielten argwöhnisch nach Raben Ausschau. Dann erreichte man die Wegmarke und schlug sich nach Norden ins Unterholz. Es war klar: Hier habe es nur noch die Wildnis des Blautanns. (An dieser Stelle referierte ich zum dritten Mal darüber, dass der Blautann wohl Blautann hieße, weil dort viele Blautannen stünden, dass der Blautann dennoch ein Mischwald sei. Irgendwie war mir die Nennung dieses Details eine wichtige Angelegenheit, wie ich feststellen musste.)

Man wusste, das man sich mindestens anderthalb Tage durch die Wildnis gen Norden würde bewegen müssen und dabei viele Umwege in Kauf nehmen, weil der Wald an manchen Stellen kaum passierbar war. Dieser Teil hatte ja keinen explorativen Charakter, wir wussten alle, dass da wohl ein Hexenfest auf dem Weg lag, insofern handelte ich das nicht als Herausforderung (Orientierungsverlust?) ab, sondern deskriptiv (Orientierung über gelegentliche Ausblicke anhand der irgendwann im Norden sichtbaren drei Gipfel, von denen der mittlere kahl sein musste). Aber bald schon fiel den Helden mittels KL-Proben auf, dass sie beobachtet wurden. Der Elf kapierte als erster, dass sich einige der Wildtiere nicht arttypisch verhielten: weniger scheu und die Helden so lange wie möglich beobachtend. Im Laufe der Stunden konnten sie ein Muster ausmachen: Zumeist war es eine Wildkatze, die sie beobachte, aber auch ein Rabe - "Ein Rabe!" und ab Beginn der Dunkelheit eine Eule. Für die ollen mitdenkenden Spieler war freilich klar, dass es sich hierbei um Vertrautentiere von Hexen handelte, aber sie schafften es ganz gut, dieses Wissen auszublenden.

Das Nachtlager wurde wurde auf einer Lichtung aufgeschlagen, an deren Rand sich über die gesamte Nacht die Guck-Eule aufhielt. Die Helden beschäftigten sich geraume Zeit mit ihr, bis sie schließlich Doppelwachen (mit Ausnahme, siehe unten) für die Nacht festlegten (wobei natürlich der Jokus der "alternierenden Doppelwachen" gebracht (und verworfen) werden musste) und sich zur Ruhe legten. Kevin Doppelkorn, erste Wache und allein, versemmelte zunächst einmal seine KL-Probe, um auch ja Ominöses zu bemerken. So bemerkte er nicht die Hexe, die auf ihrem Besen am Rand der Lichtung entlang flog. Rondria und Reinhardt machten die Sache ein bisschen besser, aber auch nur ein bisschen, sodass sie das Flattern von Stoff hörten (das erinnerte sie an das Knattern einer Fahne im Wind) und bald darauf einen Schatten in einiger Entfernung, der wohl sicher kein Vogel / riesenhafter Rabe war, sondern irgendetwas anderes.

Am Morgen ging es weiter Richtung Norden. Wieder die Wildkatze. Die Helden versuchten in den nächsten Stunden eine Annäherung und bemerkten, dass die Wildkatze sehr aufgeweckt war, vorsichtig und doch neugierig. Und dass ihr Schorschs Leberwurstbrot schmeckte. Und dann passierte es! Es passierte, was in jedem DSA1-Abenteuer passieren wird! Der Elf sprach einen Bannbaladin! Auf die Wildkatze - und bestand gegen einen Widerstand von 28. Für spätere DSA-Versionen wäre dieser Moment brutalster Freundschaft ein GAU gewesen, denn "einem Vertrauten kann man doch nicht durch den B. eine Person neben die Hexe stellen! Oder doch? ... *Regel wälz* *disputier*" Aber wir sind bei DSA1. Der olle Elf hat die Probe geschafft! Der Zauber hat zu wirken! Und so kam es, dass Wildkatze einen neuen besten Freund im Elf gefunden hatte und in nächster Zeit einfach bei der Gruppe blieb. Die anderen Reisenden ließ der Kater nicht an sich heran, nur den Elf. Nur Vyrtas. So ging es noch die eine oder andere Stunde, während denen gelegentlich ein Rabe - "Ein Rabe!" - die Beobachtungen übernahm. Und dann zischte Wildkatze plötzlich ab und davon und ließ einen verdutzten Vyrtas zurück.

In Teil 4-3 geht es dann weiter mit "Hallo, Süßer! ... Was meinst du? Du hast einen neuen Freund gefunden? Zeig ihn mir mal! Der ist doch bestimmt nett."
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #16 am: 14.05.2019 | 09:04 »
Hach, der DSA1-Bannbaladin, da wird man ja ganz wuschig. ;D

Die Hexenhäuser haben mich als Kind übrigens immer gepackt. Nicht nur die Hütte Hühnerbein, sondern auch das "normale" Haus. Schöne Atmosphäre. Bei uns gab es natürlich grundsätzlich mehr aufs Maul als im Original, aber das war Standard. ^^
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #17 am: 14.05.2019 | 09:24 »
Ja, auf jeden Fall gab's mehr auf's Maul! :) Aber heutzutage habe ich immer Angst, die durch "Dramaturgie" und "Haaandlung, jetzt!" korrumpierten, zarten Erwachsenenseelchen zu sehr zu strapazieren. (Aber die Spielers kürzlich haben sich immer alle sofort die AP für filetierten Rieseneichhörnchen & Co gutgeschrieben! Das Gute schlummert noch in ihnen!)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #18 am: 14.05.2019 | 09:34 »
Ja, der gute alte permanente Bannbaladin. Als wir letztens DSA gespielt haben, hatte der Magierspieler Zweifel, ob er auch auf Untote geht. Natürlich funktioniert er auch bei Untoten!
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #19 am: 14.05.2019 | 12:54 »
Ja, der gute alte permanente Bannbaladin. Als wir letztens DSA gespielt haben, hatte der Magierspieler Zweifel, ob er auch auf Untote geht. Natürlich funktioniert er auch bei Untoten!

Da sind wir dann bei der Auslegungssache. Ganz, ganz, ganz strenggenommen dürfen ja nur "Gegner" und "Feinde" bezaubert werden. :)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #20 am: 14.05.2019 | 13:00 »
Da sind wir dann bei der Auslegungssache. Ganz, ganz, ganz strenggenommen dürfen ja nur "Gegner" und "Feinde" bezaubert werden. :)

Dann hätten wir aber einen Zauber, der in dem Moment, in dem er zu wirken anfängt, auch schon wieder aufhört... :think:

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #21 am: 14.05.2019 | 13:23 »
Nee, laut beschriebener Wirkung wird man permanent devoter Freund ("Meister!"). Da gibt es keinen Deutungsspielraum. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #22 am: 14.05.2019 | 13:31 »
Nee, laut beschriebener Wirkung wird man permanent devoter Freund ("Meister!"). Da gibt es keinen Deutungsspielraum. :)

Na, ich meine mich noch dunkel an eine begrenzte Wirkungsdauer zu erinnern...allerdings ist das ewig her, und wo genau das Buch in meinem heimischen Durcheinander hingekommen ist, wüßte ich im Moment auch nicht zu sagen.

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #23 am: 14.05.2019 | 13:48 »
Na, ich meine mich noch dunkel an eine begrenzte Wirkungsdauer zu erinnern...allerdings ist das ewig her, und wo genau das Buch in meinem heimischen Durcheinander hingekommen ist, wüßte ich im Moment auch nicht zu sagen.

Da bist Du bei DSA2. "Permanent" ist das Wort der ersten Edition. Die 5 Bücher der Regeln, die ich hier habe, können nicht lügen. :)

Dann will ich aber noch etwas loswerden, bevor ich mit Spielbericht, Teil 4-3 weitermache:

Zunächst einmal: Nicht dem Blechpirat glauben! Ich bin jung und wunderschön!

Dann: Puh, ich habe beim Schreiben der letzten beiden Episoden bemerkt, dass meine Erinnerung mir jetzt schon Streiche spielt. Ich weiß zwar sehr gut, was passiert ist, weil ich der SL war (das Maß an Konzentration als SL ist schon beachtlich), aber ich stelle auch fest, dass die Phantasie tätig wird und mich nicht Geschehenes schreiben lässt, wenn ich nicht aufpasse. Ich weiß jetzt schon, dass das Folgende mitunter zusammengereimt ist. Aber es ist "authentisch". :)


Teil 4: Vom Süßen, vom Feiern & von Schorsch und dem Kessel (Spielbericht, Teil 4-3)

Tag 2 von 3. Es ist später Mittag, und die Helden stehen im Wald. Soeben ist Wildkatze abgezischt, als habe sie vergessen, dass sie unter der sanften Knute eines (permanent wirkenden) Bannbaladin steht.

Als die Helden weiter durch den Wald ziehen, hören sie in Marschrichtung eine Frauenstimme. Wieder ist es Stina, die vom Brunnen: "Hallo, Süßer! ... Was meinst du? Du hast einen neuen Freund gefunden? Zeig ihn mir mal! Der ist doch bestimmt nett." Zwei Momente später kommt Wildkatze wieder zurück und schmiegt sich an Vyrtas, und dann betritt auch Stina die Szenerie. "Na, wenn das mal keine Überraschung ist! Und was sehe ich, Süßer hat einen Narren an dir gefressen, Herr Elf." In der Tat hat "Süßer", wie der Vertraute Stinas heißt, nunmehr offensichtlich zwei Personen, mit denen er "vertraut" ist. Wer weiß schon, was diese magische Doppelbindung langfristig bewirkt, aber momentan ist es, wie es ist.
Ja, Stina sei tatsächlich eine Hexe, und Mila auch. Stina habe die Helden wiedertreffen wollen. "Kommt doch auf unser Fest heute Nacht! Ich habe das mit den anderen Hexen besprochen. Wir benötigen ohnehin noch jemanden zum Musizieren an den Instrumenten. Das bringt ein bisschen Abwechslung rein. Wir wissen noch gar nicht, wie ihr Zwerge Musik macht. ... Und vielleicht könnt ihr uns auch noch auf andere Weise helfen."
Kevin Doppelkorn: "Ich kann aber kein Instrument!"
Stina: "Doch, die Instrumente kannst du. Die sind verzaubert."
Irgendwer, wahrscheinlich Rumburak oder Rondria: "Wobei können wir noch helfen?"
Stina: "Wir können uns ja erst Mal kennenlernen. Und dann sehen wir's ja."
Irgendwer: "Wir haben aber so Sachen über Hexen gehört."
Stina: "Achaz ist nicht dabei. Die gehört nicht mehr zu uns. Und außerdem: Alles ist freiwillig, keine Sorge! Ihr müsst nichts tun, was ihr nicht wollt."
Einverständnis. Man stapft so durch den Wald.
Stina: "Oh, ich habe zwar mit den Hexen gesprochen, aber Luzelin ist noch nicht da. Die stimmt mir gewiss zu, aber manche von den Hexen sind nicht so gut auf euch als Fremde zu sprechen."
"Oh!"
Stina: "Keine Sorge. Einfach ganz entspannt bleiben! Lasst euch nicht reizen. Das wird schon."
*gulp*
"Ist denn alles in Ordnung mit Luzelin? Wird sie vermisst?"
Stina: "Nein, nein, alles in Ordnung. Die kommt einfach ein bisschen später. Es gibt noch ein paar andere Nachzügler. Wirklich brauchen tun wir Luzelin erst um Mitternacht. Für's Ritual."
"Ritual?"
"Nur für die Flugsalbe. Damit wir fliegen können. Mit Besen und so."
"Oh. (Also doch!)"
"Vorher feiern wir einfach so richtig."

Am späten Nachmittag wurde dann der Festplatz erreicht, eine große Lichtung, auf der in der Mitte ein riesiges Feuer errichtet wurde, und außen rum mindestens zwölf weitere Feuerstellen, auf denen jeweils ein Kessel stand. Einige Hexen waren gerade dabei, eine Bühne fertig zu stellen. Bei weiterem Hinsehen konnte man auf dem Gelände mindestens vierzig Hexen unterschiedlichsten Alters ausmachen sowie einen Haufen "Tiere". Viele Hexen hatten was zu tun, einige standen in Grüppchen beisammen. Die Reaktionen auf die Helden waren wie angekündigt unterschiedlich. Schorsch erwischte es am schlimmsten, als eine langnasige Warzenhexe in seine Richtung die klassische Kehle-durch-Bewegung mit dem Daumen machte. Aber Stina überspielte derlei: "Kevin, wir haben leider kein Bier und kaum Wein."
"Oh."
"Aber Met haben wir. Und Schnappes."
"Ah, Met ist gut."
"Fein. Da vorne gibt's den. Einfach nehmen, nicht schüchtern sein. ... Gilt für euch alle. Aber jetzt könnt ihr gern erstmal mithelfen, die Bühne aufzubauen."
"Für was ist die Bühne?"
"Die ist für euch. Also, auch für euch. Zum Musik machen. ... Ich muss mich jetzt auch mal um anderes kümmern. Ich bin hier auf dem Gelände. Tschüssi."

Dann gab es auch gleich eine weitere positive Bekanntschaft in Gestalt Shanyas, einer sehr jungen, naiven Hexe, die den Helden mit großer Neugier und Offenheit begegnete. War ja auch dringend notwendig, um die Helden ankommen zu lassen. Davon abgesehen war es wahrscheinlich ein leicht merkwürdiges Bild, eine Horde langnasiger Warzenträgerinnen in Hexenmontur bei schweren Holzarbeiten zur Hand zu gehen. Aber es ging alles irgendwie, und allmählich dämmerte es. Die Helden nutzten die Zeit, um hie und da "dabei zu stehen", um die aktuellen Themen aufzuschnappen. Dabei kam heraus, dass sich die Hexen mittlerweile durchaus über Luzelins Fernbleiben wunderten, und dass eine Hexe ausgesandt worden war, um die Oberhexe abzuholen. Reinhardt bemerkte aber auch, dass manche der Hexen über die Helden redeten. Eine Gruppe zeigte mehrfach kichernd auf sie und tuschelte irgendetwas von "Mutproben".

Die Feier begann allmählich. So schleppend, wie man das von irdischen Parties kennt. :) Rumburak, Reinhardt und Kevin probierten sich auf der Bühne an den Instrumenten, die mindestens 13 Feuer wurden entzündet, alle standen so ein bisschen rum, einige der Hexen hatten es offenbar eilig, sich mit Schnappes die Hirnwindungen durchzuflöten, als Held musste man auch nicht am Instrument kleben, da es immer spielwillige Hexen gab, sodass Kevin Doppelkorn die Gelegenheit zu nennenswertem Metgenuss bekam. Da ging ja auch schon das Gehoppse los, viele der Hexen tanzten um das zentrale mehrere Meter hohe Feuer.

Randbemerkung: Meine kleine Zahlenspielerei mit den Feuern haben die Spieler übrigens nicht bemerkt. :) Zumindest hat niemand darauf verbal reagiert. Auch am Tisch hatte ich erwähnt: 1 großes Feuer zentral, mindestens 12 Feuer im Kreis außenrum. Die 13 ist ja schließlich eine Zahl, bei deren Nennung der Aventurien-Spieler für gewöhnlich am Tisch zu Gabel und Bierflasche greift, weil er sich nicht sicher ist, ob er Namenlose vielleicht doch gleich aus dem Spiel springen wird. ...

Und dann hatten sich auch die Hexen ausreichend Mut angetrunken: Eine Gruppe von fünf bis sieben Schnappsdrosseln betigerte Schorsch, Reinhardt, Rondria und Vyrtas, doch gefälligst an einer "Mutprobe!" teilzunehmen. Rondria und Vyrtas wollten gar nicht, als die vier Helden umringt und von vielen Händen zu einem der äußeren Kessel bugsiert wurden, an dem eine Langnasige mit großem Löffel rührte und Unbeschreibliches hineinwarf. Aber unsere zwei Partyhengste wollten trotz mulmigen Gefühls nicht Nein sagen. Naja, zumindest Schorsch war beim ersten Mal mutig genug, Reinhardt klemmte noch ab und wollte wohl erst abwarten, welchen Tod Schorsch sterben würde.

Und jetzt wendet der garstige Meister des Schwarzen Auges natürlich einen Trick an! Die erste Kesselerfahrung ist zu 100% positiv! Aber auch nur die erste ... ("Ein Kessel, sie zu locken und zu foppen!")

Schorsch also ganz mutig, als die Langnasige ruft: "Hühnerbein, Soldatenarm und dazu ein Ogerdarm - Hexhex!", während sie irgendwelche Dinge in den Kessel wirft, die man aufgrund der flackernden Schatten so schnell nicht erkennen kann, wie sie im Geblubber versunken sind. Es zischt und schäumt, die Hexe rührt, der Schorsch der steht, wie's ihm gebührt, ganz still und voller Andacht, als der Kelch sich an ihn ranmacht. "Trink!", ruft die Alte, und die anderen stimmen ein: "Schorsch! Schorsch! Schorsch! Tu's rein!" Der Schorsch, der trinkt, obwohl es stinkt, verliert Schluck um Schluck die Scheu vor dem Gebräu. Und kaum setzt er ab, da setzt es an! Der Schorsch, der wird zum Muskelmann! (KK+2, Dauer im Eifer nicht definiert.)

Schorsch findet gut, was da passiert. Er war eh schon der Stärkste der Gruppe, und jetzt geht's ihm richtig gut, als er beschwipst schwere Steine und wer weiß was hebt. Und die Hexen, die haben nicht genug. "Mutprobe!", rufen sie, und wollen die vier Helden zum nächsten Kessel zerren. Den Schorsch haben sie sicher - und die anderen?

In Teil 4-4 geht es dann weiter mit "Das Schaf hat es, der Wolf, der Bär ..."
« Letzte Änderung: 14.05.2019 | 13:52 von rillenmanni »
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #24 am: 14.05.2019 | 13:51 »
Na, ich meine mich noch dunkel an eine begrenzte Wirkungsdauer zu erinnern...allerdings ist das ewig her, und wo genau das Buch in meinem heimischen Durcheinander hingekommen ist, wüßte ich im Moment auch nicht zu sagen.

Ich habe sicherheitshsalber noch einmal nachgeschlagen: im Buch der 11x11 Zauber ist es (Stufe des Zauberers) in SR. im Buch der Regeln war er noch permanent.