Autor Thema: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded  (Gelesen 2055 mal)

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Offline Vargy72

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #25 am: 14.05.2019 | 15:54 »
Ich habe sicherheitshsalber noch einmal nachgeschlagen: im Buch der 11x11 Zauber ist es (Stufe des Zauberers) in SR. im Buch der Regeln war er noch permanent.
Und die 11x11 sind schon DSA 2.

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #26 am: 15.05.2019 | 00:31 »
Och Menno! Da reime ich bei der Mutprobe wie ein Fürst, und keinem fällt's auf! ~;D
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #27 am: 18.05.2019 | 13:10 »
(Tschulligung für die Verzögerung. Ich hatte Alltag.)

Erinnert euch! (Oder lest den Teil 4-3 noch einmal, spätestens ab "Und dann hatten sich auch die Hexen ausreichend Mut angetrunken".):

1. Die Helden werden von Stina zur Hexennacht eingeladen. Stina will die Helden einspannen, um das Dauerproblem Achaz alle zu machen, weil die Helden ohnehin just in den verwunschenen Einhorn-Wald wollen. Sie will das den Helden aber noch nicht en detail stecken.

2. Die versammelten Hexen sind sich uneins, ob denn die Helden überhaupt auf der Hexennacht geduldet werden sollten. Einige zeigen ihre Feindseligkeit, aber die Mehrheit der Hexen stimmt Stinas Plan zu und geht davon aus, dass die auf dem Fest noch fehlende Luzelin die Helden unter diesen Umständen dulden würde.

3. Die Helden sind also ein Kuriosum und werden als solches halbwegs in die Party integriert, und sei es, dass man sich mit ihnen einen Schabernack erlauben will, indem man sie per front cooking als "Mutprobe" Zaubertränke mit hoher Oktanzahl trinken lässt, um zu gackern, wenn sie sich zum Affen machen. (Achtung! Diese Mutproben sind freiwillig, gelle! Alles kann, nichts muss für die Helden! Es findet keine Spielergängelung statt.)

4. Und der perfide Spielleiter stellt den Spielern dennoch eine Falle: Die erste Mutprobe, bei der erwartungsgemäß die meisten Spieler kneifen, nimmt für den mutigen Helden einen komplett positiven Ausgang. Es ist anzunehmen, dass Schorsch bei der zweiten Mutprobe nicht der einzige mutige Held sein wird, da die Aussicht auf Eigenschaftsboni Spieler nun einmal hinter dem Ofen hervorlocken.

Sodele!

Teil 4: Die Helden und die Mutproben & eine krasse Wendung (Spielbericht, Teil 4-4)


... Schorsch findet gut, was da passiert. Er war eh schon der Stärkste der Gruppe, und jetzt geht's ihm richtig gut, als er beschwipst schwere Steine und wer weiß was hebt. Und die Hexen, die haben nicht genug. "Mutprobe!", rufen sie, und wollen die vier Helden zum nächsten Kessel zerren. Den Schorsch haben sie sicher - und die anderen?

Auch der Reinhardt zeigt nun Mut. Er fackelt nicht lang und stellt sich neben Schorsch. Aber ach, Elf Vyrtas und Kriegerin Rondria bleiben vorsichtig. Und tatsächlich tat Rondria gut daran, auf ihr Gefühl zu hören. Während sie gerade den Kopf schüttelt, legt sich von hinten zart ein Arm um ihren Bauch und Stina raunt ihr sanft ins Ohr: "Diese Runde ist nichts für dich, Rondria!"

Aber Schorsch und Reinhardt stehen ganz mutig am zweiten Kessel, an dem eine Langnasige ruft: "Das Schaf hat es, der Wolf, der Bär - auch bei dir hängt es gleich schwer!", während sie irgendwelche Dinge in den Kessel wirft, die man aufgrund der flackernden Schatten so schnell nicht erkennen kann, wie sie im Geblubber versunken sind. "Reinhardt! Schorsch! Tut's rein!", rufen die Hexen, während die beiden und alle Spieler um den Kessel stehen und die Ahnung teilen, was der Hexenspruch wohl bedeuten mag. Heiß und hochprozentig rinnt der Trank die Kehlen der Krieger hinab. Und dann sprießen ihnen plötzlich die Haare! Erst massiv im Schritt und unter den Achseln, und dann eigentlich überall.

Da ist das Gelächter groß, und Reinhardt ist sich nicht so sicher, ob ihm diese Wirkung nun gefällt. Er ruft nach einem Gegenmittel, und siehe da, ein Flakon wird ihm gereicht. Er steckt ihn zunächst ein. Schorsch hingegen macht aus der Not wie so oft eine Tugend und ist ohnehin hackedicht. Er reißt sich also die Kleider vom Leib und beginnt, in Vollbehaarung um das Feuer zu tanzen. Die Hexen sind verzückt ob der animalischen Seite des Kriegers.

Reinhardt holt den Flakon wieder hervor, und rein das Enthaarungsmittel. Das wirkt in der Tat ziemlich gut: Mit einem tonlosen Wupp gleiten alle Haare, die Reinhardt besaß, an seinem Körper herab! Sein schöner Bart! Die Augenbrauen! Einige Hexen scheinen selbst überrascht zu sein. Shanya und zwei weitere Junghexen umringen Reinhardt. "Oh, du Armer! Pass auf, das bekommen wir wieder hin!" Kajalstifte werden gezückt, die Augenbrauen nachgezogen. Reinhardt weiß zwar nicht, wie er aussieht - gnihihi! - und offensichtlich haben sich die Hexen verwirklicht, aber die Prozedur selbst findet der Krieger gar nicht so schlecht.

Schorsch kommt nun auf die Idee, sein Kettenhemd wieder anzuziehen, das er gleich zu Beginn der Feier ausgezogen hatte. Reinhardt meint noch "Mit den Haaren bekommst Du das niemals an." Aber Haarungetüm Schorsch hört nicht, probiert's, versucht's und hat sich irgendwann heillos im Kettenhemd verfangen. (Anmerkung: Das hat der Spieler alles im Alleingang entschieden. Ganz allgemein haben meine mündigen Spieler eine ganze Menge einfach beschrieben.) Man reicht ihm einen Flakon ... und danach wird Schorsch von drei Hexen mit Kajalstiften umringt.

(So, und nun verzeihe man mir, dass ich letztes Mal den Tempus verändert hatte, den ich bis hier, Ende der Mutproben, beibehalten habe, und nun wieder ändere. Die Mutproben fand ich im Präsens einfach besser.)

So kam's also, dass auf halbem Weg gen Mitternacht Schorsch und Reinhardt auf den ersten Blick zwei neue Menschen waren: komplett enthaarte Krieger mit im Flammenschein leuchtenden Glatzen und prominenten, kunstvoll geschwungenen Kajalaugenbrauen.

Weihrauch und wer weiß, welch anderes Räucherwerk wurde entzündet und schlug schwer auf den Zustand aller Anwesenden. Der ganze Platz wurde von nun an in Schwaden gehüllt. Die ganze Angelegenheit wurde mehr und mehr im Rausch oder wie in einem Traum wahrgenommen. (Anmerkung: Ich ließ den Spielern die freie Wahl, für sich zu beschließen, die folgenden Beschreibungen graduell weniger an ihren Helden heranzulassen, also selbst zu entscheiden, wie sehr sie mitfeiern oder lieber in einer Zuschauerrolle sein wollten). Während unsere Abenteurer also musizierten, becherten, tanzten oder was auch immer taten, schälten sich vereinzelte Eindrücke aus den Nebeln der Feier: Oh, viele der Hexen schienen mittlerweile nackt zu sein ... im zentralen Feuer war ein Schatten in den Flammen zu sehen. Erst nur für wiederkehrende Momente, dann dauerhaft und sich immer mehr von den Flammen hervorhebend. Ein dunkler - nicht finsterer - großer Schatten einer Person oder aufrecht gehenden Tiers mit großen Hörnern ... die Stimmung wurde ausgelassener, enthemmter ... die Helden spürten in sich ein langsam immer stärker werdendes Verlangen, die Körper der Feiernden zu berühren, zu besitzen, und ebenso schien es den Hexen zu gehen, die auch die Nähe der Helden suchten ...

Und mit brutaler Gewalt wurden die Schleier aus Rausch und Traum hinfortgerissen, als ein Körper ungebremst auf dem Platz aufschlug. Es war der zerschmetterte, fürchterlich zugerichtete Leib einer großen Wildkatze. Die Musik endete abrupt, alle Augen waren auf das tote Tier gerichtet, und für einen Moment war nur das Prasseln des Feuers zu hören. "Pallikratz!", schrie die erste Hexe. "Luzelin! Wo ist Luzelin!" "Ihr muss etwas zugestoßen sein!" "Das ist Achaz' Werk!" Wild und unzusammenhängend riefen die Hexen durcheinander. Kevin Doppelkorn (?) bemerkte eine Schriftrolle zwischen den verrenkten Gliedern des Vertrautentiers der Oberhexe Luzelin. Als schließlich Stina die Rolle in der Hand hielt, rief sie ins Rund: "Haltet mal das Maul! Hier steht eine Botschaft drauf. Sie ist von ... Achaz!" Nachdem sich das allgemeine Raunen wieder gelegt hatte, las Stina vor:
"An alle Hexen! Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr meinen Anweisungen nicht genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch Pallikratz. Übergebt mir Luzelins Kessel in in zwei Stunden auf der Lichtung im Norden, beim Hexenkreis. Schickt die Abenteurer, die heute sicher für euch musizieren, zur Übergabe! Keine Hexen in der Nähe! Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, stirbt Luzelin!"

Nächstes Mal in diesem Theater: Wer behupst wen am Hexenkreis? - Werden die Helden am Ende mit leeren Händen dastehen?
« Letzte Änderung: 19.05.2019 | 12:04 von rillenmanni »
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #28 am: 19.05.2019 | 11:53 »
Zwischenrein einige Anmerkungen.

(Ich hoffe mal, dass die Beiträge auch wirklich gelesen werden! ... Pssst, nebenbei: Das Lesen der Beiträge macht noch klüger und noch attraktiver!)


Die Mutproben-Zaubertränke:
Für den modernen DSA-Spieler sind diese natürlich ein No Go, weil sie abseits der (DSA X)-Regeln hergestellt würden. Auch unabhängig vom System stellt sich normalerweise die Konsistenzfrage: Naheliegend ist die Schlussfolgerung "Wenn die Hexen quasi ad hoc Zaubertränke mit vorteilhaften Wirkungen herstellen können - zB KK+2 - dann können die Spieler diese Hexenbefähigung doch gefälligst für ihr weiteres Vorgehen im Abenteuer nutzen!". Aber tatsächlich gilt der Grundsatz: "Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges" - Manche Dinge funktionieren gesichert nur in dafür vorgesehenen Kontexten. Die Party-Zaubertränke sind eben die Party-Zaubertränke, geschaffen, um die Fremden auf die Schippe zu nehmen. Und es ist nicht zulässig zu fordern, dass die Hexen sich auf diese besondere Fähigkeit in anderen Kontexten besinnen können.

Meine Spieler sind auch nicht im Ansatz auf die Idee gekommen, vor dem Aufbruch zu Achaz nach "solchen Tränken" zu fragen, was ich persönlich sehr angenehm fand. Sie hatten die vorhergehenden Szenen richtig einzuordnen gewusst. ... Davon abgesehen heißt "grundsätzlich" ja nicht "immer" bzw. "nie". Schorsch zB hat sein KK+2 auch nach der Party für den Rest des Abenteuers behalten - und sollte Spieler Udo bei Gelegenheit nachfragen, dann wird er erfahren, dass die Punkte permanent sind. Es ist ja auch nur fair, den Bonus (für den Rest des Abenteuers) zu behalten, wenn die Enthaarung und Kajalisierung auch für den Rest des Abenteuers anhielt.
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Offline nikol ogg

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #29 am: 19.05.2019 | 12:05 »
Die Beiträge werden gelesen mit hohem Gewinn! Vielen Dank dafür!
Nebenbei: "Gereimt wie ein Fürst" - Herrlich!

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #30 am: 19.05.2019 | 12:11 »
Pf, Regeln. Es sollte schon irgendwie klar sein, daß einerseits alles Mögliche passieren kann, wenn man sich als Wildfremder auf Magie einläßt, von der man keine Ahnung hat...während gleichzeitig am anderen Ende der Skala recht offensichtlich nicht alle Reichen und Mächtigen der Spielwelt permanent mit "Maximierungsmagie" vollgepumpt herumlaufen. Dazwischen ist noch so viel Spielraum, daß sich Erbsenzählerei schlicht nicht lohnt. ;)

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #31 am: 19.05.2019 | 14:20 »
nikol ogg: Danke fürs Feedback! :)

nobody@home: Klar. Ich betone das auch noch einmal alles wegen des DSA1-Umstands. Damit der beim Lesen nicht vergessen wird.

Weitere Anmerkungen.

Das Schreiben Achaz':
Ich habe den Text leicht gekürzt und nur marginal verändert aus dem Original zitiert. Beim Leiten hatte ich spontan modifziert und so auch zumindest ein Detail vergessen zu ändern, das von den Spielern auch sofort spaßeshalber aufgenommen wurde: Im Original heißt es "Schickt die Menschen, die heute sicher für euch musizieren". - Da waren der Zwerg und der Elf fein raus!

Im Original haben die Abenteurer auch nur eine Stunde Zeit, zum Hexenkreis zu gelangen. Ist wahrscheinlich auch echt egal. Ich hatte mit meinen zwei Stunden die Idee, eine etwas größere Distanz zwischen die Orte bringen zu können, weil js schließlich nach Verlesen des Zettels auch erst einmal das weitere Vorgehen diskutiert werden muss. (Siehe nächsten Teil.)

Und oh, ich habe gestern eine Stelle vergessen zu zitieren! Nämlich meine persönliche Ergänzung, die ich nun auch noch oben im Zitat nachträglich ergänzen werde: "... in der Nähe. Denkt an die Prophezeiung!" (Siehe auch unten.)

Achaz' Vorgehen mal so überhaupt
1. Im Originalabenteuer wird Pallikratz nur verwundet, um als lebender Zeuge (= Beweis, das Luzelin wirklich gefangen ist) die Botschaft überbringen zu können. Hier bin ich ein kleines Risiko gegangen, um die Szene dramatischer gestalten zu können, damit eben der Kontrast zwischen dem Knickknack und Lachlach bislang zu "Oh, jetzt wird es ernst!" größer wird. Also wird Pallikratz bei mir im Vorfeld getötet und dann mit der Botschaft von Nirraven abgeworfen.

2. Vielleicht wiederhole ich mich gerade: Achaz Plan ist von Perfektion in etwa so weit entfernt wie Indien von Kolumbus.** Wenn sie wirklich Oberhexe und Kessel benötigt - und wenn ihr die restlichen Hexen am besten nicht auf den Leib rücken sollen - dann macht sie das am besten besonnen im "Hexenalltag", während die Schar verstreut ist und Luzelin allein in ihrer Hütte *mit* ihrem Kessel anzutreffen ist. Dadurch können leicht Tage vergehen, bevor Stina & Co. kapieren, was passiert ist. Aber erst zu warten, bis der Kessel zu ganz vielen Hexen an den Party-Ort gebracht worden ist, und sich dann in einen Erpressungskonflikt zu bugsieren, das ist ein Vorgehen, das nach Euphemismen schreit.
Daher ja auch meine Ergänzungen:

a) Achaz ist durch Nirravens Einfluss zu einer unberechenbaren und affektgetriebenen Person geworden. Ich setze mal, dass sie Luzelin am selben Tag im Zorn und außer Kontrolle außer Gefecht gesetzt hat und sich daraufhin - auch mit den Infos, die ihr Mila gesteckt hat ("heute hat Stina Abenteurer eingeladen, und die Hexen haben deren Teilnahme heute Nacht akzeptiert") - einen schnellen Plan zusammengeschustert hat.

b) Achaz hält sich mit Nirravens Hilfe und einem Lügenkonstrukt die Hexen vom Leib. (Die angebliche Prophezeiung, nach der Achaz nicht durch Hexenwirken gestoppt werden kann.)

Und dennoch, wir werden es im nächsten Teil sehen, ist die ganze Situation so wackelig, dass Spieler, die heute eben nicht mehr 13 oder 15 Jahre alt sind, ihre Helden skeptisch werden lassen.

** Ich möchte so weit gehen, dass diese Situation Fiasko-tauglich ist. Ich meine das Spiel "Fiasko." Wäre mal einen Gedanken wert: Eine Gruppe bekloppter Hexen trifft eine echt dämliche Entscheidung ...
« Letzte Änderung: 19.05.2019 | 14:23 von rillenmanni »
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Offline Jens

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #32 am: 25.05.2019 | 09:10 »
Herr Rillo! Ich lese das auch mit großem Vergnügen und freue mich schon darauf, wie es weiter geht!

Macht richtig Lust, Mal selbst wieder ein olles System zu nutzen...

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #33 am: 26.05.2019 | 07:04 »
"Hart aber ungerecht!" pflegte mein Mathe-Sport-Lehrer stets zu sagen, sobald jemand jammerte. So ist das Leben eben. Bei mir hat in den letzten Tagen eine perfide Mischung von "Es ist viel zu tun" und überfallartigem Einschlafen, sobald ich meine kleinen Yasminas ins Bett gebracht hatte, zum Totalausfall an der Spielberichtsfront geführt.

Mann, jetzt muss ich deswegen eine kleine Auffrischung schreiben! Ich halte mal fest:

1) Da war diese Hexennacht, und die Helden wurden von Hexe Stina eingeladen, weil die Helden als externe Hoffnung galten, der warzigen Langnasenhexe Achaz an ihrer Statt das Fell über die Ohren zu ziehen. Das wussten die Helden aber noch gar nicht. Die dachten, es gäbe einfach viel zu bechern und zu verlieren höchstens die Jungfräulichkeit.

2) Weit gefehlt, denn die oberböse Hexe Achaz entführte kurz vor der Feier in einem Anflug von wahnsinnigem Jähzorn die Oberhexe Luzelin, weil sie demnächst deren Herz als eine Zutat für einen Ewige-Jugend-Trank benötigt. Da sie diesen Plan schon eine Weile hegte, den nun aber im Affekt an just diesem ungünstigsten aller Tage durchführte, fehlt ihr ein anderes wichtiges Requisit: der besonders zaubermächtige Kessel der Oberhexe, den die bereits unter zig Hexen am Festplatz positioniert hatte. Au Mann, Hand an die Stirn! Achaz musste nun improvisieren, womit das Fiasko wohl vollends seinen Lauf nahm: In einem Erpresserschreiben lügt sie, die gefangene Luzelin gegen deren Kessel austauschen zu wollen (sie will Luzi natürlich nicht rausrücken), und der Austausch soll durch die anwesenden Helden vorgenommen werden. (Von den Helden weiß sie durch ihre insgeheime Verbündete Mila.) Die Botschaft lässt sie zusmmen mit dem massakrierten Vetrauten Luezlins von Nirraven abwerfen.


Teil 4.5.1: Wer behupst wen am Hexenkreis? - "Wieso denn wir, nicht ihr?"


... Nachdem sich das allgemeine Raunen wieder gelegt hatte, las Stina vor: "An alle Hexen! Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr meinen Anweisungen nicht genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch Pallikratz. Übergebt mir Luzelins Kessel in in zwei Stunden auf der Lichtung im Norden, beim Hexenkreis. Schickt die Abenteurer, die heute sicher für euch musizieren, zur Übergabe! Keine Hexen in der Nähe! Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, stirbt Luzelin!"

Nach einigen Momenten der Ratlosigkeit formulierte Stina als Sprecherin für die versammelten Hexen die Bitte an die Helden, der Forderung Achaz' nachzukommen. Luzelin müsse gerettet werden.


Exkurs
Zu Beginn aber vertaten sie zunächst die Chance, die Verräterin Mila zu enttarnen. Ich weiß noch, dass einer der Spieler den Gedanken tatsächlich aufgriff: "Woher weiß die Achaz eigentlich von uns?" Es hätte ja nur zwei, drei weiterer Sätze bedurft, und dann wären aller Augen auf Mila gerichtet gewesen, weil die Last der Indizien doch groß war: Stina und Mila verbringen wohl gern Zeit miteinander, Stina und Mila hatten die Helden gefunden, Stina hatte die Helden eingeladen, was Mila frühzeitig wusste und vor der Feier noch rechtzeitig hätte Achaz verraten können. Das sind alles keine Beweise und eine genauer "Tathergang" hätte nie und nimmer rekonstruiert werden können, und tatsächlich könnte der Verdacht so auch auf Stina fallen. Aber um in einer solch heiklen Situation, im großen Rund plötzlich des Verrats verdächtigt zu werden, cool zu bestehen, muss man schon arg abgebrüht sein. Und ich hatte mir diesen Wesenszug für Mila nicht festgelegt. Was also bei allen Augen auf Mila passiert wäre: Mila hätte das aventurische Pendant zu "Fuck!" gerufen und wäre blitzgeschwind mit dem Besen davon gezischt. Ein Haufen Hexen hätte sofort hasserfüllt die Verfolgung aufgenommen. Stina hätte sich an die Helden gewandt: "Die da übernehmen wir! Für Achaz aber benötigen wir euch! Bitte helft uns!"
In der Konsequenz wäre Mila aus dem Spiel genommen gewesen. Tatsächlich aber blieb sie ja unenttarnt und konnte somit das "Finale" für die Helden erschweren.


Die Helden waren mit der Idee, die Feuerwehr für die Hexen zu spielen, nicht unbedingt einverstanden. Zauberer Rumburak blickte besonders skeptisch drein. Stina musste erläutern, dass einigen der Hexen (inkl. Luzelin) vor mehr als einem Jahr im Traum offenbart wurde, dass Achaz durch Hexenwirken, Hexenhand nicht überwunden werden könne. Und ja, die Hexen seien sich wirklich sicher, dass dem so sei. Und die Hexen mussten die Wichtigkeit hervorheben, heute Nacht noch die Flugsalbe zu brauen, weil in wenigen Tagen sonst keine der Hexen für ein halbes Jahr würde fliegen können. Freilich glaube man auch der Drohung, dass Luzelin bei nicht übergebenem Kessel getötet würde.
Irgendwann stellte Rumburak die vernichtende Frage: "Was ist euch wichtiger? Eure Oberhexe zu retten oder das nächste halbe Jahr fliegen zu können."
Die Hexen berieten sich und beschieden dann: "Die Flugsalbe ist wichtiger." (Das war natürlich eine "Lüge" des Spielleiters, was alle Spieler wussten.) "... Aber ihr seid diejenigen, die Achaz zur Strecke bringen können."
Die Spieler kapierten sehr wohl, dass der nächste Teil des Abenteuers wohl in einer Konfrontation mit Achaz münden sollte. "Na gut, wir machen das! Gebt uns den Kessel! "
Elf Vyrtas: Süßer (der bannbaladinisierte Vertraute Stinas) begleitet mich. Er kann uns zu dem Hexenkreis führen."

Anmerkung: Die Spieler wussten ja, dass der Wald, in dem Achaz hauste, just der Zielort ihrer Reise war, in dem es Interessantes zu entdecken gab. Aber das interessierte sie in dem Moment nicht. Sie störten sich viel zu sehr an der nur schwer nachvollziehbaren Weigerung der geballten Hexenpower vor Ort, ihre Oberhexe aus der Gewalt des Bösewichts zu befreien. So stellt sich schon die Frage: Benötigt das Abenteuer die zusätzlichen Anreize, auf die Bitte der Hexen einzugehen? Das Grundproblem der dürftigen Erläuterung für die Delegierungsfreude der Hexen scheint ja nicht gelöst. (Oder sollte ich einige AT-ST durch das Bild laufen lassen, die das Gros der Hexen tötet? ... Oder ich bleibe doch lieber bei der Delegierungsfreude. ...) An die zusätzlichen Anreize sind ja einige von mir ergänzte Hintergrunddetails geknüpft, die ich eigtl ganz gut gelungen finde: das Einhorn Arran, der aufgebohrte Nirraven (inkl des goldenen Horns Arrans als Schwäche). Also sehe ich fürs zweite Leiten am kommenden Wochenende mal davon ab, hier etwas zu ändern.

Später geht es weiter mit Teil 4.5.2: Wer behupst wen am Hexenkreis? - Werden die Helden am Ende mit leeren Händen dastehen? (Jetzt erst mal was abgeschickt, da die Bälger soeben aufwachen ...)
« Letzte Änderung: 26.05.2019 | 18:51 von rillenmanni »
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« Antwort #34 am: 27.05.2019 | 01:11 »
Teil 4.5.2: Wer behupst wen am Hexenkreis? - Werden die Helden am Ende mit leeren Händen dastehen?

Nachdem die Helden eingesehen hatten, dass ein ganze Kompanie wilder Hexen unbedingt externer Hilfe bedurfte, um ihre Oberhexe heil und in einem Stück zurück zu bringen, ließen sie sich Luzelin noch knapp beschreiben. Es ging noch kurz vor Mitternacht gen Norden durch den Wald. Dank dem Süßen konnte die Strecke auch gut in der verbleibenden Zeit zurückgelegt werden.
Schließlich standen die Helden am südlichen Rand einer leicht ovalen Lichtung von vielleicht 25 auf 20 Metern. Vollmond und der Laternenschein offenbarten rasch den Hexenkreis: ein nahezu kreisrunder Ring aus wohl blauen, ziemlich ungesund aussehenden Pilzen mit einem Durchmesser von etwa fünf Metern. Zauberer Rumburak mühte sich vergeblich, etwas Wissenswertes über diese Pilze oder sog. Hexenkreise zu memorieren. Auf jeden Fall versuchte man auch nach Eintreffen Achaz noch geraume Zeit, sich nur außerhalb des Kreises zu bewegen.

(Da fällt mir nebenbei ein: Hatte ich einst (Ende Vorgeschichte) erwähnt, dass Rumburak es durch einen sehr guten KL-Wurf schaffte, vorab Wissen über Nirraven zu generieren? Ja, tatsächlich, die Gruppe hat bereits eine sehr vage Ahnung über Macht und "Steckenpferde" (Untod, Alptraum, Beeinflussung) des Dämons.)

Die Helden verzichteten vor Achaz' Eintreffen nicht vollends auf irgendwelche Maßnahmen vor Ort:
a) Der Kessel wurde mit Steinen gefüllt.
b) Reinhardt machte seine Armbrust klar. Er wusste, dass er wegen der langen Ladezeit wohl nur einen Schuss haben würde.

Anmerkung zur Situation: Ich möchte an dieser Stelle noch einmal darauf hinweisen, dass das Abenteuer im Original hier einen Flaschenhals parat hält. Es sei unbedingt erforderlich, dass Achaz nicht gefasst werden könne (verständlich) und der Kessel (weniger verständlich) in Achaz' Besitz übergingen. Und ich betone noch einmal, dass ich diese Szene offen gestalten wollte. Nun, ich setzte einige für die Helden ungünstige Parameter (die sich aber wohl aus dem Kontext von selbst ergaben), und ich war mir ob der hohen Stufe und Monsterklasse der Hex' sehr, sehr sicher, dass Achaz nicht würde dingfest gemacht werden können. Aber grundsätzlich hatten die Helden die Möglichkeit, den Kessel trotz "Übergabe" zu behalten. Wegen der (erst von mir so festgelegten) großen Kampfkraft Nirravens hätte man die Helden im Ernstfall (Achaz gelangt irgendwie nicht an den Kessel) gleich an Ort und Stelle an den Rande des Todes (oder drüber hinaus) bringen können, wenn ich für den Fall den Angriff Nirravens gesetzt hätte. Ich hatte mich aber vorab entschieden, dass Nirraven in erster Linie eine Lebensversicherung für Achaz sein sollte und dass Achaz im Moment der Erkenntnis, dass sie den Kessel im Augenblick nicht bekommen könnte, überstürzt das Weite suchen würde.

Es dauerte auch nicht lang, da hörte man kurz nacheinander zwei Geräusche: Zuerst ein Knattern und dumpfes Brausen, als Achaz herangeflogen kam und am nördlichen Rand der Lichtung mit etwa einem Meter Luft unter sich Stellung bezog. Sie ritt nicht etwa auf einem Besen, sondern stand in einem großen Fass, sodass man sie nur hüftaufwärts sehen konnte. Neben ihr stand eine Person, deren Beschreibung auf Luzelin passte. Diese Person trug Handfesseln und einen Knebel.
Im nächsten Moment hörte man einen mächtigen Flügelschlag am östlichen Rand der Lichtung, und dann sahen die Helden den merkwürdig finsteren Schemen eines wirklich großen Vogels, der sich auf der wippenden Spitze einer Blautanne niederließ. Sein schauerliches Krächzen verriet, dass es sich um einen Raben oder eine Art Raben handelte. Das war Nirraven, so viel war klar. Reinhardt legte auf ihn an.

Die Geisel: Auf den ersten und zweiten Blick schien es sich tatsächlich um Luzelin zu handeln. Und darin erschöpften sich de facto auch die Möglichkeiten der Helden, Achaz' Betrug schon in diesem Moment aufzudecken. Einzig der Waldelfenzauber II (Lebewesen erspüren) hätte mE erkennen können, dass es sich hier nicht um Luzelin handelte, sondern um eine Alraune, die von Achaz verzaubert worden war. Die Alraune hatte die Gestalt Luzelins und war so eine Art Quasi-Lebewesen, konnte aber nicht reden und war auch nicht sonderlich helle. Dumm wie eine Wurzel eben. Immerhin konnte die Alraune auf einfache Befehle reagieren.

Nebensatz: Und wieder haben wir hier eine typische DSA<3-Situation: Die Regeln sind hinreichend, aber nicht umfassend. Dass Achaz Alraunenzauber beherrscht, steht in keinem Widerspruch zum sonstigen Regelwerk. Achaz kann das eben einfach, und zwar exakt so, wie Frau Stöcker es sich auf den Punkt wünscht. So etwas ist manchmal richtig befreiend und sehr angenehm für jemanden wie mich, der in Regelwerken mit großem Anspruch alt geworden ist.

Achaz ergriff das Wort: "Rückt jetzt gefälligst den Kessel raus, ihr Luschen!"
Schorsch (!) ergriff das Wort und brachte Achaz aufgrund der Nebensächlichkeit seiner Ausführungen beinahe aus der Fassung. (Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, was er gesagt hat. Ob es nun ums Leberwurstbrot ging oder um irgendwas auf die Situation Bezogenes.)
"Was?! Ihr wollt mich verscheißern? Ja? Ja?! - Wo habt ihr den her?"
Rumburak: "Gib uns Luzelin, dann kriegst du den Kessel!"
"Nein! Ich krieg den Kessel, dann kriegt ihr das dumme Brot!"
"Niemals! Wir können dir nicht trauen! Erst Luzelin!
"Erst den Kessel, aber dalli, du alter Sackschnabel!"
(Es kam nun natürlich, wie es kommen muss.)
"Wir treffen uns auf halbem Weg!"
"Na gut! Und keine Tricks, ihr Penner!" - Von Osten her war das laute Krächzen Nirravens zu hören. - "Los, raus mit dir, du hässliche Kröte! Steig aus dem Fass!" - "Luzelin" stieg aus dem Fass. - "Und jetzt geh langsam in Richtung Kessel! - Und "Luzelin" ging.
Schorsch: "Ich trage den Kessel." Sprach's und leerte die Steine wieder aus dem Kessel, da der viel zu schwer war.
Achaz: "Und nur einer von euch kommt näher. Nur der Typ da mit dem Kessel!"
Rumburak kam natürlich trotzdem ein wenig näher.
"Nur einer hab ich gesagt! Bleib stehen! Sonst bin ich fort, und du hast Luzelin dann auf dem Gewissen!"
Reinhardt leise zu Kevin und Rondria: "Ich glaube, bei den beiden hat's gefunkt! Die werden noch ein Paar."
Endlich trafen sich Schorsch und "Luzelin" in der Mitte. "Luzelin" nahm Schorsch gar nicht wahr. Schorsch konnte ihren apathischen Blick erkennen. "Oh. Unter Drogen gesetzt."
Achaz zu Schorsch, "Luzelin" und allen: "Und jetzt komm näher, du Dummbatz! Ja, bring den Kessel schön zu Tante Achaz! ... Und du bleib da stehen! ... Und ihr rührt euch nicht! Bis ich den Kessel hab!"

Schorsch trat noch dicht ans Fass heran und reichte den Kessel nach oben. Und dann überschlugen sich die Ereignisse.
Achaz packte den Kessel und ließ ihn ins Fass fallen.
Schorsch packte mit beiden Händen den Rand des Fasses.
"Luzelins" Beine knickten ein.
Rumburak spurtete zu "Luzelin" und sah, dass diese irgendwie verschrumpelte und schrumpfte. Binnen weniger Momente hatte sie sich in die Alraune zurückverwandelt, die nun halb aus der Kleidung lugte.
Kevin und Rondria rannten in Richtung Fass.
Reinhardt und Vyrtas fixierten Nirraven.
Nirraven machte nichts.
Achaz' Fass neigte sich bedenklich. Sie legte Schorsch den Finger auf die Stirn und schrie "Was du jetzt brauchst, ist die Hose des Zauberers!" (Hexenzauber: Große Gier. Das Opfer kennt nur noch das eine Verlangen und tut alles, um im Besitz des Objekts der Begierde zu sein - und zu bleiben.)
Schorsch guckte ziemlich verdutzt. Udo mimte einen Zombie und sprach "Hose! Hoose!". Schorsch ließ das Fass los und bewegte sich zielstrebig auf Rumburak zu.
Alle: "Trägt Rumburak eine Hose?"
Bürger Teerabe: "Nein, eine Robe."
Udo: "Eine Unterhose?"
Bürger Teerabe: "Ja. Eine weiße."
Sven: "Mit roten Herzen drauf."
Achaz setzte lauthals zu lachen an.
Kevin schien zu kapieren, was gerade mit Schorsch passierte und stieß ihn mit vollem Tempo ins Abseits. Er versuchte, sich auf ihn zu setzen und Schorsch unten zu halten. Die vergleichende KK-Probe ergab, dass Kevin dies für den Moment gelang.
Rumburak eilte in Reichweite und schleuderte Achaz einen Fulminictus entgegen - einen ziemlich kläglichen. (8 SP waren das, glaube ich.) Achaz wurde ein bisschen durchgeschüttelt und lachte nicht mehr.
Reinhardt und Vyrtas schossen auf Nirraven. Bolzen und Pfeil verfehlten ihr Ziel.
Nirraven machte nichts.
Achaz gewann an Höhe. "Wir sehen uns wieder, ihr Wichte!"
Rondria rannte, so schnell sie ihre Beine trugen, zum Fass. Sie machte eine erschwerte KK- oder GE-Probe, um festzustellen, ob sie sich vielleicht tatsächlich am Rand festhalten konnte. Doch vergebens, sie prallte mit ihrem Körper nur dagegen und musste mitansehen, wie Achaz nun rasch an Höhe gewann.
Achaz lachte lauthals, während ihr Fass einen Bogen beschrieb, rasch aus jeder Reichweite gelangte und dann gen Norden flog.
Auch Nirraven erhob sich und verschwand gen Norden.
Mit der nächsten vergleichenden KK-Probe wischte Schorsch Kevin einfach beiseite, stand auf und zombinierte wieder in Richtung Rumburak.
Rumburak hatte keine Lust auf ein würdeloses Ringen um seine Unterbüchse. Er zog sie kurzerhand aus und reichte sie Schorsch, der sie wie selbstverständlich entgegennahm und für die nächste Zeit inniglich herzte.
« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 16:05 von rillenmanni »
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #35 am: 27.05.2019 | 09:55 »
Puh, ich befinde mich ein klein wenig in der Bredouille!

Am Freitag leite ich Hexennacht Reloaded zum zweiten Mal. Ab Mittwochmittag bin ich auf dem entsprechenden Rollo-Treffen. In den Abenden zuvor muss ich neben diesem Spielbericht noch 1001 andere wichtige Dinge erledigen. Und wenn ich erst einmal die zweite Runde gespielt habe, ohne den Spielbericht der ersten Runde beendet zu haben, dann werden sich die Erinnerungen womöglich überlagern.

Was macht man denn nun?

Zusätzlich zum Spielbericht wollte ich doch eigtl auch noch einen Tanelorn-Massenhirnsturm starten zum Thema "20 bekloppte Dinge, die einem auf einer Hexennacht passieren können".

Das Leben ist so hart aber ungerecht!
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #36 am: 27.05.2019 | 10:01 »
Die Antwort kann nur lauten: ZWEI Spielberichte! Mehr Hexen, mehr Reime, mehr Raben!  ;D

(macht wirklich Spaß zu lesen  :d)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #37 am: 27.05.2019 | 15:37 »
Die Antwort kann nur lauten: ZWEI Spielberichte! Mehr Hexen, mehr Reime, mehr Raben!  ;D

(macht wirklich Spaß zu lesen  :d)

Na gut, dann versuche ich, diesen hier auch nach dem kommenden Wochenende noch zu vollenden. :)

Ich überlege übrigens, am Wochenende auch die DSA1-Talentregeln zu verwenden. Allerdings würde ich dafür wohl vielleicht wirklich eine Hausregel einführen, obwohl ich das grundsätzlich eigtl nicht will. Die Talentregeln aus dem DSA1-Ausbauspiel (Das Buch der Regeln II) sind leider sehr frustrierend, weil die Startwerte so gering sind. Man hat auf Stufe 1 Erfolgschancen zwischen 1 und 25 Prozent, wobei es oft 10% sein werden (ich habe die Liste gerade nur vor dem geistigen Auge vorliegen). Und das wird bei zunehmender Stufe nur inselhaft spürbar besser werden. Daher würde ich die vier Hauptgruppen (also Körperliches, Wissen, Wildnis und noch eines) gern jeweils an eine Fertigkeit koppeln und für diese den aktuellen Wert minus 7 (das kennt man von der Generierung her. Startwerte: 1W6+7) auf die jeweiligen Grundtalentwerte schlagen. Also Eigenschaftsbasis + TAW. Und dann muss man drunter oder gleich würfeln.
Gewiss auch nicht perfekt, aber nicht so frustrierend.

Das Problem: Es dauert bei sechs Spielern trotz der vielen vorliegenden Regelbücher gewiss 45 Minuten länger, bis man mit dem Spielen beginnen kann, weil wir auf Stufe 5 beginnen. (4 Mal steigern.)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #38 am: 27.05.2019 | 15:42 »
Schöner Bericht wieder.


Ich würde an deiner Stelle glaube ich nichts ändern, einfach ohne Talente weitermachen!
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #39 am: 27.05.2019 | 15:57 »
Schöner Bericht wieder.


Ich würde an deiner Stelle glaube ich nichts ändern, einfach ohne Talente weitermachen!

Dankeschön. :)
Und Expertenrat ist gut und teuer. Na gut, dann lasse ich die Talentregeln diesmal vielleicht noch weg. Dann habe ich auch eine höhere Vergleichbarkeit der beiden Sitzungen.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #40 am: 27.05.2019 | 16:57 »
Ich kann nur sagen, dass das ohne Talente für mich gut funktioniert hat. Einschließlich der Modifikation nach Klasse, wie du es für die Pflanzenkunde weiter oben geschildert hast. :-)

Offline Blechpirat

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #41 am: 27.05.2019 | 17:04 »
Zusätzlich zum Spielbericht wollte ich doch eigtl auch noch einen Tanelorn-Massenhirnsturm starten zum Thema "20 bekloppte Dinge, die einem auf einer Hexennacht passieren können".

Das wollte ich mir natürlich nicht entgehen lassen.

Offline rillenmanni

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #42 am: 3.06.2019 | 10:48 »
So, das Con-Wochenende ist vorüber. Der Samstag war komplett Hexennacht Reloaded gewidmet, von 11:00 bis 2:30 mit eine für meinen Geschmack etwas zu langen Pause fürs warme Abendessen. Wieder sechs Spieler (zwischen 13 und knapp 50), wieder einige mit und einige ohne Vorwissen.

Wir hatten viel Spaß, bis auf den 13-Jährigen ist niemand tief in der Nacht am Tisch eingeschlafen :), und es hieß, ich habe das alte Werk gebührend gewürdigt und sinnvoll erweitert. Jedoch war die einzige Spielerin am Tisch doch etwas unglücklich darüber, dass es "für Heldinnen nicht so viel zu tun gab." Diese Kritik wurde mir nur weitergeleitet, ich weiß daher nicht genau, was gemeint ist. Ich nehme mal an, dass die Schlüpfrigkeit des Abenteuers insbesondere während der "Hexennacht" gepaart mit dem Umstand, dass es nur weibliche Hexen gab, für die Spielerin ein leichtes Geschmäckle hatte. Ich weiß aber nicht, ob ich die Angelegenheit durch Hinzufügen tendentiell ralliger männlicher Hexen wirklich besser mache. Ganz allgemein ist das Ausspielen der Hexennacht mE durchaus jetzt schon ein Minenfeld, das ich mit meinen beiden Spielrunden aber bislang ganz gut unbeschadet durchquert habe, würde ich meinen. Ich habe die Hexen selbst mehrfach den Grundsatz der Feier "Alles kann, nichts muss!" betonen und vorleben lassen, habe die Hexen mE nicht zu Sexobjekten degradiert, bin nie explizit geworden und habe stets versucht, meine Aussagen vor dem Sprechen auf "Sexismus" abzuklopfen. (So, oder so, die Abenteuer meiner kommenden Klassiker-Orgien werden das Thema "Erotik" nicht wirklich bedienen, weil sie schlicht und ergreifend andere Themen haben.)

Ich werde heute oder morgen Abend mit dem Spielbericht der ersten Runde weitermachen. Und dann sehen wir mal weiter.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #43 am: 5.06.2019 | 09:34 »
So, oder so, die Abenteuer meiner kommenden Klassiker-Orgien werden das Thema "Erotik" nicht wirklich bedienen, weil sie schlicht und ergreifend andere Themen haben

Dann ists aber keine "Orgie"  >:D
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #44 am: 5.06.2019 | 10:13 »
Dann ists aber keine "Orgie"  >:D

Hey, Dein erster Beitrag in diesem Forum! :) Und das hier!

Ha! :) Es gibt auch Gewaltorgien, Sauforgien etc. Hier haben wir es mit einer Klassikerorgie zu tun, Untergattung der Spielorgie. Geritten wird auf Spielspaß, Spannung, offenem Spiel und Beklopptheiten.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #45 am: 5.06.2019 | 11:49 »
Konntest du eigentlich etwas von den 20 bekloppten Dingen unterbringen?

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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #46 am: 7.06.2019 | 13:25 »
Ja, natürlich! Der Knüller waren die zwei schönen Hexen, die den Helden mit gefährlichem Unterton um Entscheidung baten in ihrem Streit, wer von beiden nun die Schönere sei. Meine zweite "Hexennacht" war spürbar konkreter und tiefer als die erste. Ich habe allerdings nur bedingt die zahlreichen "erotischen" Ideen aufgegriffen, weil ich dann doch nicht im Softporno enden wollte. Ich schreibe dazu beizeiten noch mehr.

Kennt ihr das? Hirnstarre bei großer Hitze? Obwohl ich DI und MI durchaus tagsüber etwas Zeit zum Weiterschreiben hatte, war die Herausforderung, sich an die Details der ersten Sitzung kontinuierlich zu erinnern, zu groß. Jetzt muss ich mal hoffen, dass ich heute Nacht den Spirit habe.
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #47 am: 10.06.2019 | 14:32 »
(Sorry für die weitere Verzögerung, aber ich habe Familienbefall!)

Zuletzt in diesem Theater:
Achaz gerät bei Vollmond im Austausch von "Luzelin" (Alraune) und Luzelins Kessel zwar in Bedrängnis, schafft es aber tatsächlich, mit dem Kessel davon zu fliegen.


Teil 4.6: Die Helden begeben sich auf den Plan des Schicksals

Nun machte sich bei den Spielern ganz sachte der Eindruck breit, unter Zeitdruck zu stehen, schließlich könnte es ja sein, dass Achaz Luzelin bei Nacht bzw. nach abgeschlossenem Flugsalbenbrauen am kommenden Morgen bei einem Ewige-Jugend-Ritual umbringt. Man war sich da nicht ganz einig, litt aber von nun an diffus unter Zeitdruckeritis. Tatsächlich aber sah ich fürs Abenteuer vor, dass sich die Helden in aller Ruhe bis zum Finden der Hütte Hühnerbein durchs Abenteuer explorieren können, um Luzelin dann dort gefangen vorzufinden.

Achaz und Nirraven waren offensichtlich nach Norden geflogen, was ins bisherige Bild passte. Also beschlossen die Helden, sofort gen Norden aufzubrechen, um Luzelin zu befreien und Achaz eine Fahrt über den Styx zu spendieren. Den bannbaladinisierten Vertrauten Stinas, Süßer, wollte Elf Vyrtas nach wie vor mitnehmen.

Eine halbe Stunde später (Wie spät war es denn wohl? Halb eins?) befanden sich die Helden an abschüssiger Stelle, wodurch sie in der Vollmondnacht einen verbesserten Ausblick gen Norden hatten. Gar nicht weit unterhalb konnten sie einen Flusslauf auf West-Ost-Achse erahnen. Dahinter erstreckte sich der insbesondere bei Nacht gefühlt schier unendliche Drei-Gipfel-Wald. Ziemlich exakt im Norden zeichnete sich ein Hügel ab und darauf, ganz oben, war eine kleine, stete Lichtquelle auszumachen. Zwar wegen der Entfernung schwar zu erkennen, war es doch eben die einzige Lichtquelle weit und breit und somit für die Helden wie ein Leuchtfeuer. Ob das Achaz' Hexenhaus war? Ob Achaz und Luzelin dort zu finden waren? - Zauberer Rumburak hatte ja schon einmal von einer "Hütte Hühnerbein" gehört. Ob es sich vielleicht um eine Falle für die Helden handelte? Ob man überhaupt dorthin gehen solle oder das Haus / das Licht lieber umgehen und sein Glück im Wald versuchen?

So, nun noch einmal zur Orientierung ein bisschen Wiederholung und Ergänzung: Die Spieler kamen nun mit der (modifizierten und erweiterten) Karte des Originalabenteuers in Berührung: Jenseits des von Ost nach West verlaufenden Flusses (5 Meter, reißend) erstrecckte sich ein Waldstück von etwa 20x30 Kilometer, das von "Gebirge", also einer weiteren natürlichen Grenze, eingerahmt war. Im Original stand Achaz' Haus ganz am westlichen Rand der Karte, also etliche Kilometer vom Startpunkt der Helden entfernt, und das Abenteuer sah *sehr streng* vor, dass die Helden trotz dieser Abgelegenheit erst das Haus aufsuchen, statt irgendwo in den Wald zu verschwinden. Das riesige Waldgebiet wiederum war gänzlich nackt geblieben. Es gab lediglich eine nicht ganz DSA2-regelkonforme Spurensuche-Mechanik, die den Prozess des Auffindens der Hütte Hühnerbein (nach dem Besuch im Haus) darstellen sollte. So insgesamt wirkte der komplette Wald wie eine bloße Fassade ohne wirkliche Eigenheiten.
Ich sah zwar ein, dass es ulkig und informativer ist, tatsächlich erst das Haus aufzusuchen, aber letztlich war es mir für Hexennacht Reloaded egal. Ich hatte das Haus also zentral auf der Karte platziert und mit dem "Leuchtfeuer" versehen, um die Entscheidung für das Haus als erste Etappe leichter zu machen. Der Wald war nunmehr aber auch durchzogen von einem Netz aus Schneisen, welche die Hütte Hühnerbein sich im vergangenen Jahr durch den Wald gebahnt hatte - die mobile Hütte war ja deutlich zu groß, um sich anders als mit "Gewalt" durch diesen Urwald zu bewegen. Das Schneisennetz verband diverse Lichtungen und besondere Orte, vor allem Fundorte für die von Trallop Gorge gesuchten Wunderpflanzen, aber auch eine von einem ganz besonderen Schmetterling (siehe irgendwann, irgendwo unten) bewohnte Lichtung an einem Wasserfall, und es würde für durch den Wald hexende (h)explorierende** Helden bald klar sein, dass man auf der Suche nach einer mobilen Hütte sich entlang der Schneisen würde bewegen müssen. Einen Endpunkt dieser Schneisen platzierte ich am Nordufer etwas westlich vom Startpunkt der Helden. Das war, falls gefunden, sozusagen die Einladung, sich doch erst in den Wald zu begeben statt in die Hütte. Einen anderen Endpunkt platzierte ich direkt hinter Achaz Haus auf dem Hügel. Das würde der glasklare Wink mit dem Zaunpfahl sein für alle, die bereits das Haus auf den Kopf gestellt hatten.

Die Helden begaben sich nun ans Südufer des Flusses. Eine allzu grobe Überprüfung ließ erahnen, dass der Flusslauf im wesentlichen geradeaus war. Dabei wurden weder die Schneise etwas westlich am Nordufer, noch der deutlich leichtere Übergang über den Fluss im Osten entdeckt. Und da standen sie nun, die Helden, vor fünf Meter reißender Schwärze mit unbekannter Tiefe und dachten sich: "Da müssen wir wohl jetzt mal rüber!" ...


** Hexplorieren konnte man ehrlich gesagt leider (noch) nicht. Ich wollte klassisch bleiben und verwendete daher einen "Plan des Schicksals", der bei DSA immer Quadrate statt Hexfelder zeigte. Zu Hexfeldern im frühen DSA gibt es völlig abseits dieses Abenteuers übrigens noch eine Anekdote zu erzählen, Aber die gehört hier und jetzt nicht hin. :)
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #48 am: 12.06.2019 | 23:10 »
Allmählich merke ich, dass doch viele Details in Vergessenheit geraten. Insbesondere die Frage, wer genau nun Aktion X durchführte, wird zunehmend schwieriger zu beantworten. An die Aktionen selbst kann ich mich in der Regel sehr wohl noch erinnern.

Und los! ...

Teil 4.6: "Knusper, knusper, knasa, wer knabbert an min ..."

Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich denke, ich musste zu Beginn ein ganz klein wenig nachhelfen. (Bürger Teerabe und Co. mögen mich ggf. korrigieren!) Denn tatsächlich bot das Inventar hilfreiches Utensil für die Überquerung: Drei Seile von unterschiedlicher Länge. Das Ufer war zu beiden Seiten sehr schmal, sodass die Spieler dann auch auf die Idee kamen, jemand möge angeseilt übersetzen und das Seil dann auf der anderen Seite gut mit einem Baum vermählen. Der Stärkste war Schorsch, er traute sich zu, der Kraft des Wassers am besten zu widerstehen. Die Probe dazu war entweder eine KK-Probe +0 oder +2, ich weiß es nicht mehr. Schorsch machte das mit links. Hätte er es nicht geschafft, so wäre er immer noch angeseilt gewesen, da gab es also eigentlich nichts Spannendes mehr. Nach dem ersten Seil wurde noch ein zweites darüber gespannt, sodass man sich beim Übersetzen gut festhalten konnte.

Danach wurde wieder die Marschordnung eingenommen. Elf Vyrtas ging mit Süßer voran, Krieger Reinhardt bildete die Nachhut. Es ging auf möglichst direktem Weg die Anhöhe hinauf zu jenem mysteriösen Licht. Mitten im Wald war es trotz Vollmond natürlich stockfinster. Also brauchte es eines Laternenträgers. Nun musste ich rasch einen Akzent setzen, um die dunkle Andersartigkeit dieses Waldgebiets zu demonstrieren. Ich ließ Reinhardt also sehr bald ein schabendes Geräusch einige Meter rechts von ihm in der Dunkelheit vernehmen. Gleichmäßig, leise und ganz und gar nicht wie irgendetwas, das man hier und jetzt im Wald vermuten würde. Reinhardt konnte partout nichts sehen und ließ die Laterne von vorne kommen. In deren Schein erkannten sie, was das Geräusch verursachte: Die Bäume zur Rechten waren großflächig von Efeu umrankt, und dieser Efeu bewegte sich! Gerade glitt wieder eine dicke Ranke horizontal eng an einem Baum entlang und machte dabei das schon gehörte Geräusch. Allen wurde damit bewusst, dass es hier nicht mit rechten Dingen zuging, und alle wollten Distanz zwischen sich und dem unheimlichen Gewächs aufnehmen.

Die Spieler waren also gewarnt, und ich bin mir sicher, dass sich einige von ihnen schon Kämpfe zwischen ihren halb umschlungenen Helden und der irren Natur ausmalten. (Gar nicht mal zu Unrecht, so etwas würde aber im explorativen Teil nach Erkundung des Hauses auf der Anhöhe passieren.) Die nächsten realen Gefahren waren allerdings ganz anderer Natur: Achaz hatte als ganz allgemeine Verteidigungsmaßnahme gegen wen auch immer weiträumig um das Haus herum Bärenfallen ausgelegt. Vyrtas musste eine KL-Probe ablegen, die wegen seiner Naturkenntnisse gewiss um 2 erleichtert war. Die Probe gelang, und so bemerket Vyrtas gerade noch rechtzeitig die wirklich gut getarnte Teufelsmaschine zu seinen Füßen. Ich beschrieb die Bärenfalle, so ein Schnappeisen, recht drastisch, damit schon die Vorstellung schmerzte, mit einem Unterschenkel dort hinein zu geraten. Tatsächlich hatte ich der Falle 1W+8 TP gegeben und eine KK+6, um das Eisen wieder zu lösen, bei erneut anfallenden TP, falls die Probe misslänge. Insgesamt ließ ich die Helden bis auf 5 solcher Fallen stoßen, bis sie über zwei Stunden später schließlich ins Haus eindrangen. Dabei waren die Proben dann jedoch erleichtert, weil die Gefahr schon bekannt war.

Etwa 10 Meter vom Haus entfernt musste man am Hang aus dem Wald treten. Die Helden wollten das aber noch gar nicht, sondern teilten sich lieber auf, sodass die eine Hälfte um Vyrtas und Rondria links um das Haus schleichen wollte, die andere Hälfte um Schorsch rechts um das Haus.
Längst war auch offensichtlich, dass die Lichtquelle sich tatsächlich im Haus befand. Hinter Butzenglas im Fenster rechts vom Eingang musste eine Laterne stehen. Das Haus selbst maß 12 Meter in der Front und 16 oder so nach hinten raus. Es besaß einen spitzen Giebel, der an den Seiten recht weit runterreichte bis etwa anderthalb Meter über den Erdboden. Fassade und Dach sahen schon aus der Entfernung sehr merkwürdig aus, sehr ungewöhnlich für ein Stein- oder Holzhaus. ...
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Re: [DSA1] rillenmannis Klassiker-Orgien: Hexennacht Reloaded
« Antwort #49 am: 13.06.2019 | 09:34 »
Allmählich merke ich, dass doch viele Details in Vergessenheit geraten. Insbesondere die Frage, wer genau nun Aktion X durchführte, wird zunehmend schwieriger zu beantworten. An die Aktionen selbst kann ich mich in der Regel sehr wohl noch erinnern.

Du trödelst ja auch. Schreib schneller!!!  8]