Autor Thema: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall  (Gelesen 803 mal)

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Da unsere feste Demon-Runde leider immer mal ausfallen muss, habe ich mir gedacht, dass eine Ersatzrunde total toll wäre, die wir immer dann spielen können, wenn mal wieder wer fehlt (außer natürlich, ICH fehle - dann haben sie halt Pech ;D). Als Spielsystem bot sich Beyond the Wall an, weil ich es richtig, richtig gerne leite: Die Regeln sind einfach und schnell erklärt, das Dorf bietet viel Potential, um schnell eine Verbindung aufzubauen und ins Spiel zu kommen und die fertigen Abenteuer sind ratzfatz vorbereitet. Technische Unterstützung liefert Roll20 - das nimmt uns der automatisierte Charakterbogen noch so gut wie den letzten Rest Denkarbeit ab und mit Hilfe vorbereiteter Token und Tiles ist die Karte sogar richtig schick geworden. :)

Die Spielberichte schreibe ich, damit wir bei der nächsten Ersatzrunde gleich wieder auf dem Laufenden sind und auch als Erinnerungsstütze an mich als SL, welche Plotaufhänger sich beim Spielen so ergeben haben. Unter den Spielberichten füge ich in Farbe meine SL-Anmerkungen hinzu, wenn ich noch etwas zum Spielabend zu sagen habe. Vielleicht interessiert es hier ja auch andere - durch die fertigen Abenteuer sind die Spielrunden ja schön vergleichbar.
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Offline Huhn

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #1 am: 26.05.2019 | 01:29 »
Datum: 25.05.19
Plattform: Drachenzwinge
Bespieltes System: Beyond the Wall
SL: Huhn
SC: Cedric (Frosti), Evior (Seelenschmied) und der Hund Pepefix
Dauer: ~19.30 - 23.30 Uhr


Feenhandel
(Ein Abenteuer von Daniel Neugebauer)

Ambrose, der Besitzer der Taverne "Zum roten Drachen", hat ein Problem: Sein Knecht Derwyn hat sich im Keller eingeschlossen und mag nicht mehr hervorkommen. Der Wirt ruft die beiden jungen Dorfbewohner Cedric, ein aus einer Schäferfamilie stammender Waldläufer (mit Hund Pepefix), und Evior, ein Waisenkind, das nun beim Magier Randolf zur Lehre geht, zu Hilfe. Der Alte Cedric, der einst die Taverne gegründet hat, sitzt im Schankraum und ruft die Jungen zu sich. Er deutet an, dass Derwyn auf dem Goblinmarkt gewesen sein könnte und wohl einen sehr schlechten Handel abgeschlossen hat. Nun hätten Goblins ihn geholt. Er warnt vor Handeln mit Feen, denn einige seien deutlich schlechter als andere. Evior und Cedric brechen nach diesem Gespräch den Keller auf und entdecken, dass Derwyn durch ein Loch in der Wand verschwunden ist. Kleine Fußspuren deuten darauf hin, dass tatsächlich Goblins beteiligt gewesen sein könnten. Während die beiden Dorfjungen die Spuren untersuchen, stürzen sich drei riesige Ratten aus dem Loch hinter ihnen in der Wand auf sie. Mutig werden die Ratten niedergerungen, nicht ohne Evior eine hässliche Bisswunde am Bein zugefügt zu haben.

Nachdem die Ratten tot sind, brechen Cedric und Evior auf in den Gang. Sie ignorieren eine Abzweigung nach rechts und folgen Derwyns Spuren. Unterwegs finden sie leuchtende Heilpilze (die sie einstecken) und merkwürdige, sich bewegende Wurzeln, die aber harmlos zu sein scheinen. An einer weiteren Abzweigung vorbei geraudeaus finden sie ein kleines Fässchen Bier und packen es ein.

Als sie schließlich den Gang verlassen, sind sie weit entfernt von ihrem Heimatdorf im Feenreich. Gleich zu Beginn entdecken sie ein verdächtig aussehendes Hexenhaus. Als es Cedric zuzwinkert, beschließen sie, es nicht weiter zu untersuchen, zumal die Bewohnerin auch gar nicht zuhause zu sein scheint. Den blasser werdenden Fußspuren folgen die Jungen tiefer hinein in den Feenwald. Auf einer Kreuzung treffen sie auf einen Mann in einer braunen Kutte, der sich verzweifelt über ein matt wirkendes Kaninchen beugt. Freundlich bieten Cedric und Evior ihre Hilfe an und versuchen, aus den leuchtenden Pilzen einen heilenden Trank zu brauen. Aber erst mit einem Schuss Magie aus Eviors Zeigefinger wird der schwierig zu brauende Trank nutzbar. Sie flößen dem Kaninchen das Heilmittel ein und müssen erstaunt mit ansehen, wie der Einsiedler plötzlich verpufft und an seiner statt ein Kaninchen aus der Kutte hoppelt. Wo jedoch das Kaninchen gewesen war, sitzt nun ein etwas beschämter, nackter Einsiedler, der hastig nach seiner Kutte greift. Er erzählt, dass die Hexe ihn als Strafe für einen unbezahlten Trank verflucht hat und zeigt sich äußerst dankbar. Gestärkt durch den Segen des Einsiedlers machen sich die Jungen wieder auf den Weg. Aufgrund der Warnung des Einsiedlers machen sie einen Bogen um die Nymphe am See und schlagen sich stattdessen am Weg vorbei durchs Unterholz. Dabei treffen sie auf eine Lichtung mit einem außergewöhnlichen Baum. Eine fette Kröte hüpft um den Baum herum und quakt. Hinter dem Baum entdeckt Evior einen Hohlraum, in dem etwas glänzt. Als er sich das Ding jedoch genauer ansehen will, hüpft die Kröte aufgebracht vor die Öffnung. Sie wird immer größer und quakt nun hungrig. Schnell machen Cedric und Evior, dass sie Land gewinnen.

Alsbald kommen sie wieder auf den Weg und stehen vor den Toren der herrlichen Stadt, die um die Burg des Feenfürsten herum liegt. Der Torwächter klärt sie über die Marktregeln auf: "Kein Diebstahl, keine Raufereien und ein Handel ist ein Handel ist ein Handel!". Nachdem sie dies begriffen haben, dürfen die Besucher den Goblinmarkt betreten. Wundersame Waren, Wesen und Gerüche umgeben sie, doch die einfachen Dorfbewohner bleiben hart und lassen sich auf keine Handel mit Feenwesen ein. Weder Herzenwünsche noch Namen kaufen sie ein. So kommen sie schließlich ungehindert am Eingang zum Feenpalast an. Ein Goblintorwächter fordert das offizielle Eintrittsschreiben des Feenfürsten. Als er jedoch merkt, dass sie es wohl "wie alle diese Wanderer irgendwo verloren" haben müssen, will er wenigstens wissen, was darin stand. Glücklicherweise entsinnt sich Evior eines alten Reims aus Kindertagen, der ihnen das Tor öffnet: "Komm herein, gut und fein, sollst du Gast des Fürsten sein". Im Palast werden sie in den Thronsaal geführt, wo sie Derwyn entdecken, wie er die Stufen vor dem Thron des Feenfürsten schrubbt. Der Feenfürst erklärt bedauernd, dass auch er an den Handel mit Derwyn - ein Jahr Glück gegen ein Jahr Arbeit - gebunden sei und er den Kecht daher nicht gehen lassen könne. Als Derwyn herzzerreissend anfängt zu jammern, bietet er aber an, ihn vielleicht gegen ein Spiel freizulassen. Cedric ist dafür, denn Derwyn tut ihm Leid. Er möchte gerne "Ich sehe was, was du nicht siehst" mit dem Feenfürsten spielen. Evior jedoch möchte möglichst keinen Handel mit der Fee eingehen - schon gar nicht für Derwyn, der offenbar selbst Schuld an seiner Lage ist und nun gefälligst seinen Teil der Abmachung erfüllen solle. Schließlich überzeugt Evior seinen Freund, trotz Derwyns Schluchzen, und sie beschließen, das Feenreich ohne den Knecht wieder zu verlassen. Der Feenfürst ist beglückt über so viel Einsicht und Vernunft und schenkt Pepefix auf Cedrics Bitte hin noch ein rosa Törtchen, das der Hund verspeist, ehe die Freunde durch eine spezielle Tür wieder im Keller der Taverne landen.

Ambrose ist nicht sehr froh über die Nachricht, nun ein Jahr auf seinen Knecht verzichten zu müssen. Dennoch dankt er den beiden Jungen für ihre Hilfe und die Nachricht von Derwyns Verbleib und spendiert ihnen sowohl das Bier, das sie gefunden hatten, als auch einen guten Teller Eintopf. Dass Pepefix so merkwürdig rosa schimmert, muss wohl am schlechten Licht in der Taverne liegen...



Ich habe dieses famose Einstiegsabenteuer mittlerweile bestimmt ein Dutzend mal geleitet und es verläuft immer wieder anders. Diesmal hatte ich eine sehr vorsichtige und geradlinige Gruppe, die schnurstracks an allem vorbeilief, das nach Ablenkung aussah. Dass sie am Ende Derwyn einfach haben sitzen lassen, fand ich brüllend komisch. Das ist so absurd, dass das Abenteuer die Möglichkeit gar nicht so richtig vorzusehen scheint. :D Jedenfalls haben sie dadurch einen Stein im Brett beim Feenfürsten, denn der weiß Einsicht und Vernunft hier durchaus zu schätzen.  ;D Derwyn und Ambrose hingegen sind nicht so froh. Dass Ambrose nun einen neuen Knecht sucht, bietet mir aber eine tolle Gelegenheit, den dritten (diesmal fehlenden) Mitspieler bei Bedarf mit einzubinden. Der bewirbt sich dann halt um die Stelle.
« Letzte Änderung: 16.08.2019 | 23:34 von Huhn »
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Offline Tegres

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #2 am: 26.05.2019 | 06:40 »
Wir haben das Abenteuer am Donnerstag beendet und meine Gruppe hat auch ernsthaft überlegt, den Knecht seinen Pakt abarbeiten zu lassen. Am Ende haben sie ihn dann aber doch freigekauft.
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Offline Hellstorm

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #3 am: 26.05.2019 | 06:42 »
Sehr erfrischend, das Spieler auch anders reagieren ! ~;D ~;D >;D >;D
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Offline Huhn

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #4 am: 26.05.2019 | 08:33 »
Wir haben das Abenteuer am Donnerstag beendet und meine Gruppe hat auch ernsthaft überlegt, den Knecht seinen Pakt abarbeiten zu lassen. Am Ende haben sie ihn dann aber doch freigekauft.
Mir ist das jetzt zum ersten Mal passiert und - wie gesagt - ich hab das Abenteuer in gekürzter Form als Schnupperrunde auf Messen schon sehr oft geleitet. Die einzige andere Lösung, die noch nicht gewählt wurde, ist der Kampf mit dem Feenfürsten gewesen (obwohl eine Runde sogar mal den Oger mitgenommen hatte, der auch eifrig nachfragte, wann er denn kämpfen dürfe). Eine Runde hatte einen Handel mit dem Fürsten um Derwyn und um eine Phiole Blut gemacht, dabei aber vergessen zu formulieren, dass es des Fürsten Blut sein müsse. Danach haben sie die Nymphe mit dem falschen Blut übers Ohr gehauen und sind geflüchtet. Aber bislang haben alle Gruppen immer den Knecht gerettet. Ihn einfach stehenzulassen kam irgendwie gar nicht auf - war ja schließlich ihr Auftrag, ihn zu retten.

Da ich bei den Schnupperrunden die Randomencounter im Wald weglasse, verlaufen sie allerdings eh immer sehr geradlinig. War schön, diesmal auch einen Encounter drinzuhaben. Die bringen doch nochmal mehr Abwechslung ins Spiel. Wenn ich nochmal hätte würfeln müssen, hätte ich wohl auch den aufwachenden Riesen "zufallsgewürfelt", weil ich den so cool finde.
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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #5 am: 16.08.2019 | 23:18 »
Datum: 16.08.19
Plattform: Drachenzwinge
Bespieltes System: Beyond the Wall
SL: Huhn
SC: Cedric (Frosti), Evior (Seelenschmied) und der Hund Pepefix
Dauer: ca. 19.45 - 22.30 Uhr


Die Troll-Saga
(Ein Abenteuer von Stefan Droste)

Nach der ereignisreichen Reise in die Feenwelt ist wieder Normalität eingekehrt für Cedric und Evior. Für Cedric bedeutet das: zusammen mit Hagrid, dem Förster und Wildhütter, Fischernetze flicken, um den gemeinsamen Lebensunterhalt zu sichern. Während der Arbeit spricht Cedric dem niedergeschlagenen Hagrid Mut zu: Nicht alle Fische im Trübsee würden Netze zerbeissen. Im Gegenteil - ein goldener Fisch warte nur darauf, von Hagrid gefangen zu werden! Hagrid jedoch ist nicht überzeugt und über die ständig zerbissenen Netze weiterhin sehr unglücklich. Unterdessen zieht Evior ziellos durchs Dorf, als der die Fischer vom See her um Hilfe rufen hört. Er eilt herbei und hilft, eine leblose Gestalt aus dem Wasser zu ziehen. Es ist eine Zwergin für die jede Rettung zu spät kommt. Mit ihrem letzten Atmen haucht sie voll Sorge den Namen ihres geliebten Mannes: "Bertram..." Die Fischer und ihre Frauen wissen genau - so etwas kann nur Unglück und den Zorn der Zwerge mit sich bringen. Es gilt, die Zwergin schnell und ehrenhaft zu bestatten. Die Priesterin will sie in der Kapelle herrichten. Als die Fischer weg sind, nimmt sie Evior noch einmal beiseite und warnt ihn vor dem Unglück, dass zornige Zwerge bringen könnten.

Verärgert, dass alle das Unglück ihm in die Schuhe zu schieben scheinen, stapft Evior zurück zum Dorfplatz, wo er auf Cedric und Hund Pepefix trifft. Die beiden unterhalten sich über die neuesten Ereignisse, als der Wirt Ambrose sie zu sich in die Taverne ruft. Bjarni, ein alter Schulfreund von Evior und Cedric, benötigt Hilfe. Seine Getreidefelder sind überschwemmt, das Getreide droht zu verfaulen. Aufgrund der anstehenden Heuernte auf anderen Feldern kann er jedoch nicht selbst schauen, wo und warum der Fluss sich staut. Er verspricht den Freunden Dankbarkeit und bare Münze, wenn sie das Problem für ihn lösen.

Auf dem äußerst langsamen Ochsenkarren fahren Evior und Cedric also mit zu Bjarnes kleinem Hof. Bjarnes Frau und sein kleines Kind erwarten die Gäste bereits und freuen sich auch über die auf der Reise geschossenen Hasen.

Am nächsten Morgen brechen Cedric, Evior und Pepefix, gut ausgestattet mit reichlich Essen, auf. Sie folgen dem Lauf des überfluteten Flusses flussabwärts, wo sie ein Hindernis vermuten, welches das Wasser staut. Als sie durch einen Wald kommen, lockt sie ein herzzerreissendes Jammern zu einem Zwerg in höchster Not. Er sitzt einsam auf einem Baumstumpf inmitten der Fluten und beweint den Verlust seiner Wohnhöhle. Evior muss ihm die schreckliche Nachricht vom Tod seiner Frau überbringen. Der Versuch, wenigstens das Hochzeitsdiadem der beiden aus der überfluteten Höhle zu retten, scheitert. Dennoch ist der Zwerg froh über die freundlichen Leute und darüber, dass die Menschen vorhaben, seiner Frau ein ehrenvolles Begräbnis zukommen zu lassen. Er bittet darum, zur Feier mit ins Dorf genommen zu werden und bietet im Gegenzug Informationen über den Troll an, der den Fluss staut.

Er berichtete, dass der Troll Angst vor Feuer habe und es zudem vor Urzeiten eine tapfere Menschenfrau von gar zwergischem Mut gegeben habe, die dereinst schon einmal einen solchen Troll besiegt habe. Ihr Hügelgrab befinde sich unweit von hier und sei einen Besuch wert, um sich die Unternehmung segnen zu lassen. Daraufhin fällt dem gelehrten Evior die Sage von der Barbarenfürstin Hrafnhild wieder ein. Er erinnert sich auch daran, dass er gemeinsam mit den Dorfältesten bereits an ihrem Grab war, um dort Feierlichkeiten durchzuführen. Daher kennt er den Weg zum Grab. Doch als sie dort ankommen, müssen er und Cedric eine schreckliche Entdeckung machen: Zwei Grabräuber sind dabei, das durch die Fluten geöffnete Grab zu plündern. Mutig stellen sie sich den Feinden. Cedric schüchtert die feigen Räuber mit seiner Stärke mächtig ein. Doch bevor jemand ernsthaft verletzt werden kann, verjagt die von Evior heraufbeschworene akustische Illusion eines geisterhaften Stöhnens aus dem Grabhügel die Plünderer.

Im Grab der Barbarenfürstin räumen Cedric und Evior auf und stellen die Kostbarkeiten an ihre Plätze zurück. Daraufhin erscheint ihnen die mumifizierte Hrafnhild. Sie lobt ihren Mut, doch stellt sie sie vor eine letzte Probe, um ihre Tauglichkeit als Helden zu testen. Wer eine längere Waffe habe als sie, möge des Heldentums würdig sein. Eine längere Waffe haben sie zwar nicht, aber Cedric gelingt es, der Fürstin mit seinem vom Blitz gesegneten Schwert zu imponieren. Beeindruckt teilt Hrafnhild ihren feurigen Met mit den beiden Jungen, fordert sie auf, dem Troll gehörig die Meinung zu geigen um ihn zu verjagen und lässt sie schließlich allein im dunklen Grab zurück.

Solchermaßen gestärkt begibt sich das Grüppchen zu der Stelle am Fluss, wo sie den Troll vermuten. Ein großer Damm staut hier das Gewässer. Dahinter liegt ein künstlicher See, in dem, wie Cedric von einem Baum herab erkennt, der Troll liegt. Cedric stellt sich ans Ufer und ruft dem Troll zu, welche Elend er über Menschen, Tiere und Zwerge gebracht habe. Seine feurige Rede verwandelt sich in einen Feuerstoß, der das Seewasser zum Kochen bringt. Jaulend und mit Brandblasen bedeckt flüchtet der Troll sich ans Ufer. Dort erwartet ihn bereits Evior mit einer ebenso flammenden Rede. Verkohlt stürzt der Troll zu Boden. Die Jungen halten ihn bereits für tot, als er qualvoll aufstöhnt. So verbrannt und hilflos wie er da am Boden liegt, bekommt Cedric Mitleid mit dem Troll. Vorsichtig nähert er sich ihm und erfährt aus Gesten und Grunzlauten, dass der Troll gerne im Seewasser liegt. Cedric will ihn in den Trübsee bringen, aber Evior findet die Idee furchtbar. Dort fräße er doch all den guten Fisch! Stattdessen schlagen sie dem Troll vor, ihn in den Quallensee etwas weiter entfernt vom Dorf, umzusiedeln. Der Troll ist einverstanden, aufgrund seiner schweren Verletzungen aber nicht in der Lage, aufzustehen.

Cedric und Evior suchen nach den blauen Pilzen, die ihnen schon bei ihrem Abenteuer in der Feenwelt so gute Dienste geleistet haben. Mit Hilfe der Richtungsweisung des Trolls und Pepefixens überaus feiner Nase finden sie hinter einer Brombeerhecke auch tatsächlich eine verborgene Höhle, in der die Heilpilze wachsen. Da der Troll sich vor Feuer fürchtet, bekommt er statt einer Suppe eine Paste aus den Pilzen. So heilen seine Wunden weit genug, dass er selbstständig laufen kann.

Nachdem der Troll glücklich im Quallensee untertauchen durfte, holen Evior und Cedric den Zwerg ab und bringen ihn nach Trübsee, wo er beschließt, eine Weile im Dorf zu leben, um das Grab seiner Frau pflegen zu können. Natürlich erwartet die tapferen auch eine Belohnung in Form harter Silbermünzen, die ihnen ihr Freund Bjarni dankbar aushändigt.



Schönes, geradliniges Abenteuer, dass ich leider etwas weniger gut vorbereitet hatte, als ich eigentlich wollte. Um nicht zu sagen, ich hab es kurz vor der Runde mal überflogen. Dabei habe ich überlesen, dass man mit dem Troll verhandeln kann, was ja impliziert, dass der sprechen kann. Bei mir grunzte der nur so niedlich. Ich hatte nämlich soooo ein süßes Trollbild gefunden und dann war dieser Troll halt ein total lieber Kerl, der einfach nur gerne in einem See planschen wollte. O__O Das wäre den Spielern aber fast entgangen, denn die haben mit diesem Met-Zauber der Barbarenfürstin so gut gewürfelt, dass die den Troll fast weggebraten hätten, bevor der sich auch nur mucksen konnte. Mein schöner Troll. Dafür haben sie jetzt einen frohen Quallenseetroll und einen neuen Dorfbewohner, den Zwerg. Hat Laune gemacht. :)

Pepefix hatte seinen großen Auftritt bei der Höhle mit den Pilzen. Mal sehen, wann den Spielern auffällt, dass Pepefix Eingänge in die Feenwelt erschnuppern kann (weil er sich dort mehr von den leckeren rosa Törtchen vom letzten Mal erhofft).

Diese komische Szene mit dem Fischernetz-Flicken bei Hagrid am Anfang war eines der Zufallesereignisse aus der "Was bisher geschah"-Tabelle. Und da der Spieler den Wurf verkackt hat und damit das Unglück der Nornen auf sich zog, hätte eigentlich bei ihrer Rückkehr jemand tot sein müssen, der ihm am Herzen liegt. Fand ich aber etwas random und für den zweiten Abend auch ganz schön heftig (sooo viele NSC kamen da nämlich nicht in Frage). Daher habe ich beschlossen, das erstmal wegzulassen. Vielleicht erkrankt der NSC nächste Runde mal schwer und ich bau das in den Plot ein.
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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #6 am: 19.01.2020 | 17:05 »
Datum: 17.01.20
Plattform: Drachenzwinge
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SL: Huhn
SC: Cedric (Frosti), Evior (Seelenschmied) und der Hund Pepefix


Brautschau
(Ein Abenteuer von Christoph Maser und Stefan Droste)

Aufregung im beschaulichen Trübsee - der ehemalige Adelsherr Miroslav ist verstorben und sein gleichnamiger Sohn will nun eine Brautschau auf seinem Anwesen abhalten, um sich eine Ehefrau fürs Leben zu suchen. Die hübschesten Frauen der umliegenden Ortschaften werden dazu eingeladen. In Trübsee kommt natürlich nur eine in Frage - Amelie, die schöne Wirtstochter. Cedric ist darüber zwar etwas angefressen, weil ER natürlich unabhängig vom Geschlecht der Schönste im ganzen Dorf ist. Aber was will man machen, wenn der Graf explizit nach einer Dame fordert?

So begleiten die beiden jungen Dorfhelden mit dem Hund Pepefix die schöne Amelie zum Adelsgut. Als sie im Wald rasten, um Cedrics köstlichen Wildbraten zu verspeisen, kommt es zu einem überfallartigen Tumult. Angetrunkene Kerle aus dem Nachbardorf Quallsee wollen die Braut nach altem Brauch entführen. Evior gelingt es, ihnen zu erklären, dass die Dame erst entführt werden kann, wenn sie auch zur Braut bestimmt wurde. Zur Versöhnung dürfen sich die Kerle etwas von dem leckeren Braten mitnehmen. Gröhlend ziehen sie von dannen. Leute aus Quallsee eben - was will man von denen schon erwarten?

In der Burg angekommen werden sie zunächst in einen Waschraum geführt, in dem sich die Braut und ihre Begleiter zurechtmachen dürfen. Anschließend betreten sie den großen Festsaal, in dem die Hochzeitsvorbereitungen in vollem Gange sind. Zahlreiche andere Frauen sind mit ihren Begleitern hier und voller Hoffnung, die künftige Braut zu sein. Eine von ihnen sticht Cedric sofort ins Auge - eine füllige Person mit freundlichem Gesicht, die hochkonzentiert einer wunderschönen Torte den letzten Schliff verleiht. Pepefix ist ebenfalls sehr interessiert - allerdings eher am Kuchen als an der Dame. Cedric fragt höflich nach einem Törtchen und ist hocherfreut, als ihm die Konditorin erlaubt, seinem Hündchen eines zu verfüttern. Die nette Dame stellt sich als Ania vor und erzählt, dass sie den Grafen hofft, mit ihren Backkünsten von sich überzeugen zu können. Ihr Vater ist der beste Konditor von Quellfurt, dem Städtchen drei Tagesreisen von hier. Ihre drei Brüder haben sie hierher begleitet, wovon Ania allerdings nicht begeistert ist. Die Brüder entpuppen sich als Grobiane, die ungefragt von der Sahne auf der Torte kosten. Cedric vertreibt sie vorerst und macht sich so bei Ania beliebt. Dann lässt er es sich nicht nehmen, den Schaden auf der Torte selbst wieder gut zu machen und zeigt dabei außerordentliches Geschick.

Dann verstummt die Musik und der Graf Miroslav, ein charismatischer und einnehmender Mensch, betritt den Saal. Er lässt sich auf einem imposanten Stuhl am Ende der großen Tafel nieder. Die potentiellen Bräute scheinen ihm gut zu gefallen. Doch um ihre Tauglichkeit zu prüfen, soll jede von ihnen eine Aufgabe erfüllen. Ein Diener geht herum und lässt die Frauen Lose aus einer goldenen Schüssel ziehen. Amalie soll mit den Nymphen im Dunklen See baden. Sie ist zuversichtlich, das bewältigen zu können, besteht aber auf beschützende Begleitung durch Evior und Cedric, so dass ihr unterwegs im Wald nichts zustoße. Neben ihnen stöhnt Ania unfroh auf - sie soll ein Einhorn zähmen. Und ihre Brüder bestehen darauf, mit ihr zu gehen. Keine guten Erfolgsaussichten.

Das Bad im Nymphensee entpuppt sich als nicht so einfach. Zunächst, weil das Wasser eiskalt und voller Algen ist, was Amelie überhaupt nicht zusagt. Und dann, weil die Nymphe selbst ungebetene Gäste nicht schätzt. Mit Hilfe ihrer Magie versucht sie, Cedric und Evior zu betören. Cedric stürzt sich daraufhin in den See und wird von der Nymphe unter Wasser gezogen. Nur mit Mühe kann er sich befreien und ans Ufer klettern. Erbost fängt er die Nymphe mit einem Lasso ein. Evior bezaubert die so gefangene Nymphe mit einem Zauber der Ehrfurcht und schlägt ihr schließlich einen Handel vor. Die Nymphe willigt in den Handel ein - eines ihrer Haare und die Erlaubnis, dass Amelie in dem See baden darf gegen je ein Haar der anwesenden Personen (inklusive des Hundes). Der Handel wird vollzogen und Amelie darf im algigen Eiswasser ein rasches Bad nehmen. Das Haar der Nymphe und ihr algenbecktes Untergewand sollen dem Grafen als Beweis für die Erfüllung der Aufgabe dienen.

Der Rückweg verläuft zum Glück ruhig und an einem tüchtigen Lagerfeuer trocknen auch die Sachen der schlotternden Amelie wieder. Auf dem Adelsgut angekommen, sieht die Gruppe, dass einige Frauen ihre jeweilige Aufgabe erfüllen konnten. Nur Ania fehlt noch. Alle Zurückgekehrten nehmen an der großen Tafel Platz und präsentieren Graf Miroslav ihre Errungenschaften. Ania betritt schießlich den Saal, sichtlich geknickt. Sie hat ihre Aufgabe nicht erfüllen können. Etwas frustriert erlaubt sie Cedric, die Torte zu anzuschneiden - dem Grafen muss Ania ja nun nichts mehr beweisen.

Miroslav unterdessen zieht sich ins Herrenzimmer zurück, wo er ein jede Frau mit ihren Begleitern einzeln einlädt, um mit ihnen darüber zu sprechen, warum er sich genau diese Dame zur Braut wählen sollte. Evior und Cedric legen sich mächtig ins Zeug, um Amelies zahlreiche Vorzüge anzupreisen. Schließlich entlässt Miroslav sie und bittet um einige Minuten Bedenkzeit. Die Spannung im Saal lässt sich beinahe mit den Händen greifen.

Dann betritt Graf Miroslav erneut den festlichen Raum. Mit fester Stimme verkündet er feierlich, dass er seine Wahl getroffen habe. Sie fiel - auf Amelie! Die Wirtstochter ist überglücklich. Doch dann ertönt plötzlich ein grässlicher Schrei. Ein geisterhaftes Wesen ohne Kopf entschwebt der Decke und greift die Anwesenden an. Mutig wirft sich Cedric in seine Flugbahn, hat dabei jedoch unterschätzt, mit was für einem mächtigen Alb er es zu tun hat. Schwer getroffen sinkt er zu Boden, hat jedoch mit seinem Mut wohl alle vor Schlimmerem bewahrt, denn der Geist verschwindet stöhnend die Treppe herauf. Die Gäste fliehend kreischend aus dem Saal. Ein Teil von ihnen verharrt jedoch unschlüssig im Empfangsraum. Es ist kurz vor Mitternacht und nicht alle von ihnen haben eine Möglichkeit, jetzt noch das abseits gelegene Adelsgut zu verlassen. Nach und nach verlassen jedoch die Gäste das Gebäude.

Graf Miroslav wirkt erschüttert. Er erzählt von dem schrecklichen Spuk, der gelegentlich und scheinbar völlig grundlos dieses Gut heimsuche. Er bittet Cedric und Evior darum, dem Spuk ein Ende zu machen, während er hier auf seine liebe Braut achtgebe. Die beiden Helden willigen ein und der Graf schenkt Cedric für seine Tapferkeit einen heilenden Trank, der ihm für die kommenden Stunden Kraft verleihen soll. Außerdem weist er an, dass sämtliches in der Küche befindliches Silberbesteck den Helden für ihren Kampf gegen den schrecklichen Geist zur Verfügung stehen soll.

Schnell haben sich Cedric und Evior mit Silberplatten und - besteck gewappnet und begeben sich in den oberen Stock. Dort befindet sich unter anderem das persönliche Schlafgemach des Grafen. Die beiden schleichen sich hinein und durchsuchen den Raum. Auf dem Boden neben dem Bett tritt Cedric in etwas Klebriges. Ist das etwa Blut? Als er genauer hinschaut, ist es verschwunden. Er kann aber Beschädigungen in den Dielen erkennen, als habe dort jemand mit einem Messer hineingestochen. Cedric nimmt seinen eigenen Dolch und schiebt ihn zwischen zwei Bretter. Mit etwas Kraft gelingt es ihm, die Dielen aufzustemmen. Darunter befindet sich ein Hohlraum, in dem ein ergrautes Stück Stoff versteckt ist. Cedric zieht es hervor und erkennt, dass es sich um ein mit Blut besudeltes Brautkleid handelt.

Dann erscheint wie aus dem Nichts wieder der Geist. "MÖRDER! FRAUENFRESSER!", jault er und will Cedric erneut angreifen. Doch diesmal in der junge Kämpfer gewappnet - das Silbertablett hält die geisterhafte Erscheinung auf Abstand. Evior beobachtet die Szene als von unten ein spitzer Schrei ertönt. Da fällt es ihm wie Schuppen von den Augen - Amelie! Er stürmt los, gefolgt von Cedric, der immer noch das beschmutzte Brautkleid bei sich trägt. Der Geist folgt ihnen. Unten am Fuß der Treppe steht eine bucklige Gestalt, dem Grafen wie aus dem Gesicht geschnitten, und verweigert ihnen den Durchgang. Doch Cedric stürmt ihn einfach über den Haufen, so dass der Bucklige mit dem Kopf auf die Treppe schlägt und benommen liegenbleibt.

Im Festsaal finden sie den Grafen Miroslav über die am Boden liegende Amelie gebeugt. Sein Gesicht zur dämonenhaften Fratze verzogen und den Mund voll spitzer Reißzähne scheint er vorzuhaben, das Herz der schönen Wirtstochter zu fressen! Cedric versucht, ihn mit seinem Schwert anzugreifen, doch der Graf lacht nur hämisch. Der Schlag scheint ihm nichts auszumachen! Auch Evior schafft es nicht, dem Grafen zuzusetzen. Da hat Cedric einen wahren Geistesblitz. Mit Schwung wirft er das schmutzige Brautkleid über Miroslav. Der kopflose Geist kreischt auf, diesmal noch lauter: "MÖÖÖRDER! MEEENSCHENFRESSERRR!!!" und fliegt auf den Grafen zu und mehrfach durch ihn hindurch. Der Graf, der gegen einen solchen Angriff nicht gewappnet ist, fällt zu Boden und haucht seinen letzten Atem aus. Sein buckliger Gehilfe flieht. Derweil tragen Evior und Cedric die bewusstlose Amelie nach draußen. Evior weist die verwirrten Dörfler an, einen Scheiterhaufen zu errichten und die Leiche des grausamen Grafen zu verbrennen.

Als der Graf verbrannt und das Gut nach Überlebenden abgesucht ist, verabschieden sich die Frauen und ihre Begleiter voneinander, froh, dass niemand ernsthaft verletzt wurde. Cedric und Ania fällt der Abschied schwer, denn sie haben Gefallen aneinander gefunden. Cedric, Anias "Jägerritter", verspricht, sie demnächst in Quellfurt besuchen zu kommen. Derweil findet Evior in den Überresten des Brautkleides einen Schleier, der magische Energien verströmt. Evior steckt ihn ein, um ihn zuhause näher zu untersuchen. Tatsächlich ist ihm so, als wohne dem Schleier ein magischer Zauber der Ehe inne.


Das Abenteuer hat mir und der Gruppe richtig Spaß gemacht! Besonders die unerwartete Liebesgeschichte mit Ania war wirklich schnuffig. Die hatte ich nicht geplant, aber sie bietet einen tollen Aufhänger für den nächsten Spielabend - da werden wir mit "Fernweh" nach Quellfurt reisen.

Ein paar Sachen waren allerdings etwas tricky. Der Graf ist ebenso wie der Geist wirklich nicht ohne und ich habe zu spät gerafft, dass die Werte ja auch für vier Charaktere der Stufe 1 gedacht sind, ich aber nur zwei in der Gruppe habe. (Und selbst dann wären sie noch knackig) :D Beim ersten Geisterangriff hatte Cedric schlicht Glück, dass er 9 Lebenspunkte hatte - denn der Geist hat vollen Schaden gewürfelt. Bei acht Schadenspunkten hätte es Evior aus den Latschen gehauen. :-[ Zum Glück hatten sie am Ende diese coole Idee, den Geist gegen den Grafen aufzubringen.

Etwas schwierig fand ich auch die Aufgabe, die der Graf den Bräuten stellt. Das ist nur ein Eintrag in einer Tabelle. Da hätte man sich ruhig noch mehr Infos gönnen dürfen, denn aus dem Ärmel eine komplette Szene zu schütteln, war irgendwie nicht so einfach. Besonders, weil die Aufgabe, die ich ausgewürfelt habe, theoretisch die Anwesenheit der SC gar nicht erfordert hätte - das Bad im Nymphensee wäre ohne Männer vielleicht sogar leichter gewesen? Da haben wir uns ganz schön einen abgebrochen, um zu erklären, warum Cedric und Evior mit zum See kommen.

Im Nachhinein dachte ich, dass es vielleicht sinnvoller gewesen wäre, das Pferd andersherum aufzuzäumen und aus dem Grafen eine Gräfin auf der Suche nach einem Bräutigam zu machen - dann hätte einer der SC die "Hauptrolle" gespielt, statt einem NSC. Naja, nächstes Mal bin ich klüger (und besser vorbereitet)...
« Letzte Änderung: 21.01.2020 | 13:05 von Huhn »
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Offline Ninkasi

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #7 am: 21.01.2020 | 11:51 »
Spielberichte mit SL-Anmerkungen/ Erklärungen.  Super :d

Offline Coltrane

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #8 am: 21.01.2020 | 12:55 »
Beim Lesen des Berichtes habe ich  vor Vergnügen gegackert wie ein Huhn. Vielleicht eine Abart der Vogelgrippe? Ernsthaft, es hat großen Spaß gemacht, den Spielbericht und die anschließende Analys zu lesen. Wirklich schön geschrieben.

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Re: [Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall
« Antwort #9 am: 21.01.2020 | 13:06 »
Danke für die Blumen!  ^-^ (Ich hab mal noch ein paar Rechtschreibfehler eingefangen.)
You’re not even close to baseline.