Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 8988 mal)

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Offline Xemides

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Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:

Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.

Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.

Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.



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Bist du eigentlich reiner Theoretiker oder hast du schonmal Fate mit Menschen gespielt?

Diese Spitze musste nun wirklich nicht sein. Wir wollten uns hier doch alle lieb haben, oder?


Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:

Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.

Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.

Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.

Estmal, ja, schöner Gedanke, aber: Wie und was man spielt, hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben ab. Ein Fate-Jünger würde dir jetzt antworten, dass der Erzählstil bei Fate genauso ein Spiel ist wie das simulationistische "in-character" anderer Systeme. Fate-Spieler brauchen ja genau wie andere auch Würfel, nur nutzen sie diese nicht nur

a) traditionell (schafft mein Charakter das?), sondern auch
b) kann ich als Mitautor diese Handlung über meinen Charakter verändern?

Wir erzählen in Fate ja nicht nur, sondern geben uns als Autoren Werzeuge an die Hand, wie wir die Handlung verändern. Diese Werkzeuge heißen Fate-Punkte, Aspekte, Stunts und die Aktion Vorteil erschaffen (und damit Fertigkeiten).
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 07:29 von Caranthir »
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Offline Rumpel

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Wir erzählen in Fate ja nicht nur, sondern geben uns als Autoren Werzeuge an die Hand, wie wir die Handlung verändern. Diese Werkzeuge heißen Fate-Punkte, Aspekte, Stunts und die Aktion Vorteil erschaffen (und damit Fertigkeiten).

Für mich hat gerade deshalb Fate auch bisher immer eher einen umfassenden Spiel-Charakter als die meisten klassischen Systeme, mit denen ich spiele. BRP-Systeme setze ich punktuell ein, wenn ich sie brauche. Fate hat den übergreifenden Fate-Punkte-Bogen, der mir persönlich zu viel übergreifende Spielmechanik darstellt.
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Die Frage ist, ob man Fate nicht auch so spielen kann, dass man die Meta-Regeln nur punktuell dann einsetzt, wenn man denkt, eine Szene sei jetzt wichtig. Ich vergleiche das mal mit klassischen Systemen, bei denen der SL ja auch nicht auf alles würfeln lässt.

Szenenaspekte würde ich zum Beispiel nur dann definieren und auf Karteikärtchen schreiben, wenn sie wichtig werden. Ansonsten läuft die Beschreibung der Szene einfach im Hintergrund mit. Mir wäre es auch zu viel, wenn der SL am Anfang einer Szene erstmal Aspekte aufschreibt.

Ich fände es cool, wenn der ganze Fate-Punkte-Kreislauf wie eine geölte Maschine mitläuft, ohne zu stören und dann genutzt wird, wenn es interessant wird, von daher verstehe ich deinen Standpunkt sehr gut! Genauso kann ich aber auch nachvollziehen, dass Leute auf sowas überhaupt keine Lust haben und einfach aus Sicht ihres Charakters spielen wollen und so die Geschichte beeinflussen.
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Offline KhornedBeef

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Die Frage ist, ob man Fate nicht auch so spielen kann, dass man die Meta-Regeln nur punktuell dann einsetzt, wenn man denkt, eine Szene sei jetzt wichtig. Ich vergleiche das mal mit klassischen Systemen, bei denen der SL ja auch nicht auf alles würfeln lässt.

Szenenaspekte würde ich zum Beispiel nur dann definieren und auf Karteikärtchen schreiben, wenn sie wichtig werden. Ansonsten läuft die Beschreibung der Szene einfach im Hintergrund mit. Mir wäre es auch zu viel, wenn der SL am Anfang einer Szene erstmal Aspekte aufschreibt.

Ich fände es cool, wenn der ganze Fate-Punkte-Kreislauf wie eine geölte Maschine mitläuft, ohne zu stören und dann genutzt wird, wenn es interessant wird, von daher verstehe ich deinen Standpunkt sehr gut! Genauso kann ich aber auch nachvollziehen, dass Leute auf sowas überhaupt keine Lust haben und einfach aus Sicht ihres Charakters spielen wollen und so die Geschichte beeinflussen.
Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
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Offline Rumpel

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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist

Ich tue mich unabhängig davon, wie klar das in den Regeln ist, einfach schwer mit übergreifenden Mechanismen ... im Endeffekt habe ich das gleiche Problem auf anderer Ebene mit "encounteristischen" Systemen wie Pathfinder, wo klar ist: Wenn du einmal im Kampf bist, gibt es eine übergreifende Ökonomie von Aktionen und Hitpoints, und wenn du da zu viel handwedelst, gerät das Ding aus dem Gleichgewicht ...
Wahrscheinlich ist das Problem bei der Fate-Ökonomie gar nicht oder nicht in dem Maße vorhanden. Aber sobald ich weiß, dass so eine übergreifende Ökonomie im Hintergrund steht, die darauf abzielt, einen bestimmten Spannungsbogen zu erzeugen, bekomme ich Angst, dass alles völlig aus dem Gleichgewicht gerät, wenn ich diese Ökonomie nicht beachte.
Ich nehme stark an, dass Fate da eigentlich robuster ist und ich mir nicht so viele Gedanken machen müsste. Ich kann das aber nicht abschalten. Deshalb finde ich ja z.B. pbtA sehr angenehm, weil die Regeln ganz explizit immer nur punktuell aufpoppen, ihr Ding machen und dann wieder ganz aus dem Spiel verschwinden.
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eldaen

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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist

Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.

Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!

Und dieses elendige hin und her interpretieren ein und desselben Aspekts, damit die Punkteökonomie hin kommt stört mich bei Fate deutlich mehr als bei anderen Spielen, wo das Primat der Fiktion klar ist. Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.

Zugegeben, ich spiele kein DSA oder D&D und generell wenig Feat-gesteuerte Spiele. Da mag das ein Bisschen (!) anders sein, aber die Grundlegende Reihenfolge des Erzählens bleibt dieselbe.

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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist

Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."

Also, ja: am Anfang einer neuen Szene muß man beispielsweise nicht erst fünf Minuten Pause machen, um auch wirklich ganz sicher zu gehen, daß alle möglicherweise relevanten Aspekte erfaßt und in einer sauberen Liste aufgeschrieben sind, weil man sonst später keine mehr dazupacken könnte -- gerade Situationsaspekte können sich auch einfach spontan aus dem Zusammenhang ergeben und dann ebenso schnell wieder verschwinden, wenn sie nicht mehr passen. ("Okay, Leute, ihr habt den Herzog und sein Gefolge gefunden. Dummerweise sieht und riecht man euch den heimlichen Umweg über die Kanalisation noch an -- das könnte dem ersten Eindruck etwas abträglich sein...") Ob ich als SL in so einer Situation einfach aus dem Bauch heraus einen spontanen Abzug auf Charismaproben festlege oder sage "das ist jetzt ein Aspekt, der gegen euch wirkt, und ich hab' hier auch schon ein paar Fate-Punkte zum Reizen und Gegen-Euch-Einsetzen", ist Systemdetail.

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Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.

Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.

Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.

Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."

Das geht zum Teil aus den Ideen der Spielern hervor, zum Teil schlicht aus der Szenenbeschreibung des SLs, der zu faul war, alle Aspekte aufzuschreiben  ;).
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Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.

Tja. Bei mir war das so, dass ich Ärger mit einem Mitspieler bekommen habe. Der hatte bei einem Kampf einen Geländeaspekt erzeugt und "2 Fatepunkte draufgelegt", die seiner Meinung nach von uns anderen Spieler genutzt werden sollten. Zum einen hab ich nicht verstanden, was er eigentlich von mir will - mir hatte diese SPielmechnaik niemand erklärt - zum anderen hatte ich mich bereits auf eine andere Vorgehensweise festgelegt. Davon abgesehen, dass der erzeugte Aspekt meine Strategie nicht unterstützen konnte. Ich habe dann "mein Ding" durchgezogen und wurde danach sehr böse angegangen, der SPieler hätte ja nun die Punkte nicht aus Spaß auf den Aspekt gelegt, und warum ich sein Opfer nicht zu würdigen gewusst hätte, es wäre doch schließlich ein Gruppenspiel usw. Sehr Meta, meiner Meinung nach.
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Tja. Bei mir war das so, dass ich Ärger mit einem Mitspieler bekommen habe. Der hatte bei einem Kampf einen Geländeaspekt erzeugt und "2 Fatepunkte draufgelegt", die seiner Meinung nach von uns anderen Spieler genutzt werden sollten. Zum einen hab ich nicht verstanden, was er eigentlich von mir will - mir hatte diese SPielmechnaik niemand erklärt - zum anderen hatte ich mich bereits auf eine andere Vorgehensweise festgelegt. Davon abgesehen, dass der erzeugte Aspekt meine Strategie nicht unterstützen konnte. Ich habe dann "mein Ding" durchgezogen und wurde danach sehr böse angegangen, der SPieler hätte ja nun die Punkte nicht aus Spaß auf den Aspekt gelegt, und warum ich sein Opfer nicht zu würdigen gewusst hätte, es wäre doch schließlich ein Gruppenspiel usw. Sehr Meta, meiner Meinung nach.

Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstehe. Der Spieler hat einen Aspekt erschaffen und zwei Fatepunkte investiert? Er hat also einmal neu gewürfelt und dann nochmal +2 genommen? Oder meinst du zwei frei Einsätze auf den Aspekt?

Im Prinzip ist das auch nichts anderes als in anderen Rollenspielen. Stell dir vor, da geht ein Kämpfer in eine volle Verteidigungshaltung und gibt seinen Angriff dafür auf, aber alle anderen rennen nach vorne und lassen den einen hinten stehen. Da muss man sich einfach absprechen.

Und auch bei Fate liegt die Betonung auf "auch andere Spieler können den erschaffenen Aspekt nutzen". Die müssen es aber natürlich nicht. Wenn nicht klar war, was er damit will, lieber nochmal nachfragen.
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Oder meinst du zwei frei Einsätze auf den Aspekt?

Ich glaube, er meinte diese Variante.
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Offline Rumpel

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Genau da rutscht man aber leicht in dieses Ewige Aspektegedudel ... ein Aspekt wird vorgeschlagen, weil der im Kontext einer Aktion mal einen Sinn ergibt, dann liegt er erst mal für die Szene auf dem Tisch und schreit "Spiel mich an!", irgendwann ist alles voller Karteikarten, man fragt sich als SL dauernd, ob da jetzt was versteckt liegt, was man eigentlich unbedingt anspielen will oder was noch jemandem wichtig ist ...
Tatsächlich fahre ich da besser damit, dass einem im Spiel die Aspekte der Situation einfallen, die einem einfallen, und dass deren regeltechnische Auswirkungen dann halt spontan geklärt und sie anschließend wieder vergeesssen werden - oder auch aufgegriffen, wenn jemand daran denkt.
Wenn ich das in Fate als Mechanismus habe, dann signalisiert mir das, dass ich das alles im Blick behalten muss. Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.
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Aber ist das eine Situation, die in der freien Wildbahn auch vorkommt?

Also bei allen meinen Runden wurden auch Aspekte während der Szene für aufgelöst erklärt, wenn sie keine große Rolle mehr spielten und auch nur so viele erschaffen, dass wir den Überblick behielten.
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Offline KhornedBeef

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Ich verstehe die Probleme hier teils nicht. Das kann jetzt daran liegen, dass ich Fate so viel besser verstehe als alle anderen  ~;D oder daran dass ich die normale Spielweise der anderen so schlecht verstehe. Ich tippe auf letzteres.

Was aber völlig richtig ist: die Fatepunktökonomie kann aus der Balance geraten. Dann geht das Spiel narrativ kaputt statt taktisch, wie in Rumpels Beispiel. Umgekehrt gilt aber auch: wenn du mit den Aspekten Unsinn machst, merkst du das meist auch daran, dass die Fatepunktökonomie "kaputt ist".
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snoopie

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Genau da rutscht man aber leicht in dieses Ewige Aspektegedudel ... ein Aspekt wird vorgeschlagen, weil der im Kontext einer Aktion mal einen Sinn ergibt, dann liegt er erst mal für die Szene auf dem Tisch und schreit "Spiel mich an!", irgendwann ist alles voller Karteikarten, man fragt sich als SL dauernd, ob da jetzt was versteckt liegt, was man eigentlich unbedingt anspielen will oder was noch jemandem wichtig ist ...
Tatsächlich fahre ich da besser damit, dass einem im Spiel die Aspekte der Situation einfallen, die einem einfallen, und dass deren regeltechnische Auswirkungen dann halt spontan geklärt und sie anschließend wieder vergeesssen werden - oder auch aufgegriffen, wenn jemand daran denkt.
Wenn ich das in Fate als Mechanismus habe, dann signalisiert mir das, dass ich das alles im Blick behalten muss. Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.

Was spielst du denn sonst für Rollenspiele?
Bei anderen RPGs musst du die ganzen Regeln und Subsysteme im Blick behalten. Die stehen nur nicht auf Karteikarten wie bei Fate.
Bei Fate ist quasi alles Relevante auf Karteikarten, bei deinen Rollenspielen steckt das Relevante in deinem Gedächtnis oder in dicken Regelwälzern.
Oder ignorierst du bei deinen Rollenspielen immer 95% aller Regeln, weil man die im Blick haben müsste?

Online nobody@home

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Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.

Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think: Bei Fate kann ich einfach sagen "klar, die Tribüne ist 'Glatt vom Regen'" und dann ist das ein Aspekt, der ganz normal nach den Standardaspektregeln helfen oder stören kann, bis die Tribüne beispielsweise trocknet oder keine Rolle mehr spielt, weil sich die Handlung woandershin verlagert hat -- anderswo muß ich meiner Erfahrung nach unter Umständen erst mal heraussuchen, wo im Buch jetzt nochmal gleich die Spezialsituationsregeln für glatten und rutschigen Boden unter den Füßen stehen, und selbst das kann ich nur da, wo es die überhaupt gibt. Sonst muß ich nämlich womöglich von jetzt auf gleich etwas zusammenimprovisieren und begebe mich damit eventuell selbst auf noch schlüpfrigeren Boden als die Charaktere auf der eigentlichen Tribüne im Spiel...
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 13:37 von nobody@home »

Online Kreggen

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Bei Fate ist quasi alles Relevante auf Karteikarten.

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Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think:

Entweder es steht in i-einer Tabelle, oder die SL handwedelt etwas herbei (was dann auch dem Regelwerk entspricht), oder es steht in einer Tabelle, an die sich kein Schwein erinnert, und die SL handwedelt deshalb etwas herbei...

Der entscheidende Punkt aber: Es muss mich als Spieler nicht interessieren. Das delegiere ich an eine andere Instanz (eben die das Regelwerk auslegende SL) und mach, was ich respektive mein Charakter für richtig halte.

So kann man auch Fate spielen, aber mE profitiert das Regelsystem eher als andere davon, wenn die Spieler hier mitdenken; eben auf eienr Meta-Ebene, wo das bei anderen Regelwerken nicht unbedingt nötig ist.
Lusor lusori lupus.

Online Caranthir

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Wie meinst Du das? Ich habe bei den Fate Runden, bei denen mitgespielt habe, nicht eine einzige Karteikarte gesehen.

Man kann das mit den Karteikarten so machen, um nicht den Überblick bei den Aspekten zu verlieren. Gerade wenn freie Einsätze mit im Spiel sind, kann das hilfreich sein. Man muss es aber nicht so machen. In manchen Szenen geht das ja auch ganz fix, da sind ein oder zwei Aspekte, die behält man auch im Kopf. Aber in einem Kampf mit mehreren Teilnehmern, in dem auch noch Schübe im Spiel sind, die man eventuell in volle Aspekte umwandeln kann, ist das schon nett, das mal aufzuschreiben.

In klassischen Rollenspielen muss sich eben der SL auf einem Zettel neben den Gegnern Notizen machen, wer gerade welche Vorteile bekommt. Ist der jetzt benommen? Liegt der andere gerade am Boden? Das liegt bei Fate eben alles offen auf dem Tisch und soll von den Spielern eingesetzt. Die Verantwortung, es auch einzusetzen, geht dann ein bisschen weg vom SL, hin zu den Spielern.
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Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think: Bei Fate kann ich einfach sagen "klar, die Tribüne ist 'Glatt vom Regen'" und dann ist das ein Aspekt, der ganz normal nach den Standardaspektregeln helfen oder stören kann, bis die Tribüne beispielsweise trocknet oder keine Rolle mehr spielt, weil sich die Handlung woandershin verlagert hat -- anderswo muß ich meiner Erfahrung nach unter Umständen erst mal heraussuchen, wo im Buch jetzt nochmal gleich die Spezialsituationsregeln für glatten und rutschigen Boden unter den Füßen stehen, und selbst das kann ich nur da, wo es die überhaupt gibt. Sonst muß ich nämlich womöglich von jetzt auf gleich etwas zusammenimprovisieren und begebe mich damit eventuell selbst auf noch schlüpfrigeren Boden als die Charaktere auf der eigentlichen Tribüne im Spiel...

Um Himmels Willen, für so was schlage ich doch nicht in Regeln nach!
Bei so was wie Mythras oder OpenQuest habe ich einfache Abstufungen für leichte, mittlere und starke Erschwerung oder Erleichterung, die werden dann halt angewendet. Bei DungeonWorld beeinflusst das letztendlich nur, wie welcher Move erzählt und begründet werden kann (oder bedeutet in ernsten Fällen ein "Gefahr trotzen"); Bei FantasyAge passe ich die Schwierigkeit an ... und so weiter.
Es ist dann aber fast immer klar: Wir überlegen uns jetzt spontan, welche Auswirkungen das hat, und dann ist die Sache vergessen. Und vor allen Dingen hat sie nichts damit zu tun, wie die Charaktere ihre Punkteressourcen einsetzen.

Checks & Balances trifft es schon ganz gut: Beim Lesen beeindruckt mich ein in solcher Weise durchdachtes System. Beim Spielen stört es mich eigentlich, weil es bei mir dauernd im Kopf mitläuft. Wenn ich von vorneherein weiß: Das sind die Regeln, und da steckt jetzt kein Mechanismus drin, der im Hintergrund die Spotlightverteilung gewährleistet, um die müssen wir uns schon selbst kümmern, ist das für mich sehr viel entspannter als mit der Angst zu spielen, dass der Mechanismus, der etwas so essenzielles tut, vielleicht versagt, weil ich ihn nicht konsequent oder korrekt anwende.
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Es ist dann aber fast immer klar: Wir überlegen uns jetzt spontan, welche Auswirkungen das hat, und dann ist die Sache vergessen. Und vor allen Dingen hat sie nichts damit zu tun, wie die Charaktere ihre Punkteressourcen einsetzen.

Genau das macht man auch bei Fate. Der Boden ist "nass und glatt", das bedeutet nicht, dass er nur dann Auswirkungen hat, wenn der Aspekt genutzt wird. Der Aspekt gibt auch ganz normal einen Mindestwurf vor. Das ganze heißt einfach nur "Aspekt" und wirkt dadurch vielleicht "theorielastiger". Aber im Prinzip unterscheidet sich das nicht groß von anderen Spielen.
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Der entscheidende Punkt aber: Es muss mich als Spieler nicht interessieren. Das delegiere ich an eine andere Instanz (eben die das Regelwerk auslegende SL) und mach, was ich respektive mein Charakter für richtig halte.

Es muß mich bzw. meinen Charakter gar nicht interessieren, welche Auswirkungen es hat, daß die Tribüne gerade naß ist? wtf? Okay...ich vermute, so kann man auch spielen. In der Praxis habe ich's eher schon mal erlebt, daß gerade an dem Punkt trotzdem die Diskussionen losgehen, weil mindestens ein Spieler mit der aktuellen Regelung dann doch nicht einverstanden ist und fröhlich (oder so) anfängt, zu argumentieren, warum sie gerade jetzt so nicht paßt...ob so etwas dann schon als "meta" zählt, weil die Diskussion ja "oberhalb" des Spiels über das Spiel stattfindet, oder nicht, weil halt auf dem System dann nicht "Fate" draufsteht, mögen andere beurteilen.

Offline Rumpel

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Genau das macht man auch bei Fate. Der Boden ist "nass und glatt", das bedeutet nicht, dass er nur dann Auswirkungen hat, wenn der Aspekt genutzt wird. Der Aspekt gibt auch ganz normal einen Mindestwurf vor. Das ganze heißt einfach nur "Aspekt" und wirkt dadurch vielleicht "theorielastiger". Aber im Prinzip unterscheidet sich das nicht groß von anderen Spielen.

Na ja, ein wichtiger Unterschied ist noch, dass man i.d.R. Punkte ausgeben muss, um ihn spieltechnisch zu nutzen ...
Aber ich stimme dir schon zu. Ich habe nur tatsächlich das Erlebnis gemacht, dass ich als SL durch Fate zwar ein paar Anregungen gewinne, dass ich es im Spiel aber immer als stressig und irgendwie buchhalterisch empfunden habe. Karteikarten mit Aspekten auf dem Tisch sagen mir persönlich dauernd, dass ich es gerade falsch mache, weil ich keinen Überblick habe.

Ist wahrscheinlich das gleiche wie mit Battlemaps. Da kriege ich auch die Krise, weil ich immer das Gefühl habe, alles gleichzeitig verstehen und überblicken zu müssen.
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Checks & Balances trifft es schon ganz gut: Beim Lesen beeindruckt mich ein in solcher Weise durchdachtes System. Beim Spielen stört es mich eigentlich, weil es bei mir dauernd im Kopf mitläuft. Wenn ich von vorneherein weiß: Das sind die Regeln, und da steckt jetzt kein Mechanismus drin, der im Hintergrund die Spotlightverteilung gewährleistet, um die müssen wir uns schon selbst kümmern, ist das für mich sehr viel entspannter als mit der Angst zu spielen, dass der Mechanismus, der etwas so essenzielles tut, vielleicht versagt, weil ich ihn nicht konsequent oder korrekt anwende.

M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind. Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)