Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 51278 mal)

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eldaen

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M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind.


Aaaah...! Ich hab mich schon gefragt, wann endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. Dann erleuchte uns doch mal. Was sind die anderen großen wichtigen Elemente von Fate neben Aspekten und Fate Punkten? Kampfregeln? Fertigkeitsregeln? Attribute? Stunts abseits von jenen, die mit einer Fatepunkte-Basis funktionieren? Waffen- und Ausrüstungswerte? Verletzungsregeln? 4W3? Ein Bleistift?

Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen. Wenn die Runde dann mehr als einen Fewshot unterhaltsam übersteht, und sich alle einig sind, dass das trotzdem noch Fate "richtig verstanden" ist, dann überdenke ich meine Position gerne noch mal.


Edit: Hier nochmal mit wahllosen Smileys durchsetzt, damit es lieber rüberkommt:

Aaaah...! :) Ich hab mich schon gefragt, wann :) endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. Dann erleuchte uns doch mal. Was sind die anderen großen wichtigen Elemente von Fate neben Aspekten und Fate Punkten? Kampfregeln? :) Fertigkeitsregeln? Attribute? Stunts abseits von jenen, die mit einer Fatepunkte-Basis funktionieren? Waffen- und Ausrüstungswerte? Verletzungsregeln? 4W3? Ein Bleistift? :)

Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem :) du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen. Wenn die :) Runde dann mehr als einen Fewshot unterhaltsam :) übersteht, und sich alle einig sind, dass das trotzdem noch Fate "richtig verstanden" ist, dann überdenke ich meine Position gerne noch mal.

Offline nobody@home

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Aaaah...! Ich hab mich schon gefragt, wann endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. [...]

Weißt du...solange du so herumkrakeelst, wirst du Schwierigkeiten haben, den Eindruck, daß zumindest du -- also gerade der Typ, der so gerne im Brustton der Überzeugung mit seinem geradezu transzendenten "wirklichen" Verstädnis des Systems angibt -- es tatsächlich nicht verstanden hast, zu verwischen. Und hier mal kein Smiley, weil das zu einhundert Prozent ernst gemeint ist.

eldaen

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Meine Aufforderung, deine steile These, Aspekte und Fate-Punkte seien nicht das zentrale Element von Fate mal mit Argumenten und Beispielen zu untermauern, war auch zu 100% ernst gemeint. Genauso wie die Aufforderung, für interessierte eine entsprechende Runde anzubieten. Und?

Du bist schnell darin, willkürlich Behauptungen aufzustellen und ad hominem zu diskutieren. Aber wirklich überzeugende Argumente? Oder Gegenargumente entkräften? Mit Beispielen? Absolute Fehlanzeige. Entsprechende Posts werden dann lieber geflissentlich übergangen.

Not impressed.
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 15:40 von HEXer »

Offline Jiba

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- Die 3 Phases bei der Charaktererschaffung
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- Die Stuntschablonen
- Die Fudge-Dice

Das alles macht Fate zu Fate... auch ohne Aspekte.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Es muß mich bzw. meinen Charakter gar nicht interessieren, welche Auswirkungen es hat, daß die Tribüne gerade naß ist? wtf?

Nein, die regeltechnische Auswirkung muss mich nicht interessieren. Wenn ich der Meinung bin, der Taschendieb gehört verfolgt, werde ich das tun. Wenn ich mich dabei aufs Maul packe, kann ich mich ärgern; ob nun übers Wetter oder über das verflixte Schickal.

In der Praxis habe ich's eher schon mal erlebt, daß gerade an dem Punkt trotzdem die Diskussionen losgehen, weil mindestens ein Spieler mit der aktuellen Regelung dann doch nicht einverstanden ist und fröhlich (oder so) anfängt, zu argumentieren, warum sie gerade jetzt so nicht paßt...ob so etwas dann schon als "meta" zählt, weil die Diskussion ja "oberhalb" des Spiels über das Spiel stattfindet, oder nicht, weil halt auf dem System dann nicht "Fate" draufsteht, mögen andere beurteilen.

Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?

Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Jiba

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Schon die Anwendung von Regeln ist nach dieser Definition „Meta“.
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???

Das es zwischen "Anwendung von Regeln" und "Diskutieren über Regeln" einen Ebenen-Unterschied gibt, sollte eigentlich unbestritten sein.
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Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?

Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.

Mm. Und gerade in der Beziehung halte ich das "M-Wort" nach wie vor in diesem Zusammenhang für weitgehend unnütz -- denn wie kann dann in diesem Sinn etwas, das gerade zu den Kernregeln eines Systems (in unserem Fall eben Fate) gehört, überhaupt "meta" sein?

Und die Antwort, die in dieser Hinsicht für mich nach wie vor am meisten Sinn ergibt, ist: kann es nicht, es sei denn, man zieht quer durch die Spielregeln selbst eine mehr oder weniger willkürliche zusätzliche Trennlinie zwischen solchen, die man als zum "richtig eigentlichen" Spiel zugehörig betrachten will und solchen, denen man das abspricht. Kann man machen, nur kann es dann für Außenstehende, die nicht genau dieselben Kriterien teilen, schnell schwer werden, noch nachzuvollziehen, wovon man eigentlich redet. ("Wir spielen Schach, aber ohne Bauern, denn die sind uns zu meta." "Hä?")

snoopie

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Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen.

Miese Falle, in die nur die Dümmsten tappen. Jeder, der sich mit Fate intensiver befasst, weiß, dass die Aspekte der zentrale Punkt sind. Sogar die Macher des Spiels sagen, dass man alles entfernen kann bis auf die Aspekte. Sie sind identitätsstiftend für Fate.

Offline Jiba

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Nicht im Geringsten. Wenn wir Meta als etwas definieren, dass sich der Kenntnis des Charakters entzieht und nicht im Actor‘s Stance stattfindet - das ist die Stance, die ich beim „ich fühle/denke/spreche/handle“ als meine Figur einnehme und die Method Actor-Spieler und Immersionsliebhaber ungern verlassen - dann sind alle Anwendungen eines wie auch immer gearteten Regelwerks irgendwie „Meta“.

Zwischen „Würfel mal auf Geschick! ... 15! Plus mein Akrobatik-Modifikator wäre das dann geschafft!“ und „Würfel mal auf Geschick! ... Wirklich? Ich finde hier ist doch eher Stärke gefragt, können wir das nicht hausregeln?“ besteht kein Ebenenunterschied. Beides steht „über der Handlung“.
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Mm. Und gerade in der Beziehung halte ich das "M-Wort" nach wie vor in diesem Zusammenhang für weitgehend unnütz -- denn wie kann dann in diesem Sinn etwas, das gerade zu den Kernregeln eines Systems (in unserem Fall eben Fate) gehört, überhaupt "meta" sein?

Das kommt darauf an, was man als "ideales Rollenspiel" empfindet. soll hier die "Innensicht" des Charakters im Vordergrund stehen, sind Regeln nur ein Werkzeug, dies zu erreichen. Je weniger sie sichtbar werden, je weniger sie thematisiert werden müssen, desto besser.

Diese Herangehensweise harmoniert mE nicht besonder gut mit Fate (aber auch nicht mit anderen Systemen, bspw "Regelschwergewichten", die vermutlich auch va dann funktionieren, wenn die Spieler sich für das Funktionieren der Regeln interessieren; bzw zum Stehen kommen, wenn sie das nicht tun...).
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Offline Kreggen

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Das hab ich schon damals bei der Charaktererschaffung nicht verstanden. Auf der einen Seite wird immer wieder betont, wie kompetent und super in dem was sie tun die Charaktere sind, auf der anderen Seite werden diese Kompetenzbolzen vom SL oder von sich selbst immer wieder in die Scheiße geritten (very competent, my dear!), um dann Fatepunkte zu bekommen, um dann irgendwann diese Punkte wieder auszugeben, um zu zeigen, wie kompetent sie eigentlich doch sind. Brrr....  ;D
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Offline KhornedBeef

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Das hab ich schon damals bei der Charaktererschaffung nicht verstanden. Auf der einen Seite wird immer wieder betont, wie kompetent und super in dem was sie tun die Charaktere sind, auf der anderen Seite werden diese Kompetenzbolzen vom SL oder von sich selbst immer wieder in die Scheiße geritten (very competent, my dear!), um dann Fatepunkte zu bekommen, um dann irgendwann diese Punkte wieder auszugeben, um zu zeigen, wie kompetent sie eigentlich doch sind. Brrr....  ;D

Competent heißt doch nicht, dass man nicht in Scheisse gerät?  wtf?
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Offline Jiba

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Kompetenz bedeutet ja nicht „das Fehlen von Schwächen“, sondern das „Potenzial, keine Anfängerfehler im eigenen Fachgebiet zu machen“. Fate-Charaktere sind auch keine Superhelden. Sie sind Charaktere, wie man sie in Film, Fernsehen oder Videospiel hätte. Klar gezeichnet mit klaren Schwächen, die aber in der Regel nicht dort liegen, wo ihre hohe Expertise ist.

Edit: Das Beef war schneller. :)
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Das kommt darauf an, was man als "ideales Rollenspiel" empfindet. soll hier die "Innensicht" des Charakters im Vordergrund stehen, sind Regeln nur ein Werkzeug, dies zu erreichen. Je weniger sie sichtbar werden, je weniger sie thematisiert werden müssen, desto besser.

Diese Herangehensweise harmoniert mE nicht besonder gut mit Fate (aber auch nicht mit anderen Systemen, bspw "Regelschwergewichten", die vermutlich auch va dann funktionieren, wenn die Spieler sich für das Funktionieren der Regeln interessieren; bzw zum Stehen kommen, wenn sie das nicht tun...).

Ich denke, da sind wir weitgehend einer Meinung. Für mich steht diese "Innensicht" eben gerade nicht im Vordergrund -- sie gehört schon gerne mit zum Spiel, nur halt nicht unbedingt immer und überall an erster Stelle, und tatsächlich würde mir ein aus meiner Sicht "übertriebener" Fokus auf nur diesen Aspekt des Spiels sogar eher Unbehagen bereiten als der gewohnte und "sichere" regelmäßige Wechsel zwischen den einzelnen Ebenen und Perspektiven. Und an dem Punkt sind wir dann wirklich beim reinen persönlichen Geschmack angekommen, über den zu streiten sich nicht lohnt. :)

Offline Kreggen

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Kompetenz bedeutet ja nicht „das Fehlen von Schwächen“, sondern das „Potenzial, keine Anfängerfehler im eigenen Fachgebiet zu machen“. Fate-Charaktere sind auch keine Superhelden. Sie sind Charaktere, wie man sie in Film, Fernsehen oder Videospiel hätte. Klar gezeichnet mit klaren Schwächen, die aber in der Regel nicht dort liegen, wo ihre hohe Expertise ist.

Ah ok. Wieder was, was meiner Meinung nach aus dem Lesen des GRW nicht klar hervorgeht. Zumindest hab ICH das nicht so verstanden.
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Offline Jiba

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Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.

In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.
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Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.

Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.

Es geht ja nicht um gut oder schlecht, sondern um Veränderung aus der Spielwelt heraus, welche als Dreh- und Angelpunkt / Fokus des Spiels in beiden Spielformen dann den Kern darstellt  heraus, bzw. von außen, aus externen Anlässen heraus. Das ich mit core auch nicht ganz zufrieden bin, wäre ja auch aus dem Text ablesbar gewesen.

Wobei Avatar auch für Core nicht die einzige Variante wäre. Auch eine unpersönliche Betrachtung der Entwicklung wäre denkbar.

Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit  Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten.  Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.

Ggf. ist ein problem der Diskussion, dass es letztlich doch kein "fate" gibt, sondern verschiedene Editionen /Generationen und es nun munter durcheinander geht udn bei nicht vollständigem Überblick dann doch nach munter wandernden Torpfosten aussieht.
Wobei meine Frage jetzt wäre, was ziemlich stark verregelt heißt und wie weit das dann weniger von Textstellen/Beispielen als von nicht spezifischen Vetomöglichkeiten bestimmt wird.

Allgemein:
"Aspekte" als etwas an Orte oder Personen angepapptes sind keine Fate-spezifischen Elemente, haben da halt nur diesen spezifischen Namen.
Das was den Unterschied ausmacht, ist das wie die Behandlung/Erschaffung dieser Elemente erfolgt und wie das in die weitere Fatepunktwirrtschaft integriert ist.

Wobei das mit den "Fakten schaffen" (gibt's ja inzwischen nicht mehr nur bei Fate) tatsächlich für mich auch ein Fall für das von HEXer behauptete "Wenn du Fate verstanden hast, brauchst du es nicht mehr"-Prinzip ist. Die Idee, Spieler explizit dazu aufzufordern, die Spielwelt spontan (auch zu ihrem Vorteil) auszugestalten und Ereignisse einzubringen, finde ich toll. Das läuft inzwischen in allen meinen Runden so, bei OneShots weise ich immer zu Beginn darauf hin, dass mir so etwas sehr willkommen ist.
Das neu schaffen/ "taktisch" modifizieren speziell stößt mir umgekehrt innerhalb einer Szene auch ganz ohne Fate-points ungut auf - "auch zu ihrem Vorteil" (oder Nachteil - Taschenlampe...) dann doppelt. 

Direkte, auf dem Setting basierende und nicht bindende Ableitungen "Sollte es hier in einer Wirtschaft nicht einen bewegbaren Tisch geben?", erzeugt dieses Gefühl nicht. Das wirkt für mich ungefähr wie ein kurzes Umschauen/Nachdenken durch die Figur.

Disclaimer: Das folgende ist kein Bekehrungsversuch irgendeines Fate-Ultras, sondern ein simpler Gedanke, der mir aufgrund von Roachs Kommentar zum freien Umgang mit Fatepunkten kam

Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Für mich wäre das oft auch total ausreichend, wenn die Gruppe eben extrem erzählerisch drauf ist und sich ob des Settings sehr einig. Völlig Freeform dagegen liegt mir nicht, daher wäre ich dann noch frohm um das bißchen "meta" ;)
Witzigerweise liefert dann wiederum die Charaktererschaffung mit Aspekten und Vernetzung über das Phasentrio eine ziemlich gut geeignete Vorlage für Freeform-Spiel.

Es gibt kein regelfreies Freeform, nur Spiel ohne vorher formell festgelegte Regeln. Die Regeln müssen dann spätestens im Anwendungsmoment trotzdem vorliegen. Formelle Regeln oder gar eine durchgehende Ressourcenwirtschaft formen das Spiel entsprechend einschlägig. Ganz am Ende könnte es im Idealfall dann auf nach außen identisches Spiel hinauslaufen, aber der Weg dahin ist dann durch diese Regeln und deren Erleben durch die betreffende Gruppe geteert. Und je nachdem, was man bis dahin als Regelstützräder hatte sieht auch das emergierende "freeform" deutlich anders aus.
Ich kenne die Reaktion von dieser Fatepoointwirtschaft auf mein Empfinden, habe aber auch schon eine Spielrunde gesehen, welche in deren Anwendung den beteiligten KOLLEKTIV und einem gar als Außenstehenden zumindest zeitweilig Spaß gemacht hat. Die regeln haben also durchaus einen Effekt und in den richtigen Händen wird dieser auch als positiv empfunden werden.

Und spätestens wenn alle ganz meta munter Geschichten erzählen, müssen danndiese Beiträge irgendwie kjoordiniert werden - was dann in reinen Erzählspielen dann ja üblicherweise ähnlich verregelt ist über Ressourcen oder Runden. Das Besondere an Fate ist meiner Meinung nach ja dieser Hybrid zwischen Resten von Rollenspiel und dicken Brocken Erzählspiel. Ich kann nur entweder oder.

Nein, das ist jetzt wirklich nicht mein Standpunkt. Mein Standpunkt ist, dass es bestimmte Gruppenkonstellationen gibt, in denen das gilt, aber eben nicht, dass das allgemein ein Qualitätskriterium für richtige Rollenspieler ist.

Regeln werden dann sinnvoll, wenn der Konsens bricht und die Vorstellungen auseinandergehen.
Was teils deswegen passieren kann, weil Leute mit vielfältigen Vorstellungen zusammenkommen und mit ihrem Spiel ein gemeinsames größeres Ganzes schaffen.

Ich habe eine Gruppe gehabt, mit der dann freeform möglich war. Das waren jetzt rein individuell nicht die besten Spieler, aber es war das eingespielteste und homogenste TEAM - nach vielen gemeinsamen Jahren mit sehr ähnlichen anderen Spielen.


Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.

Nur wer FATE schon wieder ganz in Richtung Erzählspiel verlassen will UND das passende TEAM hat, dass sich dann nicht in die Quere kommt. Alle anderen profitieren so lange von den Strukturen.
Mein Eindruck ist allerdings, dass die Autoren da zu einem guten Stück schon weiter sind als die üblichen Spieler, für die sie schreiben und damit an vielen Stellen dieses ideale Team bereits annehmen oder einen SL, der dann den gütigen Diktator miemt und die verbleibenden auftretenden Klippen wegeditiert.

Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:

Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.

Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.

Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.

Drei: Erzähler, Spieler und Entdecker. Erzähler arbeiten von der meta-Ebene aus, Entdecker von der Spielweltebene und Spieler je nachdem, was die Regeln ihnen nahe legen/offen lassen. Und mehrere Erzähler brauchen schon wieder ihre Regeln - nur eben andere als Spieler oder Entdecker und dann wird es dort auch wieder zu einem Spiel. 

Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.

Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!

Das eine ist Fiktion/Geschichte als Fokus, das andere die Spielwelt selbst (fiktiv sind beide) und schon ändert sich das mit dem, was jeweils als positiver Spielereinfluss und Kreativität gilt, führt zu unterschiedlichen Fragen/Konflikten und damit Regeln, welche diese beantworten sollen.

Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.

Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.


Damit hebelst du ggf. die dem Spiel unterliegende Grundökonomie aus . Die Schankmagd hat da noch keinen Anteil, aber würdest du da umsonst einen Charmzauber erlauben?  Das Äquivalent wäre da wohl eher in einem rundenbasierenden Kampf "kostenlos" den langen Monolog einbringen zu dürfen.

Nein, die regeltechnische Auswirkung muss mich nicht interessieren. Wenn ich der Meinung bin, der Taschendieb gehört verfolgt, werde ich das tun. Wenn ich mich dabei aufs Maul packe, kann ich mich ärgern; ob nun übers Wetter oder über das verflixte Schickal.

Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?

Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.

Sie ist nicht meta, da die Ebene der Entscheidung / Perspektive nicht gewechselt wird. Sie ist natürlich trotzdem ein unerfreulicher Bruch, weil der reguläre Speilfluss durch mangelnde Regelkenntnisse zumindest eines Teilnehmers gebrochen worden ist. Es ist kein Bruch, welcher von der Spielweise so gefordert würde, sondern gerade ebenso unerwünscht wie weitgehend vermeidbar durch ausreichende Regelfestigkeit - zumindest bei entsprechender Regeldichte odcer zumindest belastbaren Grundgerüsten zur Ableitung für Lücken. 
Die Normalform wäre: Erkennen der Situation - beurteilen durch den Spieler auf Figurbasis -> passende Entscheidungssetzung -> Regelanwendung nach Spielweltphysik zur Auflösung -> neue Situation und dann ist kein Metaeinfluss mehr dabei.

Und die Antwort, die in dieser Hinsicht für mich nach wie vor am meisten Sinn ergibt, ist: kann es nicht, es sei denn, man zieht quer durch die Spielregeln selbst eine mehr oder weniger willkürliche zusätzliche Trennlinie zwischen solchen, die man als zum "richtig eigentlichen" Spiel zugehörig betrachten will und solchen, denen man das abspricht. Kann man machen, nur kann es dann für Außenstehende, die nicht genau dieselben Kriterien teilen, schnell schwer werden, noch nachzuvollziehen, wovon man eigentlich redet. ("Wir spielen Schach, aber ohne Bauern, denn die sind uns zu meta." "Hä?")
Exakt. Ob meta oder nicht hängt davon ab, aus welcher Warte/ aus welcher Ebene die damit getroffene Entscheidung stammt. Und daher haben Erzählspiele und Rollenspiele auch unterschiedliche Regeln, auch wenn beide Regeln haben. Letztere fragen/beantworten "Was wäre wenn" aus Spielweltsicht, die anderen regeln: "Wer von den Spielern darf die Frage und in welchen Grenzen jetzt nach seinem Gusto beantworten"?
Der Begriff der Schwerkraft mag der Figur unbekannt sein, die genaue Aufprallgeschwindigkeit aka Schaden erst recht, aber sie hat eine Idee von je höher desto autsch und wenn sie dann landet wird sie definitiv eine Art Antwort von der Spielwelt bekommen ...  und das ist dann nicht meta, auch wenn es ggf. erst etwas Prozessorleistung verbraucht.

Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.

In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.

Nein, die haben dann wenn das interessiert Krittabellen (und das Ergebnis nicht selbst festegelegt) und nicht alle Wettereffekte sind platte +2, die erst dann noch einmal wirksam werden, wenn ich vorher rechtzeitig irgendwelchen Unsinn gemacht habe. 
Liebevollere details sidn bei einigen MA erwünscht, aber solange nichts dagegen spricht, können/wollen sie solche Einflüsse dann im eigenen Kopfkino interpretieren. Was insgesamt stört ist da nicht (grundlegend/prinzipiell) Prozessorlast (obwohl einige, die es gar nicht so genau wissen wollen dann doch über aus ihrer Sicht unnötige Prozessorlast stöhnen) , sondern der ständige erzwungene Wechsel der Bedienerebene
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 17:24 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Kreggen

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 Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar.
...

Manchmal glaube ich, ich habe eine anderes Spiel gespielt ..  ;D
Was heißt "liegen auf dem Tisch"? Wenn mir der SL sagt "Hey, Du hast 30 LE verloren wegen einem Beinschuß", dann streich ich mir 30 LE ab und schreib ich mir "Beinschuß" auf den Charakterbogen. DAS meinst Du aber nicht mit "liegen auf dem Tisch", oder? Ich sehe nämlich jetzt keinen Unterschied in der "Erfahrbarkeit" dieses Ereignisses für meinen Charakter. Könnte mir bei zB Cthulhu genauso passieren (ok, natürlich NICHT mit 30 LE Verlust, sondern systementsprechend weniger)
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Offline Vasant

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Nicht im Geringsten. Wenn wir Meta als etwas definieren, dass sich der Kenntnis des Charakters entzieht und nicht im Actor‘s Stance stattfindet - das ist die Stance, die ich beim „ich fühle/denke/spreche/handle“ als meine Figur einnehme und die Method Actor-Spieler und Immersionsliebhaber ungern verlassen - dann sind alle Anwendungen eines wie auch immer gearteten Regelwerks irgendwie „Meta“.

Zwischen „Würfel mal auf Geschick! ... 15! Plus mein Akrobatik-Modifikator wäre das dann geschafft!“ und „Würfel mal auf Geschick! ... Wirklich? Ich finde hier ist doch eher Stärke gefragt, können wir das nicht hausregeln?“ besteht kein Ebenenunterschied. Beides steht „über der Handlung“.

Interessanter Punkt! Im Prinzip gebe ich dir recht, finde aber, dass kürzere Einwürfe einfacher immersionsmäßig zu "verschmerzen" sind. Vielleicht kann man das mit einer Art Muskelgedächtnis vergleichen: Wenn ich z.B. ein Lied auf einer Gitarre begleite, das ich auswendig kann, brauche ich weder über die Reihenfolge der Akkorde nachdenken noch über die Zusammensetzung derselben. Sobald ich mir aber länger Gedanken drüber mache – ("wie ging das noch mal? Ach ja: Am C F G...") – denke ich wieder meta-mäßig in Akkorden, Noten oder Fingerpositionen. (...sorry, was weniger weit hergeholtes fiel mir gerade nicht ein).
"Ich habe eine 15 gewürfelt" und "ich möchte auf etwas anderes würfeln" spielen sich beide auf der gleichen (Meta-)Ebene ab, ersteres ist aber für mich nur eine kurze Unterbrechung zwischen "ich nehme Anlauf, um über den Abgrund zu springen" und "ich lande sicher auf der anderen Seite" als eine detaillierte Diskussion darüber, ob ich nun Stärke, Geschick oder Flechtkorbweitwurf würfeln darf. Bei der Diskussion steige ich nämlich aus meiner Vorstellung bzw. dem SIS erstmal aus und denke erstmal nur noch in Regeln (und andere vermutlich schon "womit kann ich den SL jetzt drankriegen, damit er nachgibt?"  ~;D).
Vermutlich hat (auch) das dazu geführt, dass sich Fate für uns so metamäßig angefühlt hat: Mit "würfel Geschick, 6 oder mehr" war es selten getan, weil jede Anwendung eines Aspekts ein mehr als zwei Sätze dauerndes Gespräch zwischen Spieler(n) und SL nach sich gezogen hat.

Nachtrag:
Noch mal zur Verdeutlichung: Jedes noch so hammerhart komplizierte Konservativrollenspiel kann mit so wenig Gesprächsbedarf funktionieren, wenn da ein regelfester Spielleiter sitzt. Bei Fate habe ich den Eindruck, dass das nicht funktioniert, weil die Spieler mehr liefern und dafür die Mechaniken besser beherrschen müssen. Wie das nun bei einer Gruppe aussieht, die nur aus Profi-Fatelern besteht, kann ich leider nicht sagen.
« Letzte Änderung: 14.06.2019 | 18:14 von Vasant »

eldaen

  • Gast
Ein paar Denkanstöße:

- Die Leiter
- Die Four Actions
- Die Four Outcomes
- Die 3 Phases bei der Charaktererschaffung
- Proactive, competent, dramatic Characters only
- Die Stuntschablonen
- Die Fudge-Dice

Das alles macht Fate zu Fate... auch ohne Aspekte.

Erstmal danke. Das sind tatsächlich mal ein paar Argumente / Stichpunkte, an denen man sich jenseits von bloßen Behauptungen abarbeiten kann. (Das meine ich völlig ernst.)

Vorweg noch mal meine Kernkritik und meine Behauptung:

Zitat
Runden, die die Designziele von Fate und die Bedeutung des theoretischen Hintergrundes, den Fate liefert, verstanden haben (oder ohnehin schon verfolgen), brauchen Fate nicht. "Brauchen." Das bedeutet nicht, dass sie nicht mit Fate spielen könnten. Aber um das was sie wollen zu tun, ist es nicht zwingend notwendig. Denn in vielen konventionellen Systemen spielt sich das außerhalb der Regeln ab. In entsprechend getakteten Runden funktioniert das also ohne Regeln genauso gut wie mit Fate Regeln. Womöglich sogar besser. Das hängt in hohem Maße mit gleichen Vorstellungen des Settings und Spielstils sowie Kompromissbereitschaft und gegenseitigem Vertrauen zusammen. Erst wenn das nicht gegeben ist, benötigt man Regeln, um bei Problemen und Konflikten zu Abhilfe zu schaffen. Das ist, was Fate effektiv liefert. Und das hat seinen Preis.

Dieser Preis, der Umgang mit den Aspekten und die Punkteökonomie im Spiel sind es, was ich so an Fate kritisiere. Das ist - wie Rumpel sagt - eher Buchhaltung als freies Rollenspiel. Und dabei im Spiel sehr dominant. Was das meiner Meinung nach Bedeutet, wird vielleicht am Ende meines Posts klarer.

So, jetzt aber zu den genannten Punkten:

Leiter
Ein mir sehr sympathischer Ansatz von Fate, die Gesamtzahl an Fertigkeitspunkten, die ein Charakter hat, dauerhaft zu beschränken. Endlich mal Schluss mit Hochleveln. Abgesehen davon aber während der Spielsitzungen aber auch kein Unterschied zu anderen Systemen, in denen auch unterschiedliche Fertigkeitswerte bestehen. Darüber Hinaus wird auch in Fate Settings mit Alternativen zur Leiter gearbeitet (z. B. Säulen). Also kein entscheidendes Element. Und schließlich werden Levelling-Effekte dann über die mit den Fertigkeiten verbundenen Feats Stunts erledigt. Und letztlich: Ich muss in anderen Systemen nicht steigern. Ich kann das einfach weglassen und gleich mit besseren Charakteren anfangen. Auch andere Systeme bieten ein ähnlich rudimentäres Fertigkeitensystem, und man muss das ja auch mögen. Aber zugegeben: ist in der Form schon spezifisch Fate.

Four Actions / Four Outcomes
Wunderbarer theoretischer Abriss darüber, wie Aktionen und Fertigkeiten in Rollenspielen generell angelegt sind und funktionieren. Finde ich wirklich gut!
Wenn man sich aber eine ganze Reihe von anderen Systemen anschaut, stellt man fest, dass doch im Grunde dasselbe implizit schon hinter deren Fertigkeitensystem steckt. Sicher, ältere Systeme haben da vielleicht noch eine etwas binärere Abstufung zwischen Erfolg und Fehlschlag. Aber auch da gibt es immer wieder abgestuftere Ergebnisse oder unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten für Fertigkeiten. Es ist also schön abstrahiert, was in Rollenspielen so passiert. Nette meta-Analyse. Aber gerade weil es eine Abstraktion ist, ist es nichts, was nicht in (fast?) allen Rollenspielen steckt. Nur dass es einem dort nicht in abstrakter interpretationsbedürftiger Form permanent unter die Nase gerieben wird.

3 Phasen bei der Charaktererschaffung
Gut gelungen, um die Hintergründe der Charaktere spieltauglich anzulegen und für das Spiel mehr ins Rampenlicht zu stellen. Gibt es in anderen Systemen aber auch ähnlich (Conan 2d20 etc.). Zur Henne-Ei-Frage siehe den nächsten Punkt.

Ausschließlich Proaktive, kompetente Charaktere
Über die Phase der 80er und 90er mit inkompetenten Charakteren sind doch die meisten RPGs inzwischen hinaus oder? Wieder: Ich sage nicht, dass Fate da nicht recht hat. Ich kann nicht beurteilen, wie viel Einfluss Fate (oder die Forge) auf andere aktuellere Spiele da hatte. Aber umgesetzt wird das mit den kompetenten Charakteren doch in vielen Systemen inzwischen. Und inaktive Charaktere? Welches System funktioniert denn damit (gut)? Fate funktioniert damit gar nicht und zwingt die Gruppe, das zu tun, richtig. Für manche Gruppen mag das gut sein. Meine Behauptung ist aber ja: Gruppen, die das können, brauchen diese Unterstützung dazu nicht. Und durch die Punkteökonomie sind solche Gruppen dann (logischerweise) bei Fate auch weniger Flexibel, als wenn man Systeme ohne Metaregeln/Punktesysteme für diesen Bereich spielt. Denn ohne Punkteressource entfällt auch der abstrakte Hinderungsgrund.
Hinzu kommt, dass Fate ja einen permanenten Aktivitätszwang liefert. Und für Gruppen die damit nicht zurecht kommen, funktioniert Fate dann gar nicht. Fate ist in der Hinsicht wenig flexibel.

Stuntschablonen
Die Schablonen an sich sind eine praktische Sache, unbenommen. Aber sie sind doch letztlich auch wieder eine Abstraktion dessen, worauf viele andere Systeme unter der Haube auch wieder basieren. Also auch hier: die Abstraktion ist das besondere, nicht der Inhalt. Sie bringt eine gewisse Freiheit, kostet aber auch ein gewisses Maß an Denkaufwand. Werfe ich z. B. einen Blick in das Ubiquity Regelwerk stelle ich fest, dass die Talente dort auf beinahe genau denselben Mechanismen beruhen, wie die Stunt Schablone bei Fate das vorgibt. Letztlich "skinne" ich damit doch meinen Mechanismus nur auf eine gewisse Art und weise, so wie es auch in anderen Systemen ist. Und gerade die mächtigeren Stunts sollten ja auch wieder mit Fate-Punkten bezahlt werden, sind also sehr wohl damit verbunden.

Fudge Dice
Fudge Dice machen Fate zu Fate? Da wird sich Steffan O'Sullivan aber freuen. ;)

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Natürlich bedeutet all das jetzt nicht, dass nicht die Kombination aus den von dir genannten Elementen schon ein recht spezifisches Spielgefühl erzeugt. Also "typisch Fate" ist.

Dennoch sind es doch wohl 1) die Aspekte in ihren verschiedenen Erscheinungsformen und 2) die Punkte(ökonomie), mit denen man sich während des Spieles doch wohl am meisten beschäftigt und die den größten Einfluss auf das Spielgefühl haben. Schlicht weil sie mit so ziemlich allen anderen Punkten verzahnt sind und am meisten Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch nehmen.

Aus den oben genannten Punkten stellt sich für mich der größte Verdienst von Fate darin dar, dass Fate einen tiefen theoretischen Blick auf Rollenspiel erlaubt und so ein aus allgemeinen Rollenspielelementen abstrahiertes, stützendes Gerüst bietet. Das tut es gut. Das kann man in allen Rollenspielen brauchen und anwenden.

Aber es verzahnt dieses Verständnisgerüst aus abstrahierten, vereinheitlichten Aspekten so eng mit einer Mechanismen und einer Ressource zur Anwendung, dass es - je nachdem, wie man es betrachtet - eher ein einengendes Korsett ist.

Denn diese Mechanismen mit Bezug auf Aspekte und Fate-Punkte sind im Grunde doch nur nötig, wenn es ohne Regeln nicht geht. Und sind außerdem ein zweischneidiges Schwert. Und wenn ich sie weglasse, dann nutze ich einen (den) Großteil von Fate nicht. Das wäre wie klassen- oder Feat-loses D&D - einfach nicht dasselbe. Und die anderen Elemente sind nichts, was ich nicht in anderen Systemen (auch in ähnlicher Kombination) bekomme. Brauche ich also kein Spotlightbalancing und Storyressourcenmanagement, dann brauche ich Fate nicht. Fate ist eine Storytellingsimulation, kein "freies" Rollenspiel.

Mein subjektiver (!) Eindruck ist, dass viele davon begeistert sind, durch das Lesen von Fate einen Einblick "hinter die Kulissen" von Rollenspielen bekommen zu haben. Also in das, was hinter den Regelwerken steckt. Das ist ja auch gut. Aber tendenziell wird diese Erkenntnis, diese Abstraktion, nicht auf andere Systeme zurückgespiegelt und erkannt, dass das im Grunde überall passiert und man sich daher dieselben Freiheiten auch in anderen Rollenspielen nehmen kann. Das bedeutet im Fall von Fate zweierlei:

1) Dadurch, dass eben alles auf die Abstraktionsebene gezogen wird, hat man mehr Interpretationsspielraum, aber auch mehr "Konfliktpotential/Rechtfertigungszwang/Meta-Diskussion".

2) Durch die Verknüpfung von Aspekten mit Ressourcen-Mechanismen hat man in einem Bereich nun Regeln, in dem man in anderen RPGs wenige bis keine Regeln - und somit mehr Freiheit - hatte.


Vieles, was Fate liefert ist gut: Fate ist ein sehr guter Ratgeber für Rollenspielrunden, die freieres gleichberechtigteres Rollenspiel wollen. Es bietet viele schöne Denkanstöße für Leute, die verstehen wollen, wie Rollenspiele funktionieren. Aber in dem Bereich genügt es auch als Nachschlagewerk, man braucht es - wenn man es einmal verstanden und verinnerlicht hat - nicht zum Spielen in gleichberechtigten Gruppen. Wir haben beispielsweise die "Cues" aus dem "Cue System" (so was wie Fate's Aspekte) für unsere Shadowrun 3 Runde übernommen. Dafür musste keine einzige Regel angefasst oder geändert werden. Durch Abstraktheit und Verzahnung mit der Punktemechanik (die meine Gruppen nicht brauchen und um deren Anwendung am Spieltisch es in diesem Thread ja auch nicht zuletzt ging), versucht es etwas zu balancen, dass für viele gar nicht gebalanced sein muss. Mag sein, dass das für manche kein "Bug" ist - aber hinsichtlich der Zielsetzung, die Charaktere und Geschichten in den Fokus des Spieles zu rücken ist es doch eher hinderlich und somit sicher kein "Feature", mit dem man nun zwingend coolere Figuren und Geschichten erlebt.

Abgesehen von den wertvollen Denkanstößen bietet Fate also nur sehr wenig, was wirklich besser wäre als in anderen Spielen. Und das hebt für mich (!) die Nachteile durch Abstraktheit und Ressourcenmanagement bei weitem nicht auf.

eldaen

  • Gast
Miese Falle, in die nur die Dümmsten tappen. Jeder, der sich mit Fate intensiver befasst, weiß, dass die Aspekte der zentrale Punkt sind. Sogar die Macher des Spiels sagen, dass man alles entfernen kann bis auf die Aspekte. Sie sind identitätsstiftend für Fate.

Hey, nicht ich habe gesagt, dass das nur ein Werkzeug von Fate ist:

M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind.

Also habe ich mit Sicherheit keine "miese Falle" gestellt, sondern nur jemanden beim Wort genommen, der deiner Aussage zufolge das Wichtigste an Fate nicht verstanden hat. Ob ihn das nun für dich zu einem "der Dümmsten" macht, musst du selbst entscheiden.

Offline takti der blonde?

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Sehr gute Analyse. Fate sind die designer notes für Rollenspielstrukturen allgemein.

Grüße

Hasran

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In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa.  „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar.
Also wenn mein Charakter in einem anderen System von sagen wir mal 30/35 LP durch einen Beinschuss verliert, und ich das entsprechend markiere oder abstreiche, dann wird das für den aber garantiert erfahrbar, glaub'mir. ;)

Ich sehe nämlich jetzt keinen Unterschied in der "Erfahrbarkeit" dieses Ereignisses für meinen Charakter.
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Und wenn ich das in anderen Systemen entsprechend auf dem Charakterblatt notiere/abstreiche etc., dann habe ich da zusätzlich noch eine Sache, die den Beinschuss und den Verlust von einem Haufen LP auf einen Schlag auch noch visuell unterstützt.

Aber bei Fate passen die Freeform der Regeln einerseits und das verwenden von klassischen Werten andererseits irgendwie nicht so recht zusammen... ::)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

snoopie

  • Gast
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Und wenn ich das in anderen Systemen entsprechend auf dem Charakterblatt notiere/abstreiche etc., dann habe ich da zusätzlich noch eine Sache, die den Beinschuss und den Verlust von einem Haufen LP auf einen Schlag auch noch visuell unterstützt.

Würde mich von dem Werbesprech wie "Fate bietet Erfahrbarkeit" usw. auch nicht blenden lassen. Fate ist da wie jedes Rollenspiel.