Autor Thema: [DCvA] Regelübersicht(en)  (Gelesen 1305 mal)

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[DCvA] Regelübersicht(en)
« am: 14.07.2019 | 16:34 »
So, hier wie versprochen eine Regelübersicht/-zusammenfassung mit den wichtigsten Regeln von & zu Elyrion.

Der besseren Übersichtlichkeit halber werde ich nicht alle Regeln in einem sondern in mehreren Postings zusammenfassen. Sie werden dann eine thematische Überschrift beinhalten, anhand derer man die Regeln leicht,einfach & schnell zuordnen und nachschauen kann. Ich hoffe daher, dass ich für alle Regelübersichten eine sinnvolle Überschrift gefunden habe. Ich versuche zudem eine jeweils möglichst kurze und nicht allzu um-/und ausschweifende Regelzusammenfassung. Ich erlaube mir daher, auch Stichworte zu verwenden bzw. stichpunktartig vorzugehen... :P. (Zur Not kann man ja auch immer selbst noch im Regelwerk nachschauen...)

1. Grundregeln

Alle Proben in Elyrion werden mit 1W20 abgehandelt. Das Ergebnis, das mit dem W20 erzielt wurde, wird vom FEW (Fertigkeitsendwert) abgezogen. Der FEW errechnet sich dabei immer aus Rang(Attribut)+Rang(Fertigkeit).

Bsp.: Charakter hat einen FEW in "Schlösser öffnen" auf 11. Spieler würfelt mit W20, das Ergebnis (des W20) ist eine 8. Somit hätten wir: 11-8 = 3. Damit wäre die Probe mit 3 Erfolgen (EF) geschafft. Dementsprechend gilt: Hohe Zahlen auf dem W20 sind schlecht, niedrigere Zahlen auf dem W20 sind gut.

Daher: eine gewürfelte 1 auf dem W20 ist ein kritischer Erfolg, eine gewürfelte 20 auf dem W20 ein kritischer Patzer.

Kritischer Erfolg: +5 auf betreffende Probe plus sonstige, evtl. daraus resultierende Konsequenzen
Kritischer Patzer: -5 auf betreffende Probe plus sonstige, evtl. daraus resultierende Konsequenzen

Um eine Probe zu schaffen muss man immer mindestens 1 EF haben

Schwierigkeitsgrade

In Elyrion gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade(SG)-/oder Stufen. Diese spieglen sich als Malusauf den betreffenden FEW wieder.

Am Bsp. (von oben) mit dem Schlösser öffnen: Charakter hat Schlösser öffnen auf 11. Wenn der SG nun 2 wäre, dann wäre der FEW (für die Probe) nicht mehr 11 sondern 9 , da 11-2=9.
Nehmen wir weiter das obige Beispiel, dann würde die Probe wie folgt aussehen: 9-8=1. Und damit wäre die Probe grade eben so geschafft.

Verschiedene Probenarten

Es gibt verschiedene Probenarten in Elyrion:

a) Normale Probe: nun einfach eine ganz normale Probe, wie oben beschrieben.

b) Kombinierte Probe: Man legt eine Probe ab, um eine unmittelbar darauf folgende Probe zu erleichtern. Bsp: Spieler würfelt für seinen Charakter erst auf Wahrnehmung, schafft die Probe mit 2 EF. Charakter will direkt danach z.B. an der Wache vorbeischleichen und erhält nun die 2 EF von vorher für die jetzt anstehende Schleichen-Probe.

c) Verzweifelte Probe: Der Wert in einem Attribut und/oder Fertigkeit sinkt aufgrund von Modifikatoren auf 0. Will der Spieler nun eine Probe ablegen, dann geht das nur durch den Einsatz eines Heldentumpunktes (HEP).* Dadurch steigt der Wert auf 5.

* Heldentumspunkte werden in einer extra Regelübersicht erklärt und zusammengefasst.

d) Wiederholende Probe: Eine misslungene Probe kann unmittelbar danach wiederholt werden -sofern es keine guten Gründe gibt, die dagegen sprechen bzw. der Charakter durch irgendwas am nochmaligen Versuch gehindert wird. Eine wiederholende Probe hat einen Malus von -2

e) FEW-Proben ohne Grad/Rang: der Spieler soll eine Probe ablegen, z.B. auf "Einschüchtern". Doof nur, dass der Charakter kein Einschüchtern hat! In diesem Fall kann man die Probe trotzdem ablegen,aber dann eben nur mit dem Attributswert und einem Malus von -2.

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Re: [DCvA] Regelübersicht(en)
« Antwort #1 am: 14.07.2019 | 16:49 »
Die Regel der 10

Ja, auch in Elyrion gibt es sie, die Regel der 10. Man kann auch sagen: "Nimm den Durchschnitt", oder aber aus dem englischen: "Take 10". (D&D-Spieler werden es kennen). Hier in Elyrion funktioniert das so, dass man annimmt, dass mit dem W20 eine 10 gewürfelt worden wäre. Und diese 10 muss man dann vom FEW abziehen.

Das geht aber nur dann, wenn man für die entsprechende Probe genügend (sprich: ausreichend) Zeit hat. Man ungestört ist und es auch sonst keine Einwände gibt (SL-Entscheid), die dagegen sprechen, für eine Probe die Regel der 10 anzuwenden.

Die Regel der 10 geht/gilt allerdings nicht , wenn:

- Die Probe durch Heldentum (Mut oder Opferbereitschaft)
erleichtert oder erschwert wurde.

- Eine Probe ohne passende Fertigkeit ablegt wird.

- Die Probe Teil einer kombinierten Probe ist.

- Eine Probe ein wiederholter Versuch ist.

- Die Probe Teil einer gemeinschaftlichen Probe ist.
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Re: [DCvA] Regelübersicht(en)
« Antwort #2 am: 14.07.2019 | 16:52 »
3. Heldentumspunkte: Mut & Opferbereitschaft

Auch in Elyrion gibt es sog. „Gummipunkte“. Hier heißen sie: Heldentumspunkte (HTP).

Heldentumspunkte unterteilen sich in zwei Pools: Mut & Opferbereitschaft.

Die Anzahl der HTP ergibt sich aus : Höhe aktueller Charakterstufe +3 (am Anfang hat also jeder 4 HTP in den Pools Mut & Opferbereitschaft).

Wichtigster Unterschied: Punkte aus dem Mut-Pool können für den eigenen, aber auch für befreundete Charaktere (und NSCs) ausgegeben werden. Punkte aus dem Opferbereitschafts-Pool können nur für andere Charaktere (egal ob SC oder NSC) ausgegeben werden.

Man kann pro Aktion nur 1 HTP ausgeben, egal von welchem Pool.

Wichtig: Der Einsatz von HTP muss VOR dem Wurf angekündigt werden, sonst verdoppeln sich die Kosten.

Der Einsatz von HTP: Was bringt nun so ein HTP?
Zunächst mal: +4 auf eine beliebige Probe.  Man kann allerdings auch einen HTP ausgeben um den Fertigkeitswert eines Gegners um – 4 zu senken.
Weitere Einsatzmöglichkeiten von HTP:
*   Als 1. Im Kampf handeln
*   Schaden um 5 Punkte reduzieren
*   Automatisch Patzer vermeiden und in normalen Fehlschlag umwandeln

HTP zurückgewinnen/regenerieren:
Während des Abenteuers: (nur), wenn die Schwäche(n) des Charakters ihn und/oder andere in ernsthafte Gefahr gebracht oder ernsthafte Probleme bereitet hat/haben, gibt es 1 HTP zurück
Zu Beginn einer neuer Sitzung wird 1 Punkt von beiden Pools regeneriert. Ist Opferbereitschaft niedriger als Mut, wird zuerst der Opferbereitschaftspool aufgefüllt, solange bis Mut 1 Punkt höher ist als Opferbereitschaft.

Am Ende des Abenteuers/zu Beginn eines neuen Abenteuers werden beide Pools komplett aufgefüllt.

NSCs können ebenfalls HTP besitzen. Natürlich nicht alle, sondern nur wichtige und/oder gefährliche NSCs. So ein bisschen vergleichbar mit den WildCards aus Savage Worlds (wer es kennt)…


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Re: [DCvA] Regelübersicht(en)
« Antwort #3 am: 15.07.2019 | 14:49 »
4. Kampfregeln:

Kampfablauf

1. Bestimmen der Kampfiniatitive:

-bitte beachten!- Es gibt eine Grund-INI und eine Kampf-INI.

Für die Kampf-INI würfelt ihr mit 1W20, und zieht den Wert von eurer Grund-INI ab. Dabei erzielte EF addiert ihr zur Grund-INI. Und das ergibt eure Kampf-INI.

Klingt ein bisschen umständlich, ist es aber gar nicht. Ich erkläre es mal an einem Beispiel:

Charakter Z hat ne Grund-INI von 14. Spieler würfelt mit 1W20: 11. Damit haben wir: 14-11= 3 EF. Daraus ergibt sich: 14+3 = 17. Ergo: Kampf-INI von Charakter Z: 17.

Kampfhandlungen werden dann in absteigender Reihenfolge durchgeführt. Sprich: Der mit der höchsten INI handelt zuerst, dann der mit der zweithöchsten INI, usw...

Haben 2 die gleiche Kampf-INI, handelt derjenige zuerst, der die höhere Grund-INI hat.

Anmerkung zur INI: Im GRW steht leider nicht drin, ob die INI nur 1x für den gesamten Kampf oder jede Runde neu gewürfelt wird. Ich bevorzuge Letzteres, da es Kämpfe imho spannender und abwechslungsreicher macht und habe beschlossen, das so auch für Elyrion zu übernehmen. Ergo: INI wird jede Kampfrunde neu gewürfelt.

2. Kampfhandlungen & Aktionen

Es gibt in Elyrion: Freie; einfache und komplexe Aktionen. Pro Runde hat man 1 freie Aktion und 1 komplexe oder2 einfache Aktionen.

Eine freie Aktion wäre z.B. jemandem etwas (Kurzes) zurufen oder einen Gegenstand zu Boden fallen lassen.

Eine einfache Aktion wäre z.B. Waffe ziehen oder angreifen. Ihr könnt also in einer Runde (dank zwei(er) einfacher Aktionen) Waffe ziehen & angreifen.

Eine komplexe Aktion wäre z.B. ein Kampfmanöver ausführen , oder während eines Kampfes einen Gegenstand von ganz unten aus dem vollgestopften Rucksack holen.

Mehr zu freien,einfachen und komplexen Aktionen findet ihr auf den Seiten 160-162 (hier alle aufzuzählen würde den Rahmen sprengen).

Anmerkung zu Aktionen: Parade & Ausweichen fallen in Elyrion nicht unter Aktionen, sondern gelten hier  als "natürliche Reflexbewegungen". Man kann also theoretisch immer und jederzeit parieren oder ausweichen. Jedoch wird das um so schwieriger, je mehr Angriffe man parieren bzw. je mehr Angriffen man ausweichen möchte:
Einem Angriff kann man ohne Malus ausweichen. Für jeden weiteren Angriff beträgt der Malus kumulativ -2.
2 Angriffen ausweichen/parieren: -2
3 Angriffen ausweichen/parieren: -4
usw.

Kampfmanöver

Es gibt einige Kampfmanöver in Elyrion. Die jetzt aber alle aufzuzählen, incl. kurzer Beschreibung würden Rahmen einer Regelzusammenfassung sprengen. Alle Kampfmanöver & alles zu den Kampfmanövern findet ihr ab Seite 165 im GRW.

Wichtig: Wollt ihr ein Kampfmanöver ausführen, dann müsst ihr das vor dem Wurf ansagen.
« Letzte Änderung: 17.07.2019 | 11:31 von Blizzard »
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Re: [DCvA] Regelübersicht(en)
« Antwort #4 am: 28.03.2020 | 15:46 »
5. Ergänzung(en) zu den Kampfregeln

1. Ausdauer & Substanz(pools)

Jeder Charakter verfügt über  einen Ausdauer- und einen Substanzpool. Für alle 3 Widerstandsarten (körperlich/geistig/seelisch) gibt es jeweils einen Ausdauer und einen Substanzpool. (Erlittener) Schaden wird immer erst vom Ausdauerpool- und erst wenn der auf Null ist- vom Substanzpool abgezogen.

Berechnung Punkte Ausdauerpool: 2x jeweiliger Widerstandswert +15

Berechnung Punkte Substanzpool: 1x jeweiliger Widerstandswert +15

2. Schaden

Waffen, Gifte, Krankheiten, Zauber, etc. verursachen einen (sog.) Basisschaden (BS). Dieser wird durch die Nettoerfolge des Angriffswurfs erhöht.
Bsp.: Charakter A greift mit seinem Kurzschwert (BS: 5) einen Söldner an. Sein FEW in Kurze Klingenwaffen beträgt 10. Der Spieler von Charakter A würfelt und erzielt (mit dem W20) eine 7. Damit hätten wir: 10 -7 = 3 (Nettoerfolge). Charakter A würde dem Söldner mit dem Kurzschwert also 8 Punkte Schaden zufügen (Rüstung des Gegners noch nicht mitgerechnet).

Panzerung/Rüstung reduziert den Schaden in ihrer jeweiligen Höhe.

Essenzschaden ist im Normalfall immer geistiger Schaden.

3. Heilung

Ausdauer

Alle 4 Stunden kann eine Erholungsprobe auf den körperlichen und/oder geistigen Widerstand abgelegt werden. Bei Erfolg gibt es 5 Punkte + Nettoerfolge zurück.

Seelische Verletzungen sind schwerwiegender. Die Regenerationsphase beträgt 24h. Bei erfolgreicher Probe erhält man nur 5 Punkte+ Nettoerfolge/2 abgerundet zurück.

Substanz

körperlich: bei körperlichen Substanzpunkten braucht man einen medizinisch versierten Heiler. Sie heilen nicht von alleine. Die Regenerationsphase beträgt 24h. Die Probe auf den KW wird um entsprechende Wundmali erschwert. Ein erfolgreicher Heilkunde-Wurf eines (versierten) Heilers kann die Probe um die dabei erzielten Nettoerfolge erleichtern.

Überzählige Erfolge erleichtern die nächste Heilprobe in jeweiliger Höhe! Wenn Charakter A beim Kampf 7 Punkte körperliche Substanz verloren hat, und den Wurf mit 9 Erfolgen schafft, darf er 2 EF aufsparen und für die nächste Probe verwenden.

geistig: Geistige Substanzpunkte heilen von alleine

seelisch: Eine Probe darf nur 1x innerhalb von einer Woche abgelegt werden. Bei Erfolgt erhält man 5+Nettoerfolge/2 Punkte zurück.

Substanz(schaden) muss erst komplett geheilt sein/werden, bevor Ausdauer geheilt werden kann.

Modifikatoren können Heilproben beeinflussen.
« Letzte Änderung: 28.03.2020 | 15:53 von Blizzard »
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