Autor Thema: Sorry, it's all Story  (Gelesen 4216 mal)

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Offline Destroy all Monsters

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #125 am: 13.08.2019 | 17:49 »
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.

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Online Maarzan

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #126 am: 13.08.2019 | 17:52 »
Ich hab die lezten Seiten nur überflogen - aber den Punkt den ich hier bringen will nicht gesehen.

Ich habe versucht mir ein Rollenspiel OHNE Story vorzustellen. Ich denke das geht ist dann aber sehr grenzwertig zu dem was man noch als Rollenspiel bezeichnen kann. Im ersten Schritt komme ich auf ein Tabletop Spiel - wo man eben Armeen gegeneinander schickt, doch auch da ist etwas "Geschichte" drin (und ein Rollenspielabenteuer der klassichen Anfänge war ja auch Kommandounternehmen von kleinen Gruppen zu spielen). Ich muss also noch etwas weiter zurück - etwa Cosims - da sind die "Figuren" nur noch Papierblättchen auf dem Hexfeld - damit kann man dann etwa den 2.Weltkrieg oder den Ringkrieg im Hern der Ringe nachspielen - auch das hat Story. Also noch ein weiterer Schritt und ich bin bei Schach - selbst da wird geschichte aufgeschrieben 1. e2-e4 e7-e5 zugegeben es ist etwas kryptisch - und neigt zu wiederhohlungen (zumindest am Anfang).

An der stelle denke ich mir aber auch - vieleicht ist der Begriff "Story"/Geschichte etwas zu weit gefasst (also zumindest wenn ich nach dem Schach noch weiter gehe etwa zu Mensch ärgere dich nicht).

Für mich selbst ist der eigentliche Bruch schon recht früh - etwa beim Schritt von Tabeltop zum Cosim. Tabeltop kann ich noch als eine sehr taktische Form des Rollenspiels akzeptieren - gerade wenn es etwa so etwas wie "Mortheim" ist - Cosims aber nicht mehr.

Nur meine persöhnliche Meinung dazu.

Es gibt eben mehrere Vorstellungen/Abstufungen/Rollenspielbezüge  von Story, siehe auch #6.

Die triviale Form von Story ist irgendwie IMMER mit drin, aber irgendwie reicht eben nicht jedem. Aber in dem Moment, wo da dann eingegriffen wird, müssen andere Elemente zurücktreten, die anderen Spielern (noch) wichtiger sind als "bessere" Story.

Aber wenn du jetzt z.B.  mit DSA 1 ein High Drama (Story Mega Plus) Abenteuer spielst, dann ändert sich doch an den Regeln gar nix.

Was soll jetzt "High Drama" sein? Und wie willst du das in der gewünschten Form erreichen?

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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #127 am: 13.08.2019 | 18:22 »
Was soll jetzt "High Drama" sein? Und wie willst du das in der gewünschten Form erreichen?
Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.

Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.

Edit . In einem normalen Kauf Abenteuer sind die SC häufig auch nicht persönlich involviert. Sie haben häufig keinen persönlichen Bezug zu den NSC, denen sie begegnen.
Und die Aufgaben sind manchmal auch nicht sonderlich komplex, persönlich auch selten.
Kurz- Was da für Figuren am Abenteuer teilnehmen ist häufig relativ egal.
Der Autor kann auch gar nicht wissen, welche SC seine Abenteuer mitspielen. Er kennt auch ihre Persönlichkeit nicht, und kann darauf deshalb auch keine Rücksicht nehmen.
Sowas wie Charakterentwicklung fördern, und persönliches Drama bauen, wird also schwierig.

Das könnte man ändern, vorausgesetzt man will es, in dem man Kaufabenteuer anpasst. Oder selbst Plots schreibt.
(Und das relativ- System- unabhängig)
« Letzte Änderung: 13.08.2019 | 18:39 von Issi »

Online Maarzan

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #128 am: 13.08.2019 | 19:19 »
Das ist so einfach und pauschal nicht zu sagen, ich versuchs trotzdem:
1. Die Spieler geben ihren Figuren eine Persönlichkeit, einen Charakter, einen Hintergrund. (Haben Lust die Figur zu spielen, auch in Interaktion mit anderen Figuren)
2. Der SL webt die Figuren in den Plot ein. Es werden interssante Konflikte geschaffen, mit speziellen NSC, eventuell auch untereinander.
(Stichwort persönliche Beziehungen)
Es gibt einen plausiblen Spannungsbogen- der dafür sorgt, dass die Situation der Figuren sich mit der Zeit zuspitzt.
(So, dass auch eine innere Dramatik bei den Figuren entsteht)
3. Natürlich kann es auch zusätzlich noch äußere Dramatik geben- z.B. Feinde, die alle bedrohen, oder etwas anderes.
Auch die kann mit den Figuren verwoben sein.
Das was man normalerweise in Abenteuern hat: Für alle gültige Aufgaben wie - Beschützt das Dorf vor Angreifern! Findet die Todesursache von Leiche X heraus! Oder befreit Geisel Z!
Kann man ja zusätzlich trotzdem haben.

Es finden einfach mehrere Handlungsstränge nebeneinander statt.
Auch solche, die die Figuren persönlich betreffen, und für Drama und Entwicklung sorgen.

Edit . In einem normalen Kauf Abenteuer sind die SC häufig auch nicht persönlich involviert. Sie haben häufig keinen persönlichen Bezug zu den NSC, denen sie begegnen.
Und die Aufgaben sind manchmal auch nicht sonderlich komplex, persönlich auch selten.
Kurz- Was da für Figuren am Abenteuer teilnehmen ist häufig relativ egal.
Der Autor kann auch gar nicht wissen, welche SC seine Abenteuer mitspielen. Er kennt auch ihre Persönlichkeit nicht, und kann darauf deshalb auch keine Rücksicht nehmen.
Sowas wie Charakterentwicklung fördern, und persönliches Drama bauen, wird also schwierig.

Das könnte man ändern, vorausgesetzt man will es, in dem man Kaufabenteuer anpasst. Oder selbst Plots schreibt.
(Und das relativ- System- unabhängig)

Hier weiter:

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Offline Lord Verminaard

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #129 am: 13.08.2019 | 22:59 »
Ich packe das Vorsichtshalber in einen Spoiler, damit sich die Theoretiker nicht aufregen müssen, dass ich die Theorie mit Fakten aus dem wahren Leben spamme und ich sowieso ja überhaupt keine Ahnung habe, was "Story" eigentlich im "Kontext" ist.

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Danke für die Zitate, jetzt verstehe ich, wo du herkommst. Der Hinweis ist richtig, Rollenspiel wurde in allen Äras damit beworben, dass es "Geschichten erzähle", das sagt an sich über die Ausrichtung des Spiels und die Art der Geschichten wenig aus. Insofern sagt auch die Tatsache allein, dass diese Streamer das Storytelling so hervorheben, zunächst mal wenig aus, solange wir nicht wissen, was sie konkret damit meinen. Ich glaube weiterhin, sie meinen etwas ganz anderes, als der DMG anno 1978. Das stütze ich auf die Streams und GM-Tip-Videos, die ich mir mittlerweile angeschaut habe. Natürlich ist das alles nicht dichotomisch zu verstehen, und natürlich ist der Begriff "Story" ob seiner Schwammigkeit problematisch. Das ist alles richtig. Genau das habe ich ja auch zu Jiba ganz am Anfang im anderen Thread gesagt: Das ist richtig, aber irreführend. Weil es eine Gleichheit/Austauschbarkeit suggeriert, die ich wirklich überhaupt nicht sehe.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #130 am: 14.08.2019 | 07:43 »
@Jiba:
Mir ist wieder eine alte Diskussion hier im Forum wieder in Erinnerung gekommen, bei der wir dieses Thema mal angeschnitten hatten (keine Links, weil mehrere Threads mit jeweils vielen, vielen Seiten). Dafür habe ich mich damals ein wenig in die Spieltheorie eingelesen. Ich bin damals auf die ludology vs narratology debate gestossen, bei der sich Wissenschaftler der Spieltheorie mit Wissenschaftler aus dem Literaturbereich darum geprügelt haben, ob Computerspiele mit Analysetools aus den Literaturwissenschaften analysiert werden sollten oder nicht (Ergebnis war ein deutliches JEIN. Wer Lust hat einfach googeln). Das nur zur Einleitung.

Ich bin damals auf einen Artikel gestossen, bei dem erklärt wird, auf welche Arten und Weisen narrative Werkzeuge in PC-Spielen eingesetzt werden könen. Dabei geht es dann recht wenig um den Plot selber. Ich dachte, dass könnte Dich interessieren:
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #131 am: 14.08.2019 | 09:02 »
Danke für die Zitate, jetzt verstehe ich, wo du herkommst. Der Hinweis ist richtig, Rollenspiel wurde in allen Äras damit beworben, dass es "Geschichten erzähle", das sagt an sich über die Ausrichtung des Spiels und die Art der Geschichten wenig aus. Insofern sagt auch die Tatsache allein, dass diese Streamer das Storytelling so hervorheben, zunächst mal wenig aus, solange wir nicht wissen, was sie konkret damit meinen. Ich glaube weiterhin, sie meinen etwas ganz anderes, als der DMG anno 1978. Das stütze ich auf die Streams und GM-Tip-Videos, die ich mir mittlerweile angeschaut habe. Natürlich ist das alles nicht dichotomisch zu verstehen, und natürlich ist der Begriff "Story" ob seiner Schwammigkeit problematisch. Das ist alles richtig. Genau das habe ich ja auch zu Jiba ganz am Anfang im anderen Thread gesagt: Das ist richtig, aber irreführend. Weil es eine Gleichheit/Austauschbarkeit suggeriert, die ich wirklich überhaupt nicht sehe.

Mir würde helfen, wenn du noch mal verdeutlichen würdest, wo Du die Unterschiede siehst.

Meine Vermutung: Die Leuts in den späten 70ern haben halt ihre Dungeons und Hex-Pläne mit lustigem Zeug gefüllt, hatten ein paar Tabellen konsultiert, und am Ende kam eben zufällig und zwangsläufig eine Geschichte raus. Die heutigen Streamer-GMs meinen und machen aber tatsächlich Dinge, die eigentlich schon unter die Rubrik bewusster dramaturgischer Eingriffe fallen. Sprich, da wird mehr gesteuert, damit am Ende eine Story rauskommt, die den Vorstellungen der Beteiligten entspricht und die weniger zufällig ist. Dabei nutzen sie aber größtenteils trotzdem noch ein System, mit dem man mehr oder weniger auch die Spielweise der wilden 70er reproduzieren könnte, anstatt zu Regelmitteln zu greifen, die für das, was ihnen vorschwebt, eigentlich geschaffen sind.

Falls das der Punkt sein sollte: Ich bin selbst erstaunt, wie viele Ansätze (Belehrungen!) Gygax damals bereits in den DM Guide gepackt hat, die in die Richtung bewusster Steuerung gehen. Die BECM-Boxen waren dagegen meines Wissens ziemlich frei von derartigen Überlegungen. (Klar könnte man auch sagen, Gygax ging es mehr um die Konsistenz des "Milieus" und weniger um Story, aber es kommen schon auch Punkte, die durchaus die Dramaturgie berühren.) Das nur als in meinen Augen bemerkenswerte Beobachtung und nicht als vorauseilender und -greifender Widerspruch zu Deiner Unterscheidung.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #132 am: 14.08.2019 | 09:27 »
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)
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Online hassran

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #133 am: 14.08.2019 | 09:40 »
Die heutigen Streamer-GMs meinen und machen aber tatsächlich Dinge, die eigentlich schon unter die Rubrik bewusster dramaturgischer Eingriffe fallen. Sprich, da wird mehr gesteuert, damit am Ende eine Story rauskommt, die den Vorstellungen der Beteiligten entspricht und die weniger zufällig ist. Dabei nutzen sie aber größtenteils trotzdem noch ein System, mit dem man mehr oder weniger auch die Spielweise der wilden 70er reproduzieren könnte, anstatt zu Regelmitteln zu greifen, die für das, was ihnen vorschwebt, eigentlich geschaffen sind.

Meine Vermutung: Hoch-spezialisierte "storytelling" System sind wie Windhunde. Sie können sehr schnell laufen und wenn sie es nicht tun, zittern sie. Für die Entenjagd sind sie auch nicht sonderlich gut geeignet. Deshalb wollen die Streamer-GMs lieber einen Labrador oder Golden Retriever. Ist auch photogener. ;)

Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)

Eingriff im Sinne von es wird an hand von strukturellen Überlegungen (pacing, plot, twists) entschieden, also von "Oben" oder "nebenan" (meta). Aber du hast natürlich Recht, Eingriff mutet negativ an.

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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #134 am: 14.08.2019 | 09:46 »
@
hassran

Vieles kann man mMn.  schon mit entsprechenden "Setzungen" bewirken.(Fakten und Umstände die Drama bewirken )
"Eingriff" klingt nach : Hat nicht funktioniert, also muss man da entsprechend eingreifen.

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #135 am: 14.08.2019 | 09:51 »
@
hassran

Vieles kann man mMn.  schon mit entsprechenden "Setzungen" bewirken.(Fakten und Umstände die Drama bewirken )
"Eingriff" klingt nach : Hat nicht funktioniert, also muss man da entsprechend eingreifen.

Selbst die besten innerweltlichen Setzungen helfen dir vermutlich nicht ein (Zuschauer-/)Spieler-genehmes "pacing" zu erreichen. Wie gesagt, an "Eingriff" als Bezeichnung hänge ich nicht. Der strukturelle Unterschied ist eben, dass der Fluß der innerweltlichen Logik in "dramaturgische" (gar nicht unbedingt dramatische) Bahnen gelenkt werden soll. Macht mir persönlich keinen Spaß, weil die meisten meiner Mitmenschen keine sonderlich guten Dramaturgen sind. Das mag jeder für sein Umfeld selbst einschätzen.

Grüße

Hasran
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Offline korknadel

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #136 am: 14.08.2019 | 09:52 »
Ja, so in etwa. Wobei ich das Wort "Eingriff" hier unpassend finde. Es ist ja nicht so, dass es einen simulationistischen Urzustand des Rollenspiels gäbe, in den dann dramaturgisch eingegriffen wird. Es ist eh alles ausgedacht (aber pssst). ;)

Ist schon klar, auch wenn ich sie der leichteren Illustration wegen postuliert habe, würde ich die Existenz eines simulationistischen Urzustands selbstverständlich jederzeit abstreiten. Wie überhaupt eigentlich fast alles andere auch.  :D
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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #137 am: 14.08.2019 | 09:56 »
Macht mir persönlich keinen Spaß, weil die meisten meiner Mitmenschen keine sonderlich guten Dramaturgen sind.
Oh, das ist natürlich schade, dass du das so empfindest.
Aber ja klar: Die Spieler müssen natürlich auch Spaß daran haben. Wenn ihnen das keinen Spaß macht,  besteht vermutlich auch weniger Anreiz da einen Schwerpunkt zu setzen.

Edit. Wobei es mMn. auch darauf ankommt, ob das Umfeld sowas fördert oder nicht.
Wenn sowas nie am Tisch gefragt war, ist das natürlich erstmal eine große Umstellung.


Edit 2.
Noch eine Idee: Wenn die Art Rollenspiel zu spielen, sich über Jahre auf eine Art eingeschlichen hat, in der Figuren lieblos bis gar nicht gespielt werden,  und man will mal versuchen da was zu ändern, dann könnte man ja mal seine Spieler zum "Krimidinner" einladen. (Ich war mal auf einem Geburtstag eingeladen, wo das gespielt wurde. Jeder hat eine Rolle, deren geheimen Hintergrund er nur selbst kennt. Und die Rolle soll beim Essen auch gespielt werden. Es wird nicht gewürfelt, ist praktisch wie eine Art LARP )- Falls da jetzt plötzlich mehr in Rolle gespielt wird, und das allen Spaß macht, könnte man sich ja vornehmen das in Zukunft auch im Rollenspiel mehr zu machen.
« Letzte Änderung: 14.08.2019 | 11:17 von Issi »

Offline Erg

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #138 am: 14.08.2019 | 12:17 »
... Meine Behauptung ist vielmehr: "Story(telling) als Grundhandlungsweise"
...

Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem). 

Online First Orko

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #139 am: 14.08.2019 | 12:26 »
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. (1)Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  (2)Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).

(Nur in aller Knappheit, ich hätte da noch mehr Gedanken zu aber gerade keine Zeit, alles auszuformulieren. Finde aber das Abklopfen der "Randbereiche" im Rahmen der Betrachtung durchaus interessant)

(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen. Man kann sich alles Mögliche ausdenken - die Frage ist: Wer macht es genau so und soll und kann das einen Maßstab der Bewertung über eine Breitenbetrachtung sein? Was hilft es der Diskussion wenn man immer weitere Gegenbeispiele aufmacht, die real so gut wie nie vorkommen?
Und das möchte ich mal in den Raum stellen: Dass jemand einfach nur zusammenhanglose Szenen gemeinsam erzählt, ohne tiefer Agende oder Wunsch nach einer übergeordneten Struktur - das dürfte wohl sehr selten auftreten - abgesehen vom genannten Beispiel:

(2) Das herausforderungsortienterte Spiele kann ja auch auf mehrere Arten gespielt werden. Beim "combat as sports" ist deine beschriebene Art durchaus auch denkbar und - wenn ich die Diskussion richtig beobachtet habe - hat ja im Rahmen der "Encounterisierung" von DnD4 auch zu massiv Kritik geführt - da dann das Rollenspiel auf der Strecke zu bleiben drohte. Hat es vielleicht an der fehlenden "Story" gelegen...?
Was "Combat as war" angeht: Das ist ohne übergreifende Story (Fraktionen, Beziehungen, Reaktionen der Gegner, Strategien usw) faktisch nicht denkbar bzw. sind die Voraussetzungen dergestalt, dass die Story von selbst entsteht. Aber ja: Das wäre dann ein "Abfallrodukt" und nicht per se Spielziel!
« Letzte Änderung: 14.08.2019 | 12:29 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #140 am: 14.08.2019 | 12:42 »
Vielleicht ist eine Abfolge von nicht alltäglichen Ereignissen, ja schon eine Geschichte, ob man sie nun erzählt oder nicht.

Wenn man sich die Cover von Rollenspielbüchern anschaut, dann machen die meisten davon Lust in eine Welt einzutauen, und dort etwas zu erleben. Ob man das Abenteuer nun "Geschichte" nennt, oder nicht.

Sind Abenteuer jetzt Geschichten, oder nicht?
Und was sind Abenteuer überhaupt?
Google sagt:
"mit einem außergewöhnlichen, erregenden Geschehen verbundene gefahrvolle Situation, die jemand zu bestehen hat."

Offline korknadel

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #141 am: 14.08.2019 | 12:42 »
Dem möchte ich doch deutlich widersprechen. Beim Rollenspiel erzählt man nicht gemeinsam eine Geschichte. Man generiert gemeinsam fiktionale Ereignisse. Daß ich notgedrungen kommunizieren muß, um das zu tun, macht es noch nicht zum Erzählen einer Geschichte. Rollenspiel produziert eine Abfolge fiktionaler Ereignisse, über die ich natürlich (wie auch über jede andere Ereignisabfolge, z.B. das schon angesprochene Fußballspiel) eine Geschichte erzählen kann. Ich kann es aber auch lassen (sorry, there's no story). Das Ingame- Geschehen einer Rollenspielsitzung ist ebensowenig per se eine Geschichte wie meine letzte Bahnfahrt.
Nach welchen Kriterien ich die Ereignisse auswähle, die ich zu produzieren beabsichtige, steht mir als Spieler / SL natürlich frei. Ich kann dabei berücksichtigen, wie die Geschichte aussehen würde, die ich von den Ereignissen erzählen kann. Dann spiele ich story-orientiert (also nicht ich persönlich - mir ist das als Spieler ein Graus).  Wenn man herausforderungsorientiert spielt, ist in vielen Situationen die Geschichte "was bisher geschah" größtenteils irrelevant. Relavant ist die Situation (das zu lösende Problem).

Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #142 am: 14.08.2019 | 14:11 »
Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.

Aber: Während jeder, der erzählt, Geschichte(n) macht, erzählt nicht jeder, der Geschichte(n) macht. Erzählen ist das wiedergeben einer Geschichte - wobei dies auch eine völlig neue sein kann. War das nicht schon Stand der Diskussion?
« Letzte Änderung: 14.08.2019 | 14:54 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #143 am: 14.08.2019 | 14:18 »
Zur "erzählen" bekomme ich bei Google zwei Erklärungen:

1. schriftlich oder mündlich auf anschauliche Weise darstellen
2. berichten

Geschichte stammt meines Wissens von dem Wort "Geschehen" ab.

Vielleicht muss man "Geschichte" eventuell auch noch mal von "erzählen" differenzieren.

Offline Erg

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #144 am: 14.08.2019 | 15:18 »
...
(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen...
...

Davon habe ich nicht gesprochen. Nur davon, daß der Kontext (der sich auch aus anderen Quellen als den vorhergehenden Ereignissen ergeben kann, z.B. aus der Verschachtelung der übergeordneten Ziele) bei herausforderungsorientiertem Spiel oft für die gegebene Situation keinen Einfluß darauf hat, welches Ereignis ich als nächstes herbeiführen möchte. Wenn ich story-orientiert spiele, werde ich immer die bisherigen Ereignisse berücksichtigen (müssen), wenn ich bestimmte Merkmale (z.B. Spannungsbogen) bei der erzählbaren Geschichte erzeugen will.
Wenn ich eine 20m hohe Felsklippe überwinden muß, um an mein Ziel zu gelangen, werde ich beim herausforderungsorientierten Spiel den einfachsten Weg wählen, den ich mir leisten kann, beim story-orientierten Spiel den, der die beste (was auch immer meine persönlichen Kriterien dafür sein mögen) Geschichte egibt (also vermutlich eher nicht den einfachsten Weg, wenn die Geschichte an dieser Stelle gerade ein bißchen Spannung braucht).


Wo etwas geschieht, hat man eine Geschichte. Geschichte ist nicht umsonst eine Substantivierung von geschehen. Fiktionale Ereignisse sind ein Geschehen, und deshalb haben wir, wenn wir fiktionale Ereignisse generieren, eine Geschichte. Geschichte muss nicht "gut" oder ästhetisch sein, um Geschichte zu sein, das erkennt man ja auch schon an großen Teilen der Weltgeschichte, die besteht auch nur aus einer Kette aus Ereignissen.

Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)), und damit verlöre der Begriff doch arg an Nützlichkeit (und wiederum wären die Aussagen hier recht trivial).

Um eine Geschichte zu bekommen, muß ich zumindest eine Kette von Ereignissen in ihrem Zusammenhang betrachten, was ich beim Erzeugen dieser Ereignisse nicht notwendigerweise jederzeit tun muß.


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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #145 am: 14.08.2019 | 15:21 »
Also besser den Begriff Geschichte sein lassen, wenn man analysieren will und auf die Erzähltheorie/Narratologie umsteigen.
Allerdings aufpassen! Spieltheorie bitte nicht vergessen!
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Offline korknadel

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #146 am: 14.08.2019 | 16:21 »
Aber: Während jeder, der erzählt, Geschichte(n) macht, erzählt nicht jeder, der Geschichte(n) macht. Erzählen ist das wiedergeben einer Geschichte - wobei dies auch eine völlig neue sein kann. War das nicht schon Stand der Diskussion?

Das stimmt. Ich störe mich an dem "Rollenspiel erzeugt eine Reihe fiktionaler Ereignisse, über die ich eine Geschichte erzählen kann". Die Reihe von Ereignissen sind aber schon die Geschichte, egal ob darüber jemand noch was erzählt oder nicht. Aber Du hast recht, dass nicht alles, was am Spieltisch geäußert wird, das Erzählen einer Geschichte ist. Was aber an fiktionalen Ereignissen hinten rauskommt, ist halt schon Geschichte, ohne dass es da noch mal einer Erzählung darüber oder davon (?) bedarf.

Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)), und damit verlöre der Begriff doch arg an Nützlichkeit (und wiederum wären die Aussagen hier recht trivial).

Um eine Geschichte zu bekommen, muß ich zumindest eine Kette von Ereignissen in ihrem Zusammenhang betrachten, was ich beim Erzeugen dieser Ereignisse nicht notwendigerweise jederzeit tun muß.

Ja, da komme ich tatsächlich nicht mit. Eine Geschichte ist das Geschehen und muss nicht extra noch erzählt werden. Freilich wird mir die Geschichte erst gegenwärtig, wenn ich eine Kette von Ereignissen betrachte. Aber vorhanden ist sie, sobald etwas geschehen ist. Und ja, das ist trivial. Und ist das nicht gerade der Witz, dass hinterher eine Geschichte rauskommt, egal ob ich beim Erzeugen der Ereignisse schon den Zusammenhang betrachte oder nicht? Sind wir da nicht gerade an dem Unterschied der Herangehensweisen, dass die einen dieser Zusammenhang beim Erzeugen kaum interessiert, sie eher abwarten, was hinten bei rauskommt, und die anderen sich eben gerade beim Erzeugen bereits mit dem Zusammenhang befassen möchten?

Ich verstehe wirklich nicht, um welche Art der Geschichte es gehen soll. (Dabei ist mir bewusst, dass es den simulationistischen Urzustand nicht in Reinform gibt; wenn im Rollenspiel etwas passiert, wird natürlich auf irgendeine Art wahrscheinlich immer mit einem halben Augenaufschlag bereits auf den Zusammenhang der Ereignisse gelinst.)
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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #147 am: 14.08.2019 | 16:37 »
Äh, nein. Etymologische Argumentation ist immer mit Vorsicht zu geniessen. Der ursprünglichen Wortbedeutung nach gebe ich Dir recht, da bedeutet Geschichte nämlich schlicht das, was geschehen ist. Aber in dieser Bedeutung wird es in diesem Thread nicht gebraucht, sonst wären sämtliche Aussagen doch recht trivial.
Wo etwas geschieht, kann man eine Geschichte haben, wenn man will. Wenn Du recht hättest, wäre alles, was man tut, eine Geschichte (eine Geschichte wird aber erzählt, nicht getan  ;)),
Wann wird sie erzählt?
(Wäre hier mMn. eine interessante Frage)
Nachdem sie längst passiert ist?
(Als eine Art Bericht)
Oder erzählt man schon, während es passiert, in dem Moment selbst?

Sonst würde es ja bedeuten, dass es nur eine Geschichte sein kann, wenn
A. Die Geschehnisse in der Vergangenheit liegen.
B. Die Geschehnisse, die in der Vergangenheit liegen, auch von jmd. erzählt werden.

Was wiederum bedeuten würde, dass eine Geschichte nichts ist, was in der Gegenwart stattfinden kann,  und ohne, dass es jmd. erzählt.
Das würde den Begriff schon sehr einschränken.

Zudem hoffen ja manche (alle?)Spieler  im Spiel denkwürdige Geschehnisse zu erleben, und das, ohne, dass schon irgendwas interessantes passiert ist. 
(Also die Hoffnung darauf, dass man im Spiel was Interessantes erlebt und  nach dem Spiel was Interessantes erlebt hat)

Wenn es jetzt total langweilig war, und nix passiert ist,  dann wären die meisten Spieler vermutlich unzufrieden.(Egal ob sie es Geschichte nennen oder nicht. Und egal ob sie es jmd. erzählen wollen oder nicht)
« Letzte Änderung: 14.08.2019 | 16:55 von Issi »

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #148 am: 14.08.2019 | 17:00 »
Wenn es jetzt total langweilig war, und nix passiert ist,  dann wären die meisten Spieler vermutlich unzufrieden.(Egal ob sie es Geschichte nennen oder nicht. Und egal ob sie es jmd. erzählen wollen oder nicht)

BRB...muss schnell "Warten auf Gygax" schreiben. ;)

Für mein eigenes Verständnis: "Story" im trivialen Wortsinne ist nicht gemeint von Jiba. Im "narrativistischen" Sinne haben wir jetzt häufig genug festgestellt, dass RPGs auch ohne auskommen können. Gab es irgendwelche (weiteren?) wichtigen Gedanken?

Grüße

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #149 am: 14.08.2019 | 17:08 »
BRB...muss schnell "Warten auf Gygax" schreiben. ;)

Für mein eigenes Verständnis: "Story" im trivialen Wortsinne ist nicht gemeint von Jiba. Im "narrativistischen" Sinne haben wir jetzt häufig genug festgestellt, dass RPGs auch ohne auskommen können. Gab es irgendwelche (weiteren?) wichtigen Gedanken?

Grüße

Hasran

Ich sehe ein, dass es mir nicht möglich ist, anders als trivial an das Thema heranzugehen. Und ja, die Leute, die da mit irgendwelchen Theorie-Begrifflichkeiten hantieren, die sind verständlicherweise genervt. Ich nehme mir vor, mich da jetzt rauszuhalten. Wahrscheinlich ist mein Fehler, dass ich viel zu konkret an Spielerlebnisse mit einzelnen Rollenspielansätzen und den "Geschichten", die dabei herauskamen, denke und nicht im Sinne platonischer Ideale.
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