Autor Thema: Sorry, it's all Story  (Gelesen 4215 mal)

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Offline hassran

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #150 am: 14.08.2019 | 17:18 »
Ich sehe ein, dass es mir nicht möglich ist, anders als trivial an das Thema heranzugehen. Und ja, die Leute, die da mit irgendwelchen Theorie-Begrifflichkeiten hantieren, die sind verständlicherweise genervt. Ich nehme mir vor, mich da jetzt rauszuhalten. Wahrscheinlich ist mein Fehler, dass ich viel zu konkret an Spielerlebnisse mit einzelnen Rollenspielansätzen und den "Geschichten", die dabei herauskamen, denke und nicht im Sinne platonischer Ideale.

Huch. Genervt bin ich nicht. Spielerlebnisse zu reflektieren lohnt sich auch, um strukturelle Elemente zu reflektieren. Mir ging es nur um ein Zwischenfazit. :)

Grüße

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #151 am: 14.08.2019 | 17:59 »
(Nur in aller Knappheit, ich hätte da noch mehr Gedanken zu aber gerade keine Zeit, alles auszuformulieren. Finde aber das Abklopfen der "Randbereiche" im Rahmen der Betrachtung durchaus interessant)

(1) Klar kann man einfach Ereignisse kontextfrei und ohne Bezug zueinander ausspielen. Man kann sich alles Mögliche ausdenken - die Frage ist: Wer macht es genau so und soll und kann das einen Maßstab der Bewertung über eine Breitenbetrachtung sein? Was hilft es der Diskussion wenn man immer weitere Gegenbeispiele aufmacht, die real so gut wie nie vorkommen?
Und das möchte ich mal in den Raum stellen: Dass jemand einfach nur zusammenhanglose Szenen gemeinsam erzählt, ohne tiefer Agende oder Wunsch nach einer übergeordneten Struktur - das dürfte wohl sehr selten auftreten - abgesehen vom genannten Beispiel:

(2) Das herausforderungsortienterte Spiele kann ja auch auf mehrere Arten gespielt werden. Beim "combat as sports" ist deine beschriebene Art durchaus auch denkbar und - wenn ich die Diskussion richtig beobachtet habe - hat ja im Rahmen der "Encounterisierung" von DnD4 auch zu massiv Kritik geführt - da dann das Rollenspiel auf der Strecke zu bleiben drohte. Hat es vielleicht an der fehlenden "Story" gelegen...?
Was "Combat as war" angeht: Das ist ohne übergreifende Story (Fraktionen, Beziehungen, Reaktionen der Gegner, Strategien usw) faktisch nicht denkbar bzw. sind die Voraussetzungen dergestalt, dass die Story von selbst entsteht. Aber ja: Das wäre dann ein "Abfallrodukt" und nicht per se Spielziel!

Natürlich macht man das nicht völlig kontextfrei. Ok, im gamistischen Bereich ist das ggf. oft eher nur sehr kleines Feigenblatt vor der eher rein taktischen Auseinandersetzung (sehr gravierend bei Mechwarrior z.B., wo auf die Rahmenhandlung gerne auch mal nicht mal Rollokampf sondern Brettspiel folgt) aber im Normalfall ist der Kern des Spiels ganz gezielt das entsprechende Setting und die (üblicherweise auch schon recht stark vorgeladene) Situation, in welcher die Figuren sich befinden. Das heißt die Grundlagen dafür, das da dann auch etwas passiert sind extrem hoch und auch allgemein erwünscht.

Aber der Knackpunkt der dann kommt ist der Umgang mit dem was damit dann passiert. Und da ist dann eine Beeinflussung zugunsten von dem, was irgendjemand für "bessere Story" hält eben bei weitem nicht mehr allgemein gewünscht.


Ansosnten zu der Auflistung historischer Werbeaussagen und Spielhinweise.
Das würde ich nicht überbewerten, denn schließlcih dienen diese Passagen primär dazu dem noch rein passiv konsumorientierten Ahnungslosen eine Grundvorstellung zu geben, was da passieren könnte und dazu muss man ihn da abholen, wo er eben herkommt. Vielmehr ist der Verweis auf Bücher oder Geschichten anderer Medien ja eigentlich auch zumindest angedeutet oft dann mit dem Hinweis verbunden, dass man es dann im Detail eben nicht so macht wie gewohnt, z.B. der Held vom Spieler geführt gerade nicht ahnungslos in eine Falle tappt, die selbst ein taubstummer Blinder noch aus Meilen erkannt hätte, bloß weil die zu platte Story das jetzt gebraucht hat.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #152 am: 14.08.2019 | 21:11 »
Aber der Knackpunkt der dann kommt ist der Umgang mit dem was damit dann passiert. Und da ist dann eine Beeinflussung zugunsten von dem, was irgendjemand für "bessere Story" hält eben bei weitem nicht mehr allgemein gewünscht.
Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #153 am: 14.08.2019 | 21:16 »
Ach. "bessere Story" ist ein Buzzword. Ich würde da eher davon reden, dass narrative Werkzeuge verwendet werden, um das aktuelle Setpiece oder die aktuelle Situation besser den Spielern zu vermitteln. Und schon können dann Andere wieder von der "besseren Story" reden.

Wenn die "triviale" automatisch erzeugte Geschichte nicht reicht, dann wird doch wohl von den entsprechend interessierten etwas anderes, aus ihrer Sicht besseres angestrebt. 
Und das Problem ist doch wohl nicht das Vermitteln in dem Fall, wo die andere Seite diese Maßnahmen mit dieser Zielrichtung und die damit eingergehenden Einwirkungen auf das System an sich nicht gutheißen.
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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #154 am: 14.08.2019 | 21:23 »
Mir ist noch eingefallen, dass alle Abenteuer eine Vorgeschichte haben.
-  die Spieler steigen mit ihren Figuren in eine Welt ein, in der vorher schon irgendwas passiert ist.
Und wenn es nur: "Es war einmal ein Dungeon, in dem lebte ein furchtbarer Drache. " ist.
(Der hat innerhalb der Welt schon dort gelebt, bevor die Helden zu ihm ins Dungeon kamen, um seinen Schatz zu plündern )

- Da ist es schwer zu glauben, dass das was die Helden tun, keine Auswirkungen auf diese Welt hat, die man dort als Geschichte erzählen könnte.

Es handelt sich ja nicht um eine statische Welt, in der niemand lebt, und nichts passiert. Und es gibt innerhalb dieser Welt eine Chronologie. Die Spieler steigen mit ihren Figuren zu einem bestimmten Zeitpunkt ein, und werden ein Teil davon.

Edit.
Man spielt auch Figuren, die in dieser Welt eine Vorgeschichte haben.
Sie wurden darin geboren. Sie sind darin aufgewachsen. Sie haben Fähigkeiten erlernt. Irgendjemand hat ihnen das beigebracht, was sie können.
Sie fallen also auch nicht vom Himmel.
Fragen wie: Wo kommt dein Held her?
Welches Volk ist dein Held? (Elfen, Zwerge usw. haben innerhalb dieser Welt ihre Besonderheiten ) Was kann dein Held? (Kämpfen,  Zaubern, Heilen, Stehlen usw. )
Werden idR. auch gestellt.
Und ich habe hier schon mehrfach gelesen, dass SL von ihren Spielern eine Vorgeschichte, einen Hintergrund haben wollen.

Und in diesem Hintergrund soll auch nicht selten zu entnehmen sein, was die Helden wollen, und warum sie auf Abenteuer ziehen. (Wer bist du? Wo kommst du her? Wo willst du hin?)
Denn es muss ja, auf welche Art auch immer, geschehen, dass die Figuren in ein Abenteuer verwickelt werden.
« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 07:54 von Issi »

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #155 am: 14.08.2019 | 22:02 »
Wenn die "triviale" automatisch erzeugte Geschichte nicht reicht, dann wird doch wohl von den entsprechend interessierten etwas anderes, aus ihrer Sicht besseres angestrebt.
Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.
Wie die Anderen das dann für sich erleben oder bezeichnen, ist dann deren Sache.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #156 am: 15.08.2019 | 07:26 »
Huch. Genervt bin ich nicht. Spielerlebnisse zu reflektieren lohnt sich auch, um strukturelle Elemente zu reflektieren. Mir ging es nur um ein Zwischenfazit. :)

Grüße

Hasran

Das war nicht auf Dich als den Genervten gemünzt! Damit hatte ich eher andere Beteiligte im Blick. Dein Zwischenfazit hat mir nur gezeigt, dass ich da irgendwie keinen Fuß in die Tür kriege. Ich hätte Deinen Beitrag an der Stelle nicht zitieren sollen, weil mein Kommentar von Dir nur ausgelöst, aber nicht an Dich gerichtet war, das war missverständlich.

Wobei ich mit dem, was 6 in den letzten Posts geäußert hat, gut klarkomme und das ja mit anderen Worten ebenfalls schon geschrieben habe.
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Offline Erg

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #157 am: 15.08.2019 | 10:17 »
Vermutlich fragt sich manch einer: "Warum hält uns der Typ mit seinen Haarspaltereien auf ?" Das ist recht einfach. "Rollenspiel ist im Wesentlichen gemeinsames Geschichtenerzählen" erweckt eine völlig unzutreffende Vorstellung von dem, was viele Leute tun, wenn sie rollenspielen. Wenn ich eine Geschichte erzähle, liegt mein Hauptaugenmerk eben dort, auf der Geschichte. Mein Hauptaugenmerk beim Spielen liegt aber auf etwas völlig Anderem - dem anstehenden Problem. Natürlich spielen dabei vergangene Ereignisse eine Rolle - aber nie die Geschichte als eigenständiges Objekt der Anschauung (und somit Trägerin von Merkmalen).
Um die Aussage für mich wahr zu machen, muß man mein Tun am Spieltisch schon recht abstrakt betrachten, und die benützten Begriffe sehr weit fassen; das kann man natürlich machen, aber dann ist halt auch die Pizzabestellung das Erzählen einer Geschichte, und spätestens da wird es dann doch a weng albern.

Ich könnte auch behaupten, Rollenspiel sei im Wesentlichen gemeinsames Problemlösen. Zu Recht würde man mir widersprechen, obwohl die Aussage viel weniger Begriffserweiterung benötigt, um wahr zu sein. Gar keine, genau genommen - eine Geschichte mit erwünschten Merkmalen zu erschaffen ist wohl eher keine simple Aufgabe (man weiß wie es geht und muß es einfach nur machen) sondern erfordert von den Beteiligten doch recht umfangreiche Problemlöseprozesse. Aber diese Aussage erweckt halt eine völlig unzutreffende Vorstellung von dem, was story-orientierte Spieler beim Spielen (vermutlich) tatsächlich tun und was (vermutlich) Inhalt ihres Spiels ist.

Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #158 am: 15.08.2019 | 11:02 »
Vermutlich fragt sich manch einer: "Warum hält uns der Typ mit seinen Haarspaltereien auf ?"
Jepp
Ich z. B.  ;D

Angenommen du kämpfst im Spiel gegen ein riesigen Bären . Dann machst du dir vermutlich über nichts anderes Gedanken, als darum, wie du überlebst.
Im Reallife würdest du dir in dem Moment auch um nichts anderes Gedanken machen.
Und doch wäre es eine Geschichte, die du, falls du das überlebst, im Gedächtnis behalten würdest. 

Edit. Will damit sagen: Keiner nimmt eine Abenteuer Geschichte in dem Moment, da er sie erlebt, als solche wahr.
Und die wenigsten dieser Abenteuer sind beabsichtigt. Sie passieren einfach.

Spieler setzten sich doch auch an den Tisch, damit was passiert. Sie wissen nicht was. Aber sie wissen das.
« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 11:08 von Issi »

Offline Harlekin78

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #159 am: 15.08.2019 | 11:21 »
Für mich würde ich Rollenspiel wie folgt erklären:
In einer (mehr oder weniger stark) vorgegebenen Erzählung, durch die Handlungen der Spielfiguren/Rollen/Charaktere, gemeinsam Einfluss auf die fortlaufende Erzählung nehmen. Der Ausgang der Handlungen wird durch Spielregeln, in unterschiedlichem Ausmaß, ermittelt.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #160 am: 15.08.2019 | 11:23 »
Das ist eine Art, wie man zocken kann.

Für mich macht es den entscheidenden Unterschied, ob die Geschichte am Tisch schon gesetzt/vorgegeben ist oder erst noch entstehen muss.

Im ersten Fall kann ich sie in groben Zügen schon vorher erzählen, ansonsten nur retrospektiv. Wenn ich viel Wert auf "künstlerisch wertvoll" lege, mache ich ersteres, wenn es mir eher egal ist, gefällt mir letzteres besser.
« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 11:28 von Evil Batwolf »

Offline korknadel

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #161 am: 15.08.2019 | 11:27 »
@Erg (erster Teil Deines Posts):
Okay, jetzt weiß ich, weshalb Du Dich gegen meine Einwände sträubst und was Du meinst/bezweckst. Danke für die Klärung.
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Offline Erg

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #162 am: 15.08.2019 | 11:35 »
...
Angenommen du kämpfst im Spiel gegen ein riesigen Bären . Dann machst du dir vermutlich über nichts anderes Gedanken, als darum, wie du überlebst.
Im Reallife würdest du dir in dem Moment auch um nichts anderes Gedanken machen.
Und doch wäre es eine Geschichte, die du, falls du das überlebst, im Gedächtnis behalten würdest. 
...

Nein, es wäre eine Kette von Ereignissen, die ich im Gedächtnis behalten würde; und die Geschichte davon würde ich sicherlich gerne und oft erzählen  ;)
Eine Geschichte ist mehr als nur ihre Handlung. 

...
Edit. Will damit sagen: Keiner nimmt eine Abenteuer Geschichte in dem Moment, da er sie erlebt, als solche wahr.
...

Da wurde mir (auch hier im Forum) schon Anderes berichtet. Es gibt wohl Spieler, die treffen ihre Entscheidungen, was ein Charakter tun soll, durchaus unter Berücksichtigung der erzählbaren Geschichte. Meinem Verständnis nach geht es dabei nicht um Erleben, sondern eben um Erzählen. Es kann aber durchaus sein, daß ich da Vieles komplett falsch verstanden habe, da diese Herangehensweise an Rollenspiel mir völlig fremd ist.

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #163 am: 15.08.2019 | 11:38 »
Es gibt wohl Spieler, die treffen ihre Entscheidungen, was ein Charakter tun soll, durchaus unter Berücksichtigung der erzählbaren Geschichte. Meinem Verständnis nach geht es dabei nicht um Erleben, sondern eben um Erzählen.

Ich bin so einer ;) Je nach Situation kann es sein, dass ich eine Entscheidung als Spieler aus der Regie-Perspektive treffe. Da ist dann weniger "Komm da am Ende ne gute Story bei raus?" die Frage sondern "DAS wäre doch mal ne interessante Wendung!" - also schon aus dramaturgischen Erwägungen, aber mit deutlich kürzerem Blickwinkel. Erleben und Erzählen sind an der Stelle für mich übrigens synonym und keine Dochotomie!

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #164 am: 15.08.2019 | 11:42 »
Jetzt muss ich mich selbst noch genauer erklären.  ::)

Mit "vorgegebener Erzählung" ist die Idee, der Einstieg, der Plot, die Rahmenhandlung gemeint. Nicht(!!!) das die gesamte Erzählung bereits erdacht sein muss (Stichwort: Railroading). Und mit "Einfluss auf die fortlaufende Erzählung" ist dementsprechend gemeint, dass die Erzählung durch die Spieler (zu denen auch der "Spielleiter" gehört) im korrelierenden Mass weitererzählt wird.
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Offline Issi

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #165 am: 15.08.2019 | 11:53 »
@
Erg& First Orko

Sowas kenne ich jetzt eher als SL.
Als Spieler, bin ich Protagonist.
Aber mir ist auch klar, dass es da unterschiedliche Mechaniken und Spielstile gibt.

DAS Rollenspiel gibt es vermutlich so gar nicht.
Der kleinste gemeinsame Nenner, wäre für mich trotzdem, dass hinterher eine Art Story herauskommt. (Ob nun beabsichtigt oder nicht). Einfach weil Spieler, selbst die Gamer, spielen, damit ihren Figuren was passiert. Und ebenso, weil die Figuren Teil einer bereits bestehenden  (Welt)Geschichte werden.
« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 12:02 von Issi »

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #166 am: 15.08.2019 | 12:44 »
Jetzt redest Du schon wieder von der Geschichte. Ich war bei den narrativen Werkzeugen. Wichtiger Unterschied.
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Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?
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Offline hassran

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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #167 am: 15.08.2019 | 12:58 »
Was sollen diese narrativen Werkzeuge dann in der Praxis sein und wieso also mit welchem Ziel sollen die dann eingesetzt werden?

Orkos Beitrag weiter oben beschreibt meinem Verständnis nach so ein Werkzeug. Sich die Frage zu stellen "Was wäre eine interessante Wendung?" ist eben "author's stance". Das Ziel sollte an Hand der Fragstellung offensichtlich sein.
Bestimmte Spiele stellen dann noch entsprechende regelseitige Werkzeuge zur Verfügung (Gummipunkte, Rückblenden etc.)


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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #168 am: 15.08.2019 | 13:24 »
@maarzan: Wenn Dir ein paar grob beschriebene Beispiele reichen, dann hatte ich weiter oben einen Link für Dich:
Ich bin damals auf einen Artikel gestossen, bei dem erklärt wird, auf welche Arten und Weisen narrative Werkzeuge in PC-Spielen eingesetzt werden könen. Dabei geht es dann recht wenig um den Plot selber. Ich dachte, dass könnte Dich interessieren:
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #169 am: 15.08.2019 | 16:35 »
@maarzan: Wenn Dir ein paar grob beschriebene Beispiele reichen, dann hatte ich weiter oben einen Link für Dich:

Ich habe es jetzt gelesen, kann aber keine Werkzeuge identifizieren. Es bleibt alles vaage abstrakt.

Was ich erkenne ist die Aussage, dass eine passend gestaltete Grundlage in Form von Setting, Situation und Figuren einer zukünftigen Geschichte gut tun. Aber da sind wir nicht storyexklusiv. 
Nebenbei: Narrativismus aka Story now basiert ja nominell z.B. genau auf so einer extrem und persönlich vorgeladenen Basis und geht danach im Spiel selbst ergebnisoffen weiter.

Was in dem link  ggf storyspezifische Werkzeuge sind, sind einschlägige emotionale Motive und Reize "micronarratives", aber gerade so ein Gewürz zum Drücken von Knöpfen auf Spielerseelen muss gekonnt und gezielt und damit sparsam eingesetzt werden oder es geht nach hinten los.

Am Ende läuft es aber doch immer noch immer darauf hinaus:
1) Die triviale Geschichte wird IMMER erzeugt. Type a)
2) Wer höhere Ansprüche an die Gestalt dieser Geschichte stellen will, muss wenn er diese sichern will entsprechende Maßnahmen ergreifen. Type b)
3) Diese Maßnahmen kollidieren letztlich mit anderen Präferenzen, sei es was die Spielweise an sich angeht oder auch mit der Vorstellung von anderen Spielern dazu, was denn nun wirklich "bessere Story" ist. Im letzteren Fall kann man sich zumindest auf der Ebene mit Gleichgesinnten wieder treffen und Spiele vom Typ c) spielen, wieder mit demproblem die eigene Vorstellung nicht sichern zu können, aber wenigstens sie auf Augenhöhe anzustreben ohne in die grundlegenden Konflikte mit Anhängern ganz anderer Spieltypen zu kommen.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #170 am: 15.08.2019 | 16:50 »
Was ich erkenne ist die Aussage, dass eine passend gestaltete Grundlage in Form von Setting, Situation und Figuren einer zukünftigen Geschichte gut tun. Aber da sind wir nicht storyexklusiv. 
Genau deshalb wollte ich vom Begriff Story weg. Bei den Erzähltechniken geht es eigentlich darum dem Spieler die Situation mit so vielen Implikationen wie möglich zu vermitteln. Wo befindet ich mich? Wie soll diese Situation auf den Charakter wirken? Welche Optionen hat mein Charakter? usw. Environmental Storytelling also Vermitteln einer aktuellen Stimmung in der Beschreibung des Ortes selber sorgt genau für sowas ohne damit selber eine Geschichte zu schreiben. (Ich weiss. Die Wirkung von sowas ist schon seit den 70-er bekannt und beliebt). Trotzdem werden jede Menge Leute nach gutem Einsatz der Technik von einer "tollen Story" reden.

EDIT: Ich hatte Mal irgendwo ein Video verlinkt, in dem eine Fahr-Attraktion in einem Vergnügungspark erst mit Environmental Storytelling-Elementen gezeigt wurde und danach wegen Copyright fast vollständig entmantelt. Das hatte damals dazu geführt, dass die Attraktion kurz darauf wegen fehlender Beliebtheit abgerissen wurde

EDIT2: Oder wenn Du zu viel Geld hast, kannste Mal ins Eurodisney gehen. Environmental Storytelling Par Excellenz ohne einer "Story" an sich.
« Letzte Änderung: 15.08.2019 | 16:58 von 6 »
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #171 am: 16.08.2019 | 14:02 »
Also ich bleibe weiter dabei, dass die Aussage "Es ist alles Story" nicht falsch ist, wohl aber unvollständig. Sie unterschlägt halt, dass trivialerweise alles auch Spiel und alles irgendwo auch Simulation ist. Ich meine - es ist ein RollenSPIEL, also ist der Grundmodus nicht ganz einfach: "Spielen"? ;)

Was mir aber weiterhin auch beim Reveue passieren des Threads aufgefallen ist, dass der Zusammenhang der Aussagen von Streaming-Celebrities und der Forge anscheinend nicht gesehen wird. Mercer & Co verwenden das Wort "Story" gerne, weil es ein Buzzword geworden ist und D&D in der 5. Edition (clevererweise) begonnen hat Konzessionen an die Storygamer-Bewegung zu machen.

Und wie ist es dazu gekommen? Na, im Gefolge der Forge hat sich eben eine Bewegung gebildet, die das Heilsversprechen erzählerischer Spiele propagiert - und "Story" zum Buzzword gemacht hat (vermutlich z. T. auch aus ökonomischem Interesse). Das Ganze kulminiert dann mit dem kommerziellen Erfolg von FATE und der Beachtung, die das PbtA-Paradigma gefunden hat. (Was dann wahrscheinlich der Auslöser für WOTC war mal ein paar Alibi-Mechaniken in diese Richtung einzubauen.)
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #172 am: 16.08.2019 | 15:00 »
Also ich bleibe weiter dabei, dass die Aussage "Es ist alles Story" nicht falsch ist, wohl aber unvollständig. Sie unterschlägt halt, dass trivialerweise alles auch Spiel und alles irgendwo auch Simulation ist. Ich meine - es ist ein RollenSPIEL, also ist der Grundmodus nicht ganz einfach: "Spielen"? ;)
Auch die Aussage ist nicht falsch, aber genauso unvollständig wie das mit der Story, weil Rollenspiel im Grundmodus auch eine Kommunikation in Form von narrativen Elementen ( nicht gleich Narrativismus) ist.
Also Beides ist der Grundmodus: Das Spiel und die narrativen Elemente.
Aber das hatten wir ja schon ein paar Mal hier im Thread.
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #173 am: 16.08.2019 | 16:13 »
Worüber wird sich denn unterhalten? Die Fiktion? Oder "Zieh doch deinen PC in dieses Feld, dann kriegen wir beide Flankenbonus"? Ist Kommunikation also vor allem narrativ? Wie trennt man überhaupt Narration von Simulation von Spielelementen, da letzlich doch ALLES kommuniziert werden muss laut Lumpley-Prinzip?
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Re: Sorry, it's all Story
« Antwort #174 am: 16.08.2019 | 16:25 »
Worüber wird sich denn unterhalten? Die Fiktion? Oder "Zieh doch deinen PC in dieses Feld, dann kriegen wir beide Flankenbonus"? Ist Kommunikation also vor allem narrativ? Wie trennt man überhaupt Narration von Simulation von Spielelementen, da letzlich doch ALLES kommuniziert werden muss laut Lumpley-Prinzip?
Falsche Frage. Die richtige Frage lautet: "Wozu dient die Kommunikation?" Also was soll denn mittels der Kommunikation vermittelt werden und wie kann man das vor allem am effektivsten vermitteln? Und da sind wir dann in der Narratologie (nicht gleich Narrativismus) oder noch einen Schritt weiter in der ludonarrativen Analyse. Da würde ich das Lumpley-Prinzip erstmal aussen vor lassen. Da geht es ja darum wer auf welcher Basis erzaehlen darf.

EDIT:Hier eine grobe Idee, wovon ich spreche: Ludonarrative Synthese

Und auf die Gefahr Dreamdealers und Sashaels immerwährenden Hass auf mich zu zielen, mal ein Beispiel vom letzten Wochenende, bei der der narrative Einstieg die Vermittlung des Systems massiv erleichtert hat:
Gerne, wir haben die Regel von Shadowrun Anarchy genutzt, allerdings in einem Space-Setting. Die Runde startete direkt in medias res, wir waren Marines in einem Breaching Pod der nach dem wohlgemeinten Motivationsgeschrei unseres Truppenführers startete. In den 2min Flug hat sich dann die KI in unser Hirn gehackt und mit freundlicher Stimme erklärt, das wir durch den Kälteschlaf an Gedächnislücken haben uns sie uns nochmal unser Head up Display (aka Charakterbogen) erklärt, auch die Funktionsweise unserer Cyberware und Waffen ist sie mit uns durchgegangen. Alles hat Sashael in der elektronisch-monotonen Stimme der KI abgehandelt, ganz großes Kino - ohne Immersionsbruch -
« Letzte Änderung: 16.08.2019 | 17:11 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist