Autor Thema: Vorgefertigte Abenteuer/Kampagnen: Erwartungen & Ansprüche von SL-Seite  (Gelesen 290 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin Leute!

Ich sitze hier momentan zwar an einem konkreten Projekt, aber die Ausgangsfrage lässt sich (auch) unabhängig davon diskutieren: Mir geht es um eure Meinung als Spielleiter zum Thema "Vorgefertigte Abenteuer und vor allem auch Kampagnen".

Konkreter Fall: Ich hab als (quasi) letzte große Baustelle für mein RPG Projekt derzeit noch das SL Kapitel auf dem Zettel stehen. Es besteht aus 3 großen Teilen: Einer Einführungsepisode (zum Reinschnuppern/als One-Shot spielbar), kurzen Plotaufhängern (als unverbindliches Angebot/Hilfestellung), die sich auf Orte oder Gruppen/NSCs des Handlungsortes beziehen und einer Meta-Kampagne in (derzeit) 13 Teilen. Meine Vorstellung ist es, dass eine Kampagne jetzt zum einen aus einem "privaten" Teil besteht, der konkret auf die Spielrunde und die Charaktere zugeschnitten ist und zur anderen Hälfte aus den Episoden des Metaplots, der sich im Hintergrund entwickelt und alle paar Spielsitzungen mit den Spielercharakteren in Kontakt gerät (und durch deren Handlungen natürlich seinen Lauf verändert / verändern kann).

Mein Problem ist jetzt: Wie detailiert darf/soll/muss der Metaplot denn jetzt ausgearbeitet sein? Hier gehen die Meinungen vermutlich auseinander. Klar ist für mich: Ich kann nicht alle 13 Metaplot Episoden so detailiert ausarbeiten, wie die Einführungsepisode. Das Buch hat jetzt schon gut 280 Seiten und ich würde jeder Meta-Episode am Ende vielleicht maximal 2 bis 3 Seiten, höchstens 4 einräumen wollen. "Zur Not" auch etwas mehr, aber wenn die Gesamtseitenzahl deutlich die 300 übersteigt, würde ich schon hinterfragen, ob wirklich alles im Buch nötig ist.

Ich verlinke hier mal den aktuellen Stand des SL Kapitels zur Anschauung ( Auch wenn ich gerade vier (!) Tipfehler auf der ersten Seite entdeckt habe...  >:( ): https://www.dropbox.com/s/58rat97yx8ixul9/Star%20Reeves%20-%20Das%20Space%20Western%20Rollenspiel%20-%20SL%20Kapitel.pdf?dl=0

Mein Regelwerk basiert auf dem Match System von Equinox und ich habe die Einführungsepisode in ein entsprechendes Aufteilungs-Format überführt. (Ich muss die aber noch nachschleifen.) Die Metaplot Episoden bestehen aber nur aus sehr kurzen Übersichten und vielen "x-en". Ich bin jetzt ein wenig unschlüssig, wie stark ich die weiter ausführen soll/muss.


Wie gesagt, die Frage basiert zwar auf meinem konkreten "Problem", ist aber im Prinzip recht allgemein beantwortbar: Was für Ansprüche stellt ihr als SL an eine vorgefertigte Kampagne und wieviel (realistisch lieferbare) Details hätte ihr gerne? Ist diese Frage überhaupt sinnvoll zu beantworten? Manche Spielleiter nehmen ja gerne alles an Infos an, die sie nur bekommen können und andere improvisieren am liebsten so viel sie können. Eine vorgefertigte Kampagne muss jetzt irgendwie den Spagat schaffen, möglichst viele Spielleiter zu erreichen und anzusprechen, was eine "gewisse Herausforderung" darstell.  :-\

Offline KhornedBeef

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Viele Infos sind gut, aber ich kann eh nicht alles im Kopf behalten. Wenn die Einleitung sehr konkret gehalten ist, kannst du danach mit Details sparsamer sein, und einen Bruchteil soviel beschreiben. Spar den Platz für Ideen, die dir wirklich am Herzen liegen. Schreib nichts, bloß damit da etwas steht.
« Letzte Änderung: 16.10.2019 | 21:13 von KhornedBeef »
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Offline kamica

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Mir sind Karten wichtig. Es nervt mich, wenn ich eine Karte zu einem Abenteuer ausdenken muss, da ich da wahnsinnig unkreativ bin. Wichtig ist auch, dass nicht Entscheidungen der Spieler als gegeben gesehen werden (und dann werden die Spieler x tun. Nein, werden sie nicht), sondern die Lösungsmöglichkeiten offen gehalten werden.

Das von dir vorgeschlagene Format erinnert mich an die Plot Point Kampagnen von Savage Worlds.

Offline Doc-Byte

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Viele Infos sind gut, aber ich kann eh nicht alles im Kopf behalten. Wenn die Einleitung sehr konkret gehalten ist, kannst du danach mit Details sparsamer sein, und einen Bruchteil soviel beschreiben. Spar den Platz für Ideen, die dir wirklich am Herzen liegen. Schreib nichts, bloß damit da etwas steht.

Zu sehr kann ich ja eh nicht ins Detail gehen, denn jede Spielrunde wird den Plot etwas anders spielen. Der Gedanke, den Ausgangspunkt näher auszuarbeiten und mich dann an die Struktur mit "Auftakt, Ziel, Episodenleitfaden, Gegenseite, Schauplätze" zu halten klingt tatsächlich vernünftig. Das gibt dem Spielleiter die nötigen Infos an die Hand, ohne die Handlungsfreiheit der Spieler einzuschränken.

Mir sind Karten wichtig. Es nervt mich, wenn ich eine Karte zu einem Abenteuer ausdenken muss, da ich da wahnsinnig unkreativ bin.

Für die Einführungsepisode habe ich auf jeden Fall vor, Karten zu erstellen. Nur das "wie" hängt noch in der Luft. Für die Metaplotepisoden wird das vermutlich (in den meisten Fällen) nicht gehen, da die teilweise nichtmal an einen bestimmten Ort gebunden sind. Es hängt aber auch davon ab, ob ich ein vernünftiges Kartentool finde und damit klar kommen. Mit Stift und Papier sehe ich mich da nicht wirklich hantieren...  :-\

Wichtig ist auch, dass nicht Entscheidungen der Spieler als gegeben gesehen werden (und dann werden die Spieler x tun. Nein, werden sie nicht), sondern die Lösungsmöglichkeiten offen gehalten werden.

Für den Metaplot gehe ich quasi von Ergebnissen aus. Im Idealfall kommen die durch die Handlungen der Spielercharaktere zustande, aber der nächste Schritt wird so oder so in Bewegung gesetzt werden.

Das von dir vorgeschlagene Format erinnert mich an die Plot Point Kampagnen von Savage Worlds.

Ja, davon ist es inspiriert. Mein Projekt hat mal als SW Setting angefangen, ich selber hab SW aber nie aktiv gespielt. Das PPK Konzept wurde mir damals aber (zur Ansicht) empfohlen und ein paar Konzepte davon haben sich bei mir festgesetzt.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Mir ist es allerdings wichtig, alle szenenrelevanten Infos an einem Ort zu haben, ohne dauernd blättern zu müssen. Weil wenn z.B. die Stats für die Gegner hinten im Anhang sind,muss ich mir die alle rauskopieren oder dauernd blättern,was unheimlich aufhält. Plotrelevante Details wie was zusammenhängt hab ich auch lieber noch in einem Infokasten statt sie mir aus der Geschichte zusammenklauben zu müssen,weil man ja doch mal was übersieht.

Und bei Karten bitte nicht die Positionen der Gegner, Geheimtüren etc mit draufmachen. Das ist so mir das dämlichste was die meisten ABs produzieren.

Ansonsten mag ich es, wenn man eigene Sachen dazutun kann aber nicht muss, heißt, es ist kein komplettes Railroading aber kann ohne viel Extraarbeit gespielt werden. 
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Offline Doc-Byte

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Und bei Karten bitte nicht die Positionen der Gegner, Geheimtüren etc mit draufmachen. Das ist so mir das dämlichste was die meisten ABs produzieren.

Also, die Sektorkarte gibt es bei mir einmal in der Spielerausführung und einmal als SL-Version. - Wenn natürlich beide in einem Buch sind...  :think: :d