Autor Thema: Kreuzbefruchtung  (Gelesen 2240 mal)

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Offline Maarzan

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Kreuzbefruchtung
« am: 19.10.2019 | 10:24 »

was auch der Grund ist, warum ich weder mit der forgigen Rollenspieltheorie, noch mit den meisten Gegenbeispielen, gerade aus der SIM-Ecke auch, etwas anfangen kann: Diese Theorien gucken selten nach links oder rechts und beziehen sich kaum auf den theoretischen Unterbau der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Psychologie oder auch nur der Videospiel-Game-Design-Theorien.


Was wäre denn von den etablierten Wissenschaften für das Rollenspiel zu lernen?
Bzw. was ist dieses links-und-rechts?
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Offline felixs

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #1 am: 19.10.2019 | 10:38 »
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Offline Mouncy

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #2 am: 21.10.2019 | 18:31 »
Also in Bezug auf Videospiel Design findet man super viel im Netz, u.a. auf youtube. Ich mag den "Extra-Credits" Channel ganz gerne: https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz/videos
« Letzte Änderung: 21.10.2019 | 18:41 von Mouncy »

Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #3 am: 21.10.2019 | 18:48 »
Also in Bezug auf Videospiel Design findet man super viel im Netz, u.a. auf youtube. Ich mag den "Extra-Credits" Channel ganz gerne: https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz/videos

Ok, muss ich mir mal anhören.
Dass es für diese anderen Zwecke eine Menge geben soll - inkl. eben ganz formell Medienwissenschften etc. - war ja klar.
Die Frage wäre halt gewesen, welche von deren explizit tischrollenspielbezogenen oder -beziehbaren Erkenntnisse hier so ignoriert werden.
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Offline Eismann

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #4 am: 21.10.2019 | 19:04 »
Ich würd mal auf Gamasutra schauen, da gibt es immer mal wieder ganz spannende Artikel aus der Übergangszone zwischen Theorie und Praxis der Videospielentwicklung. https://www.gamasutra.com/

Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #5 am: 21.10.2019 | 20:24 »
Ich würd mal auf Gamasutra schauen, da gibt es immer mal wieder ganz spannende Artikel aus der Übergangszone zwischen Theorie und Praxis der Videospielentwicklung. https://www.gamasutra.com/
Hast du da ein Beispiel für Tischrollenspielbezug?
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Offline Jiba

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #6 am: 21.10.2019 | 20:34 »
Platzhalter. Ich trage zusammen. Kann aber noch 1 oder 2 Tage dauern.

Aber Game-Design-Theorie ist schon ein guter Anfang.

Edit: Okay, vielleicht sogar mehr als nur 2 Tage. Nach erstem, oberflächlichem Durchschauen habe ich eine größere Anzahl an Theoriebereichen gefunden, die sich fürs Rollenspiel als fruchtbar herausstellen können:

+ Psychologie der Übernahme sozialer Rollen und Jung'sche Personas
+ Verhaltenspsychologie
+ Theorien zu Gruppendynamiken
+ Kommunikationstheorien
+ Rezeptionstheorien
+ Schauspieltheorien
+ Erzähltheorien (im Sinne einer Theorie des aktiven Erzählens; Storytelling)
+ Game-Design-Theorie
... (ich finde sicher noch mehr)

Mit "links und rechts" meine ich übrigens in diesem Fall, dass viele Rollenspieltheoretiker sich meines Wissens nach selten fragen: "Hey, gibt es für meinen rollentheoretischen Ansatz denn schon etwas in relevanten Wissenschaftsfeldern, das meine These unterstützt oder widerlegt?" Oder gibt es sowas vielleicht auch in den Rollenspieltheorien anderer Leute? Ich halte es für wenig zielführend, sich einen Haufen Begriffe auszudenken, ein Manifest zu schreiben und dann "Theorie!" zu brüllen. Theorien entstehen im Austausch und im Bruch zu dem, was vorher kam und sollten gerade im Rollenspiel, das ja zumindest ein Hybrid zwischen Brettspiel, Simulationsmechanik, Gespräch, Schauspiel und Erzählung ist, zumindest interdisziplinär geöffnet sein.
« Letzte Änderung: 21.10.2019 | 21:31 von Jiba »
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #7 am: 21.10.2019 | 20:41 »
Spannend.
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Offline Buddz

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #8 am: 21.10.2019 | 21:26 »
Ich finde, dass der AngryGM immer sehr gute Einsichten diesebezüglich hat. Z.B. dieser Artikel zur Kreuzbefruchtung von RSP und Super Metroid: https://theangrygm.com/everything-i-need-to-know-i-learned-on-planet-zebes/

Der Artikel ist schon etwas älter, aber immer noch gut zu lesen, wie ich finde.
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Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #9 am: 10.11.2019 | 20:19 »
Platzhalter. Ich trage zusammen. Kann aber noch 1 oder 2 Tage dauern.

Aber Game-Design-Theorie ist schon ein guter Anfang.

Edit: Okay, vielleicht sogar mehr als nur 2 Tage. Nach erstem, oberflächlichem Durchschauen habe ich eine größere Anzahl an Theoriebereichen gefunden, die sich fürs Rollenspiel als fruchtbar herausstellen können:

+ Psychologie der Übernahme sozialer Rollen und Jung'sche Personas
+ Verhaltenspsychologie
+ Theorien zu Gruppendynamiken
+ Kommunikationstheorien
+ Rezeptionstheorien
+ Schauspieltheorien
+ Erzähltheorien (im Sinne einer Theorie des aktiven Erzählens; Storytelling)
+ Game-Design-Theorie
... (ich finde sicher noch mehr)

Mit "links und rechts" meine ich übrigens in diesem Fall, dass viele Rollenspieltheoretiker sich meines Wissens nach selten fragen: "Hey, gibt es für meinen rollentheoretischen Ansatz denn schon etwas in relevanten Wissenschaftsfeldern, das meine These unterstützt oder widerlegt?" Oder gibt es sowas vielleicht auch in den Rollenspieltheorien anderer Leute? Ich halte es für wenig zielführend, sich einen Haufen Begriffe auszudenken, ein Manifest zu schreiben und dann "Theorie!" zu brüllen. Theorien entstehen im Austausch und im Bruch zu dem, was vorher kam und sollten gerade im Rollenspiel, das ja zumindest ein Hybrid zwischen Brettspiel, Simulationsmechanik, Gespräch, Schauspiel und Erzählung ist, zumindest interdisziplinär geöffnet sein.

Wir haben jetzt eine Liste vopn Schlagworten, aber ich sehe erst einmal keinen akuten Bezug zum Rollenspiel dabei.
Und irgendetwas triviales wird eh immer "hängenbleiben".

Die erste Frage wäre also: Was gibt es da für das Rollenspiel von Belang.
Und die zweite wäre: Wie sehr ist so etwas dann wirklich direkt auf Rollenspiel beziehbar, schließlich ist es üblicherweise aus und für eine ganz andere Persepktive geschaffen.

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Online Flamebeard

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #10 am: 10.11.2019 | 20:34 »
Wir haben jetzt eine Liste vopn Schlagworten, aber ich sehe erst einmal keinen akuten Bezug zum Rollenspiel dabei.
Und irgendetwas triviales wird eh immer "hängenbleiben".

Die erste Frage wäre also: Was gibt es da für das Rollenspiel von Belang.
Und die zweite wäre: Wie sehr ist so etwas dann wirklich direkt auf Rollenspiel beziehbar, schließlich ist es üblicherweise aus und für eine ganz andere Persepktive geschaffen.

Genau das ist doch der Punkt, den Jiba angesprochen hat: Interdisziplinäres Arbeiten und Betrachten des Komplexes 'Rollenspiel' und Analyse darauf hin, ob sich etwas davon aufs Rollenspiel übertragen lässt. Die Schlagworte aus der Liste, mit denen ich etwas anfangen kann, kommen größtenteils aus der Psychologie.

Und da sehe ich einen großen Hebel:

Warum handeln Spieler so, wie sie handeln?

Sind die Auslöser dafür extern oder intern zu suchen?

Wie kann ich ein Regelwerk oder ein Spielumgebung gestalten, damit ich kanalisierend eingreifen kann?

In wie weit nutzt mir ein Verständnis von Schauspieltheorie, um mich in Rollen hinein zu finden?

Wie kann ich dieses Wissen an meine Spieler vermitteln, ohne dass das nach Arbeit aussieht?

Wie kann ich als SL meine Kommunikation an die Spieler besser gestalten, in dem ich auf die Form meiner Botschaften achte?
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Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #11 am: 10.11.2019 | 20:53 »
Das ist mir zu breit und damit unbrauchbar.
Das ist wie wenn einer sagt: dein Spiel muss mehr von der Physik lernen.
Dann kommt die Antwort: Wieso, ich habe Schwerkraft, <noch ein Dutzend Dinge>, was willst du noch ?
Wenn also da ein Defizit/Verbesserungspotential sein sollte, muss das spezifischer sein bzw. den angemahnten Fehler benennen, um wirklich von jemandem, der da eine Lücke hat, auch so erkannt zu werden und damit angehbar zu sein.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #12 am: 15.11.2019 | 18:20 »
Dann mal 2 grobe Erkenntnisse die ich aus Studien/Büchern zum Thema Computerspiele habe:
1. Die Spieler sind zum Großteil dann zufrieden, wenn sie Hindernisse zum Bewältigen bekommen haben, die sie subjektiv als gerade so schaffbar angesehen haben (Studie mit Umfrage). Spieler wollen also egal was sonst noch angeboten wird, vor Aufgaben gestellt werden. Gleichzeitig ist der Schierigkeitsgrad, der die Zufriedenheit bringt, von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
2. Spiele locken dazu passende Spieler an (Buch mit Auswertung von mehreren Studien und deren Schlussfolgerungen). Dementsprechend gibt es nicht DIE Spielstile, die bei allen Spielen gelten, sondern es kann durchaus einzigartige Spielstile geben, die bei Spielern anderer Spiele garnicht auftauchen. Sprich: Untersuchst Du ein Spiel, dann sind die Erkenntnisse über Spielstile nicht unbedingt übertragbar auf andere Spiele. Oder hier wenn Du ein Fan von einem Rollenspiel bist, heisst das nicht, dass Du Ahnung davon hast, wieso andere Spieler andere Rollenspiele spielen.

Das mag jetzt beides wie Binsen klingen. Wenn ich mir aber die Diskussionen hier im Forum teilweise anschaue, scheint das für jede Menge User nicht sofort ersichtlich zu sein.
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Kreuzbefruchtung
« Antwort #13 am: 15.11.2019 | 22:58 »
Das ist mir zu breit und damit unbrauchbar.
Das ist wie wenn einer sagt: dein Spiel muss mehr von der Physik lernen.
Dann kommt die Antwort: Wieso, ich habe Schwerkraft, <noch ein Dutzend Dinge>, was willst du noch ?

Naja, weißt du, Physik findet am Spieltisch nur mittelbar in Erzählung und Regeln statt.

Ganz im Gegensatz dazu ist Rollenspiel aber unmittelbar:
1. Ein Medium (Medienwissenschaften, Psychologie)
2. Eine Kommunikationssituation (Sprachwissenschaft, Psychologie)
3. Eine Performance (Theaterwissenschaft)
4. Eine soziale Aktivität (Soziologie)
5. Ein Spiel (Game Studies)

Das heißt effektiv, dass Rollenspiel natürlich mit dem Instrumentarium dieser Wissenschaften beschreibbar ist. Es ist einfach anzunehmen dass Rollenspiel eben nicht derartig fundamental anders funktioniert als alle anderen Medien, Kommunikationssituationen, etc. Und wenn wir dann in die Ratgeberliteratur schauen, stellen wir fest, dass sich diese konkreten Praxistipps oft genug auf ein theoretisches Fundament stellen und zwar nicht eines, dass jemand sich mal eben in der Forge aus dem Arsch gezogen hat.

Als Beispiel mag hier der „Monomythos“ herhalten: Das Konzept geht auf den Literaturwissenschaftler Joseph Campbell zurück, der den Begriff geprägt hat, um Geschichtsstrukturen der Mythologien verschiedenster Kulturen zu beschreiben und die Gemeinsamkeiten zu finden. Dazu schrieb er das Werk „The Hero with a Thousand Faces“. Aus Campbells theoretischem Ansatz entwickelte dann Christopher Vogler einen praktischen Drehbuchratgeber: „The Writer‘s Journey“. Der nimmt Campbells Monomythos-Struktur und Carl Gustav Jungs Archetypenlehre und macht sie zum Grundgerüst beim Schreiben von Drehbüchern.

Und, guess what: Voglers Ansatz ist ein Standardwerk in Hollywood. Seine Formeln werden bis heute angewendet. Nicht in jedem Film, aber selbst eine Abweichung vom Monomythos mag seine Faszination daraus ziehen, dass er eine Abweichung vom Monomythos darstellt.

Und klar hat Voglers Werk auch andere Drehbuchtheoretiker, wie etwa Blake Snyder, beeinflusst. Und auch Denker, die sich mit anderen Medien beschäftigen. Zum Beispiel mit Comics („Understanding Comics“ von Scott McCloud). Oder mit Fernsehserien (Dan Harmon‘s Story Circle).

Oder eben Rollenspielschaffende (Jörg D. Und die Teilzeithelden haben u.a. darüber gebloggt). Und der „Monomythos“ ist, weil er auf alle Kulturen und deren Mythen übertragbar ist, das Breiteste auf der Welt... und er hilft doch in ganz spezifischen Situationen enorm. Auch konkret. Am Spieltisch.

Ferner: Um zu bewerten, ob die Antworten, die uns diese Wissenschaften zu Rollenspiel geben können, wirklich zu breit sind, wirst du vielleicht schon auch eine Frage stellen müssen. Also, stelle eine Frage.
« Letzte Änderung: 15.11.2019 | 23:53 von Jiba »
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #14 am: 16.11.2019 | 01:17 »
Also, generell gilt das niemand wissenschaftliche Ansätze benötigt, sondern Erfahrung und lernen in der Praxis ausreicht, und dann Intuitiv einzusetzen.
(vgl. Kreiselkräfte beim Fahrradfahren/Motorradfahren, jeder Zweiradfahrer durchbricht die Kreiselkräfte bei einer Linkskurve durch einen kurzen Schwenker nach Rechts ohne genau zu wissen was Kreiselkräfte sind, und warum man ein Gegenlenken benötigt um sie effektiv zu durchbrechen, aber jeder macht es)

Ein Fahrad/Motorradfahrer der jedoch über die Physik von Kreiselkräften Kenntnis erlangt, ist in der Lage dieses effektiv für sich selbst zu nutzen um Kurven noch enger zu durchfahren, bewusst die Gegensteuerung anzustreben, ihre Grenzen zu testen und zum Schluss Radien in höherer Geschwindigkeit zu durchfahren, als jemand der nur Intuitiv arbeitet.

Vorallem für Spielleiter ist das Intressant, da sie ja in einer anderen Hirachie arbeiten als Spieler, und möchte das an den "Vier Ohren" von Schulz von Thun kurz demonstrieren, den obwohl jeder den Typ kennt und von ihm gehört hat, kann kaum einer es in die Praxis übertragen.

Es geht ersteinmal darum wie eine Botschaft überhaupt vermittelt wird (Ich werde das Model nicht erläutern, jeder kann es im Internet nachlesen)

Viele Spielleiter glauben das sie einen Sachinhalt vermitteln und objektiv sind, das ganze kann man über einen einfachen Test mal probieren, in dem man 4 oder 5 geometrische Formen malt, dem Spielleiter gibt diese zu beschreiben und die Spieler dieses aufzuzeichnen versuchen - ich habe das mehrfach gemacht mit Spielleitern die sich als Götter fühlten und effektiv hat kein Spieler es geschaft die beschreibten Figuren zu zeichnen, 90% waren sogar elendig weit davon entfernt.

Die Selbstkundgabe ist danach ebenfalls Intressant, Mary Sues, beliebte NSC werden anderst beschrieben andere, und legen Werte in der Runde fest. Das ist eine tolle Möglichkeit für SLs bestimmte Dinge zu transportieren die er nicht möchte "Ich fühle mich unwohl wenn wir Vergewaltigung am Tisch thematisieren"

Der Beziehungshinweis ist sehr Intressant auf das o.g. Hierachieverhältniss, vorallem bei Spielleitern die diese Botschaft verwenden ist kollegiale Beratung im Kopfstandbrainstorming (Nach Tietze) sehr hilfreich um aufzuzeigen was in einer Runde noch schlimmer gemacht werden müsste um die Spieler noch weiter zu gängeln (bsp. verdecktes Würfeln, Entscheidungen entwerten etc.)

Das Apell hingegen lässt sich aktiv nutzen als SL, kommunikationstechniken die in diese Richtung gehen sind generell gut Spielern glauiben zu machen das sie die freie Entscheidung haben, aber dennoch gesteuert sind vom SL.

Fazit: Viele Spielleiter arbeiten Intuitiv und fahren damit richtig, effektiver ist es jedoch sich grundlegende Kenntnisse über Watzlawik und Schulz von Thun anzulesen, auch Pädagoik und Didaktik sind vorallem bei der Erklärung von Regeln hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Wenn man jedoch das beste aus seinem Spielstil herausholen möchte, sind Kreuzbefruchtungen unabdingbar.

Die Einteilung in GNS und Spielertypen halte ich nicht für sinnvoll, weil nicht Valide, den ein Spieler kann innerhalb eine Runde seinen Spielstil wechseln, in dem man eine andere Art von Kommunikation wählt, genau wie beim GNS Model.


Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #15 am: 16.11.2019 | 08:12 »
...

Oder eben Rollenspielschaffende (Jörg D. Und die Teilzeithelden haben u.a. darüber gebloggt). Und der „Monomythos“ ist, weil er auf alle Kulturen und deren Mythen übertragbar ist, das Breiteste auf der Welt... und er hilft doch in ganz spezifischen Situationen enorm. Auch konkret. Am Spieltisch.

Ferner: Um zu bewerten, ob die Antworten, die uns diese Wissenschaften zu Rollenspiel geben können, wirklich zu breit sind, wirst du vielleicht schon auch eine Frage stellen müssen. Also, stelle eine Frage.

Ich will mal das Ende als Kern nach vorne nehmen:
Ich habe keine Fragen - zumindest keine fachlichen. as ich habe ist deinen, hier einleitend zitierten Vorwurf da würden wichtige Dinge aus den bestehenden Wissenschaften ignoriert. Da kann ich mir akut halt nichts spezifisch zu vorstellen und auch eine Aufzählung dieser Wissenschaften hilft mir dann da nicht weiter, da ich immer noch nicht erkennen kann, was da konkret nun hilfreiches übersehen wird.
Die Betonung der SIM-Ecke hingegen nährt bei mir den Verdacht, dass es da umgekehrt wohl auf Story-aspekte hinauslaufen könnte.

Ich will das Beispiel der Heldenreise rausgreifen. Der Einwurf des Begriffs wirft auch erst einmal nur ein spielfremdes Konzept auf den Tisch, welches direkt meines Erachtens gerade kein nützlicher Beitrag zur Spielgestaltung ist - einige Probleme wie das Railroadingpotential oder die spannungsreduzierte Mustererkennung (Krimianalog) ist im Teilzeitheldenblog ja auch vermerkt und dazu kommt meines Erachtens noch, dass wir es hier mit einer Spielgruppe zu tun haben, es also wenn Heldenreisen werden müssten udn einige der Punkte auch innere Konflikte sind, welche sich in der Regel nicht so einfach für den Spieltisch eignen, wo ich erst einmal so einige zusätzliche Probleme sehen würde.
Was ich aus der Analyse der Heldenreise mitnehmen würde, wären Standardkonflikte, bei denen man sich nach Lage dann einzeln bedienen kann, um so "kulturell griffige" Situationen zu gestalten.
Aber was jetzt nun tatsächlich gemeint ist, was auf das Rollenspiel dann prakisch übertragen werden soll, bleibt im Dunkeln.


Das vier-Ohren-Prinzip wäre wohl dann eher etwas nicht zur Gestaltung  von Rollenspielen, sondern zur Gestaltung der Krisengespräche, wenn es denn dann in der Runde zu Stress kommt.
Das führt mich zu dem weiteren Gedanken, dass eigentlich auch die Metadiskussion über das Spiel noch unteresucht werden könnte, also nicht was macht wer warum am Spieltisch, sondern was macht wer warum, wenn dann über das Geschehen am Spieltisch diskutiert wird. Das Kopfstand-Brainstorming mag sich in der Theorie gut anhören. Ich glaube aber, dass das bei bestehenden Problemen ein schnelles Debakel werden würde, weil die Leute eben nicht gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten würden.

...
Die Einteilung in GNS und Spielertypen halte ich nicht für sinnvoll, weil nicht Valide, den ein Spieler kann innerhalb eine Runde seinen Spielstil wechseln, in dem man eine andere Art von Kommunikation wählt, genau wie beim GNS Model.
Ok, GNS IST invalide, aber ich vermute mal der Vorwurf bezieht sich nicht darauf und wäre auch auf GDS übertragbar.
Solange jemand in einem Spielstil ist, treten doch auch die Konflikte auf, wenn sich in dem Moment inkompatible Spielstilforderungen treffen.
Müsste dann nciht eher MIT dem Modell geprüft werden wann und wie Leute wechseln um dann innerhalb des Konzepts des Modells eine Annäherung zu ermöglcihen?
Wie soll man dann so eine von dir erwähnte Kommunikation aussehen?
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #16 am: 16.11.2019 | 11:52 »
Müsste dann nciht eher MIT dem Modell geprüft werden wann und wie Leute wechseln um dann innerhalb des Konzepts des Modells eine Annäherung zu ermöglcihen?
Wie soll man dann so eine von dir erwähnte Kommunikation aussehen?
Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Durch Zufall habe ich da eine Studie gelesen, die im Computerspielbereich genau das mit über Hundertausend Teilnehmern geprüft hat: The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Die waren dann bei 6 Spielmotivationen die in drei verschiedenartige Spielgenres zu finden sind. Drei Spielgenres, weil schon in vorherigen Studien herausgefunden wurde, dass die Spieler eines Spieles zu diesem Spiel passende Motivationen haben, die sich von den Spielmotivationen anderer Spiele unterscheiden können.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #17 am: 16.11.2019 | 12:31 »
Das vier-Ohren-Prinzip wäre wohl dann eher etwas nicht zur Gestaltung  von Rollenspielen, sondern zur Gestaltung der Krisengespräche, wenn es denn dann in der Runde zu Stress kommt.
Das führt mich zu dem weiteren Gedanken, dass eigentlich auch die Metadiskussion über das Spiel noch unteresucht werden könnte, also nicht was macht wer warum am Spieltisch, sondern was macht wer warum, wenn dann über das Geschehen am Spieltisch diskutiert wird.

Kurze Verständnissfrage, geht es in diesem Thread um die Gestaltung von Rollenspielen oder um alle Themen zum Rollenspiel?

Und nein, die vier Ohren sind zur allgemeinen Kommunikation und für Guides sehr hilfreich, genau wie eben Watzlawik, das Kriesengespräch erfolgt nach Tietze, der aber auf den andern beiden aufbaut

Offline Maarzan

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #18 am: 18.11.2019 | 16:00 »
Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Durch Zufall habe ich da eine Studie gelesen, die im Computerspielbereich genau das mit über Hundertausend Teilnehmern geprüft hat: The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Die waren dann bei 6 Spielmotivationen die in drei verschiedenartige Spielgenres zu finden sind. Drei Spielgenres, weil schon in vorherigen Studien herausgefunden wurde, dass die Spieler eines Spieles zu diesem Spiel passende Motivationen haben, die sich von den Spielmotivationen anderer Spiele unterscheiden können.

Ok, sie habe es dort Jahr(zehnte) später geschafft noch einmal so etwas (manches muss man dann halt noch auf/von PC transformieren) wie eine Sammlung von Laws Typen und Threefold bei Online-PC aufzustellen. Mehr aber auch nicht.

Die Kernfrage dessen, was du zitiert hast, hast du verpasst:
Die Voraussage war, dass GNS/GDS? invalide wär, weil Leute ja auch wechseln und es hörte sich für mich auch so an, als ob auch die These aufgestellt würde man könnte diesen Wechsel durch passende Kommunikation fördern bzw. lenken.


Kurze Verständnissfrage, geht es in diesem Thread um die Gestaltung von Rollenspielen oder um alle Themen zum Rollenspiel?

Und nein, die vier Ohren sind zur allgemeinen Kommunikation und für Guides sehr hilfreich, genau wie eben Watzlawik, das Kriesengespräch erfolgt nach Tietze, der aber auf den andern beiden aufbaut

Das weis ich nicht, da die Eingangsthese nicht von mir stammt und ich selbst Erklärung haben wollte, was dort gemeint war.
Allgemeine Verhandlungs-/kommunikationstechniken würde ich aber erst einmal als zu allgemein annehmen, als das dies in dem Umfang Sinn machen würde. Aber vielleicht hat ja jemand Ideen oder Quellen, wo das z.B. ganz speziell auf typische Rollenspielkonflikte/-missverständnisse angewandt wurde.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #19 am: 19.11.2019 | 04:57 »
Ok, sie habe es dort Jahr(zehnte) später geschafft noch einmal so etwas (manches muss man dann halt noch auf/von PC transformieren) wie eine Sammlung von Laws Typen und Threefold bei Online-PC aufzustellen. Mehr aber auch nicht.
Um genau zu sein: Sie haben Spielmotivationen auf wissenschaftlich nachprüfbare Beine gestellt und sich nicht einfach eine Sammlung rein aus dem Bauchgefühl zusammengestellt, wie bei Laws Typen und dem Threefold.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #20 am: 19.11.2019 | 09:32 »
Stimmt. Woher sollte man sowas nehmen...
Durch Zufall habe ich da eine Studie gelesen, die im Computerspielbereich genau das mit über Hundertausend Teilnehmern geprüft hat: The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Die waren dann bei 6 Spielmotivationen die in drei verschiedenartige Spielgenres zu finden sind. Drei Spielgenres, weil schon in vorherigen Studien herausgefunden wurde, dass die Spieler eines Spieles zu diesem Spiel passende Motivationen haben, die sich von den Spielmotivationen anderer Spiele unterscheiden können.

Wie kommst du bei überhaupt nur zwei untersuchten Spielen auf 3 Genres?

Wie sinnvoll das Sampling für breiter übertragbare Aussagen ist, wenn man dann mit einem MOBA und einem MMORPG dann auch noch zwei Spiele hat, die sich selbst deutlich ähnlicher sind als imho der Großteil des restlichen Feldes "Computerspiele", insbesondere der Bereich bei dem Multiplayer kein Kernelement ist, sei mal dahingestellt.

Davon abgesehen finde ich die grundsätzliche Idee aber ganz gut und die Beschreibung der endgültigen Sample-Demographie hat mich grinsen lassen.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #21 am: 19.11.2019 | 10:13 »
Wie kommst du bei überhaupt nur zwei untersuchten Spielen auf 3 Genres?
Ich hatte die Studie vor ein paar Monaten gelesen. Ich hatte noch 3 Spiele im Kopf.
Zitat
Davon abgesehen finde ich die grundsätzliche Idee aber ganz gut und die Beschreibung der endgültigen Sample-Demographie hat mich grinsen lassen.
Dimitri Williams, einer der Wissenschaftler der Forschung hat noch mehr in dieser Richtung geforscht: Publications of Dimitri Williams
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #22 am: 19.11.2019 | 10:30 »
Die Kernfrage dessen, was du zitiert hast, hast du verpasst:
Die Voraussage war, dass GNS/GDS? invalide wär, weil Leute ja auch wechseln und es hörte sich für mich auch so an, als ob auch die These aufgestellt würde man könnte diesen Wechsel durch passende Kommunikation fördern bzw. lenken.
Mal kurz un prägnant: "Spieler unterscheiden sich in der Motivation bei verschiedenen Spielen". Eine Art der Kommunikation erfolgt durch die Regelmechaniken und deren Wechselwirkung zueinander. Durch diese wird bestimmtes Verhalten belohnt und anderes Verhalten bestraft. Mal extem: Wenn Du XPs fürs Töten und nicht allein fürs Überwältigen von Gegner bekommst, dann wirst Du als Spieler dafür sorgen, dass Dein Charakter Gegner tötet.
Beim traditionellen Rollenspiel ist es sehr häufig so, dass Du mehrere Regelmechaniken für verschiedene Zwecke hast. Durch diese Regelmechaniken (aber natürlich nicht nur!) wirst Du motiviert einer gewissen Spielmotivation zu fröhnen. (Stichwort: Sozialkognitive Theorie. Ich bin aber ein Laie in Psychologie, Meine Erkenntnis darüber stammt aus Spielermotive und Spielertypen abseits des Mainstreams von Harald Baumgartlinger)

Aber wie ich schon sagte: Das ist nur eine Möglichkeit der Kommunikation, dass Spieler zum Wechsel des Spielstils bewegt werden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #23 am: 19.11.2019 | 12:58 »
Um genau zu sein: Sie haben Spielmotivationen auf wissenschaftlich nachprüfbare Beine gestellt und sich nicht einfach eine Sammlung rein aus dem Bauchgefühl zusammengestellt, wie bei Laws Typen und dem Threefold.

Sie haben einige schon rumschwirrende Elemente - meines Erachtens eher grob zusammengeschustert - mit ein paar gerade zugänglichen Zahlen noch einmal unterlegt. Die Leistung sehe ich da bei den Vorvätern.

Mal kurz un prägnant: "Spieler unterscheiden sich in der Motivation bei verschiedenen Spielen". Eine Art der Kommunikation erfolgt durch die Regelmechaniken und deren Wechselwirkung zueinander. Durch diese wird bestimmtes Verhalten belohnt und anderes Verhalten bestraft. Mal extem: Wenn Du XPs fürs Töten und nicht allein fürs Überwältigen von Gegner bekommst, dann wirst Du als Spieler dafür sorgen, dass Dein Charakter Gegner tötet.
Beim traditionellen Rollenspiel ist es sehr häufig so, dass Du mehrere Regelmechaniken für verschiedene Zwecke hast. Durch diese Regelmechaniken (aber natürlich nicht nur!) wirst Du motiviert einer gewissen Spielmotivation zu fröhnen. (Stichwort: Sozialkognitive Theorie. Ich bin aber ein Laie in Psychologie, Meine Erkenntnis darüber stammt aus Spielermotive und Spielertypen abseits des Mainstreams von Harald Baumgartlinger)

Aber wie ich schon sagte: Das ist nur eine Möglichkeit der Kommunikation, dass Spieler zum Wechsel des Spielstils bewegt werden.

OK, stimmt! Regeln als Kommunikation wirken auch so. Wobei ich mit dieser Interpretation jetzt nicht gerechnet habe, da Regeln als Kommunikationsbasis in anderen Diskussionen z.B. m um "regelleicht" sonst so sehr ignoriert werden.

Ich hätte jetzt eher vermutet, dass es um Moderations/Darstellunsgformen durch den SL ging, wie er Leute mit gefestigten Vorlieben dann zu Kompromissen oder gar Wandel bringen könnte.
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Re: Kreuzbefruchtung
« Antwort #24 am: 19.11.2019 | 13:11 »
Sie haben einige schon rumschwirrende Elemente - meines Erachtens eher grob zusammengeschustert - mit ein paar gerade zugänglichen Zahlen noch einmal unterlegt. Die Leistung sehe ich da bei den Vorvätern.
Nee. Gerade der Punkt "mit ein paar gerade zugänglichen Zahlen nochmal unterlegt" ist Blödsinn. Du hast ja die Studie gelesen. Deshalb denke ich weisst Du das selber.
Zitat
OK, stimmt! Regeln als Kommunikation wirken auch so. Wobei ich mit dieser Interpretation jetzt nicht gerechnet habe, da Regeln als Kommunikationsbasis in anderen Diskussionen z.B. m um "regelleicht" sonst so sehr ignoriert werden.
Da würde ich aufpassen. Gerade wenn bei Storyspielen von regelleicht die Rede ist, sind (oder sollten) die Regeln besonders wichtig als Kommunikationsmittel (sein).
Zitat

Ich hätte jetzt eher vermutet, dass es um Moderations/Darstellunsgformen durch den SL ging, wie er Leute mit gefestigten Vorlieben dann zu Kompromissen oder gar Wandel bringen könnte.
Da ist ein Denkfehler drin. Es gibt nur sehr wenige Leute, die nur eine gefestigte Vorliebe haben. Da gibt es dann verschiedene Motivationen, die zu unterschiedlichen Zeiten in unterschiedlicher Intensität angesprochen werden
Aber klar. Moderations- und Darstellungsformen kommen da auch ins Spiel. Da lasse ich dann aber gerne Nebelwanderer den Vortritt. Der dürfte da uU mehr dazu sagen können.
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