Autor Thema: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne  (Gelesen 6157 mal)

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Offline Seraph

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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #25 am: 15.12.2020 | 11:52 »
Runde 18 - Raue Nacht im Drei Federn Teil 1

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Die Sonne geht bereits unter, als wir unser Boot am Ufer vertäuen. Die Beine und der Rücken schmerzen vom tagelangen sitzen in dem Ruderboot und wir sind sehr froh, eine Nacht in einem ordentlichen Bett verbringen zu können. Vom Ufer aus sieht man bereits das große Gasthaus „Drei Federn“, das selbst von weitem einladend und gemütlich aussieht.
Ein Bediensteter des Gasthauses eilt auf uns zu, um uns zu begrüßen und einen schönen Aufenthalt zu wünschen. Auf dem Gelände des umzäunten Gebäudes halten sich zwei Dutzend Menschen auf, sowohl Bedienstete, als auch Gäste. Besonders fällt uns eine Kutsche ins Auge, die sehr prunkvoll aussieht. Immer wieder schleppen Männer Truhen und Kisten aus der Kutsche ins Gasthaus. Eine hochnäsig wirkende Frau in edler Kleidung überwacht das Entladen ihrer unzähligen Truhen. Remy versucht, die Aufmerksamkeit dieser Frau auf sich zu ziehen – allerdings nur mit sehr mäßigem Erfolg.
Als wir den Schankraum betreten haben, halte ich mich nicht lange auf, sondern gehe sofort zum Wirt und bestelle Essen und Bier für alle. Außerdem mieten wir Zimmer für die Nacht an. Remy und ich nehmen das Gemeinschaftszimmer, die anderen wollen lieber für sich sein und nehmen ein Einzelzimmer. Ein Raunen geht durch den Raum, als die Dame von vorhin die Tür öffnet. Sie genießt sichtlich ihren Auftritt und ihr gönnerhafter Blick schweift über die Gäste. Mit einer kurzen Ansprache an alle gewährleistet sie, dass nun auch wirklich jeder mitbekommen hat, dass sie ebenfalls in dem Gasthaus übernachtet. Ihr folgt ein bulliger Mann in Rüstung, bewaffnet mit einem Zweihänder. Ich sehe den Wirt fragend an und er erklärt, dass es sich bei der Frau um die Komtess Maria-Ulrike von Liebwitz zu Ambossstein handelt. Und der Mann hinter ihr sei ihr Leibwächter Bruno Franke.
Doch meine Aufmerksamkeit wird von einem anderen Gast aus sich gezogen. In einer Ecke sitzt eine Halblingsfrau alleine an einem Tisch und lässt die Komtess nicht aus den Augen. Ich nehme mein Bier, stelle mich an ihren Tisch und begrüße sie freundlich. Es stellt sich heraus, dass Myrcella Dornkübel aus Nuln stammt und der Komtess hinterherreist. Sie sei eine Nichte der Kurfürstin von Nuln und eine sehr wichtige Person. Myrcella ist eine Gauklerin und hofft, eine Anstellung im Gefolge der Adligen zu bekommen. Als ich erfahre, dass Myrcella ebenfalls Gauklerin ist, bin ich begeistert und wir führen uns gegenseitig Tricks vor. Myrcella hantiert mit Karten und ich komme nicht umhin, festzustellen, dass sie wirklich sehr gut in ihren Künsten ist.
Derweil verlässt Remy wortlos und unbemerkt die Schankstube und setzt sich auf den Steg. Die Komtess hat ihn an sein früheres Leben erinnert und eine Welle von Traurigkeit und Melancholie überschwemmt ihn: Er beginnt zu weinen!
Derweil hat Myrcella die Gelegenheit ergriffen und der Komtess einige ihrer Gauklertricks gezeigt. Als ein helles Quietschen im Gastraum ertönt, sieht man Myrcella von einem Bein auf das andere hüpfen. Sie hat tatsächlich die Möglichkeit bekommen, bei der Komtess wegen einer Anstellung vorzusprechen und ist überglücklich. Ich hole sie an unseren Tisch und nach der Begrüßung spielen wir mit Myrcella eine Partie „Scharlachkaiserin“. Ich muss nicht extra betonen, dass Myrcella gewinnt, das hatte ich erwartet. Verloren hat allerdings Jeanne und sie spendiert allen einen Kräuterschnaps.

Draußen am Steg hört Remy Schritte und eine Unterhaltung: „Er tut es schon wieder, er kann es einfach nicht lassen.“ Zwei Wachen der Komtess kommen vorbei und unterhalten sich über den Mann mit der Glatze, Bruno Franke. Es ist nicht schwer aus der Unterhaltung herauszuhören, dass die Männer ihn nicht besonders gut leiden können. Remy spricht die Wachen an und verstrickt sie in eine Unterhaltung. Er fragt sie über Bruno und die Komtess aus. Sie erzählen, dass Bruno der Schiedskämpfer der adligen Dame sei und ansonsten ein aufgeblasener Fatzke.

Bruno Franke sitzt mit bloßem Oberkörper an einem Tisch in der Gaststube und fordert einen Wachmann zum Armdrücken auf. Die Komtess erhebt sich, wirft noch einmal einen Blick in die Runde und geht nach oben auf ihr Zimmer. Der Wachsoldat hat keine Chance und verliert,  und Bruno stolziert durch den Raum und zeigt allen seine Muskeln.
Die Tür geht auf und drei Männer betreten das Gasthaus. Sie tragen bessere Kleidung und sehen irgendwie aus wie Gelehrte. Sie begrüßen den Wirt und nehmen an einem der Tische Platz. Ein Diener erscheint auf dem Treppenabsatz und ruft Bruno nach oben. Er solle sich zu Bett begeben. Doch Bruno denkt gar nicht daran und ignoriert die Aufforderung.
Remy kommt nach der Unterhaltung mit den Wachen der Komtess ebenfalls wieder in die Gaststube. Doch er hat den Raum noch nicht ganz betreten, da quetscht sich ein kleiner Mann an ihm vorbei nach vorn. Oskar Mischsocke, ein stattlicher Halblingsmann, lässt rasch seinen Blick durch den Raum schweifen und kommt dann schnurstracks auf Myrcella zu. Die beiden begrüßen sich herzlich und scheinen sich schon lange zu kennen. Sein Blick fällt auf mich und er stockt in seiner Erzählung. Sofort nähert er sich  meinem Stuhl, nimmt meine Hand und stellt sich vor. Seine formvollendete Verbeugung und der Handkuss verfehlen ihre Wirkung bei mir nicht…

Plötzlich erscheint die Komtess auf dem Treppenabsatz. Sie ruft nach Bruno und besteht darauf, dass er sofort sein Zimmer aufsucht. Er müsse sich schonen und morgen ausgeruht sein. Die meisten Gäste können ein Grinsen nicht unterdrücken und ich mache mir den Spaß, ein hämisches Lachen und die Worte „Ab ins Bett“ als Bauchredner von mir zu geben. Bruno schäumt vor Wut, doch er konnte nicht hören, wer die Worte gesprochen hat. Zornig verlässt er die Stube und geht nach oben. Derweil bestellt Eldril noch eine Runde Schnaps und eine Käseplatte für alle. So lobe ich mir doch den Abend und lange sowohl beim Schnaps, als auch beim Käse herzhaft zu.

Ein Mann und eine Frau betreten den Schankraum. Sie sehen müde aus und beachten die anderen Gäste kaum. Wir wollen sie an unseren Tisch bitten, doch das Ehepaar Johann und Mathilde Schmidt lehnen ab. So widmen wir uns noch einer Runde „Scharlachkaiserin“ mit Myrcella und beachten sie nicht weiter.

Erneut wird die Tür geöffnet und drei sehr martialisch aussehende Gestalten betreten den Raum. Stille kehrt ein und hätte ich nicht schon den einen oder anderen Kräuterschnaps getrunken, hätten die Männer mir einen ziemlichen Schrecken eingejagt. Einer von ihnen trägt eine Totenschädelmaske und die anderen beiden sehen nicht minder gruselig aus. Die Priester des Morr tragen ganz selbstverständlich einen Sarg hinein und kümmern sich nicht um das Getuschel an den Tischen um sie herum. Sie fragen nach einem Zimmer für die Nacht und begeben sich sofort nach oben.

Kaum haben wir diesen Schock verdaut, stürzt eine Frau herein. Sie sieht aus wie eine Jägerin mit ihrer Kleidung und der Armbrust auf dem Rücken. Ursula Haack spuckt auf den Boden und geht an den Tresen, um ein Bier zu bestellen.

Kurz darauf steht ein Diener auf dem Treppenabsatz und fordert alle Bediensteten der Komtess auf, sich unverzüglich in die Schlafräume zu begeben. Gleichzeitig kommt Johann Schmidt die Treppe hinunter und unterhält sich mit einer Wache. Das Gespräch wird so hitzig, dass man es von weitem mitbekommt. Wortfetzen dringen an unsere Ohren: „Hütet Euch, etwas zu sagen...“ Dann bittet Schmidt den Wirt um eine Flasche Wein und kehrt in sein Zimmer zurück.

Bruno Franke scheint den Befehl der Komtess nicht besonders ernst zu nehmen und kommt zurück in den Schankraum. Er tritt hinter Eldril und legt ihr seine Hände auf die Schulter. Eldril zuckt zusammen und springt auf. Sie ist erzürnt und verbittet es sich, von dem arroganten Mann belästigt zu werden. Remy, Jeanne und die Jägerin eilen ihr sofort zu Hilfe und bauen sich neben Eldril auf. Franke lässt von Eldril ab und fordert die Menschen im Raum auf, im Armdrücken gegen ihn anzutreten. Er hatte wohl nicht damit gerechnet, dass sich tatsächlich ein Gegner findet.  Aber Remy nimmt die Herausforderung an und mit ein paar kleinen Tricks gewinnt er gegen den Hünen. Bruno Franke ist völlig ungläubig, denn es ist schon sehr lange her, dass jemand dieses Duell gegen ihn gewonnen hat. Aber er kann den Sieger anerkennen und etwas später stoßen er und Remy mit einem Humpen Bier an.

Eine Runde Bier geht an alle, als einer der Priester in den Schankraum kommt. Er bewegt sich sehr leise und geht direkt auf den Wirt zu. Er unterhält sich gerade mit ihm, als erneut ein Diener auf dem Treppenabsatz auftaucht. Er ruft in den Raum, dass Bruno sofort nach oben kommen solle. Die Komtess bestehe darauf, dass er morgen ausgeruht sei. Zähneknirschend schüttet er den Rest seines Biers hinunter und steigt die Stufen nach oben.
Derweil hat Jeanne die Jägerin zu einem Armdrückduell herausgefordert. Die beiden Frauen setzen sich gegenüber an den Tisch und ehrlicherweise glaube ich nicht, dass Jeanne gegen sie gewinnen kann. Die verschränkten Hände schwanken abwechselnd nach links und nach rechts. Als ich das Gefühl habe, dass die Jägerin gewinnt, nehme ich ein Stück Käse vom Tisch und schleudere es direkt in ihr Gesicht. Verdutzt und mit hochrotem Gesicht springt Ursula Haack auf und kommt auf mich zu. Ich bin überzeugt, dass es gleich Hiebe setzen wird, als sie stehenbleibt, die Augen aufreißt und mich mit Schaum vor dem Mund anstarrt, bevor sie wortlos zur Seite fällt. Jegliche Unterhaltung im Raum erstirbt. Alle starren auf den leblosen Körper der jungen Frau. Jeanne riecht an dem Becher der Jägerin und stellt einen merkwürdig süßlichen Geruch fest. Remy träufelt einen Rest aus dem Becher auf den Boden und eine Maus schleckt ihn auf. Kurz darauf zuckt sie am ganzen Körper und ist auf der Stelle tot. Ursula Haack wurde vergiftet!

Ein älterer Herr mit einem Zwickel auf der Nase kommt die Treppe herunter und ordert beim Wirt eine Flasche Branntwein.
Remy und Eldil hat der Giftanschlag am meisten irritiert, denn auch sie hätten ein Opfer sein könenn. Wir wollen die Frau nicht einfach auf dem Boden liegen lassen und bringen sie in die obere Etage. Dort kommt uns der Notar entgegen. Er scheint ziemlich aufgelöst zu sein und fragt, ob dieser Anschlag wohl der Komtess gegolten haben könnte. Das glauben wir eher nicht und können ihn ein wenig beruhigen.
Wir durchsuchen das Zimmer der Toten und finden neben ihrer Ausrüstung, die aus vielen Waffen besteht, einen Fahndungsbrief. Eine grobe Skizze zeigt einen Mann. Josef Rauser wird in Nuln wegen Aufwiegelung und Agitation der Massen gesucht. War die Jägerin unter Umständen eine Kopfgeldjägerin?
Ich lausche an einer Tür und höre den Gesang der Morr-Priester. Mir läuft eine Gänsehaut den Rücken hinunter und ich wende mich schnell ab. Plötzlich steht Herr Schmidt vor mir und sieht mich mit süffisanten Blick an. Er bietet mir 5 Silbertaler an, wenn ich für ihn eine Nachricht überbringe. Ich soll Hans Presser aufsuchen, doch das lehne ich vehement ab und wende mich wortlos von ihm ab.

Derweil verhören Jeanne und Konrad den Wirt. Immerhin hatte er die Gelegenheit, die Becher zu vergiften. Und jeder von uns hätte sich den vergifteten Becher nehmen können. Doch der Wirt kann einigermaßen glaubhaft erklären, dass er nichts damit zu tun hat und auch nicht weiß, wer ein Interesse daran gehabt haben könne, einen der Gäste zu vergiften. Eldril und Remy sind nicht von der Unschuld des Wirts überzeugt. Außerdem wollen sie das Gästebuch einsehen. Der Wirt ist empört, als Eldril ihn mit einem Messer bedroht und keinen Zweifel daran lässt, dass sie es auch benutzen wird. Er spuckt vor ihr auf den Boden und lässt das Gästebuch demonstrativ fallen.

Jeanne möchte Bruno befragen und klopft an einer Zimmertür. Die Wachen der Komtess kommen dazu und verbieten ihr den Zutritt. Alle Überredungsversuche fruchten nicht, doch das Glück kommt Jeanne zu Hilfe. Der Notar Saalfeld öffnet die Tür und bittet sie herein. Er ist sichtlich aufgelöst und bittet Jeanne um Hilfe. Er werde von den Gelehrten, die ebenfalls im Gasthaus eingekehrt sind, erpresst. Die Gelehrten gehören einem Orden  mit Namen „Ordo Ultima“ an. Der Notar habe das früher für eine Studentenverbindung gehalten, aber später festgestellt, dass wohl doch mehr dahinter steckt. Der Geheimbund stelle sehr merkwürdige und abartige Forderungen und Saalfeld habe Angst um sein Leben. Die Gelehrten würden ihn verfolgen und wollten ihn zum „Prinzen“, der vom Orden angebetet wird, zurückbringen. Er habe sich der Komtess angeschlossen, um in ihrem Gefolge möglichst unauffällig zu reisen. Einer der Gelehrten habe ihm schon auf dem Flur aufgelauert. Jeanne solle ihn beschützen und die Gelehrten ausschalten. Er bietet ihr pro Person 50 Goldkronen an, aber die Komtess dürfe nichts davon erfahren.


I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #26 am: 19.01.2021 | 10:10 »
Runde 19 - Raue Nacht im Drei Federn Teil 2

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Im Zimmer von Notar Saalfeld ist es dunkel, nur eine kleine Kerze erhellt eine Ecke des Raumes. Der Mann ist furchtbar aufgeregt und läuft im Zimmer auf und ab, während er sich immer wieder einen Schluck Branntwein genehmigt. Er begleitet Jeanne zur Zimmertür von Bruno Franke und begibt sich dann umgehend wieder in sein eigenes Zimmer.
Es dauert ein wenig bis Franke die Tür öffnet, nachdem Jeanne angeklopft hat. Er sieht müde und verschlafen aus und scheint nicht übermäßig begeistert zu sein von der Störung. Er bittet sie dennoch herein und legt sich wieder zurück in sein Bett. Das Zimmer ist unordentlich, überall liegt Wäsche auf der Erde und seine Ausrüstung ist auf dem Boden verteilt. Außerdem riecht es unangenehm nach Bier und saurem Schweiß. Als Jeanne die Nase rümpft, erklärt er den Geruch mit der Tatsache, dass sie schon zwei Wochen unterwegs seien. Jeanne berichtet von der Vergiftung der Jägerin und gibt Franke zu verstehen, dass auch er Opfer dieses Anschlags hätte sein können. Er scheint nicht übermäßig beeindruckt zu sein und ist auch überzeugt davon, dass die Komtess nicht in unmittelbarer Gefahr ist. Er werde die Augen offenhalten, aber ansonsten kommt es ihm entgegen, dass wir den Fall aufklären wollen.
Von unten dringen Geräusche nach oben. Es klingt nach schweren Schritten und einer aufgeschlagenen Tür. Und tatsächlich stehen vor der Tür des Schankraums vier Männer. Einer von ihnen ist groß und sieht schmierig aus, trägt aber bessere Kleidung als die anderen drei, die eher nach Schlägern und Handlangern aussehen. Ich schleiche auf den Treppenabsatz und sehe und beobachte das Geschehen. Der besser bekleidete Mann scheint leicht angetrunken zu sein; seine Worte sind verwaschen und er schwankt ein wenig. Trotzdem reicht sein Auftritt, um dem Wirt und den Gästen im Schankraum Angst einzujagen. Er schlägt mit der Faust auf einen Tisch, dass Gläser klirren und umfallen. „Habt Ihr Eure Zungen verschluckt? Ich werde nicht noch einmal fragen!“ poltert er und baut sich drohend vor dem Wirt auf. Jeanne ist mir nach unten gefolgt und wir betreten gemeinsam die Gaststube. Ich gehe zu unserem Tisch und nehme einen tiefen Schluck Bier aus einem der Humpen. Die Männer verteilen sich im Raum und der Anführer brüllt weiter die Gäste an:“Habt Ihr ihn gesehen oder nicht? Ich habe seinen Kahn unten am Ufer liegen sehen!“

Währenddessen schmiedet Remy einen Plan, die Gäste aus ihren Zimmern zu locken, um die Räume in Ruhe durchsuchen zu können. Vielleicht findet man ja in einem der Zimmer einen Hinweis auf das Gift. Er spannt einen Bolzen in die Armbrust, zündet die Spitze an und zielt durch ein Fenster auf die Kutsche der Komtess, die draußen im Stall untergestellt ist. Er verfehlt zwar die Kutsche, aber der Bolzen schlägt im Dach des Stalls ein. Da das Dach ebenfalls aus Holz ist, entwickelt sich dort langsam ein kleines Feuer. Eldril unterstützt Remy, indem sie durch den Flur im Obergeschoss läuft und „Feuer, Feuer“ ruft und an die Zimmertüren hämmert.

In der Gaststube nähere ich mich dem Wirt, um zu erfahren, wer dieser unangenehme Mann ist. Doch er schaut mich nur verängstigt an und bedeutet mit dem Finger, dass ich lieber schweigen soll. Der Angetrunkene baut sich vor mir auf und schreit mich an. Im diesem Moment kommt Konrad hinzu und fragt ihn seelenruhig, wo denn sein Problem sei und wen er suche. Er guckt ihn erstaunt an, unschlüssig, wie er darauf reagieren soll. Dann erklärt er, dass er einen Mann namens „Friedrich von Pfeifenraucher“ sucht.

In der oberen Etage öffnen sich einige Türen, aber die Gäste verlassen nur langsam ihre Zimmer. Remy trägt Ulla Haack auf dem Arm, um die Dringlichkeit der Flucht hervorzuheben  und ruft immer wieder, dass es brennt und das Gasthaus angegriffen werde. Nach und nach verlassen nun die Gäste ihre Zimmer.
Eldril ist ebenfalls nach unten gekommen, schleicht sich an den Anführer – Thomas Prahmhandler - heran und hält ihm ein Messer in den Rücken. Ihrer Aufforderung, mit ins Nebenzimmer zu gehen, kommt er widerwillig nach. Seine Schläger schauen ihn fragend an und sein Blick gibt ihnen zu verstehen, dass sie sich ruhig verhalten sollen. Eldril erfährt, dass er seine Frau sucht, die mit einem Mann  durchgebrannt ist. Er habe dunkle Haare und einen Bart und von schlanker Gestalt. Eldril ist sofort klar, dass es sich um „Herrn Schmidt“ handelt, dem Mann des Ehepaars, das vor ein paar Stunden angekommen ist.

Oben trifft Remy auf Bruno Franke und bittet ihn, die Komtess und ihr Gefolge in Sicherheit zu bringen. Kurz darauf verlässt die Adlige mit ihren Dienern und Angestellten die Etage. Jeanne sucht unter den Menschen, die ängstlich das Gasthaus verlassen, den Notar Saalfeld. Sie geht nach oben und klopft an die Tür seines Zimmers. Von innen hört man ein Wimmern und nur nach mehrmaliger Aufforderung öffnet er seine Tür. Er ist völlig aufgelöst und sich sicher, dass die Menschen, die ihm nach dem Leben trachten, draußen sind und auf ihn warten. Jeanne muss ihre ganze Überzeugungskraft einsetzen, den armen Mann vom Gegenteil zu überzeugen. Sie begleitet ihn nach unten und verspricht, auf ihn aufzupassen.

Als vermeintlich alle Zimmer in der oberen Etage leer sind, beginnt Remy mit der Durchsuchung. Zuerst nimmt er sich das Zimmer der Gelehrten vor. Man sieht sofort, dass die drei Männer bessergestellt sind. Die Kleidung ist ordentlich und sauber und die Bücher in tadellosem Zustand. Remy findet in einer Kiste eine edel verzierte kleine Holzschatulle, die von innen mit rotem Samt ausgekleidet ist. Darin liegt ein kristallener Flacon und als er ihn öffnet, um daran zu riechen, treten ihm die Tränen in die Augen. Er hat nie etwas schöneres gerochen und seine schönste Erinnerung – seine Mutter, die in ihrem Gemach steht und ein wenig Parfum hinter ihre Ohren tupft – scheint direkt vor seinen Augen Wirklichkeit geworden zu sein. Es fällt ihm schwer, den Flacon wieder zu schließen und in die Realität zurückzukehren. Die Holzschatulle steckt er ein und erzählt auch später niemandem davon.
Ich nutze die Zeit und schaue mich in der Gemeinschaftsunterkunft um, in der Remy und ich eigentlich übernachten wollten. Bis auf einen Matrosen, der laut schnarchend in der Ecke des Raumes liegt, haben alle das Zimmer verlassen. Ich durchsuche Taschen und Rucksäcke, finde aber nichts Verdächtiges. 19 Silbertaler und ein Anhänger von Taal wandern allerdings in meine Taschen.
In der Gaststube ruft Thomas Prahmhandler seine Schläger zusammen und sie verlassen das Gasthaus. Draußen sieht er sich um, aber in der Dunkelheit sieht er den Gesuchten nicht.

Aus dem Zimmer der Morr-Priester dringen Geräusche nach draußen. Stimmengewirr und Gepolter wie von umgestürzten Möbeln sind draußen auf dem Flur zu hören. Remy wirft sich mit aller Kraft gegen die Tür, die nachgibt und halb aus den Angeln gerissen aufspringt. Drinnen bietet sich ihm ein merkwürdiges Bild: Vier Personen sind in eine Schlägerei verwickelt: Die drei Priester des Morr und ein weiterer Mann. Ein Priester stößt Remy zur Seite, als er aus der offenen Tür hinausrennt. Die anderen versuchen weiterhin, den abgerissen aussehenden Mann in Schach zu halten. Remy nimmt ein umherliegendes Stuhlbein und zieht es dem Randalierer über den Kopf. Er sinkt zu Boden und die beiden Priester tragen ihn hinaus. Da der Sarg offen ist und Remy den Randalierer vorher noch nie gesehen hat, geht er davon aus, dass er darin transportiert wurde. Remy durchsucht noch das Zimmer, findet aber bis auf 6 Goldkronen nichts.
Draußen stehen mittlerweile die Gäste und Bediensteten der Schenke und schauen zu, wie das Feuer gelöscht wird. Man unterhält sich aufgeregt und wartet darauf, endlich wieder ins Bett gehen zu können. Ich durchsuche noch das Zimmer des Wirts, finde aber nichts besonderes. Auch Konrad findet im Abstellraum nur Vorräte.

Oben ist Remy im Zimmer des Ehepaar Schmidt und ist erstaunt, wie gemütlich es sich die beiden dort gemacht haben. Bei der Durchsuchung findet Remy nur eine alte Karte von Estalia und ein in Leder gebundenes Buch, in dem die verschiedensten Kräuter getrocknet wurden.

Im Zimmer der Comtess sind die Fenster abgehängt. Ein großer Bodenspiegel füllt einen großen Teil des Raumes aus und überall liegt Kleidung verstreut auf dem Boden. Wahrscheinlich liebt die Comtess es, mehrmals am Tag die Kleider zu wechseln und sich dabei im Spiegel anzuschauen. Eldril, die das Zimmer durchsucht hat, findet in einer Kiste einen Geldbeutel mit 100 Goldkronen und mehrere Fläschchen mit Parfüm. Den Geldsack steckt die Elfe ein.

Bei der Durchsuchung der Zimmer der Angestellten der Comtess findet Remy unter einem Bett ein Stück Glas. Er kniet sich auf den Boden und schaut genauer hin. Da entdeckt er versteckt hinter dem Bettpfosten ein kleines Fläschchen, gefüllt mit einer öligen schwarzen Flüssigkeit. Als Remy daran riecht, ist ihm sofort klar, dass es sich um denselben Geruch handelt, den wir auch an dem Bierhumpen festgestellt haben. Er steckt es ein und verlässt mit Eldril das Haus.
In der Nähe des Ufers steht das Ehepaar Schmidt und versucht, möglichst unerkannt zu bleiben. Konrad nähert sich ihnen und spricht sie auf Prahmhandler und seine Schläger an. Entsetzt schauen die beiden Konrad an und bitten ihn inständig, sie nicht zu verraten. Hannah, die Frau, habe bei ihrem Mann kein gutes Leben gehabt und er dürfe sie auf keinen Fall finden. Konrad mochte Prahmhandler von Anfang an nicht und verspricht, die beiden nicht zu verraten.


Remy tritt vor das Gasthaus und beschuldigt Prahmhandler und seine Schergen, das Feuer gelegt zu haben. Daraufhin sehen sich alle aufgeregt um, denn nicht alle haben den Angetrunkenen und seine Schläger vorher gesehen.
Jeanne nutzt die Zeit, um sich mit den Gelehrten zu unterhalten. Ein paar Informationen über sie könnten ihr bei ihrer Aufgabe von Nutzen sein. Sie erfährt ein wenig über ihren Werdegang und wohin sie unterwegs sind. Sie sind auf dem Weg nach Delberz und wollen dort beim Wiederaufbau der Stadt helfen.
Eldril bittet die Komtess um ein vertrauliches Gespräch und die beiden entfernen sich ein wenig von der Menge. Die Elfe berichtet von dem Mordanschlag und von der Giftphiole aus dem Zimmer der Bediensteten. Die Komtess hört aufmerksam zu, ohne besonders von dem Tod der jungen Frau gerührt zu sein. Sie will ihre Diener selbst zur Rede stellen und bittet Eldril darum, sich zurückzuhalten.
Die Komtess klatscht in die Hände und bittet die Umstehenden um Ruhe und Aufmerksamkeit. Sie ruft Eldril zu sich, die von den Geschehnissen der letzten Stunden berichtet. Eldril hält das Giftfläschchen hoch und fragt, ob jemand eine Person damit gesehen hat. Schweigen breitet sich aus, bis eine Zofe der Komtess ein Stück vortritt und zögernd erzählt, dass sie die Dienerin Elise vor ein paar Stunden mit der Phiole in der Hand gesehen hat.
Remy und Bruno stehen nebeneinander in der Menge. Urplötzlich versteift sich Bruno und ein dünnes Rinnsal Blut läuft ihm aus dem Mundwinkel. Dann sackt er wortlos zusammen. Die Zofe der Komtess hat ihm ein Messer in den Rücken gerammt. Spitze Schreie erklingen und Angst macht sich breit. Remy wirft die Zofe zu Boden und Konrad versucht, die klaffenden Wunde in Brunos Seite zu schließen. Leider sind die Verletzungen zu schwer und kurz darauf tut Bruno Franke seinen letzten Atemzug.
Nach und nach werden die Zusammenhänge dieser Tat und der Vergiftung vorher aufgedeckt. Die Zofe, die das Gift bei sich hatte, war verwandt mit demjenigen, der bei der Feier in Nuln gestorben war. Der Baron von Dammenblatz hatte sie engagiert, Bruno zu töten, damit er nicht im Gerichtskampf antreten kann. Die Zofe hatte einen Angestellten des Wirts bestochen, das Gift in einen Becher zu schütten und ihn Bruno zu geben. Aber der Wirt hatte alle Bierhumpen auf ein Tablett gestellt und damit war nicht mehr zu kontrollieren, wer das Gift trinken würde. Die Zofe wird gefesselt und bei nächster Gelegenheit der Gerichtsbarkeit überstellt.
Eldril nimmt noch einmal die Komtess zur Seite und zeigt ihr den Geldsack, den sie aus ihrem Zimmer mitgenommen hatte. Sie will ihn übergeben, aber die Komtess winkt ab. Eldril solle das Geld behalten für ihre Ehrlichkeit und das Entlarven der Zofe. Prahmhandler und seine Schläger werden ebenfalls in Gewahrsam genommen, um sie später dem Gericht zu übergeben.

Langsam zerstreuen sich die Schaulustigen wieder und suchen ihre Zimmer auf. Der Stall samt der Tiere, die dort untergestellt waren und der Kutsche der Komtess sind abgebrannt. Nun müssen sich morgen alle zu Fuß aufmachen.
Jeanne grübelt noch eine Weile, ob die Gelehrten tatsächlich diejenigen sind, die dem Notar nach dem Leben trachten. Aber ein Auftrag ist ein Auftrag und so schleicht sie sich später, als alles ruhig ist, in das Zimmer der drei Männer. Alle schlafen fest und so fällt es ihr nicht schwer, sie im Schlaf zu erstechen. Als sie den letzten der Gelehrten ersticht, schaut er sie kurz an und ein zufriedenes und glückliches Lächeln breitet sich auf seinem Gesicht aus.

Am nächsten Morgen, als endlich die Sonne aufgeht, sind die Priester verschwunden. Jeanne erzählt von ihrem nächtlichen Treiben und wir beraten, wie wir am besten vorgehen. Sie bekommt von Saalfeld ihre Belohnung, von der sie uns aber nichts erzählt.
Wir wollen zuerst frühstücken und uns dann, wie alle anderen, langsam auf den Weg machen. Das erscheint uns am wenigsten auffällig. Ich bin, wahrscheinlich mehr als die anderen, schockiert, dass Jeanne im Stande ist, drei Menschen im Schlaf zu erstechen. Ich habe zwar von vielen Gräueltaten des Chaos gehört und auch einige Tote gesehen, aber dass jemand in meiner Gruppe so kaltblütig sein kann, gibt mir zu denken. Ich werde wohl in nächster Zeit kein Zimmer mehr mit ihr teilen…

Etwas später bricht die Komtess mit ihrem Gefolge auf und bedankt sich noch einmal bei uns für die Aufklärungsarbeit, die wir geleistet haben. Kurz darauf machen auch wir uns auf den Weg weiter nach Altdorf. Den gellenden Schrei, den einer der Bediensteten des Gasthauses zu späterer Stunde von sich gibt, hören wir nicht mehr...
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Offline Seraph

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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #27 am: 19.01.2021 | 10:24 »
Runde 20 - Der Imperator

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Am frühen Morgen haben sich die Gäste auf den Weg gemacht und es kehrt Ruhe ein im Gasthaus. Da der Wirt von Remy und Eldril Geld für einen neuen Stall bekommen hat, kann er beruhigt in die Zukunft sehen. Wahrscheinlich werden ihm die Vorkommnisse der letzten Nacht eher noch mehr Gäste bescheren. Als die Bediensteten die Gästezimmer betreten und dort aufräumen wollen, erklingt ein markerschütternder Schrei. Eine junge Magd hat die drei Gelehrten tot in ihren Betten aufgefunden…
Doch davon bekommen wir nichts mehr mit, denn wir fahren mit unserem kleinen Boot weiter die Talabec hinunter Richtung Altdorf. Zwei Tagesreisen liegen noch vor uns, bevor wir die Stadt erreichen. Wir sind noch beeindruckt und auch etwas mitgenommen von der letzten Nacht und jeder hängt seinen Gedanken nach. Ich denke an Oscar den Halbling und stoße einen tiefen Seufzer aus. Noch nie hat mir jemand den Hof gemacht und ich stelle mir vor, was hätte sein können, wenn ich mich ihm und Myrcella angeschlossen hätte. Doch ich denke den Gedanken nicht zu Ende, denn als ich Jeanne am Ruder des Bootes betrachte, bekomme ich eine leichte Gänsehaut und bin fest entschlossen, in der nächsten Zeit kein Zimmer mit ihr zu teilen. Auch die anderen scheinen in Gedanken versunken und so vergeht der Tag still und eintönig.

Am nächsten Morgen erreichen wir das Reikland und ich bin beeindruckt von der Schönheit dieses Landstrichs. Die satten Felder und grünen Wiesen und die angenehme Wärme scheinen uns alle in bessere Laune zu versetzen. Wir befragen Eldril über ihre Heimatstadt und ich kann es kaum erwarten, diese große Stadt zu erkunden.
Auf einmal sehen wir auf einer Anhöhe in der Nähe des Ufers eine Gestalt, die sich über eine Kanone beugt und uns zuwinkt, als sie uns sieht. Wir beschließen kurz anzuhalten und nachzusehen, ob unsere Hilfe benötigt wird. Als wir näherkommen, erkennen wir einen Mann mit braunen Haaren und braunem Bart, der einen Zwickel auf der Nase trägt und dessen Robe viel zu groß für ihn ist. Er scheint erfreut, dass wir seiner Aufforderung gefolgt sind und begrüßt uns gleich mit einer flammenden Rede über ein Wunder, das wir gleich erleben werden. Er zeigt auf das lange Rohr der Kanone, die er „Betty“ getauft hat und zeigt dann in den Himmel, um uns zu erklären, dass er die Wolken beeinflussen könne. Als er das Rohr in Position bringt, ertönt ein merkwürdiges Klingeln daraus. Manfred von Spitz, so heißt der merkwürdige Mann, hat einige Münzen hineingelegt, die er mit Hilfe der Kanone in die Wolken schießen will. Er ist fest überzeugt, dass sich die Münzen verändern werden und vielleicht sogar in viele kleine Einzelteile zerfallen und sein Redeschwall und sein Enthusiasmus beeindrucken mich. Ich lege eine Silbermünze dazu und nehme sein Teleskop, um genau sehen zu können, was später geschieht. Die anderen sind skeptisch und belächeln Meister Spitz, aber das stört mich nicht. Nur wer an etwas glaubt, kann auch etwas erreichen! Und so warte ich gespannt darauf, dass die Münzen in die Luft geschossen werden.
Meister Spitz zündet die Lunte an und mit einem ohrenbetäubenden Knall schießen die Münzen in die Höhe. Sie verschwinden in einer Wolke – aber nur, um kurz darauf wieder auf den Boden zu fallen. Als ich feststelle, dass sein Experiment gescheitert ist, wird er ungehalten und glaubt nicht daran. Erhobenen Hauptes und mit dem Teleskop bewaffnet macht er sich auf die Suche nach den Münzen. Die Häme der anderen muss ich hier nicht extra betonen, aber das lässt mich kalt.

Von weitem sind schon die Türme und Stadtmauern von Altdorf zu erkennen. Die Stadt ist doppelt so groß wie Middenheim und ein merkwürdiger Schleier liegt über ihr. Der Himmel ist grau und Eldril erklärt, dass dies von der ansässigen Industrie und den Magierschulen komme.
Wir erreichen die Zollstelle und reihen uns hinter den anderen wartenden Booten im Talabec-Kanal ein. Ein unangenehmer Geruch von Schweiß und süßlichem Parfum dringt in unsere Nasen und ich verziehe angewidert das Gesicht. Nach und nach betreten die Stadtwachen die Boote und fragen nach dem Grund des Aufenthalts und ob es etwas zu verzollen gäbe. Nachdem wir alle Fragen wahrheitsgemäß beantwortet haben, können wir an den Docks anlegen.
Wir kommen überein, zuerst einmal eine Unterkunft für die Nacht zu suchen, um dann ausgeruht am nächsten Tag den Imperator aufsuchen. Wir entscheiden uns für das Gasthaus „Die gekreuzten Lanzen“ und machen uns auf den Weg. Die Straßen sind voll mit Menschen und Fuhrwerken und wir kommen nur sehr langsam voran. Bis plötzlich alles zum erliegen kommt. Ein Priester steht ein Stück die Straße hinauf auf einem Podest und eine Traube Menschen hat sich um ihn herum versammelt. Da ich hören möchte, was der Mann zu sagen hat, quetsche ich mich durch die Menge und bleibe direkt vor dem Podest stehen. Der Priester hat einen goldenen Anhänger des Sigmarshammers in der Hand und unterstreicht mit ihm seine glühende Rede. Er spricht von einem Sündenpfuhl in der Stadt und der Gottlosigkeit der Bewohner. Und nach jedem Satz geißelt er sich. Er ist sicher, dass Altdorf dasselbe Schicksal wie Mortheim ereilen wird, das von einem zweischweifigen Kometen einst zerstört wurde. Sein Blick bleibt auf mir ruhen und er spricht mich direkt an und fragt, an wen ich glaube. Meine Antwort scheint ihn nur zu bestärken und er beleidigt mich und meine Gottheit Esmeralda. Mir platzt der Kragen und ich nehme einen Apfel, der vor mir auf den Boden gefallen ist und werfe ihn dem Priester an den Kopf. Er stockt einen Moment, kommt ins straucheln und fällt vom Podest. Ich denke nicht lange nach und stelle mich selbst darauf. Ich halte eine Rede, die von meiner Gottheit handelt und davon, dass niemand das Recht hat, mich oder Andersgläubige zu beleidigen. Als ich fertig bin, steige ich hoch erhobenen Kopfes vom Podest und bahne mir einen Weg zurück zu meinen Gefährten. Der Applaus, der aus der Menge zu hören ist, überrascht mich doch ein wenig.

Das Gasthaus macht einen soliden Eindruck und ich bleibe fasziniert vor der Menükarte, die draußen aufgehängt ist, stehen. So etwas habe ich noch nie gesehen und mir läuft schon das Wasser im Munde zusammen bei der Auswahl der leckeren Gerichte. Ein angenehmer Duft von Fleisch und Eintopf steigt uns in die Nase, als wir den Gastraum betreten. Die Einrichtung ist urig und sehr gemütlich. Die Tische und Stühle sind robust, aber trotzdem sehr ansehnlich und die Sitzkissen runden das Ganze ab. Auch Gardinen an den Fenstern und Tischdecken habe ich selten in einem Gasthaus gesehen. Wir bestellen Essen und einen Humpen Bier und machen es uns an einem der Tische bequem. Der Wirt ist ein angenehmer Mann und das Essen schmeckt himmlisch. Schon lange habe ich nicht mehr so gut gegessen. Ich mag gar nicht den Tisch verlassen, so wohl fühle ich mich hier. Am Abend betritt ein Zwerg mit einer Laute den Schankraum und unterhält die Gäste mit seiner sanften und melancholischen Melodie. Aber etwas später fordern die Ereignisse der letzten Tage ihren Tribut und wir begeben uns auf unsere Zimmer. Wir schlafen sofort ein und nur Jeanne wird von einem schlechten Traum heimgesucht. Sie ist nachts alleine in einem Boot und drei Gestalten stehen dort, wo vor einem Tag Meister Spitz gestanden hat. Die Gestalten stürzen sich nacheinander ins Wasser und treiben tot auf der Wasseroberfläche, bis sie plötzlich auf das Boot zuschwimmen und nach Jeanne greifen. Eine merkwürdige Glückseligkeit liegt in ihren Gesichtern…

Nach einem ausgiebigen Frühstück machen wir uns auf den Weg zum Imperator. Wir bringen beim Palast unser Anliegen vor und zeigen die Schriftrolle vor, die uns Kurfürst Wüterich mitgegeben hat. Ein hochnäsiger Diener erklärt uns die Benimmregeln, die bei einer Audienz mit dem Imperator gelten. Jeanne kann mal wieder ihren Mund nicht halten und nur die Tatsache, dass wir die wichtige Schriftrolle bei uns tragen, öffnet uns letztendlich die Türen.
Als wir den Thronsaal betreten, sind alle sehr nervös. Konrad nestelt an seinem Gewand herum, Remy spielt mit seinen Fingern und ich hüpfe aufgeregt von einem Bein auf das andere. Der riesige Raum und die Ritter der Reichsgarde, die an den Wänden entlang Wache stehen, sind mehr als beeindruckend. Als wir in der Nähe des Thrones stehen bleiben, verbeugen wir uns so, wie es uns der Diener gezeigt hat. Eine angenehme Stimme bittet uns, uns zu erheben und näherzutreten. Der Imperator ist ein Mann in den Vierzigern und macht gar nicht so einen strengen Eindruck, wie wir erwartet hatten. Wir übergeben ihm die Schriftrolle, die er sofort liest. Einen der Briefe liest er uns vor und das Lob, das über uns ausgesprochen wird, macht mich gleichzeitig verlegen und stolz. Der Imperator spricht mit uns, als ob wir seinesgleichen wären und er lädt uns ein, am Abend mit ihm und seiner Familie zu essen. Er möchte mehr über uns und das, was geschehen ist, erfahren. Wir trauen uns sogar, dem Imperator einige Fragen zu stellen und er beantwortet alles ganz genau und ohne einen Anflug von Überheblichkeit.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #28 am: 19.01.2021 | 10:25 »
Hier der Brief des Kurfürsten Wüterich, der als Handout eingeblendet wurde und den der Imperator im Thronsaal verlas :)



Mein Imperator Karl Franz,

mit diesem Schreiben möchte ich Euch über die aktuellen Geschehnisse der nördlichen Front in Middenland in Kenntnis setzen. Der Dank an Euch, dass Ihr, mein Imperator, und Eure Entsatzarmee gerade noch rechtzeitig vor den Toren Middenheims erschient, um das Schlachtenglück zu wenden und meine geliebte Stadt vor dem Fall zu bewahren, wurde schon vielfach ausgesprochen und bedarf, wie Ihr es so trefflich formuliertet, keiner weiteren Wiederholung.

Es ist den Staatstruppen Middenlands gelungen, einen Großteil von Archaons Streitkräften entweder aus dem Land zu vertreiben oder im Felde zu besiegen, sodass lediglich noch versprengte Marodeure und kleinere Kriegsbanden im Drakenwald verbleiben. Eine schlechte Nachricht muss ich Euch allerdings doch übermitteln – es ist uns nicht gelungen, die Leiche des sogenannten „Herrn der Letzten Tage“ aufzuspüren. Ganz im Gegenteil haben unsere Kundschafter herausgefunden, dass Archaon lebt und sich in die alte Bronzefestung in den Middenbergen zurück gezogen hat. So sehr es mich schmerzt, dies zugeben zu müssen, mein Imperator, aber wir haben derzeit einfach nicht die Schlagkraft, um das Chaos aus den nördlichen Provinzen weiter zu vertreiben, gleichzeitig die Sicherheit unserer Städte zu gewährleisten und nun auch noch eine Belagerung einer der ältesten Festungen des Nordens zu beginnen. Selbst mit doppelt so vielen Männern, vollen Kornkammern und zur Sommerzeit wäre dies ein langwieriges und äußerst verlustreiches Unterfangen.
Verzeiht mir meine Offenheit, mein Imperator, aber dieser Bastard wird, sofern er nicht an Wundbrand verreckt, zunächst weiterleben. Faktisch stellt Archaon im Moment aber keine unmittelbare Bedrohung mehr dar. Jetzt gilt es hingegen, den Drakenwald weiter von Tiermenschen und Mutanten zu säubern und uns vor allem um die imperialen Bürger zu kümmern, die zu Tausenden und Abertausenden ihr Heim verloren haben.
Middenheim ist derzeit überschwemmt mit Flüchtlingen und es wird nicht lange dauern, bis viele weitere von ihnen nach Reikland, Talabecland und Stirland kommen. Mein Imperator, auch wenn ich mehr ein Mann des Schlachtfeldes als ein Diplomat bin, so bitte ich Euch innigst, die Menschen aufzunehmen. Sie haben bereits alles verloren, was sie haben und nun naht der Winter. Ein militärischer Sieg über die größte Chaosinvasion der letzten Hundert Jahre nützt nichts, wenn das Volk im Anschluss verhungert.

Die Auswahl meiner Botschafter, die Euch diese Nachricht überbringen, mag Euch vielleicht merkwürdig vorkommen. Gerne erkläre ich Euch, warum ich eine Nachricht mit meinem persönlichen Siegel gerade diesen Herren und Damen überlassen habe. Wenn Ihr dies lest, so hat diese Gruppe mich und Euch nicht enttäuscht und die Nachricht wohlbehalten nach Altdorf gebracht.
Ein Teil von Ihnen mag Söldner sein und für bares Geld sein Tagewerk verrichten, aber es gibt auch loyale Diener des Imperiums unter Ihnen, wie zum Beispiel die beiden Magier Konrad Eich und Eldril vom Lichtorden Altdorfs. Eich ist junger Mann aus Untergard, der den Sturm des Chaos überlebt hat und keine Anstalten machte, zu fliehen oder sich traumatisiert zu verstecken – im Gegenteil, es wurde großes magisches Potential in ihm offenbar, das er stets einsetzte, um Middenheim gegen Feinde von außen und von innen zu verteidigen.
Eldril aus Altdorf ist zudem seit längeren ein renommiertes Mitglied des Lichtordens und hat den Tempel des Ulric, das Heiligtum meiner Stadt, in der Stunde größter Not gegen einen Verrat durch den Stellvertretenden Hohepriester Claus Liebnitz verteidigt.
Der Rest der Gruppe, ein bretonischer Fechter namens Remy Reauland, eine junge Halblingsdame namens Gundi Wasserspeier und Jeanne Bontemps de Chagny, ebenfalls aus Bretonia, tat sich mit den Magiern zusammen und rettete meine Stadt mehr als einmal vor einer Katastrophe, die zweifelsohne großen Schaden angerichtet hätte, in diesen Kriegszeiten aber auch schnell zum inneren Zerfall der Stadt hätte führen können.

Die Gruppe räucherte des Nest eines Skaven-Assassinen unter der Stadt aus, barg ein altes Chaosrelikt aus einer Gruft im Drakenwald, damit es von den Magiern Middenheims zerstört werden konnte, spürte eine Kultistenbande auf, die mithilfe von verderbtem Warpstein die Stadt vergiften wollte und verteidigte letztlich sogar den Ulricstempel gegen Verräter aus unseren innersten Kreisen.

Ich habe daher höchsten Respekt vor dieser Gruppe und vertraue Ihnen diese Nachricht bedingungslos an. Beigefügt findet Ihr detaillierte Berichte über die Truppenbewegungen Middenlands in den letzten Wochen, Feindsichtungen und weitere relevante Berichte meiner Späher.
Der Ar-Ulric übersendet Euch ebenfalls ergebenste Grüße und hat ausdrücklich betont, den Zusammenhalt zwischen Ulricanern und Sigmariten weiter ausbauen zu wollen.

Ich verbleibe als Euer ergebener Diener,


Boris Wüterich, Kurfürst von Middenland
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #29 am: 27.02.2021 | 15:25 »
Runde 21 - Die Menagerie und die Pyramide

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Zwei Stunden später sitzen wir an der größten Tafel, die ich jemals gesehen habe. Ich habe den Eindruck, als ob sich der Tisch unter der Last der köstlichen Speisen biegen würde. Der Geruch von gebratenem Fleisch, frischem Brot, Käse und anderen Leckereien, die ich noch nicht mal mit Namen benennen kann, steigt mir in die Nase. Der Imperator sitzt am Kopfende der Tafel, rechts und links neben ihm sein Sohn und seine Tochter. Wir nehmen unsere Plätze ein und ich kann es kaum erwarten, endlich all die Köstlichkeiten probieren zu können. Es ist still am Tisch während des Essens und ich bin froh darüber. Denn so fällt es nicht auf, dass ich den Gesprächen sowieso nicht folgen könnte. Ich habe noch nie besser gegessen und vergesse alles um mich herum.
Remy und Eldril unterhalten Eleonora, die Tochter des Imperators, mit kleinen Tricks und Zaubereien. Die Kleine ist begeistert und so sieht Karl Franz mit einem Lächeln über ihr Benehmen hinweg. Langsam kommt eine Unterhaltung in Gang, denn der Imperator möchte unsere Motivation erfahren, warum wir den Menschen in Middenheim geholfen haben. Außerdem befragt er Jeanne und Remy als Bretonen, wie ihnen das Imperium gefällt. Plötzlich geht die Tür auf und eine große, imposante Gestalt in einer prächtigen Plattenrüstung betritt den Speisesaal. Kurt Helborg, Anführer der Reichsgarde, sieht den Imperator mit bedrücktem Gesicht an und flüstert ihm etwas ins Ohr. Doch Karl Franz winkt ab, diese Information können alle hören und er bittet Helborg sie laut zu verkünden. Nur die Kinder werden aus dem Zimmer geschickt und sie verabschieden sich artig. Hellborg berichtet, dass das Lieblingsreittier des Imperators, ein Greif namens Todesklaue, aus den Stallungen verschwunden sei. Es gebe unterschiedliche Aussagen in der Menagerie: Die einen meinen, der Greif sei erst gar nicht am letzten Abend zurückgekommen, die anderen sind sich sicher, er sei morgens noch in seinem Käfig gewesen. Zwei Männer wurden bereits festgesetzt. Der Imperator ist sichtlich erschüttert, denn er hat das Tier von klein auf aufgezogen und es hat ihm sogar in einer Schlacht einst das Leben gerettet. Außerdem scheint Karl Franz sehr erschüttert zu sein, dass er der eigenen Garde nicht mehr vertrauen kann.
Ernst sieht uns der Imperator an und bittet uns, zu Helborgs augenscheinlichem Missfallen, um Hilfe. Wir müssen nicht lange nachdenken und versprechen, dass wir alles tun werden, um den Greif wiederzufinden.

Wir verlassen den Speisesaal in Begleitung Helborgs. Er spricht uns unverblümt darauf an, dass es ihm nicht gefällt, dass wir bei der Suche helfen wollen. Eigentlich ist es ja verständlich, denn niemand kennt uns hier und man vertraut uns nur aufgrund eines Empfehlungsschreibens aus Middenheim.
Wir befragen Helborg nach den Einzelheiten und er berichtet, dass der Greif heute morgen nicht in seinem Käfig gewesen sei. Der Käfig stand offen und niemand weiß, wo er sei. Normalerweise komme er abends von alleine zurück, bekomme sein Fressen und verbringe die Nacht in seinem Käfig. Wir bitten Helborg, uns zur Menagerie zu bringen, damit wir uns einen Überblick verschaffen können. Auf dem Weg dorthin kommen wir nicht umhin zu bemerken, dass der Anführer der Reichsgarde geschätzt und respektiert und wahrscheinlich auch ein wenig gefürchtet wird. Jeder, der uns entgegenkommt, grüßt freundlich.
Als wir die Menagerie betreten, verstummt unsere Unterhaltung. Noch nie haben wir so viele Tiere gesehen. Und von den meisten Tiere haben wir noch nie etwas gehört. Es gibt Reptilien, Löwen und Wölfe, ein Falkenhaus und sogar Walrosse. Ich würde am liebsten vor jedem Käfig stehenbleiben und die Tiere näher ansehen, aber dafür bleibt im Moment keine Zeit. Männer der Reichsgarde kommen uns entgegen und Hellborg erklärt, dass die Menagerie Tag und Nacht bewacht wird. Die Besucher haben nach Sonnenuntergang keinen Zutritt mehr.
Wir beschließen, uns aufzuteilen: Eldril und Jeanne wollen zum Wachhaus gehen und wir anderen wollen uns Todesklaues Käfig genauer ansehen. Kennard, Remy und ich stehen vor dem Käfig des Greifs und sehen uns um. Der Käfig ist aus dickem Stahl gebaut und vergittert. Auf dem Boden liegt eine Menge Fleisch, was uns komisch vorkommt. Mehrere Fußabdrücke können wir im Fleisch erkennen.
Währenddessen befragen Jeanne und Eldril die beiden Wachmänner, die der Hauptmann am Morgen in Gewahrsam genommen hat. Deichhuber und Estmann sind verwirrt und widersprechen sich in ihren Aussagen. Sie wissen einige Dinge nicht mehr, die sie am Abend zuvor normalerweise tun. Sie sind sich aber sicher, dass sie Hellborg selbst abends noch in die Menagerie gelassen haben. Er wollte sich angeblich erkundigen, wie es dem Greifen ginge.
Wir nehmen ein Stück des Fleisches aus dem Käfig mit. Vielleicht war es vergiftet oder enthielt ein Schlafmittel. Wir befragen den Wärter, der sich um den Greifen am Abend zuvor gekümmert hat. Packebusch, ein Mann mittleren Alters, war abends vor Ort und hat nichts außergewöhnliches festgestellt. Kennard schaut sich derweil den Greifenkäfig genauer an und ist sicher, dass hier Magie  angewendet wurde. Welche Magie es genau war, kann er aber nicht erkennen. Packebusch wirft jeden Morgen zwei Stunden vor Sonnenuntergang Fleisch in den Käfig und sobald Todesklaue zurück ist, frisst er das Futter umgehend. Auch er findet es merkwürdig, dass morgens noch Fleisch im Käfig lag. Gestern gab es allerdings eine kleine Abweichung des Rituals, denn es kam eine Gewürzlieferung extra für den Greifen an. Die Lieferung kam wahrscheinlich von einem der Tempel in der Stadt. Die Lieferanten werden an der Pforte durchsucht, aber es erschien nichts verdächtig an den Tiegeln mit Gewürzen. Als Remy daran riecht, ist er sicher, dass in einem der Tiegel Baldrian gewesen sein muss. Und er erinnert sich, dass auch dem Fleisch dieser Geruch anhaftete. Am zweiten Tor wachen die Ritter der Reichsgarde. Gestern kam kurz nach Schichtbeginn ein kleiner Karren vom Taal-Kult. Die Wachen erinnern sich daran, dass nach Sonnenuntergang Helborg und einige Gardisten mit einer der Kutschen davongefahren sind und nicht wieder zurückgekehrt. Als wir das Kutschenhaus aufsuchen sind allerdings alle Kutschen an ihrem Platz. Auch das erscheint uns sehr merkwürdig. Wurde dabei vielleicht auch wieder Magie angewandt? Konrad kann keine Magie spüren und es sieht so aus, als ob keine der abgestellten Kutschen gestern benutzt wurden. Außerdem gibt es auch keinerlei Spuren des Greifen. Was hat das nur zu bedeuten und wer saß in dieser Kutsche?
Auch Eldril spürt den Einsatz von Magie. Die Wärter wurden wahrscheinlich mit einer Art Vergessenszauber belegt. Das erklärt zumindest ihr auffälliges Verhalten und ihre widersprüchlichen Aussagen. Wir können eigentlich nur eine Erklärung für das Ganze finden: Es muss ein Illusionszauber angewendet worden sein. Allerdings ist diese Art von Zauber sehr kompliziert und längst nicht von jedem Magier anwendbar. Wir wollen den Lichtorden aufsuchen, vielleicht bekommen wir dort Antworten auf unsere Fragen. Eldril kann uns dorthin bringen und geht voran.

Im Stadtteil Unterstadt stehen wir in einem Innenhof, in dem Wäscheleinen gespannt wurden und alles völlig unauffällig aussieht. Die Fenster der umliegenden Häuser sind verhangen. Eine alte Straßenlaterne steht in der Mitte des Platzes. Wir sehen uns etwas ratlos um, als Eldril einmal um die Laterne herumgeht und plötzlich verschwunden ist. Meine Gefährten scheinen ein wenig skeptisch zu sein, aber meine Neugier treibt mich an und ich folge Eldril.
Ich schaue mich ungläubig um, denn der vorher schmutzige Innenhof erscheint nun sauber und der Himmel darüber leuchtet in einem strahlenden Blau. Wir warten auf die anderen, die sich nach und nach einfinden. Am Horizont über den Dächern erkennen wir die Spitze einer Pyramide. So ein gewaltiges Bauwerk haben wir vorher noch nie gesehen. Dies ist eindeutig nicht mehr Altdorf! Eldril spürt die Macht dieses Ortes und fühlt sich gleich wohl und ausgeglichen. Wir beschreiten die Straße zur Pyramide. Alles rund um uns herum erscheint riesig zu sein. Am Fuße der Pyramide erklimmen wir eine gewaltige Treppe, an deren Ende das Eingangsportal wartet, das wir erreichen müssen.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #30 am: 7.03.2021 | 13:03 »
Runde 22 - Das Versteck im Wald

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Wir erklimmen gemeinsam die schier endlosen Stufen der Pyramide. Weiter oben können wir ein Tor erkennen, das im Sonnenlicht glitzert. Es sieht aus wie aus reinstem Silber gearbeitet. Ein Torwächter steht davor und schaut uns freundlich an, als wir endlich die oberste Stufe erreicht haben. Eldril erbittet Einlass und wechselt ein paar Worte mit dem Lichtmagier. Fasziniert schaue ich mir den Magier an. Seine Augen glitzern im Licht der allgegenwärtigen Sonne Hyshs. Meine Neugier lässt mir keine Ruhe, ich frage ihn höflich, ob seine Augen vielleicht aus Diamanten bestehen. Ein leichtes Lächeln umspielt seinen Mund und er verneint. Aber meine Frage scheint ihn nicht gekränkt oder geärgert zu haben, denn er hofft, dass ich mir meine reine und etwas kindliche Unbeschwertheit lange bewahren kann.
Die anderen drängen zur Eile und Eldril spricht die magischen Worte, die nötig sind, um das Tor zu öffnen. Vor uns liegt ein langer Gang, der aus hellem Stein besteht. Überall hängen Kerzen, einige schweben sogar in der Luft. Wandteppiche und Statuen zieren das Innere des Ganges, der immer weiter abwärts zu führen scheint. Wir gelangen in eine große Halle, in deren Mitte ein gleißend heller Lichtstrahl von oben herab scheint. Doch es ist kein natürliches Licht, denn es gibt nicht ein einziges Fenster oder eine Luke in dieser Pyramide. Trotzdem fühle ich mich hier wohl, denn es ist hell und angenehm warm.
Eldril führt uns zum Gemach des Obersten des Lichtordens, dem Patriarchen Verspasian Kant. Wir betreten das Arbeitszimmer des Patriarchen und ich stehe staunend vor einem Schreibtisch, der aus Kristall besteht und wunderschön glänzt. Alles um uns herum sieht edel und schön aus. Patriarch Kant bittet uns, in einer Sitzecke Platz zu nehmen und fragt nach unserem Anliegen. Eldril berichtet von dem Greifen des Imperators und dem dem Zauber, den wir für die Entführung verantwortlich machen. Lange schweigt der Kant und überlegt sich seine Antwort sehr genau. Nach einer Weile sieht er uns an und erklärt, dass es sich nicht um Chaosmagie, sondern um einen mächtigen Zauber der Schattenmagie namens „Ulgu“ handele. Die Schattenmagie beschäftige sich oft mit Hinterlist und Illusionen und nur mächtige Zauberer könnten derartige Illusionszauber wirken. Aber wer könnte Interesse daran haben, den Greifen zu entführen und warum? Soll damit vielleicht das Ansehen und das mächtige Auftreten des Imperators in der Schlacht beschädigt werden? Kant rät uns, den Schattenorden aufzusuchen und erklärt uns den Weg dorthin.
Als wir die Pyramide und schließlich den Lichtorden verlassen, befällt mich unvermittelt eine Traurigkeit. Ich fühlte mich so wohl in der Wärme und Schönheit des Lichtordens und hatte ein Gefühl, das ich noch nie vorher verspürt hatte, nämlich etwas Besonderes und privilegiert zu sein. Sicherlich ist noch nicht vielen Halblingen die Ehre zuteil geworden, den Lichtorden besuchen zu dürfen. Wehmütig hänge ich meinen Gedanken nach. Jeanne und Remy sind allerdings froh, der Pyramide den Rücken kehren zu können. Sie konnten nichts anfangen mit diesem besonderen Ort.

Es dauert eine Weile, bis wir den Schattenorden im Hafenviertel erreicht haben. Von außen sieht das Gebäude eher wie eine verlassene und verfallene Lagerhalle aus. An Tarnung ist das kaum zu überbieten. Wir klopfen an das Tor, aber von innen dringt kein Geräusch nach draußen. Wir schieben das Tor beiseite und betreten die große, alte Lagerhalle. Der Boden ist mit Lehm und altem Stroh bedeckt. Die Luft riecht muffig und da kaum Licht in die Halle fällt, können wir nur sehr wenig erkennen. Weiter hinten in der Lagerhalle hören wir Geräusche, die nach Vogelkrächzen klingen. Eldril zaubert einige Irrlichter herbei, die die Umgebung ein wenig erhellen. Jetzt können wir ein Eulennest ausmachen, in dem drei weiße Eulen hocken. Remy hebt einen Stein auf und zielt auf das Nest. Kleine Zweige fallen zu Boden, als die Eulen krächzend aus dem Nest flüchten und im Sturzflug durch einen Durchgang davonfliegen. Ihr Flügelschlag klingt immer dumpfer, als ob sie sich immer weiter von uns entfernen würden. Ich finde es unbehaglich in dem düsteren Gebäude und bin froh, dass wir weitergehen. Wir sehen uns weiter um und stoßen auf eine Treppe, die abwärts führt. Es gruselt mich ein wenig, noch weiter hinab in die Dunkelheit zu klettern. Aber wenn ich nicht alleine hier warten möchte, bis meine Gefährten wieder auftauchen, muss ich ihnen wohl oder übel folgen. Die Luft in dem Treppenabgang ist stickig und kalt. Es dauert nicht lange, da betreten wir einen Keller, der unfassbare Ausmaße zu haben scheint. Aus der Dunkelheit dringt ein Geräusch an unsere Ohren.
Urplötzlich steht ein Frau vor uns. In ihrer Hand hält sie einen langen Stab und auf ihrer Schulter sitzt eine der Eulen, die Remy mit einem Stein verjagt hat. Mit einer Stimme, die mir Unbehagen bereitet, fragt sie uns, wer wir seien, dass wir die Akademie der Schatten betreten würden. Ilsa Sternhauer, eine Magierin dieser Akademie, fragt uns nach unserem Anliegen. Mir bleiben die Worte im Halse stecken und ich bin froh, dass Konrad das Wort an sie richtet. Sie hört sich seine Geschichte schweigend an und erklärt, dass der Zauber, den wir suchen, „Trugbild“ heißt. Mächtige Magier des Schattenordens können ihn wirken – und mächtige Magier gibt es genügend. Es ist also unmöglich zu sagen, wer diesen Zauber angewendet haben könnte. Sie hat auch keine Kenntnis darüber, wer womöglich einen Vorteil davon hat, den Greifen zu entführen. Aber sie bietet uns an, den Spuren der Magie zu folgen. Sie will uns helfen und wenn es nur deshalb geschehe, um zu beweisen, dass nicht alle Magier des Schattenordens Böses im Sinn haben. Und bei diesen Worten mustert sie mich eindringlich. Sie hebt ihre Hände, schließt ihre Augen und es sieht aus, als ob sie in der Luft an Fäden ziehen würde. An die Wand gepresst fühle ich mich furchtbar unwohl. Ich sehne mich nach der Wärme und Helligkeit des Lichtordens und kann es kaum erwarten, diesen Keller wieder zu verlassen.
Während wir der Magierin folgen, überlegt Konrad, an wen ihn der Name „Sternhauer“ erinnert. Und dann fällt es ihm wieder ein: Als sie mit dem Treck von Untergard unterwegs waren, kamen sie an Grimminghagen vorbei. Dort herrschte ein Graf, der denselben Namen trug. Und an ihn hat er keine guten Erinnerungen…

Wir folgen Ilsa Sternhauer zur Menagerie. Während des ganzen Fußmarsches vollführt sie merkwürdige Handbewegungen. Aber niemand von uns traut sich, sie dabei zu stören. Immer weiter folgen wir den Spuren der Magie. Wir marschieren weiter aus der Menagerie heraus an den Wachen vorbei, überqueren eine Brücke und gehen weiter Richtung Norden. Als wir das Stadttor hinter uns lassen, wird es ruhiger. Es herrschte auf der großen Handelsstraße ein emsiges Treiben der Menschen und Fuhrwerke. Vor einem großen Waldgebiet bleibt sie stehen und verkündet, dass die Spur hier endet. Weiter kann sie uns nicht führen. Wir bedanken uns bei der Magierin und schauen uns ein wenig ratlos um. Wo geht es nun weiter und wie sollen wir den Greifen ohne die Hilfe der Magierin finden? Doch es dauert gar nicht lange, da treffen wir auf einen Trampelpfad, der eindeutig darauf schließen lässt, dass hier ein größeres Tier als ein Hirsch oder vielleicht Bär den Wald durchquert hat. Was immer in der Menagerie begann, wird jetzt und hier ein Ende finden. Remy, der schon den ganzen Tag furchtbar angespannt war, kann nun nicht mehr an sich halten. Wir sehen die ersten Anzeichen und nehmen Abstand von ihm. Er fällt auf die Knie, seine Gliedmaßen verlängern sich und seine Hände werden zu gefährlichen Klauen. Er verwandelt sich in ein Kin d des Ulric. Als die Magierin dies sieht, rennt sie davon. Ich schaue ihr hinterher und würde am liebsten gleich mitlaufen. Doch wir haben unser Wort gegeben und ich lasse meine Gefährten nicht alleine. Remy hat eine Witterung aufgenommen und stürmt in den Wald. Wir haben Mühe, mit ihm Schritt zu halten.
Auf einer Lichtung mitten im Wald sehen wir schon von weitem ein Lagerfeuer. Als wir näherkommen, können wir auch die Zelte und einige Männer erkennen. Sie sehen nicht aus wie Magier, eher wie Jäger. Ihre Kleidung ist praktisch und robust und keinesfalls mit einer Robe zu vergleichen. Etwas abseits des Feuers steht der Greif des Imperators. Er scheint durch unsichtbare Fesseln am Boden gehalten zu werden.
Remy wartet gar nicht lange und stürzt sich auf den Jäger, der ihn am nächsten steht. Und bevor wir uns versehen, sind wir in einen heftigen Kampf verwickelt. Dabei stellen die Jäger noch nicht mal die größte Gefahr dar, denn nach einiger Zeit tritt ein Magier aus einem der Zelte. Er greift in den Kampf ein und seine Zauber sind mächtig. Doch dank Remys Stärke und den Zaubern unserer Magier gewinnen wir die Überhand. Die letzten Jäger laufen davon und verschwinden zwischen den Bäumen des Waldes. Allein der Magier steht noch, doch scheint er schwer verletzt zu sein. Ich bin so aufgeregt, dass ich mit meinem Bogen nicht gut treffe. zu guter Letzt werde ich durch einen Zauber in einen Zustand der Verwirrung versetzt und laufe planlos hin und her. Ich stürme davon – und stolpere dabei über den schwer verletzten Zauberer. Ich falle zu Boden und begrabe den Mann unter mir. Er ist bewusstlos! Ungläubig schauen sich meine Gefährten an. Wäre die Lage nicht so Ernst, wären sie wahrscheinlich in schallendes Gelächter ausgebrochen…
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #31 am: 15.05.2021 | 00:50 »
Runde 23 - Intrige und Vertrauen

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Jeanne sieht sich erstaunt um und reibt sich die Augen. Sie steht am Eingang des Speisesaals, in dem wir nur einen Tag zuvor alle zusammen gesessen und die Köstlichkeiten des Imperators gegessen haben. Im Raum ist  wenig zu erkennen, denn nur einige wenige Kerzen glimmen in prachtvollen  Kandelabern.
Als sich ihre Augen an das Dunkel gewöhnt haben, erkennt sie mehrere Gestalten in dem großen Saal: Dort, wo der Imperator mit seinen beiden Kindern gesessen hatte, sitzen auch jetzt drei Personen. Und neben ihr auf dem Boden liegen regungslos weitere Gestalten. Ein Gefühl sagt ihr, dass die Gestalten irgendetwas miteinander zu tun haben. Instinktiv zieht sie ihr Schwert und nähert sich den Umrissen auf der Erde. Vorsichtig stößt sie eine Gestalt mit dem Fuß an, jederzeit bereit, bei Gefahr ihr Schwert zu benutzen – doch nichts geschieht.
Schritt um Schritt geht sie weiter auf die am Boden liegenden zu, bis sie endlich etwas erkennen kann: Konrad liegt auf dem Rücken, seine Robe ist völlig zerfetzt. Sein Bauch ist aufgeschlitzt worden und seine Innereien liegen zerfetzt auf ihm. Wie in Trance betrachtet sie die nächste Gestalt und ist sich sicher, dass ich es bin. In meinem Gesicht steckt eine Wurfaxt. Die beiden letzten Personen sind bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Aber sie weiß, dass es sich um Eldril und Remy handelt. Es macht den Eindruck, als ob wir um irgendetwas gestritten hätten und uns gegenseitig getötet hätten. Doch sie findet nichts von Bedeutung, was so einen Streit rechtfertigen würde.
Der Geruch des Essens steigt ihr in die Nase und Übelkeit breitet sich bei ihr aus. Alles, was gestern so köstlich erschien, erregt heute Ekel und Abscheu bei Jeanne. Langsam geht sie an der Tafel entlang, den Blick starr auf die Gestalten am Kopfende gerichtet. Als sie sie erkennt, zuckt sie unwillkürlich zurück: Es sind die drei Gelehrten des Ordo Ultima, denen sie im Gasthaus im Schlaf die Kehlen aufgeschlitzt hat. Jeanne hofft immer noch, dass sie träumt, aber es gibt kein Erwachen aus dieser grausamen Szenerie.
Als sie das Schließen der Eingangstür hört, dreht sie sich abrupt um. Ein Mann in einem langen Gewand steht mit dem Rücken zu ihr im Saal. Ganz langsam dreht er sich um und kommt wie in Zeitlupe auf sie zu. Seine Haut ist bleich und sein Kopf ist ohne Haare – dennoch sieht er ungewöhnlich gut aus. Er ist vielleicht Mitte 30 oder jünger und seine Stimme klingt angenehm, als er sie anspricht: „Empfindungen sind wie ein Rad; dreht man es in die eine Richtung, erzeugt es Schmerz und dreht man es in die andere Richtung, erzeugt es Lust.“ Er lächelt und kommt immer weiter auf sie zu. „Wenn du den Weg des Schmerzes weit genug gehst, gelangst du zur Lust und wenn du den Weg der Lust weit genug gehst, gelangst du zum Schmerz.“ Jeanne hat Mühe, sich dem Einfluss dieser Stimme zu entziehen und fragt barsch, wer er sei. Er lächelt nur und antwortet, dass es unwichtig sei. Er sei nur hier, um sie auf ihrem Weg zu begleiten. Noch einmal versucht sie, etwas über ihn zu erfahren und fragt ihn nach dem Herrn, dem er dient. Er sieht ihr tief in die Augen und antwortet: „Weißt du das nicht längst? Lass´ mich dir helfen, alle Schmerzen und alle Freuden kennenzulernen.“ Ihre Stimme überschlägt sich fast, als sie ihn anschreit, dass sie ihn nicht brauche. Seine einzige Reaktion ist wieder sein angenehmes Lächeln. „Lass mich jedes deiner Bedürfnisse befriedigen und dann lass mich dich töten!“
Jeanne will einfach nur fliehen, aber der Mann stellt sich ihr immer wieder in den Weg. Er nimmt ein Tranchiermesser vom Tisch und geht lächelnd weiter auf sie zu. Jeanne hält ihr Schwert hoch, um ihn damit auf Abstand zu halten. Ihre Schwertspitze berührt seine Brust. Doch der Mann weicht nicht nach hinten, sondern drückt seinen Körper  gegen das Schwert und flüstert: „Es ist unvermeidlich.“ Jeanne versucht, das Schwert zurückzuziehen, doch er macht einen Satz auf sie zu und drückt ihr gleichzeitig sein Messer an den Hals. Zärtlich blickt er sie an und seine freie Hand legt sich um ihren Nacken. Die beiden wirken fast wie ein Liebespaar in einer liebevollen Umarmung. Jeanne zieht ihren Dolch, den sie unter ihrer Kleidung versteckt hat und drückt ihn leicht in die Seite des Mannes. Völlig ohne Angst oder Eile streicht er ihr über die Wange, bevor er sich selbst den Dolch in die Seite rammt. Zeitgleich schlitzt er ihre Kehle auf – Blut spritzt heraus und Jeanne spürt, wie ihre Kräfte sie verlassen…Selbst am Boden liegend lächelt er sie noch an!

Jeanne kann sich kaum auf den Beinen halten, als sie im Lager wieder zu Sinnen kommt. Todesklaue der Greif ist von seinen magischen Fesseln befreit und erhebt sich in die Lüfte. Remy sitzt schwer verletzt am Boden. Er fühlt sich völlig abgeschottet von der Außenwelt und ein roter Nebel legt sich über sein Bewusstsein. Nicht nur die schweren Verletzungen des Kampfes haben ihn geschwächt, auch die Verwandlung selbst zehrt an seinen Kräften. Mühsam rappelt er sich auf, um sich mit irgendwelchen Kleidungsstücken in der Nähe zu bedecken.
Ich sitze rittlings auf dem Magier, der immer noch bewusstlos am Boden liegt. Die Verwirrung, die mich befallen hatte, ist noch nicht ganz abgeklungen und ratlos betrachte ich den Mann. Ich durchsuche seine Kleidung, als Konrad hinzukommt und ihn knebelt und fesselt. Es dauert eine Weile, bis ich Konrads Worte verstehe, als er mich fragt, ob alles mit mir in Ordnung sei. Verständnislos blicke ich ihn an.
Ich finde einige Dinge bei dem Magier, die ich später mit ins Lager nehme. Eldril kümmert sich währenddessen um die Verletzten und heilt sie mit einem ihrer Zauber. Konrad durchsucht derweil das Lager und findet weitere nützliche Dinge, wie Fellmäntel, Waffen und etwas Geld.

Todesklaue schwebt über dem Lager und sein Kreischen klingt wirklich furchterregend. Er landet in der Nähe und labt sich an den Leichen der toten Jäger. Als sich Remy dank Eldrils Heilzauber wieder besser fühlt, nähert er sich vorsichtig dem Greifen. Skeptisch beobachte ich die Szenerie und befürchte, dass das riesige Wesen das Untier in Remy wittert. Doch glücklicherweise geschieht nichts und Todesklaue lässt sich von Remy berühren.
Als der Magier aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht, lockern wir seinen Knebel und verhören ihn. Zuerst will er seinen Namen nicht nennen, doch wir können bei einem Verhör recht überzeugend sein. Wolfgang Hövel, ein Magier des Schattenordens, hatte mit seinen Verbündeten beschlossen, Todesklaue am Neumondtag zu opfern. Deshalb wurde der Greif entführt und im Lager versteckt. Mitverschwörer waren Anhänger des Taalkultes, die genau wie Hövel der Meinung sind, Karl-Franz sei zu Unrecht auf dem Thron. Er sei ein schwacher Herrscher und nur mit Politik beschäftigt, anstatt sich um Mutanten und Chaosanhänger zu kümmern. Valten wäre der richtige Herrscher gewesen, doch der sei ja nun tot und auch das sei ebenfalls Schuld des Imperators. Wir haben genug gehört und knebeln den Magier wieder. Eldril ist dafür, Hövel hier und jetzt zu töten, doch wir anderen sind der Meinung, dass es besser ist, ihm dem Imperator zu übergeben.

In Altdorf warten wir eine lange Zeit, bis der Imperator Zeit für uns findet. Todesklaue ist mittlerweile wieder in der Menagerie angekommen und wird sofort von den Tierpflegern versorgt. Wir haben Hövel den Wachen übergeben und später erfahren, dass er geständig war und sämtliche Namen der Mitverschwörer genannt hat. Er wartet nun im Kerker auf seine Hinrichtung.
Wenig später treffen wir den Imperator und Helborg im Thronsaal. Helborg mustert uns erneut, aber dieses Mal nicht mit so einem grimmigen Ausdruck in den Augen wie beim ersten Mal.
Als wir von dem Kampf im Wald erzählt haben, dankt uns der Imperator. Dann wird er ernst und fragt jeden von uns, ob wir das glauben, was Hövel angedeutet hat. Auch wenn wir nicht dabei waren, können wir uns nicht vorstellen, dass Karl -Franz zu so einer Tat fähig wäre. Der Imperator dankt uns für unser Vertrauen und berichtet, was damals mit Valten geschehen ist.

Er könne verstehen, dass die Bevölkerung diesen charismatischen jungen Mann verehrt hatte. Bei seiner Geburt sei ein zweischweifiger Komet am Himmel erschienen – ein Ereignis, das schon seit so vielen Jahren nicht mehr stattgefunden habe. Valten wurde als die Wiedergeburt Sigmars verehrt und auch er habe etwas in ihm gesehen. Furchtlos habe er im Kampf gegen das Chaos und Archaon selbst gestritten und wurde dabei sehr schwer verletzt. Viele Tage hatten sich damals die besten Shallyahpriesterinnen um ihn gekümmert  und Valten war wieder auf dem Weg der Besserung. Doch eines Morgens lag er tot in seinem Zimmer – eine gezackte Klinge steckte in seinem Körper und ein Zeichen war an die Wand gemalt. Der Imperator zeigt uns das Zeichen und es kommt uns ungewöhnlich bekannt vor. Bis uns einfällt, dass wir es im unterirdischen Lager der Skaven an den Höhlenwänden bereits gesehen haben. Die Skeptiker glaubten damals, Karl-Franz habe etwas mit dem Tod Valtens zu tun und habe damit einen Konkurrenten ausgeschaltet.
Eindringlich sieht der Imperator uns an und bittet uns, diese Informationen für uns zu behalten. Sie seien ein Staatsgeheimnis und nicht für die normale Bevölkerung gedacht. Er dreht sich um und holt eine kleine Truhe, in der sich vier Schatullen befinden. Außerdem überreicht er Remy sein Siegel, das uns überall im Reich die Türen öffnen sollte. Er ernennt uns zu seinen Abgesandten und bittet uns, in verschiedene Gebiete seines Reiches zu reisen, um den Herrschern dort in seinem Namen unsere Hilfe anzubieten – in die Zwergenkönigreiche, nach Kislev, nach Bretonia und nach Ulthuan selbst, der legendären Insel der Hochelfen. Diese Aufgabe ehrt uns und mit Stolz nehmen wir sie an!


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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #32 am: 29.06.2021 | 07:10 »
Runde 24 - In die Alte Welt hinaus

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Hunderte Meilen entfernt: Rumin Grollbart steht am Weltrandgebirge und sieht in die Ferne. Er ist mit seinen Männern einfach schon zu lange unterwegs. Er ist auf der Suche und hofft, dass er das, was er sucht, hier finden wird.
Malvor, sein ältester und treuester Kämpfer und seine rechte Hand, steht neben ihm und schaut ebenfalls in die Ferne. Die Kälte hat ihnen arg zugesetzt und sie haben bereits zwei Ponys an den Frost verloren und die Kämpfer sind am Ende ihrer Kräfte. Späher sind hier in dem Gebiet bis jetzt nutzlos gewesen, aber Rumin ist sich sicher, dass die Klamm nah ist. Malvor gibt zu Bedenken, dass die Männer entkräftet, müde und ohne Hoffnung sind. Doch Grollbart will unbedingt sein Ziel erreichen und drängt zum weitergehen: Und was der Prinz sagt, ist bei den Zwergen Gesetz.
Sie brechen auf und marschieren tapfer weiter durch das dichte Schneetreiben. Eine geordnete Formation ist nicht mehr möglich und sie verlieren mehrere Kämpfer und weitere Ponys. Doch am Ende des nächsten Tages klart es kurz auf und Rumin entdeckt in der Ferne die Klamm. Auch er ist mittlerweile am Ende, doch Aufgeben ist für einen Zwerg keine Option.
Der Wind trägt merkwürdige und unbekannte Geräusche heran. Wieder werden Späher ausgesandt und der Tross hält an. Ein Rufen und Klirren von Waffen erklingt in der Ferne – dann Stille. Als ein Horn erklingt, bilden sich Silhouetten aus dem Schnee heraus. Die Feinde stürmen heran und ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Die Zwerge sind so erschöpft, dass sie kaum noch Gegenwehr leisten können. Malvor wird von einer Klinge getroffen und sinkt zu Boden. Im Fall trifft sein Hammer einen Grobi und schlägt ihm den Schädel ein. Malvor spuckt Blut und er weiß, dass sein Leben beendet ist. Er bittet und fleht den Prinzen an, zu fliehen, aber Romin bliebt standhaft und kämpft wie ein Berserker. Da löst sich ein gewaltiger Grobi aus der Masse und stapft auf ihn zu…


Zwei Tage sind vergangen, seit der Imperator uns den Auftrag gegeben hat, in die Welt hinauszugehen und in seinem Namen den Menschen Hilfe anzubieten. Er hat uns reich beschenkt und wir nutzen das Gold, um uns mit allem einzudecken, was man für so eine Reise benötigt. Außerdem schenkt der Imperator jedem von uns ein Pferd – und mir ein Pony. Neue Kleidung und ausreichend Proviant gehören auch zu seinen Gaben.
Ich nutze die verbleibende Zeit, um mich ein wenig über die Zwerge zu informieren, zu denen uns der Weg als erstes führen wird. Ich hatte bis jetzt kaum Kontakt zu diesem Volk und würde gerne wissen, woran man bei ihnen ist. Sie haben ja nicht den allerbesten Ruf und sollen sehr mundfaul und oft bärbeißig sein.
Wir übernachten ein letztes Mal im Gasthaus und brechen am nächsten Morgen auf. Helborg begleitet uns mit ein paar Männern zum Tor. Er ist zwar immer noch wenig gesprächig, aber seinen Blicken und Gesten kann man entnehmen, dass er uns freundlich gesonnen ist. Durch die Rettung des Greifen haben wir anscheinend seinen Respekt erlangt. Während wir durch die Stadt ziehen, jubeln uns die Menschen zu. Es hat sich wohl herumgesprochen, dass wir dem Imperator und der Stadt gute Dienste geleistet haben. Das ehrt uns sehr und ich habe heute das Gefühl, besonders wichtig zu sein. Während Helborg uns verabschiedet und noch einige gute Ratschläge mit auf den Weg gibt, kommen zwei weitere Männer hinzu. Es sind die Patriarchen der Magierorden, denen Eldril und Konrad angehören. Patriarch Kant des Lichtordens ist kein Freund vieler Worte und verabschiedet Eldril dementsprechend. Ganz anders ist Gormann, der Patriarch des Feuerordens. Während er Konrad darauf aufmerksam macht, dass er sich hätte bei ihm melden müssen, um in seine Dienste zu treten, spielt er die ganze Zeit mit einem Feuerball in seiner Hand. Konrad gelobt, wiederzukehren und sich dann unverzüglich zum Orden zu begeben.

Bis zum Gebirge, wo die Zwerge ihre Heimat haben, ist es eine Reise von mindestens 14 Tagen. Wir haben also einen langen Ritt vor uns und machen und zügig auf den Weg. Während der ersten Stunden hängen meine Gefährten und ich wieder einmal unseren Gedanken nach. Ich fühle mich irgendwie auserwählt und fantasiere davon, später sicher einmal Bürgermeister meiner Stadt zu werden. Oder vielleicht bin ich sogar zu mehr berufen?
Bis zur Burg Reikwacht, der Sommerresidenz des Imperators, ist es ein Ritt von zwei Tagen. Der erste Tag verläuft völlig ereignislos. Wir spüren, die kühler werdenden Tage des Herbstes und sind froh, vom Imperator gute Kleidung bekommen zu haben.
Am zweiten Tag beginnt es zu regnen und die Straße weicht auf. Zwischen den Bäumen sehen wir ein Furt über den Fluss. Der Fluss ist recht breit an dieser Stelle und mitten darauf schippert ein kleiner Lastkahn über das Wasser. Der Kahn scheint überladen zu sein und scheint auf Grund gelaufen zu sein. Mehrere Halblinge laufen über das Deck und sofort ist meine Neugier geweckt. Ludo Gabelbrecher schimpft lauthals mit seinem Bruder, dass nun alles verloren sei und sie bestimmt zu spät nach Altdorf kommen. Ludo ruft vom Boot aus um Hilfe, als er uns näherkommen sieht. Nicht alle von uns wollen den Halblingen helfen, aber auf mein Bitten hin ziehen Remy, Konrad und Eldril den Kahn in tiefere Gewässer. Bei meinem Versuch, eine Kiste zu packen, die auf dem Fluss schwimmt, verpasse ich den Griff und muss sie ziehen lassen.
Ludo Gabelbrecher ist sehr erfreut und fragt uns, wie er sich bedanken kann. Ich handele einen Schinken, einen Laib Käse, ein Fässchen Bier und eine Flasche edlen Weins heraus. Damit sind alle zufrieden und wir ziehen weiter.
Abends erreichen wir Burg Reikwacht, eine Ordensburg der Ritter der Reichsgarde. Der Cousin des Imperators befehligt diese Burg in seiner Abwesenheit. Ein Gewitter zieht herauf und wir sind froh, als wir endlich vor der Burg stehen. Kaum nähern wir uns, wird das Fallgitter heruntergelassen. Die Soldaten, die am Tor Wache halten, stehen auf den Wehrgängen und lachen uns aus. Niemand will uns glauben, dass wir im Abgesandte des Imperators sind. Erst, als Remy sein Siegel hervorholt, werden die Soldaten freundlich und lassen uns hinein. Der Vorplatz der Burg besteht aus Lehm und ist bei dem Wetter völlig aufgeweicht. Die Pferde werden in die Ställe geführt und uns wird versichert, dass sie sehr gut behandelt werden.
In der Burg führt man uns in ein Zimmer, in dem Speisen und Getränke für uns bereit stehen. Das Zimmer ist warm und recht gemütlich und bei uns macht sich die Müdigkeit des langen Ritts der letzten Tage breit. Doch bevor wir uns zur Ruhe begeben, stattet uns Graf Rackwitz, der Hüter der Ordensburg, einen kurzen Besuch ab und heißt uns willkommen.

Jeanne liegt auf dem Boden und ihre Kehle brennt wie Feuer. Tränen laufen ihr über die Wangen – sind des Tränen der Furcht oder eher der Trauer? Sie liegt auf der Seite und blickt auf den neben ihr liegenden Mann. Der Dolch steckt immer noch in seiner Brust. Sein Blick ist leer, aber Jeanne kommt es so vor, als ob er sie selbst jetzt noch anlächelt. Plötzlich knarrt in der Nähe eine Tür. Nur mühsam kann sie ihren Kopf ein wenig drehen und sie spürt Blut über ihr Gesicht laufen.
Im Eingangsportal des großen Speisezimmers steht eine Gestalt, die sich langsam nähert. Metallisch klingende Schritte wie von einer Rüstung dringen an ihr Ohr. Im Halbdunkel kann Jeanne die Farbe der Rüstung erkennen und sie ist sich sicher, dass es sich dabei nicht um eine Wache handeln kann. Eine sanfte Stimme dringt an ihr Ohr: „Oh, was haben wir denn da? Etwas Wunderbares ist passiert.“ Jeanne schaut den Mann an, dessen Stimme so warm und melodiös klingt. „Du liebes Kind, du bist so schön. Wenn du nur sehen könntest, was vor dir steht!“ Der Mann trägt eine goldene Rüstung und sein junges Gesicht wird von langem, blonden Haar umrahmt. Er flüstert:“ Lass´ mich dir helfen, es ist gleich vorbei.“ Er legt sanft seine Hand auf ihren Hals und fährt mit seinen Fingern über den klaffenden Schnitt. Augenblicklich lässt der Schmerz nach und sie atmet erleichtert auf. Der Mann nickt hinüber zu dem Toten: „Es war wohl alles etwas zu viel für dich.“ Jeanne nimmt seine entgegen gestreckte Hand und steht langsam auf. Dabei gerät sie ins Stolpern und torkelt direkt auf ihn zu. Sofort verändert sich sein sanfter Gesichtsausdruck und für einen kurzen Moment erscheint eine angewiderte Fratze. Er zieht seinen Schild hoch und hält ihn schützend vor sich. Prinz Sigvald, so sein Name, fragt Jeanne nach ihrem Namen und erklärt fast entschuldigend, dass er nur die Namen der wichtigen Menschen kennt. Jeanne betrachtet ihn, ist sich aber sicher, dass sie ihn niemals zuvor gesehen hat. Er lächelt sie an und sagt:“ Wenn ihr möchtet, könnt ihr meine Prinzessin sein!“
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #33 am: 29.06.2021 | 07:20 »
Runde 25 - Ein betörender Duft

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Als Jeanne erwacht, liegt sie in einem weichen Bett der Burg Reikwacht und hat das Gefühl, schon ewig nicht mehr so gut geschlafen zu haben. Hinter den Fensterscheiben prasselt der Regen und wohlig zieht sie die warme Bettdecke hoch. In ihrer Kehle spürt sie ein leichtes Brennen – doch sie schiebt jeden Gedanken daran beiseite.
Von unten sind bereits Stimmen und das Klirren von Rüstungen zu hören und mit einem Seufzer steigt sie aus dem Bett. Sie mag ihre alte Kleidung heute nicht anziehen und öffnet die Türen des Kleiderschranks, der im Zimmer steht. Sie wählt ein feines grünes Kleid und betrachtet sich wohlwollend im Spiegel. Der Traum der letzten Nacht zwängt sich wieder in ihre Gedanken und sie fröstelt leicht, als sie an die Geschehnisse  zurückdenkt. Der Geruch von frischem Brot dringt an ihre Nase und lässt die Erinnerung daran vergessen.

Ich wache auf und sehe mich staunend in meinem Zimmer um. Solch einen Luxus habe ich noch nie gesehen. Und schlagartig habe ich das Gefühl, mittlerweile durch meine heldenhaften Taten Bürgermeisterin meines Ortes zu sein. Es kann doch gar nicht anders sein, oder doch? Und dann erinnere ich mich daran, in der Ordensburg des Imperators zu sein…

Remy erwacht in völliger Dunkelheit und hat das Gefühl, keine Luft mehr zu bekommen. Er öffnet seine Augen und springt panisch auf. Er lag im Fluss mit dem Kopf im Wasser. Er zittert vor Kälte und als er an sich hinuntersieht, bemerkt er, dass er nur Hemd und Hose trägt. Zwei Wachsoldaten kommen auf ihrer Patrouille an ihm vorbei und mustern ihn skeptisch. Glücklicherweise ist einer von ihnen am gestrigen Abend dabei gewesen, als wir an der Ordensburg ankamen. Remy verspürt wenig Lust, den Soldaten seinen Aufenthalt im Freien zu erklären und fragt sie, ob sie morgens auch so ein Bad im Fluss nehmen würden. Nichts würde die Geister dermaßen wecken wie das kalte Wasser. Die beiden Soldaten verneinen und gehen weiter auf ihrem Rundgang. Erleichtert läuft Remy ins Haus, um trockene Kleidung anzulegen. Er wühlt in seinen Sachen, um festzustellen, ob noch alles da ist. Er wird dabei immer hektischer, denn er kann die schöne Holzschatulle mit dem Parfüm nicht finden. Kurz darauf ertastet seine Hand die Schatulle und er atmet erleichtert auf. Ein Gefühl von Heimat breitet sich in ihm aus und alles ist schlagartig wieder gut. Er nimmt den Flakon mit dem Duftwasser heraus und reicht daran. Wieder einmal fällt ihm auf, wie sehr das Imperium doch stinkt. Er benetzt sich leicht mit dem Parfum, um allen zu zeigen, dass es noch mehr auf der Welt gibt als Gesetzmäßigkeit. Nun duftet er wie ein Badehaus voller elfischer Jungfrauen und fühlt sich gut und unbesiegbar.

Kennard, Eldril und ich sitzen bereits einige Zeit am Frühstückstisch und wir lassen es uns schmecken. Das heißt, ich lasse es mir am meisten schmecken, während die anderen eher zurückhaltend essen. Wir sehen auf, als Jeanne den Raum betritt. Niemand hat sie vorher in so einem prächtigen Gewand  gesehen. Selbst ich, die nicht so viel Wert auf Kleidung legt, muss anerkennend feststellen, dass ihr das Kleid ausgezeichnet steht. Graf Rackwitz kommt dazu und setzt sich ebenfalls zu uns an den Tisch.
Als Remy in den Frühstücksraum kommt, fängt der Graf an, sich merkwürdig zu benehmen. Er steht wortlos auf, beugt sein Knie vor Remy und bittet ihn um Verzeihung. Der Graf ist sich sicher, seinen Pflichten als guter Gastgeber nicht genügend nachgekommen zu sein. Nachdem wir beteuert haben, dass alles in bester Ordnung sei und er sich nichts vorzuwerfen habe, rennt er in die Küche und brüllt die Bediensteten dort an. Wir sind verwirrt – was kann dieses Verhalten ausgelöst haben? Konrad nutzt seinen Hexenblick und erkennt leichte Winde der Magie bei Remy. Außerdem gibt es wohl eine magische Verbindung zwischen Remy und dem Grafen. Konrad erklärt uns, was er erkannt hat und Remy macht einen Versuch mit Jeanne.
Jeannes Hals beginnt wieder zu brennen und sie steht wieder im Essenssaal des Imperators. Überall liegen Leichen. Dann klärt sich ihr Blick und sie sieht erneut Remy, der vor ihr steht. Jeanne hört wieder die Stimme Sigvalds, die ihr etwas zuflüstert: “Ich bemerke Remys Geruch. Er duftet wirklich gut, nicht wahr?“
Remy stellt den Flacon, den er die ganze Zeit bei sich getragen hat, aus seinem Wams und stellt ihn auf den Tisch. Eldril überkommt das Gefühl, eine reife Frucht in der Hand zu haben. Sie öffnet das kleine Fläschchen und sofort wird Remy furchtbar böse. Die beiden funkeln sich an und ich habe das Gefühl, dass bald es schreckliches geschehen wird.
Jeanne hat derweil das Gefühl, dass mit dem geöffneten Flacon auch ein belastendes Geheimnis von ihr in aller Öffentlichkeit gelüftet worden sei. Ängstlich sieht sie uns an. Wir alle - die einen mehr, die anderen weniger – wollen das Parfum an sich bringen. Ich versuche, Eldril den Flacon zu entreißen, doch ich greife ins Leere. Konrad zaubert sich eine Feuerkrone auf seinen Kopf, um uns einzuschüchtern und die Situation zu beruhigen. Ganz langsam verfliegt der Einfluss des Parfums. Jeanne spürt unsichtbare Hände auf ihren Schultern und eine Stimme flüstert ihr ins Ohr, wie hübsch sie doch sei.

Der Einfluss des Parfums ist zwar verflogen, doch die Stimmung ist immer noch sehr angespannt. Zwischen Eldril und Remy ist ein Streit um den Verbleib des Flakons entbrannt und ich befürchte, dass die Situation bald völlig außer Kontrolle gerät. Da das Duftwasser auf mich die wenigsten Auswirkungen hatte und ich ja bereits einige Zeit ein mächtiges Artefakt aufbewahrt habe, dass die anderen in seinen Bann schlug, mache ich Remy ein Angebot: Ich will die Holzschatulle mit der Phiole für ihn tragen und er kann jederzeit danach sehen. Wir versiegeln den Flacon und die Schatulle und bringen es jemandem, der sich darauf versteht, das Geheimnis des Duftwassers zu lüften. Zähneknirschend willigt Remy ein und auch Eldril ist damit einverstanden. Alle anderen atmen erleichtert auf!

Wir brechen rasch auf und Konrad und Remy nutzen die Gelegenheit, um Wild zu jagen. Tatsächlich erlegen die beiden zwei Hirsche.
Auf der Straße vor vernehmen wir später am Tag Gesang und Glockengeläut. Neugierig beobachten wir eine Prozession, die an uns vorbeizieht. Merkwürdige Gestalten, alles Anhänger eines Kultes, mit irrem Blick und völlig zerschlissener Kleidung, marschieren auf der Straße Richtung Norden. Viele von ihnen sind bewaffnet und haben Flegel in ihren Händen, einige tragen Ikonen, die sie wie Heiligtümer vor sich hertragen. Die meisten sind mit Narben übersät und immer wieder sieht man, wie sie sich selbst geißeln. Ich stelle mich etwas abseits, denn diese Meute ist mir höchstgradig suspekt. Ein sigmaritischer Lobgesang erklingt und lauthals stimmen die Menschen in den Gesang ein. Ein Mann löst sich aus der Gruppe und kommt direkt auf uns zu. Er ist barfuß und seine Füße sind blutig von dem rauen Weg. Mit weit aufgerissenen Augen starrt er uns an und schreit:“ Unwürdige, schließt euch uns an!“ Er hört nicht mehr auf, uns überzeugen zu wollen, mit ihnen weiterzuziehen. Sie wollen nach Norden, sich den Mächten den Chaos entgegenstellen und den Tod ihres Großtheogonisten Volkmar rächen. Da er keinem normalen Argument mehr zugänglich ist, verstelle ich meine Stimme und spreche ihn als „Sigmar“ an. Ungläubig reißt er seine Augen auf und wirft sich zu Boden. Ich „befehle“ ihm, weiterzuziehen und uns unsere Arbeit tun zu lassen, die für Sigmar unglaublich wichtig sei. Die Täuschung hat gewirkt und er zieht mit den anderen Mitgliedern seines Kultes weiter.
Ich atme auf. Das alles hat uns hungrig gemacht und die erlegten Hirsche sehen sehr verlockend aus. Ich bin bereit, für die anderen zu kochen, doch bestehe ich darauf, dass die anderen den Tieren das Fell abziehen.

Am fünften Tag nach unserem Aufbruch aus Altdorf erreichen wir dann die Stadt Kemperbad.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #34 am: 23.07.2021 | 15:39 »
Runde 26 - Kemperbad

Ich erzähle meinen Gefährten, was ich vor Jahren einmal in unserer Gaststube von einem Handelsreisenden über die Stadt, in die wir uns nun begeben, erfahren habe, nachdem er sich einige Krüge unseres vortrefflichen Bieres gegönnt hatte:
Kemperbad liegt nördlich des Zusammenflusses von Reik und Stir und gilt als freie Handelsstadt. Sie ist zwar von Stadtmauern umgeben, doch besitzt sie keine richtigen Stadttore, wie andere Städte, sondern eher Fallgitter, die meist geöffnet sind. Etwa 15.000 Einwohner leben in der Stadt, doch durch die Händler und Reisenden herrscht immer reges Treiben und ein ständiges Kommen und Gehen. Regiert wird Kemperbad durch einen Stadtrat von 13 Mitgliedern, wovon die meisten Kaufleute sind. Die örtlichen Hohepriester des Sigmar- und des Shallyahtempels gehören ebenfalls dazu. Das wichtigste Handelsgut ist ihr Branntwein, der weit über die Grenzen hinaus bekannt ist.  Leider tummeln sich in der Stadt nicht nur ehrenwerte Kaufleute und Händler, sondern auch übles Pack. Stadtbekannt ist eine Straßenbande mit dem Namen „Belladonna“.
Als wir Kemperbad durch eines der Tore betreten, zeigt sich uns das übliche Bild einer größeren Stadt: Kaufleute eilen durch die Straßen, Obdachlose sitzen bettelnd an den Mauern und Stadtwachen sehen nach dem Rechten. Ein Zeitungsjunge versucht lauthals, seine Ware an den Mann zu bringen. Konrad kauft sich ein Exemplar und ich bin wirklich sehr gespannt, was darin zu lesen ist. Als wir durch die Straßen reiten, fällt uns auf, dass alles hier ordentlicher und sauberer aussieht als in Altdorf. Man scheint großen Wert auf ein gepflegtes Aussehen der Stadt zu legen. Positiv ist auch der angenehme Geruch, der uns von Anfang an aufgefallen ist.

Wir erreichen den Marktplatz und müssen unsere Pferde anhalten. Eine Menschenmenge hat sich um ein hölzernes Podium versammelt. Mehrere Soldaten der Stadtwache stehen neben einer Frau, die in einem Schandbalken kniet. Es ist eine Elfin, die nicht richtig zu erkennen ist, denn ihre langen Haare hängen ihr wirr ins Gesicht. Ein Mann, der eine große Schriftrolle unter dem Arm trägt, betritt das Podium. Als er die Vergehen der Elfin namens Ionor verliest, beginnt die Menge zu raunen und zu johlen. Sie hat sich verschiedenster Vergehen schuldig gemacht, u.a. mehrerer Einbrüche, eines Raubes und zweier Morde. Sie wird in zwei Stunden hier auf dem Marktplatz erhängt. Als das bekannt wird, jubelt und applaudiert die Menge. Ionor sieht kurz auf und ruft etwas auf elfisch und spuckt dem Sprecher vor die Füße. Da Eldril sie verstehen kann, übersetzt sie ihre Worte: „Verreckt Mensch und verschwendet nicht meine Zeit.“
Eldril reitet in die Menschenmenge; sie hat das Gefühl, sich mit der Elfe unterhalten zu müssen. Leider hat sie ihr Pferd nicht richtig unter Kontrolle und mehrere Menschen stürzen zu Boden und verletzen sich. Erschreckt hält sie an und steigt ab. Ein Zwerg nähert sich von der Seite, stellt seine Waren ab und kommt auf sie zu. Grimmig und voller Verachtung sieht er sie an und spuckt vor ihren Füßen auf den Boden. „Typisch Elfeen, scheren sich nicht um andere und machen nur Ärger. Tragen ihre Nasen immer so hoch und glauben, sie seien etwas besseres!“ Erneut spuckt er vor Eldril aus, wendet sich dann ab und geht davon. Einen kurzen Augenblick bleibt Eldril sprachlos stehen, dann führt sie ihr Pferd aus der Menge.

Wir suchen den „Stör“ auf, eine Unterkunft, die uns von einem netten Mann empfohlen wurde. Und er hat anscheinend nicht zu viel versprochen, denn die Gaststube ist gemütlich und das Essen riecht vorzüglich. Wir genehmigen uns einen Humpen Bier und lauschen Eldrils Erzählungen vom „Krieg des Bartes“. Nachdem sie geendet hat, verstehen wir  die Abneigung des Zwerges gegenüber Eldril ein wenig besser. Nach dem Essen überlegen wir, wie wir den Tag nutzen wollen. Ich möchte mich gerne ein wenig umsehen in der Stadt und die anderen schließen sich an. Nur Remy möchte lieber auf seinem Zimmer bleiben. Die letzten Tage haben ihm arg zugesetzt und er möchte sich gerne etwas ausruhen.
Eldril und ich wählen den Weg über den Marktplatz, Konrad und Jeanne wollen den Platz lieber umgehen. Treffpunkt ist ein Tor am Hafen. Schon in der Taverne habe ich den Entschluss gefasst, meine Diebeskünste weiter zu verbessern. Und wo könnte man so etwas besser tun als in einer abgelenkten Menschenmenge. Ich zwänge mich zwischen Kaufleuten, Mägden und Adligen hindurch und wähle einen Mann aus, der gut situiert aussieht. Ganz beiläufig findet meine Hand seine Jackentasche und entwendet seinen Geldsack. Ich bekomme auch noch einen versilberten Handspiegel zu fassen und schlendere weiter. Niemand hat etwas bemerkt – außer Eldril, die mich neugierig mustert.
Konrad und Jeanne haben fast den vereinbarten Treffpunkt erreicht, als zwei Frauen scheinbar zufällig mit ihnen zusammenprallen. Eine der Frauen sieht Konrad mit großen Augen an und ruft erstaunt aus: „Täubchen, bist du es?“ Bevor Konrad antworten kann, bekommt er bereits eine schallende Ohrfeige. Was dann geschieht, ist wie aus einem Lehrbuch für Diebe. Eine Schimpftirade ergeht über Konrad. Er habe neben ihr noch andere Frauen gehabt. Ob er sich nicht schämen würde, den armen Frauen das Blaue vom Himmel zu versprechen und es dann nicht zu halten. Jeanne verfolgt die Szene ebenso sprachlos wie Konrad selbst. Eine dritte Frau kommt hinzu und stimmt in das Jammern der anderen Beiden ein. Bevor sich die Frauen umdrehen und davongehen, sieht Jeanne, wie eine Hand Konrads Hüfte streift. Doch bevor sie ihn warnen kann, sind die Frauen bereits verschwunden. Konrad befühlt seine Taschen und seine Befürchtungen bewahrheiten sich: Die Frau hat zwei Heiltränke und ein Gegengiftset gestohlen. Die Verfolgung der Frauen zieht unangenehme Aufmerksamkeit auf sich. Die Diebinnen rufen lauthals um Hilfe und immer mehr Menschen drehen sich zu ihnen um und mustern Konrad skeptisch.

Nachdem der erste Versuch so erfolgreich war, suche ich mir ein weiteres Opfer aus. Eine dickliche Frau steht mit ihren Freundinnen in der Menge und unterhält sich. Ich stelle mich unauffällig neben sie und nutze meine Bauchrednerkünste, um sie mit der Stimme einer der Frauen zu beschimpfen. Sie sei  sehr dick geworden in letzter Zeit und ihr Kleid spanne doch sehr an unvorteilhaften Stellen. Erzürnt stellt Betty, die dickliche Frau, ihre Freundinnen zur Rede und diesen Moment nutze ich, sie zu bestehlen. Doch dieses Mal habe ich nicht so viel Glück und kreischend springt Betty zur Seite. Sie hat mich bemerkt, zeigt mit dem Finger auf mich und schreit, dass ich sie bestehlen wollte. Da mir auf die Schnelle nichts besseres einfällt, werfe ich mich mit Schaum vor dem Mund auf die Erde und strampele wild mit Armen und Beinen. Doch leider bewirkt das nur, dass noch mehr Menschen auf mich aufmerksam werden. Ängstlich weicht die Menge zurück. Anscheinend hat man Sorge, man könne sich bei mir anstecken. Schon werden die Stadtwachen aufmerksam und kommen auf mich zu. Flehend sehe ich Eldril an, die sofort befriffen hat, was zu tun ist. Sie hilft mir auf und erklärt, ich müsse zu einem Medikus gebracht werden. Meine Frage, ob ich während meines Anfalls etwas Ungehöriges getan hat, scheint leider niemanden von meiner Unschuld zu überzeugen. Unbemerkt stecke ich Eldril den Geldsack und den Handspiegel zu - in der Hoffnung, dass sie von den Stadtwachen nicht durchsucht wird. Eldril handelt schnell und zaubert das Brüllen großer Tiere an zwei verschiedene Stellen des Marktplatzes. Das reicht aus, die Menge endgültig in Panik zu versetzen. Die Menschen laufen hektisch davon und das Durcheinander nutzen wir, um ebenfalls die Flucht zu ergreifen.

Konrad verfolgt die Frauen unterdessen immer weiter durch die Straßen der Stadt. Da die Frauen in verschiedene Richtungen geflüchtet sind, teilen sich Jeanne und Konrad ebenfalls auf. Die Frau, der Konrad hinterherläuft, dreht sich zu ihm um und prallt in dem Moment vor das Rad eines Pferdewagens. Sie rappelt sich auf und torkelt weiter. Doch Konrad kann sie einholen und stellt sie wenig später am Hafen. Er verspricht, sie laufen zu lassen, wenn er seine Sachen wiederbekommt. Greinend und jammernd wirft sie ihm einen Heiltrank und das Gegengiftset vor die Füße.
Jeanne verfolgt die andere Frau bis zu einer Taverne, die genau das Gegenteil des „Störs“ ist. Schon von weitem schlägt ihr der Gestank von Fusel und Erbrochenem entgegen. Sie betritt die Taverne und bestellt am Tresen einen Schnaps. Sie beschreibt dem Wirt die Frau, die sie sucht und tatsächlich weiß er, wo sich die Gesuchte aufhält. Er zeigt auf ein Hinterzimmer, in dem sich aber noch üblere Gestalten aufhalten sollen als im Rest der Taverne. Als sie den Wirt nach der „Belladonna-Bande“ ausfragen will, wird er sofort sehr förmlich und einsilbig und geht davon.
Jeanne verlässt die Taverne und wirft durch ein schmieriges Fenster einen Blick in das Hinterzimmer. Die Frau, die sie sucht, sitzt auf der Lehne eines Stuhles. Um sie herum stehen mehrere übel aussehende Männer, aber auch einige, die eher nicht hierher passen. Jeanne erkennt, dass sie alleine hier nicht weiterkommt und kehrt zum Treffpunkt zurück, wo Konrad bereits auf sie wartet.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #35 am: 11.08.2021 | 09:37 »
Runde 27 - Von Gold und Armen

Eldril und ich wollen nach Remy sehen, dem es morgens nicht besonders gut ging. Ich klopfe an seine Zimmertür und als er nicht antwortet, öffne ich sie vorsichtig einen Spalt. Da sich immer noch nichts regt, trete ich an sein Bett und spreche ihn direkt an. Er öffnet die Augen und murmelt unverständliche Worte, die sich aber sehr nach einer Beschimpfung anhören. Da ich keine Anstalten mache, sein Zimmer zu verlassen, greift er unter sein Bett, nimmt den Nachttopf und schleudert ihn in meine Richtung. Fluchtartig verlasse ich sein Zimmer und der Nachttopf scheppert mit lautem Getöse gegen die Wand. Eldril und ich bestellen im Schankraum ein deftiges Essen und nehmen kaum Notiz von Remy, als er sich mit einem brummigen Gesichtsausdruck an unseren Tisch setzt.

Währenddessen haben sich Konrad und Jeanne in der Nähe des Hafens wiedergetroffen. Konrad erzählt von der Diebin, die er in einer Seitenstraße gestellt hat und Jeanne berichtet von der Hafenspelunke, die sie besucht hat.
Nach unserem Essen verlassen wir die Taverne, um uns mit unseren Gefährten zu treffen. Auf dem Marktplatz stoßen wir auf sie und tauschen die neuesten Entwicklungen aus. Wir schauen uns auf dem Platz genauer um und lesen die Aushänge am Anschlagsbrett. Jeanne entdeckt einen Kopfgeldauftrag, bei dem sie 30 Goldstücke verdienen kann und nimmt den Aushang mit. Gesucht wird ein Mann, den sie in der schmutzigen Hafentaverne gesehen hat und von dem sie glaubt, dass er sich immer noch dort aufhalten könnte. Gesucht wird „Haken-Uli“ tot oder lebendig. Jeanne will sofort in Richtung „Myrmidias Möse“ – so der Name der Taverne – aufbrechen, doch wir anderen haben keine große Lust, in der Stadt noch mehr Aufsehen zu erregen, als sowieso schon. Eine Diskussion über Sinn und Unsinn dieser Aktion entbrennt und ich bin nicht stolz darauf, zugeben zu müssen, dass ich mich für einen Kringel Mettwurst (zugegebenermaßen roch sie unwiderstehlich gut) habe überreden lassen, eine Stadtwache anzusprechen und auf den Gesuchten aufmerksam zu machen. Der Plan war, dass sich Remy und Jeanne hinter der Taverne verstecken und wir den Gesuchten direkt in ihre Arme treiben.
Wir machen uns also mit zwei Soldaten der Stadtwache, die ich überzeugen konnte, Haken-Uli in der Taverne anzutreffen, auf den Weg. Die Spelunke ist berstend voll und mühsam bahnen wir uns den Weg durch Betrunkene und Gesindel. Als man die Stadtwache erkennt, werden Rufe laut, die die Männer im Hinterzimmer warnen. Ein heilloses Durcheinander entsteht und nur mühsam können wir uns einen Weg durch die Menge bahnen. Das Hinterzimmer ist mittlerweile leer, aber der Plan meiner Gefährten ist aufgegangen: Haken-Uli stürmte direkt auf die beiden zu. Remy stolpert unglücklicherweise über ein Fischfass, aber Jeanne zieht ihr Schwert und fordert den Gesuchten auf, stehenzubleiben. Bei dem folgenden Gerangel schlägt sie ihm den Arm mit dem Haken ab. Schreiend vor Schmerz wälzt sich Uli auf dem Boden, bis ihn die Stadtwache mitnimmt. Ich bekomme die 30 Goldmünzen und gebe Jeanne und Remy ihren Anteil.

Auf dem Weg zurück zu unserer Unterkunft verstellt uns eine Frau namens Clarissa den Weg. Sie bittet uns, ihr einen Moment zuzuhören. Sie ist die Geliebte von Haken-Uli und berichtet, dass wir jede Menge Gold finden können. Uli wusste, wo sich ein Schatz der Belladonna-Band befindet und hatte in einer vergnüglichen Stunde mit Clarissa darüber geplaudert. Die Stimme der Frau bricht und Tränen rollen über schmutziges Gesicht. Sie ist hin- und hergerissen zwischen Trauer und Zorn auf Jeanne, die ihrem Geliebten das angetan hat. Sie beschwört uns, den Schatz zu heben und verlangt nur einen kleinen Anteil, um Uli aus dem Gefängnis freizukaufen. Die Elfe, die am Vormittag gehängt wurde, wollte mit dem Schatz jemanden unterstützen. Wen genau weiß Clarissa aber nicht. Wir lehnen ab, da wir uns schon viel zu lange in dieser Stadt aufgehalten haben und gehen weiter.
Die Tatsache allerdings, dass der Schatz angeblich einer Elfe gehört haben soll, lässt Eldril ins Grübeln geraten. Was, wenn der Schatz alte Elfenrelikte enthält? Und sollten wir uns wirklich eine große Summe Goldes entgehen lassen?
In der Taverne spendiere ich eine Runde und wir beraten erneut, ob wir den Schatz suchen sollen oder nicht. Wir stimmen ab und entscheiden uns dagegen. Der Abend klingt ruhig aus und früh begeben wir uns zu Bett. Ich schlafe wie ein Murmeltier, doch andere finden keine Erholung in ihrem unruhigen Schlaf.

Jeanne wacht mitten in der Nacht auf. Jemand scheint sich mit langsamen, fast lautlosen Schritten durch ihr Zimmer zu bewegen. Sie greift nach ihrem Dolch und öffnet die Augen. Ein Mann geht vor ihrem Bett auf und ab. Vor dem großen Wandspiegel bleibt er stehen und betrachtet sich darin. Er ist nackt. Jeanne fordert ihn auf, sich umzudrehen. „Es ist scheußlich, nicht wahr?“ Der Mann mit der angenehmen Stimme und dem schulterlangen blonden Haar dreht sich langsam zu ihr um und kommt auf sie zu. Sigvald sieht perfekt aus, nichts wäre an seinem makellosen Körper auszusetzen. Doch er hält seinen linken Arm hoch: “Es ist furchtbar, ich muss wohl öfter mit dem linken Arm töten.“ Die Muskeln des Waffenarms sind deutlich ausgeprägter als an seinem linken Arm. Jeanne betrachtet zuerst Sigvald und dann ihre eigenen Arme. Sigvald streckt seine Hand aus: „Gebt mir den Dolch, Euer Prinz bittet Euch darum.“ Jeanne hält ihm wie in Trance den Dolch hin. Sigvald blickt auf den Dolch und dann auf seinen Arm – und schneidet in das Fleisch des muskulösen Arms. Jeanne will ihn aufhalten, zögert aber. Sigvald schneidet immer weiter, bis der Knochen zu sehen ist. Er bricht den Arm ab und wirft ihn zu Boden. Sigvald geht wortlos davon und zieht eine breite Blutspur hinter sich her. Jeanne folgt dem Blut und entdeckt Sigvald im Erdgeschoss. Harfenmusik und fröhliches Gelächter erfüllen den Raum. Die Menschen umringen Sigvald, alle wollen ihn berühren. Es wird gefeiert, gegessen und einige der Feiernden geben sich ungeniert der Fleischeslust hin. Jeanne entdeckt uns in der Menge und kann ihren Augen kaum trauen. Sie steht wie versteinert auf dem Treppenabsatz und beobachtet das wirre Treiben. Plötzlich ruft sie in die Menge: „Wer hat Euch das angetan, mein Prinz?“ Sigvald hält inne und dreht sich zu ihr um. Alle anderen tun es ihm gleich und die Musik verstummt. Ein Mann hebt sein Trinkhorn und sagt: “Slaanesh!“. Als ob die Menge auf dieses Zeichen gewartet hat, rennen alle gleichzeitig brüllend auf Jeanne zu. Die Menge wirft sich auf sie – und sie wacht schweißgebadet mit ihrem Dolch in der Hand in ihrem Bett auf! Da ich das Zimmer mit ihr teile, werde ich durch ihren unruhigen Schlaf wach. Verwirrt erzählt Jeanne von ihrem Traum und beruhigt sich nur langsam. Ich messe dem keine große Bedeutung zu, drehe mich um und schlafe weiter.

Am nächsten Morgen ist es Eldril, die den Schatz erneut anspricht. Die möglichen Elfenrelikte sind ihr nicht aus dem Kopf gegangen. Wieder wird diskutiert und nun ändern wir unseren Entschluss. Wir wollen Clarissa aufsuchen, um mehr über diesen Schatz zu erfahren. Wir teilen uns in der Stadt auf, da wir ihren genauen Aufenthaltsort nicht kennen. Ich stehe umsonst zwei Stunden am Hafentor, doch Remy hat mehr Glück und entdeckt Clarissa an einem Pier. Clarissa beschreibt den Ort, an dem sich der Schatz befinden soll – ein kleiner Sandstrand im Umland Kemperbads.
Wir treffen uns später in der Taverne wieder, packen unsere Sachen und brechen auf. Bis zu der genannten Sandbank ist es nicht allzu weit. Als wir den Strand erreichen, liegen drei Gestalten reglos am Boden. Sie sind tot. Eine Truhe steckt daneben im Sand, doch sie ist leer. Die Spuren im Sand deuten auf eine große Gruppe hin. Zehn bis fünfzehn Personen müssen sich dort aufgehalten haben. Die Männer am Boden wurden erstochen. Einer von ihnen hat Mantikorgift dabei. Ich habe noch nie davon gehört, aber die anderen wissen, worum es sich dabei handelt. Wir waren zu spät!

Wir lassen die Stadt hinter uns und reiten Richtung Nuln. Während wir dem Flusslauf folgen, steht eine Frau auf einem Schiff. Sie begibt sich unter Deck, öffnet eine alte hölzerne Truhe und begutachtet den Inhalt. Die Münzen scheinen einiges wert zu sein...
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 09:34 von Seraph »
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #36 am: 3.09.2021 | 07:49 »
Runde 28 - Feuerwerk in Nuln

Der siebte Tag nach unserer Abreise von Altdorf ist angebrochen. Es ist angenehm warm heute und man spürt die Vorboten des nahenden Winters nicht. Kurz vor Mittag reiten wir aus einem Waldstück heraus und können einen ersten Blick auf die Stadt Nuln werfen.
Es ist die zweitgrößte Stadt nach Altdorf, aber anders als in den Städten zuvor schwebt eine dicke Dunstwolke über ihr. Es ist nicht zu übersehen, dass Nuln eine Stadt der Industrie ist, weltweit bekannt für ihre Kriegsmaschinerie und die Technicus-Akademie des Imperiums. Aus riesigen Schornsteinen steigen unentwegt dicke Rauchwolken in die Luft auf und es stinkt fürchterlich. Eldril kann schon von weitem erkennen, dass es an den Stadttoren nur langsam voran geht. Zivilisten strömen in Scharen in die Stadt. Remy zuckt zusammen, als ein lauter Knall ertönt und bunte Blitze den Himmel erhellen. Fasziniert schaue ich nach oben und hätte fast das Gleichgewicht auf meinem Pony verloren. Noch nie zuvor sah ich solch ein Feuerwerk!
Anders als wir es sonst gewöhnt sind, sind die Menschen selbst im größten Gedrängel freundlich und guter Laune. Wir erfahren von einem Einheimischen, dass die „Schwarzpulverwoche“ gefeiert wird. Jedes Jahr feiert man die hergestellten Maschinen, die an die Front geschickt werden und nach Meinung der Menschen von Nuln den Sieg gegen das Chaos einleiten.
Eine Frau mit einem Bauchladen kommt vorbei und bietet uns ihre Waren an. Sie lacht dabei und erklärt, dass alle ihre  Feuerwerke kostenlos seien während der Festwoche. Ich nehme gerne einen Knallfrosch und eine bunte Rakte  und werfe beides sofort in die Luft. Konrads Pferd scheut wegen des Knalls, wirft ihn ab und galoppiert davon. Konrad bahnt sich einen Weg durch die Menge und findet sein Pferd glücklicherweise gar nicht weit entfernt auf der Straße.
Zwei junge Männer laufen direkt auf ihn zu und bitten ihn um Hilfe. Sie haben ihn als Magier erkannt und berichten von einem merkwürdigen Treiben, das übernatürlich sei. Dinge würden verschwinden und seltsame Stimmen seien zu hören. Sie hätten schon überall um Hilfe gebeten, aber wegen der Festwoche wolle sich niemand ihres Problems annehmen. Selbst die Stadtwache ignoriere sie. Konrad ist zunächst skeptisch, ist es doch noch nicht lange her, dass er auf zwei Frauen hereingefallen ist, die ihn auf der Straße angesprochen haben. Doch die jungen Männer sehen ehrlich aus und er entscheidet sich, sich wenigstens anzusehen, was sie so beunruhigt.
Wir folgen den Männern durch die Straßen und je weiter wir uns vom Stadtkern entfernen, desto ruhiger wird das Treiben. Wir betreten ein großes Haus, das schon Ausmaße einer Halle hat. Im Haus selbst ist es angenehm leise und kühl. Wir folgen den Männern durch einen Säulengang in einen großen Raum. Er ist angefüllt mit Sesseln und Tischen und in einem Kamin prasselt ein Feuer. An der Wand hängt eine große Karte von Nuln und dem Imperium und auf den Tischen stehen leere Becher. Hier habe alles angefangen, erklärt der Eine. Konrad sieht sich um und versucht, Magie zu erspüren. Der andere junge Mann weist auf die Becher auf dem Tisch und fordert uns auf, sie genauer anzusehen. Ich interessiere mich eher für die Theke, hinter der ich eine Bewegung zu sehen glaube. Als Eldril einen Becher in die Hand nimmt und ihn untersuchen will, kommt plötzlich eine Schar Männer hinter der Theke hervorgesprungen. Jubelnd und grölend rufen sie immer wieder: „Diese Becher sind alle leer! Die Getränke sind verschwunden!“ - ein Studentenstreich. Verwirrt sehen wir uns an, damit hat niemand von uns gerechnet. Die Menge jubelt und grölt und wir hören heraus, dass es ihre Aufgabe war, einen Magier ins Studentenheim zu holen. Niemand hatte wirklich daran geglaubt, dass es ihnen gelingen könne, umso fröhlicher und ausgelassener sind sie jetzt. Remy und ich können diesem Streich durchaus etwas abgewinnen und stoßen mit den Studenten an. Konrad und Eldril sind noch skeptisch und wissen nicht so genau, was sie davon halten sollen. Nur Jeanne verlässt sofort das Haus.
Remy ist ausgelassen wie schon seit Wochen nicht mehr und auch ich genieße diesen Moment. Gerade in diesem Moment muss man einmal nicht an das Chaos, den Imperator und unsere Mission denken, und die bunten Getränke der Studenten tun ihr Übriges dazu. Remy verbeißt sich – und nach jedem Schnaps ein wenig mehr – in den Gedanken, einen Dampfpanzer als Reisegefährt für uns zu bekommen. Alle  Bedenken der jungen Männer, dass dies wohl kaum möglich sei, schlägt er in den Wind und legt sich einen Plan zurecht, den Vater eines der Studenten, Waldemar Seif, von der Technicus-Akademie, darauf anzusprechen.
Ich merke mit der Zeit, dass unsere Gefährten immer ungeduldiger werden und überrede Remy, die Studentenverbindung zu verlassen und ein ordentliches Gasthaus zu suchen. Man empfiehlt uns den „Güldenen Hammer“, ein edles Haus im Kaufmannsviertel. Auf dem Weg dorthin ersteht Remy noch einen Klumpen Dung bei einem Händler mit Bauchladen, den er für das beste Pfeifenkraut seit langer Zeit hält. Von nun an zieht er eine unangenehme Rauchwolke hinter sich her…

Vor der Tür des „Güldenen Hammers“ warten livrierte Diener auf die Gäste. Als Eldril nach einem Zimmer für die Nacht fragt, mustern uns die Diener abschätzig und rümpfen die Nase. Sie wollen uns nicht hineinlassen und machen sich über uns lustig. Wäre ich nicht betrunken gewesen, hätte ihr Verhalten durchaus zu einer ordentlichen Keilerei führen können. Doch so zeigt Eldril das Siegel des Imperators und verschafft uns Einlass. Im Gastraum brennt ein Feuer im Kamin und alles wirkt sehr edel und geschmackvoll. Schon alleine die Teppiche, die hier liegen, sind wahrscheinlich mehr wert als unser gesamtes Gasthaus in Brandenberry! Zumindest der Preis für eine Übernachtung kommt dem schon sehr nahe…
Wir setzen uns an einen Tisch und bestellen etwas zu essen und zu trinken. Jeanne und Eldril haben genug von uns und der Festwoche und ziehen sich auf ihre Zimmer zurück. Konrad ist der Meinung, den betrunkenen Remy lieber noch etwas im Auge behalten zu wollen und setzt sich zu uns an den Tisch. Während wir auf das Essen warten, überlege ich bereits, was ich später auf der Bühne, die sich im Gastraum befindet, aufführen könnte. Ob sich die anderen Gäste über eine Vorstellung von mir freuen würden?
Währenddessen liegt Jeanne in ihrem Bett, aber der ersehnte Schlaf will sich nicht einstellen. Sie hofft, dass Sigvald wieder erscheinen wird – doch er kommt nicht. Unruhig wälzt sie sich hin und her. Konrad und ich gehen etwas später ebenfalls zu Bett. Remy besucht den Abort, den er aber die ganze Nacht nicht verlässt! Am nächsten Morgen ist der Porzellanwaschtisch zerschmettert und eine Blutlache auf dem Boden. Das Fenster ist herausgerissen – und Remy verschwunden…
Ich wecke die anderen und erkläre kurz was passiert ist. Wir packen unsere Habseligkeiten und verlassen das Gasthaus. Wir ahnen Schlimmes!
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 09:34 von Seraph »
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #37 am: 11.10.2021 | 13:35 »
Runde 29 - Was von der Nacht übrig blieb

Überall im Gasthaus suchen wir nach Spuren von Remy. Im Abort liegen noch das herausgerissene Waschbecken und das zersplitterte Fenster auf dem Boden. Ansonsten können wir trotz genauester Untersuchung keine Spuren finden. Was mag hier bloß geschehen sein und wohin ist unser Freund verschwunden?
Auch vor dem Gasthaus ist kein Hinweis auf seinen Verbleib zu entdecken. Mir fällt ein, dass sich Remy bei ähnlichen Situationen im oder am Fluss aufhielt und wir beschließen, dort weiter nach ihm zu suchen. Auf dem Weg dorthin kommen wir an einem kleinen Laden vorbei, bei dem ein Fenster eingeschlagen wurde. Vielleicht hat es gar nichts mit Remy zu tun, aber wir bleiben stehen und hören uns die Geschichte des Lehrlings an, der bei der Reparatur hilft. In der Nacht wurde er von merkwürdigen Geräuschen geweckt. Aber was er gehört hat, klang nicht menschlich und noch jetzt steht ihm die Furcht ins Gesicht geschrieben. Gestohlen wurde auch nichts, was ihm und seinem Meister schon seltsam vorkommt. Der Lehrling hält einen Moment inne und denkt noch einmal nach: Er ist sich fast sicher, dass er zwei Gestalten gewesen sind, die er gesehen hat. Aber Genaueres konnte er nicht erkennen, denn sie sind schnell weitergelaufen.

Trotz der frühen Morgenstunde ist die Stadt schon recht belebt. Konrad entdeckt in fast jeder Gasse Stadtwachen, die die Gegend durchsuchen. Eldril belauscht mit ihrem Elfengehör zwei Wachen, die tuschelnd an einer Mauer stehen: „ Das ist doch völlig unverantwortlich. Man müsste das hier abbrechen, wenn eine Bestie in der Stadt ist!“ Jetzt sind wir fast sicher, dass Remy etwas damit zu tun hat. Wir sprechen die Wachen an und geben uns als Abgesandte des Imperators zu erkennen. Als die Wachen das Siegel sehen, geben sie bereitwillig Auskunft. Allerdings geben sie ihre Informationen nur im Flüsterton weiter, die Angst, dass eine Panik in der Stadt ausbricht, ist zu groß. „Eine Bestie wird im Neustadtbezirk gesucht. Bei der Suche wurde in der Nacht eine Person angeschossen, die jetzt in der Kaserne liegt.“
Wir bedanken uns und eilen in Richtung Kaserne. Wir werden sofort vorgelassen und machen mit dem Feldwebel Bekanntschaft. Er berichtet, dass die gesichtete Bestie eine Art Wolf sein soll. Verstohlen wechseln wir Blicke: Das kann nur Remy gewesen sein! Hoffentlich ist er noch am Leben… Man merkt dem Feldwebel an, wie angespannt er ist. So eine Bedrohung in der Festwoche könnte schlimme Folgen haben. Vielleicht lässt er uns auch deshalb sofort zu dem Angeschossenen, der nur mit Fetzen bekleidet auf einer unbequemen Pritsche in einer Zelle liegt. Der Mann in der Zelle hat uns den Rücken zugewendet, so dass wir nicht sofort erkennen können, um wen es sich genau handelt. Wir stoßen ihn mehrmals an und atmen erleichtert auf, als Remy sich umdreht und doch recht unverletzt aussieht. Er leidet noch an den Nachwirkungen der durchzechten Nacht, so dass Eldril ihm zuerst mit einem Zauber den Restalkohol entzieht. Es dauert gar nicht lange, da starrt uns ein mürrisch dreinblickender Remy an. Nachdem wir uns überzeugt haben, dass er tatsächlich nur durch einen Streifschuss verletzt wurde, muss er uns erklären, was sich in der Nacht zugetragen hat. Remy erinnert sich noch daran, dass er den Abort aufsuchen musste und kaum hatte er den Raum betreten, griff ihn jemand an. Bei der folgenden Rangelei riss er das Waschbecken aus der Wand. Den Angreifer beschreibt er als klein und breit mit einem zotteligen Bart. Es könnte sich durchaus um einen Zwerg gehandelt haben.
Eldril bietet dem Feldwebel an, sich um den Verletzten zu kümmern. Der Feldwebel überlegt nur kurz und willigt dann ein. Schließlich hat er im Moment andere Sorgen, da macht er sich um den Angeschossenen wenig Gedanken. Nachdem Remy sich ein wenig frisch gemacht und andere Kleidung angezogen hat, kehren wir wieder zum Gasthaus zurück.

Frederik Groll, der Besitzer des Gasthauses, führt uns in ein Hinterzimmer und bietet uns Getränke an. Das Zimmer ist, wie alle anderen, geschmackvoll eingerichtet und müde setze ich mich auf einen Stuhl. Einen Humpen Bier kann ich jetzt gut gebrauchen. Bei der ganzen Aufregung heute Morgen hatten wir kaum Zeit, etwas zu uns zu nehmen. Groll gibt zu, dass eines der Küchenfenster am Abend eine ganze Weile offen gestanden hat. Er verneint, einen Zwerg als Gast zu haben, ist sich aber sicher, dass man hier in der Gegend schon von Chaoszwergen das ein oder andere gehört habe. Er entschuldigt sich aufrichtig für unsere Unannehmlichkeiten und erstattet uns das Gold für die Übernachtung zurück. Nachdem wir uns ein wenig ausgeruht haben und Remy sich von den Strapazen der vergangenen Nacht erholt hat, wollen wir erneut nach Spuren suchen. Vielleicht finden wir in der näheren Umgebung Hinweise auf einen Kampf.
Wir fangen direkt in dem Viertel an, wo wir genächtigt haben. Wir schlendern möglichst unauffällig durch die Straßen und Gassen und haben schon nach kurzer Zeit Glück. In einer kleinen Gasse an der Stadtmauer hängt an einem Strauch ein Fetzen eines Hemdes. Als wir genauer nachsehen, stolpern wir fast über den Zwerg, der tot hinter dem Strauch liegt. Seine Gedärme hängen in den Ästen und ich muss mich zusammennehmen, um mich nicht sofort zu übergeben. Als wir uns wieder gefasst haben, durchsuchen wir den Leichnam. Jeanne nimmt einen Ring und den Beutesack des Zwergs an sich. In dem Sack hatte der Zwerg etwas Gold und eine schöne hölzerne Schatulle dabei. In dieser Schatulle liegt ein in Samt gebetteter Federkiel mit einer Gravur. Er muss einer oder einem „A. Giliani“ gehört haben. Sicher hat der Zwerg ihn gestohlen. Auffällig ist ansonsten nur eine Tätowierung, die eine Brücke, eine Faust und eine nackte Frau zeigt. In dem Ring ist eine zwergische Gravur, die leider niemand von uns entziffern kann.
Plötzlich halten Jeanne und ich inne und unsere Blicke gehen ins Leere. Nur für einen kurzen Augenblick sehen wir alles, was geschehen ist und man nicht sehen will! Der Moment ist schnell vorbei und ich schüttele schnell die Erinnerung daran ab. Da wir die Leiche nicht an der Stadtmauer liegenlassen wollen, transportieren wir sie in einem Karren zum Gasthaus. Wir zeigen Groll den Zwerg, doch das Gesicht kommt ihm nicht bekannt vor. Den Federkiel hat er zwar zuvor auch noch nie gesehen, doch mit dem eingravierten Namen kann er etwas anfangen. Giliani ist eine Ärztin aus Tilea, die in Faulstadt den Ärmsten der Armen hilft.

Am späten Nachmittag verlassen wir das Gasthaus wieder, um die Ärztin in Faulstadt aufzusuchen. Als wir die südliche Brücke überqueren, ändert sich das Stadtbild. Ärmliche Bretterbuden und matschige Wege bestimmen das Bild in diesem Viertel. Von den Festivitäten bekommt man hier nicht viel mit, denn die Feiernden wollen sicher keinen Blick auf Bettler und kranke Menschen werfen. Ein Bettler, der in zerlumpter Kleidung auf dem Boden sitzt, murmelt die ganze Zeit etwas von Krankheiten, die hier umgehen und sowieso bald alle dahinraffen werden. Sofort fühle ich mich unwohl. Mit Armut und Schmutz kann ich umgehen, aber mit Seuchen und Krankheiten weniger. Ich halte mir meinen Ärmel vor den Mund in der Hoffnung, damit einige Krankheitserreger fernhalten zu können...
In der Bleichgasse steht ein großes, sehr verwinkeltes fünfstöckiges Gebäude. Trotz der Größe ist es nicht minder ärmlich und heruntergekommen als die Übrigen. Wir betreten einen kleinen Flur und fragen eine Frau nach der Ärztin. Sie kennt die Ärztin, weiß aber leider nicht, wo genau sie wohnt. Aber wir sollen Gino fragen, der kennt jeden in diesem Haus. Etwas weiter hinten steht eine Tür offen. Eldril betritt die Wohnung, aber niemand ist darin. Als sie gerade die Wohnung wieder verlassen will, erbebt der Boden unter ihren Füßen. Ein drei Meter großer, fetter Oger kommt herein und ist nicht gerade erfreut, Eldril zu sehen. Misstrauisch befragt er sie, was sie wolle. Eldril erklärt, dass wir die Ärztin Giliani suchen. Sie bezahlt Gino für die Information und wir folgen ihm, als er uns zu dem Raum im ersten Stock führt, in dem die Ärztin die Menschen behandelt. Es ist nur ein Kämmerchen, das durch einen Vorhang vom Rest einer Wohnung abgetrennt ist. Es stinkt fürchterlich nach Schweiß und abgestandener Luft und ich wünsche mir nichts mehr, als endlich dieses fürchterliche Haus wieder verlassen zu können. In einem schmutzigen Feldbett in einer Ecke des Zimmers liegt die junge Ärztin. Sie ist höchstens Anfang 20, sieht aber ausgezehrt und älter aus. Ihr Hals ist gezeichnet von Einblutungen! Ich öffne ein Fenster, um ein wenig Luft hereinzulassen. Giliani winkt uns zu sich heran und Eldril muss ganz nah herangehen, um sie verstehen zu können. „Ihr müsst die Wahrheit ans Licht bringen! Es ist eine Verschwörung im Gange. Es gibt ein Tagebuch, nehmt es an Euch!“ Mehr kann Eldril nicht verstehen.
Aus den Augenwinkeln kann ich draußen rund um das Haus Bewegungen erkennen. Rufe erklingen und das Haus wird umstellt. Das Dröhnen von Hämmern, die Pfosten in den Boden schlagen, hallt durch die Gasse. Mir wird ganz mulmig, als mir bewusst wird, was die Stadtwache noch tut: Das ganze Haus wird verbrettert. Stimmen werden laut: „Ihr kommt erst wieder heraus, wenn die Seuche vorbei ist!“
Wir durchsuchen das Zimmer, aber von dem Tagebuch fehlt jede Spur. Draußen auf dem Flur werden die Menschen unruhig und Panik kommt auf. Wir fragen nach Fluchtwegen durch den Keller oder durch ein anderes Stockwerk, doch anscheinend kann man das Haus nur durch den Haupteingang betreten. Jeanne kehrt noch einmal in Ginos Wohnung zurück und wird dort von ihm überrascht. Er packt sie am Hals und drückt sie an die Wand, denkt er doch, sie wolle ihn bestehlen. Nur mit viel Mühe und einigem Gold kann Eldril Gino davon abhalten, Jeanne etwas anzutun.

Wir haben keine Idee, wie wir diesem Alptraum entrinnen könne. 50 bis 60 Wachleute haben das Haus abgeriegelt!
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« Antwort #38 am: 3.11.2021 | 09:34 »
Runde 30 - Gefangen in Faulstadt

Die Wachen, die das alte Haus umstellt haben, sind mit Musketen bewaffnet. Deutlicher kann man wohl niemandem machen, dass eine Flucht aus dem Gebäude unmöglich ist. Die weißen Fahnen, das Symbol für ein Quarantänegebiet, wehen ebenfalls für alle sichtbar im Wind.
Uns ist bewusst, dass wir wenig Zeit haben, das Tagebuch der Ärztin zu finden und zu erfahren, wer oder was die Seuche ausgelöst hat. Gemeinsam kehren wir in das Zimmer Gilianis zurück. Eldril sitzt am Bett der Ärztin und wischt ihr mit einem feuchten Tuch über die schweißnasse Stirn. Selbst ihr Heilzauber, der wie ein warmer Lichtschein in ihren Körper fährt, kann nur wenig Linderung bringen. Aber immerhin ist die junge Frau nun in einen ruhigen Schlaf gesunken.
Jeanne öffnet der Frau vorsichtig den Kiefer, um ihren Hals von innen zu untersuchen. Aber auch das bringt uns keine neuen Erkenntnisse. Niemand von uns hat je von so einer Krankheit gehört oder sie gar gesehen. Plötzlich stehen zwei ärmlich gekleidete junge Frauen im Durchgang und schauen ängstlich zu der Kranken. „Bitte, könnt Ihr Frau Giliani helfen? Sie ist doch die Einzige, die sich um die Menschen im Haus kümmert!“ Verzweiflung schwingt in ihren Stimmen mit. Wir können sie ein wenig beruhigen und geben ihnen unser Wort, dass wir alles tun werden, um der Ärztin zu helfen. Die  Frage, ob sie jemanden gesehen haben, der etwas aus dem Zimmer entwendet hat, bejahen sie. Aber sie hätten nicht direkt etwas gesehen, aber gehört, dass andere davon berichtet haben. Es gäbe leider viel zu viel Gesindel hier im Haus. Wir sollten vielleicht Frau Passerine oder Frau Schott aufsuchen. Beide würden ganz gut Bescheid wissen, was im Haus geschieht. Auch Gino könne vielleicht helfen.

Wir beschließen, uns aufzuteilen. Remy verfolgt eine eigene Idee und will das Dach untersuchen. Vielleicht bietet es ja einen Fluchtweg. Konrad schließt sich ihm wenig später an und die beiden stehen im Dachgeschoss vor einer verschlossenen Tür. Auf Remys Klopfen ertönt eine gedämpfte Stimme, die ihn auffordert, wegzugehen. Auch nach wiederholtem Klopfen wird die Tür nicht geöffnet.
Währenddessen suche ich Frau Passerine auf. Sie befindet sich im dritten Stock und viele Gänge und Zimmer scheinen von ihr und ca. 20 Kindern bewohnt zu werden. Ein kleines Mädchen sieht mich fragend an, als ich den Flur betrete. Normalerweise mögen mich Kinder, denn ich sehe freundlich aus und bin mit meiner Größe nicht so furchteinflößend wie viele andere Erwachsene. Aber dieses Mädchen reagiert nicht auf mich. Auf meine Frage, wo sich Frau Passerine aufhält, deutet sie nur nach links zu einem Zimmer, aus dem Schwaden herausziehen und läuft dann davon. Die Leiterin des Waisenhauses steht in ihrer Küche und rührt mit einem Kochlöffel in einem riesigen Topf. Sie sieht mich ruhig an und fragt, was ich will. Kurz erkläre ich ihr die Situation der Ärztin und bitte sie um Mithilfe. Ich frage nach dem Tagebuch der Ärztin und bin mir sicher, dass sie etwas über dessen Verbleib weiß. Deshalb biete ich ihr einen Handel an: Ich besorge Verbands- und andere Hilfsmittel zum Verarzten der Kinder und dafür bekomme ich von ihr ein paar Informationen. Ich bin etwas enttäuscht, denn eigentlich hatte ich mit mehr Hilfsbereitschaft gerechnet. Es sollte doch im Interesse aller Bewohner des Hauses sein, die Seuche aufzuhalten. Aber sie bleibt dabei und rät mir, die Zwerge im vierten Stock aufzusuchen. Bei ihnen könne man sicher die Dinge finden, die ich suche.

Währenddessen sucht Jeanne noch einmal Gino auf. Der Oger steht in seiner Wohnung und zerlegt ein Stück Fleisch. Jeanne möchte von ihm wissen, ob er nach dem Zusammenbruch der Ärztin gesehen hat, wer sie bestohlen hat. Und wirklich kann Gino helfen: Ein paar Kinder seien im Zimmer der Ärztin gewesen und eines davon sei mit einem Buch davongelaufen.

Remy und Konrad stehen vor der verschlossenen Tür und überlegen, wie man den Mann aus seiner Wohnung herauslocken kann. Was ihnen dabei einfällt, ist sicher nichts, womit man später prahlen sollte. Remy reißt ein Laken von einem Fenster. Er will so viel Qualm erzeugen, dass der Mann glaubt, es brenne im Haus und daraufhin seine Wohnung verlässt. Da sich auf die Schnelle kein Wasser finden lässt, entleeren er und Konrad ihre Blasen auf dem Laken… Konrad zaubert einen leichten Feuerzauber, der das nasse Laken wie gewünscht zum Qualmen bringt. Dicker schwarzer Rauch zieht auf und ein Sichtschlitz in der Tür wird geöffnet. Ein elfischer Fluch erklingt und die Tür öffnet sich einen Spalt. Darauf hatte Remy gehofft und er reißt die Tür ganz auf. Der ältliche Elf, der sich in Kleidung und Verhalten deutlich von den restlichen Bewohnern abhebt, wird sofort von Remy zur Rede gestellt. Harsch fragt er ihn, was er über den Verbleib des Tagebuchs wisse. Der Elf geht gar nicht darauf ein und ist nur verärgert, weil er von den beiden Männern durch einen üblen Trick betrogen wurde. Er dreht sich um und will wieder zurück in seine Wohnung gehen, doch Remy ist schneller und schiebt sich behände an ihm vorbei. Die Wohnung des Elfen ist riesig. Mehrere Flure und davon abgehende Zimmer sind zu erkennen und alles ist angefüllt mit Kommoden, Bildern, Teppichen und vielerlei Tand. Als der Elf sich in keinster Weise kooperativ zeigt, verliert Remy die Geduld, nimmt eine Bratpfanne von einem Schrank, holt aus und will ihn von hinten niederschlagen. Doch er verfehlt den alten Mann und danach entbrennt ein Kampf, über den Remy sicher später gerne den Mantel des Schweigens gehüllt hätte. Die Angriffe der beiden gehen hin und her, ohne dass man sich wirklich ernsthaft verletzt. Bis Remy eine zweite Pfanne zu fassen bekommt, ausholt und den Elf damit zu Boden schlagen kann.

Mittlerweile ist Jeanne bei mir. Auf dem Weg zu der Wohnung der Zwerge werden wir von einem lauten Knall abgelenkt. Als wir über die Brüstung des Geländers sehen, erkennen wir im Erdgeschoss einen verdrehten Körper auf dem Boden. Jemand scheint entweder freiwillig gesprungen oder heruntergestoßen worden zu sein. Erneut schreien Menschen in Panik auf! Ich fürchte mich davor, wenn die Stimmung im Haus endgültig umschlägt… Auf unser Klopfen an der Tür fragt eine tiefe, brummige Stimme: „Sargurn, bist Du es?“ Ich verstelle meine Stimme und ahme eine dunkle Männerstimme nach. „Ja, lass mich rein.“ Die Tür wird geöffnet und ein kleiner, aber massiger Zwerg steht direkt vor uns. Als er seinen Irrtum erkennt, hebt er seine Muskete und zielt auf uns. Ich habe nicht lange Zeit, darüber nachzudenken, wie ich den Schuss verhindern kann und was mir dann einfällt, taugt sicher nicht für einen Heldenepos. Meine Hand sucht in meiner Hosentasche etwas Nützliches und bekommt nur ein altes Stück Käse zu fassen. Ich hole aus, werfe den Käse mit voller Wucht – und treffe den Zwerg direkt ins Auge. Gleichzeitig schreit er auf, verreißt seine Muskete und ein Schuss löst sich. Glücklicherweise geht der Schuss in die Decke und niemand wird verletzt. Ich überlege nicht lange und stürme auf ihn zu und er fällt zu Boden. Ich setze mich auf ihn und will wissen, wo er seine Vorräte gelagert hat. Bis auf ein wutentbranntes Schnauben und ein paar Drohungen gibt er keinen Ton von sich. Ich ziehe mein Messer, halte es an seinen langen Bart und sehe sofort die Angst in seinen Augen. Ein Zwerg ohne Bart ist undenkbar. Jeanne versucht derweil vergeblich ein verschlossenes Zimmer zu öffnen. Da Sreluc, so der Name des Zwerges, mir den Schlüssel nicht aushändigen will, schieße ich das Schoss kurzerhand mit seiner Muskete auf. Während Jeanne den Zwerg bewacht, durchsuche ich den Raum und finde medizinische Vorräte und  etwas Geld. Der Zwerg bedroht uns trotz seiner ausweglosen Situation weiterhin, wird aber ganz still, als ich ihm erzähle, dass sein Bruder tot ist und nicht mehr nach Hause kommen wird. Als wir alles haben, was wir brauchen, schlägt Jeanne ihn bewusstlos und wir fesseln und knebeln ihn.

Derweil durchsuchen Remy und Konrad die Wohnung des Elfen. Hier sieht es aus, wie in einem Kontor. Sie finden hunderte alter Schmuckstücke, Gläser, Porzellan, Spiegel, Bücher und unzählige andere Dinge. Konrad findet ein Buch über Zwerge, das er einsteckt. Vielleicht kann es uns später wichtige Informationen über sie geben, wenn wir in ihre Heimat müssen.

Jeanne und ich suchen erneut Frau Passerine auf. In ihrem Gesicht spiegelt sich Ungläubigkeit, als wir die Vorräte, die sie benötigt, auf den Tisch legen. Sie scheint wirklich erstaunt zu sein, dass ich mein Wort gehalten habe. Und mit dem Geld, das ich bei den Zwergen gefunden habe, hat sie überhaupt nicht gerechnet. Ich hoffe, sie kann damit eine bessere Unterkunft für sich und die Kinder finden. Sie ruft eines ihrer Kinder zu sich und bittet es, ihr die Wahrheit zu sagen. Das Kind habe nichts zu befürchten, wenn es das Buch der Ärztin wieder zurückgibt. Kurze Zeit später halten wir das Tagebuch der jungen Frau in der Hand. Dankbar nehme ich es an mich und wünsche ihr alles Gute.

Wir treffen uns alle bei Eldril wieder, die immer noch über die Ärztin wacht. Ihr Zustand hat sich leider nicht verändert. Wir geben Eldril das Buch und sie blättert ein wenig darin. Die Nachricht, dass sie es nicht lesen kann, weil es auf tileanisch geschrieben ist, lässt unsere Hoffnungen erneut schwinden. Remy verlässt den Raum und als er zurückkommt, wischt er sein Messer an einem Stück Tuch ab. Misstrauisch sehen wir ihn an, befürchten wir doch, dass er dem Zwerg, von dem wir erzählt haben, etwas angetan hat. Doch mit einem verschmitzten Lächeln erzählt er, dass er den Zwerg nur kahl rasiert habe...
Der Einzige, der uns den Text des Tagebuchs übersetzen könnte, ist der Elf, den Remy und Konrad kurz zuvor niedergeschlagen und gefesselt haben. Jeanne und mir kommt die Idee, als Retter des Elfs aufzutreten und ihn später als Gegenleistung um die Übersetzung des Buchs zu bitten.

Gesagt, getan. Als wir die Wohnung des alten Mannes betreten, hören wir schon seine Rufe um Hilfe, die durch den Knebel aber nur gedämpft zu hören sind. Wir befreien ihn von seinen Fesseln und fragen, was ihm widerfahren sei. Er schimpft über zwei ungehobelte Männer, die ihm das angetan haben. Wir geben vor, ebenso empört zu sein wie er und bitten ihn gleich darauf um seine Hilfe. Als der das Buch öffnet, um darin zu lesen, verstummt er und seine Miene verfinstert sich. Minutenlang wird die Stille nur durch das Blättern der Papierseiten durchbrochen. Als er aufblickt, sieht er uns besorgt an und liest eine Passage des Buches vor. Was wir erfahren, ist viel schlimmer, als erwartet!
Die Ärztin hat die Seuche als „Blutfäule“ identifiziert. Was ihr aber Sorgen macht, ist die Tatsache, dass die Krankheit nur durch infizierte Wunden übertragen werden kann. Eine Ansteckung über die Luft ist unmöglich. Und bei der Verbreitung der Krankheit kommt im Haus nur ein unnatürliches Wesen in Frage: Ein Vampyr! Uns stockt der Atem. Wir kennen Vampyre nur aus Geschichten, die unfolgsamen Kindern erzählt werden. Niemand hat wirklich an ihre Existenz geglaubt – bis jetzt. Frau Giliani geht davon aus, dass sich das lichtscheue Wesen im Kellergewölbe aufhalten muss und sich durch die Zwischenwände des alten Hauses fortbewegt.

Wir eilen zurück zu unseren Gefährten, um ihnen die Neuigkeiten zu berichten. Konrad weiß etwas mehr über Vampyre und gibt das weiter, was er in seiner Magierakademie gelernt hat. Niemand ist wirklich erpicht darauf, direkte Bekanntschaft mit einem Vampyr zu machen, aber es ist die einzige Möglichkeit, das Haus bald wieder verlassen zu können und die Seuche aufzuhalten.
Wir bewaffnen uns mit Fackeln, Bögen, Messern und was wir sonst noch  bei uns tragen. Außerdem nimmt Jeanne einen Spiegel mit. Vielleicht ist an dem Gerücht, dass die lichtscheuen Wesen kein Spiegelbild haben, wirklich etwas dran.
Der Keller ist dunkel und die Luft abgestanden. Wir müssen uns einen Weg durch altes Gerümpel, Kisten und Unrat bahnen. Jeanne beleuchtet mit ihrer Fackel den Boden und wird bei der Suche nach Spuren sofort fündig: Die Spuren weisen darauf hin, dass jemand regelmäßig den Keller durchquert. Vorsichtig schleichen wir weiter. Weiter hinten befindet sich eine Öffnung zu einem kleinen Raum. Ein leises Summen einer Frauenstimme erklingt. Bei dem Versuch, um die Ecke des Raumes zu schauen, tritt Jeanne auf eine Scherbe und das Geräusch lässt die Frau zusammenfahren. Sie ist Mitte 20 und gerade dabei, sich selbst in einem großen Spiegel zu beatrachten. Doch als Jeanne in den Bodenspiegel schaut, sieht sie nur sich selbst und – Sigvald. Er applaudiert und wirft ihr eine Kusshand zu. Die junge Frau erkennt, dass man ihr Geheimnis gelüftet hat. Sie erzählt, dass sie eine Bedienstete einen wohlhabenden Mannes war, dem sie gefiel und der ihr das angetan hat. Jetzt ist sie darauf angewiesen, sich vom Blut anderer zu ernähren. Aber sie würde nie jemanden töten, sondern nur so viel Blut trinken, wie sie wirklich braucht. Als Konrad ihr erklärt, dass sie die Seuche im Haus verbreitet, scheint sie wirklich entsetzt zu sein. Jeanne sieht immer wieder verstohlen zu dem großen Spiegel. Sigvald gestikuliert wild und bedeutet ihr, dem Vampyr den Kopf abzuschlagen. Doch Jeanne ignoriert Sigvald Aufforderung. Die junge Frau geht vor Jeanne in die Knie und bittet um Hilfe. Als ihr bewusst wird, dass es für sie keine Hilfe, sondern nur den Tod gibt, verändern sich ihre Züge. Das vorher so weiche Gesicht wird hart und schmal. Die Fingernägel werden lang und sie faucht und kreischt. In diesem Moment springt sie Jeanne an! Jeanne ist abgelenkt von Sigvald Gesten und kann dem Angriff nicht mehr ausweichen. Doch mit einem gezielten Schuss aus meinem Bogen verletze ich sie schwer und durch einen heftigen Hieb mit Jeannes Schwert wird die Vampyrin geköpft. Als Beweis, dass wir die Ursache der Seuche gefunden haben und nun keine Gefahr mehr besteht, nehmen wir den Kopf und einen kleinen Spiegel mit. Der Hauptmann der Wache vor dem Haus wollte damit überzeugt werden können!
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #39 am: 25.11.2021 | 17:07 »
Runde 31 - Sigvald der Prachtvolle

Die Seuche ist dank uns eingedämmt und der Vampir erschlagen. Zur Belohnung erhalten wir von der Stadt Nuln 50 Goldkronen und eine kostenlose Weiterfahrt auf einem imperialen Schiff. Man möchte wegen der Feierlichkeiten kein weiteres Aufsehen erregen und ist froh, als wir die Stadt auf der „Imperator Wilhelm“ Richtung Süden verlassen.
Kapitän Ernst Wilbrecht wird uns bis Pfeildorf, der letzten größeren Stadt vor dem Gebiet der Zwerge, mitnehmen. Der Kapitän ist ein recht bärbeißiger Mann Mitte 50, der seine Mannschaft immer wieder lauthals zur Arbeit antreibt. Zum Glück sind wir Passagiere und haben mit den Arbeiten an Bord nichts zu tun. Wir können uns also entspannt ein wenig ausruhen. Bis auf Jeanne erfreuen sich alle guter Gesundheit. Sie allerdings wurde von dem Vampir verletzt und liegt mit hohem Fieber in einer Hängematte in unserer kleinen Kajüte. Alle Versuche unsererseits, ihr etwas Linderung zu verschaffen, haben nichts bewirkt. So sitze ich recht hilflos neben ihr und tupfe ihre heiße Stirn mit einem kühlen Tuch ab. In Nuln konnte ich noch in Erfahrung bringen, was für Auswirkungen die Blutfäule auf die Infizierten hat: Und die Aussichten sind alles andere als rosig. Jeanne sieht uns aus fiebrigen Augen an und bittet uns, sie alleine zu lassen. Sie sei so erschöpft und wolle ein wenig schlafen. Natürlich erfüllen wir ihr diesen Wunsch und begeben uns an Deck. Es ist kalt und man spürt den nahenden Winter. Der Kapitän marschiert wie immer Befehle schreiend über Deck. Normalerweise erledigen die Matrosen sofort ihre Aufgaben, doch als Eldril eine traurige Weise anstimmt, bleiben sie stehen und lauschen ihrer hellen Stimme. Ich bin froh, dass ich den Text nicht verstehen kann, aber ich glaube zu wissen, wovon ihr Lied handelt.

Jeanne hat sich in ihrer Hängematte aufgerichtet. Sie ist immer noch sehr schwach, fühlt sich aber nicht mehr so krank. Die Umgebung um sie herum hat sich verändert: Alles ist in dunkle Schwaden gehüllt. Sie begibt sich an Deck und bemerkt sofort, dass sie ganz alleine auf dem großen Schiff ist. Das macht ihr etwas Angst und sie sieht sich überall um, doch tatsächlich ist niemand  an Bord. Da sie Angst hat, dass das Schiff seinen Kurs verlieren könnte, steigt sie hoch zum Steuerrad und umklammert es mit ihren Händen. Doch eher, um sich festzuhalten, als wirklich den Kurs zu halten.
 Plötzlich bemerkt sie in der Ferne über dem Fluss ein helles Licht. Und jetzt nimmt sie auch die Gestalten wahr, die links und rechts des Ufers stehen und sie aus leeren Augen anzustarren scheinen. Die Gestalten bewegen sich ungelenk und torkeln auf das Wasser zu. Es müssen hunderte, ach wohl eher tausende sein. Klagende, wehleidige Laute gehen von ihnen aus.
Das Schiff fährt immer weiter auf das Licht zu, das von jenseits eines offenen Gewässers zu kommen scheint. Unter Deck ertönt ein dumpfes Klopfen auf Holz und wieder dieses wehleidige Klagen. Sie beugt sich über die Reling und erkennt, dass einige Gestalten vergeblich versuchen, an der Bordwand hinaufzuklettern. Aus der Nähe kann Jeanne die großen Augenhöhlen und übergroßen Münder erkennen. Sie ist sich auch nicht sicher, ob es sich um Männer oder Frauen handelt, denn irgendwie wirken ihre ausgezehrten Leiber geschlechtslos. Doch die Körper sind zu schwach und ziehen sich gegenseitig in die Tiefe.
Das Schiff treibt hinaus auf den See  und der Himmel verfärbt sich in ein blasses Purpur. Jeanne ist jetzt sicher, dass das Leuchten von einem großen Turm eines gewaltigen Schlosses aus weißem Stein herrührt. Aus der Ferne wirkt das prachtvolle Gemäuer wie aus Silber und mit Edelsteinen besetzt. Der Anblick zieht sie in seinen Bann und sie bewundert den Prunk und die Unversehrtheit der Bauten. Die armseligen Gestalten fallen nach und nach zurück und sind sofort aus ihrem Bewusstsein verschwunden.
Am anderen Ende des Sees liegt eine Kaianlage direkt vor dem Schloss. Das Schloss scheint keineswegs unbewohnt zu sein, denn Lichter dringen aus den Türmen und verbreiten ein warmes, angenehmes Licht. Am Ende des Kais kann Jeanne eine Person ausmachen und das Schiff steuert automatisch auf sie zu. Langsam hält das Schiff direkt am Kai an und auch dieser sieht prachtvoll aus. Der weiße Stein leuchtet hell wie Alabaster. Und jetzt erkennt Jeanne die Gestalt darauf: Es ist Sigvald, dessen langes, blondes Haar sanft sein Gesicht umspielt. Sie lächelt ihn an und Sigvald schreitet langsam auf sie zu. Seine Füße scheinen den Boden nicht zu berühren und so wirken seine Bewegungen fein und grazil. Er betritt das Schiff und in seinem Gesicht spiegelt sich die Vorfreude. Mit Sorge in der Stimme fragt er Jeanne:“ Meine Geliebte, was haben sie dir angetan?“ Und jetzt erst fühlt Jeanne den Schmutz und Gestank der letzten Tage an sich haften. Sie schämt sich und fragt ehrlich besorgt, ob sie tot sei. Sigvald legt von hinten seinen Arm um Jeanne und augenblicklich sackt sie in sich zusammen. Zärtlich küsst Sigvald sie und eine angenehme Wärme strömt durch ihren verletzten Arm. Lächelnd flüstert er ihr ins Ohr: „Niemand wird mir meine Prinzessin wegnehmen, denn ich bin Sigvald der Prachtvolle. Du sollst meine Gemahlin sein!“ Er streckt ihr seinen Arm entgegen und beiden gehen Hand in Hand in das prächtige Schloss.

Wir haben es so lange an Deck ausgehalten, wie es die Kälte zuließ. Doch ich bin halb erfroren und gehe zu meiner Kajüte. Ich möchte Jeanne nicht stören, doch kann ich mich keine Minute länger auf den Beinen halten. Vorsichtig schleiche ich in die Kajüte und lege mich angezogen in meine Hängematte. Ein paar Stunden später wache ich aufgewärmt und einigermaßen ausgeschlafen auf und schaue zu Jeanne hinüber. Ich kann kaum glauben, was ich dort sehe: Sie sitzt aufrecht in der Hängematte und scheint wieder völlig klar zu sein. Ich bin einerseits froh, andererseits erscheint mir das Ganze doch etwas merkwürdig und ich hole meine Gefährten dazu. Jeanne ist nicht mehr so blass und sieht allgemein irgendwie anders aus – allerdings so, dass man es nicht richtig fassen und erklären kann. Allein ihr weißes Auge zeugt von einer deutlichen Veränderung.
Eldril scheint Jeannes Entwicklung sehr zu beunruhigen, Konrad jedoch winkt ab und freut sich einfach nur, dass es ihr besser geht. Doch als er später versucht, sein Magiegespür auf sie wirken zu lassen, wird er eines besseren belehrt. Als er in ihr weißes Auge sieht, vermischen sich seine Gedanken und Gefühle: Er hat das Gefühl, dass ihn etwas verschlingt und tief in das Auge zieht, was gleichzeitig wunderschön und schrecklich zugleich ist. Auch Remy hat etwas gespürt und er sieht Jeanne ebenso skeptisch an wie Eldril.

Der Morgen ist angebrochen und wir gehen heute von Bord. Jeanne will sich bei einem Frühstück in der Messe stärken, mir hat es allerdings den Appetit verschlagen. Konrad und Eldril treffen sich an Deck und besprechen ihre Vorbehalte und Sorgen wegen Jeanne.
Mir kommt eine Idee und ich eile in unsere Kajüte, um einen kleinen Handspiegel zu holen. Zurück in der Messe positioniere ich mich so, dass ich durch den Spiegel Jeanne sehen kann. Ich halte den Atem an – und bin sehr erleichtert, sie in meinem kleinen Spiegel sehen zu können. Sie hat davon nichts mitbekommen, ist sie doch damit beschäftigt, sich Unmengen an Nahrungsmitteln auf ihren Teller zu schaufeln.
Ein Hornstoß ruft alle an Deck. Die Matrosen erzählen uns, dass hier die Grenze zur alten Provinz Solland verläuft. Ich schnappe einige interessante und auch traurige Geschichten auf und denke an meine Heimat, die schon mehrmals von Orkhorden geschliffen wurde. Kurz darauf legen wir an einem Pier an. Wir bedanken uns bei dem Kapitän und verlassen die „Imperator Wilhelm“. Das Schiff wird hier entladen und tritt danach den Heimweg an. Vor uns liegt Pfeildorf, das letzte größere Städtchen im südlichen Imperium. Hier ist nicht viel vom Krieg und dem Chaos zu spüren und die Welt scheint noch in Ordnung zu sein. Ich bin eingenommen von dem Bild, das sich mir zeigt: Diese Stadt, die im goldenen Herbstlicht einladend wirkt und sich harmonisch an den Berg „schmiegt“. Dann das fruchtbare grüne Grasland, das sich im Tal an die Stadt anlehnt und dahinter die massiven, schneebedeckten Berge, in denen die Zwerge wohnen. Was wird uns wohl dort erwarten und werden die Zwerge uns freundlich empfangen?
Ich werde durch eine Gestalt aus meinen Gedanken gerissen. Eine junge Frau in einer goldenen Robe und einem langen Stab kommt uns auf dem Weg vor uns entgegen.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #40 am: 17.12.2021 | 09:01 »
Runde 32 - Durch das Eiswindtal

Ich begrüße die Frau, die uns entgegenkommt, freundlich und stelle mich vor. Konrad kommt hinzu und fragt, ob sie, genau wie wir, auf der Durchreise sei. Das scheint die Magierin ein wenig zu verstören und das Lächeln in ihrem Gesicht erlischt. Sie verabschiedet sich und will sich verbeugen, aber ihre Bewegung sieht ungelenk und irgendwie merkwürdig aus. Doch wir messen dem keine Bedeutung zu und reiten weiter.
Pfeildorf scheint eine ruhige Stadt zu sein. Die Menschen gehen ihrer Arbeit nach und nehmen kaum Notiz von uns. Die Fachwerkhäuser sehen einladend aus – nichts erinnert hier an den Krieg und das Chaos. Wir suchen ein Gasthaus und betreten gemeinsam „Die fette Gans“. Die Magier werden freundlich begrüßt, während ich mal wieder übersehen werde. Zorn steigt in mir auf und ich baue mich breitbeinig vor den Männern in der Gaststube auf. Ich werfe ihnen lauthals vor, dass nur die Magier begrüßt werden und die Halblinge immer übersehen werden. Die Männer sehen sich fragend an und begrüßen mich dann ebenso freundlich wie vorher Konrad und Eldril. Ich bin zufrieden und so schnell, wie der Zorn in mir aufstieg, ist er auch wieder verschwunden.
Wir bestellen ein deftiges Essen und Bier, nur Eldril nimmt wie immer nur ein Wasser. Ich bin ja schon neugierig, welche Auswirkungen Alkohol auf die Elfen hat. Vielleicht verwandeln sie sich in reißende Ungeheuer?
Wir beschließen, die Reise erst am nächsten Tag fortzusetzen und nehmen ein Zimmer für die Nacht. Eldril merkt man an, dass sie ein mulmiges Gefühl wegen des Zusammentreffens mit den Zwergen hat. Sie ist schweigsam und in sich gekehrt. Nach einer ruhigen und angenehmen Nacht setzen wir am nächsten Tag ausgeruht unsere Reise fort.

Vier Tagesreisen sind es noch bis zum Gebirge. Unser Weg führt uns an vielen kleinen Dörfern vorbei, wobei viele davon eher eine Ansammlung von Höfen sind. Wir werden überall freundlich empfangen. Gastfreundschaft wird in diesem Landstrich sehr ernst genommen. So erreichen wir ohne Zwischenfälle das letzte größere Dorf vor dem Gebirge. Kroppenleben ist winzig und rauchende Schornsteine beherrschen das Bild des Dorfes. Auf dem Weg vor uns steht ein Zwerg. Ich spreche ihn an und frage nach einer Möglichkeit, Ausrüstung für die Überquerung des Gebirges erwerben zu können. Der Zwerg führt uns zu einem alten Bunker, in dem sich sowohl eine Schmiede, als auch ein kleiner Verkaufstresen befinden. Wir erstehen Winterkleidung, Seile und Kletterausrüstung, sowie Proviant für fünf Tage. Der Zwerg empfiehlt uns, einen erfahrenen Bergführer mitzunehmen. Der Winter steht vor der Tür und dann werde die Überquerung noch tückischer als sonst. Wir nehmen den Rat dankend an und suchen Sigrun Eisenflanke auf, die sich glücklicherweise gerade im Dorf befindet. Ich komme mit ihr ins Gespräch und heuere sie an, uns den Weg zu den Zwergen zu zeigen. Später stellt sich heraus, dass sie aus Kharak Ghirn kommt und dort geboren ist. Sigrun erklärt mir, dass nicht nur der Schnee und das Eis ein Problem im Gebirge sind, sondern auch Orks, Goblins und andere Unwesen. Bevor wir aufbrechen, spreche ich Sigrun auf Eldril an. Ich möchte herausfinden, ob sie ein Problem mit der Anwesenheit der Elfe hat. Sigrun macht keinen Hehl daraus, dass sie für Elfen keine Sympathie empfindet, doch sei sie ein Profi und werde daher genauso gut auf Eldril aufpassen wie auf uns andere. Das beruhigt mich, und obwohl ich Sigrun erst ein paar Minuten kenne, vertraue ich ihr.
Wir lassen den Ort hinter uns und nehmen den Eiswindpass. Nach Sigruns Meinung werden wir in vier oder fünf Tagen an unserem Ziel sein. Eldril ist skeptisch wegen der Zwergin und während des ganzen Wegs auf der Hut.

Das Gelände steigt stetig an. Wir durchqueren graugrüne Nadelwälder und sehen in der Ferne die Gipfel des schwarzen Gebirges in den Wolken verschwinden. Leichter Schneefall setzt ein und gibt einen kleinen Vorgeschmack darauf, was uns weiter oben noch erwarten wird.
Sigrun ruft uns zusammen und benennt zwei Möglichkeiten, den Weg über den Berg fortzusetzen. Es gibt einen sicheren Weg durch das Unterholz, der aber länger dauert und einen kürzeren Weg mit dem Risiko, überfallen zu werden. Wir benötigen nicht viel Zeit für die Entscheidung: Niemand von uns will sich länger als unbedingt nötig im Gebirge aufhalten.
Wir reiten weiter den Berg hinauf. Es wird immer kälter und wir sind froh, die Winterkleidung dabei zu haben. Plötzlich hören wir das Rauschen eines Gebirgsbaches und ein kehliges Grollen. Wir nähern uns vorsichtig und entdecken zwei große Trolle, die in einer Furt stehen und tote Bergziegen zerfetzen und fressen. Trolle sind tödliche Gegner und in der Lage, ihre Verdauungssäfte auf ihre Feinde zu erbrechen. Außerdem haben sie die Fähigkeit, sich im Kampf zu regenerieren, was es fast unmöglich macht, sie zu besiegen. Wir suchen Deckung und beraten, wie wir vorgehen sollen. Es gibt keine Möglichkeit, die Trolle zum umgehen, also müssen wir sie ablenken, um den Bach zu überqueren. Schnell wird klar, dass hier die Magier mit ihren Zaubern gefragt sind. Konrad zaubert Irrlichter, die in einiger Entfernung über den Bach schwirren. Trolle sind zwar sehr groß und zäh, aber auch ziemlich dumm. Sofort geht einer der Trolle hinter den Irrlichtern her und versucht vergeblich, sie zu fangen. Eldril zaubert ein Geräusch, dass einer Ziege gleicht. Der zweite Troll hebt den Kopf und stapft neugierig auf das Geräusch zu. Wir nähern uns vorsichtig der Furt, um später schnell auf die andere Seite gelangen zu können. Leider sehe ich den Abhang zu spät, falle hinunter und lande unsanft auf meinem Allerwertesten. Da das nicht ohne ein schmerzerfülltes Stöhnen meinerseits vonstatten geht, wird der zweite Troll auf mich aufmerksam und kehrt zurück. Der Kampf gegen das Ungetüm ist jetzt unausweichlich. Meine Pfeile richten leider nicht viel Schaden an, aber den Magiern gelingt es, den Troll zu töten. Grüne, dickliche Flüssigkeit rinnt aus seinen Wunden und besudelt den Bach. Der andere Troll ist glücklicherweise den Irrlichtern gefolgt und hat davon nichts mitbekommen. Wir überqueren den Bach und reiten weiter. Ich bin ziemlich kleinlaut, habe ich doch die ganze Gruppe in Gefahr gebracht.

Der zweite Tag bricht an. Man merkt Sigrun an, dass sie nach dem Kampf gegen den Troll mehr Respekt vor uns hat – vor allem auch vor Eldril. Ein eiskalter Wind fegt über das Felsplateau und ab hier können wir nicht mehr reiten, sondern müssen die Pferde führen. Der Weg ist beschwerlich und wir kommen nur sehr langsam voran.
Auf einem Vorsprung über uns steht ein Steinbock. Ich will nicht auf ihn schießen, denn wir haben genug Vorräte dabei. Jeanne dagegen schleicht sich an, doch der Bock bemerkt sie und springt davon. Konrad gelingt einer seiner Zauber und der Steinbock bricht wenig später tot zusammen. Wir schlagen ein Nachtlager unter einem Felsvorsprung auf und braten den Steinbock über dem Feuer. Das Fleisch ist sehr nahrhaft und wir fühlen uns nach dem Essen gleich viel besser.

Am nächsten Morgen geht es immer steiler bergauf. Sigrun wird immer stiller und ist hochkonzentriert. Einige Stunden später sehen wir einen kleinen Feuerschein über uns. Eldril lauscht, aber selbst sie kann mit ihrem Elfengehör keine Stimmen oder ähnliches ausmachen. Auf einem Felsplateau sitzt eine reglose Gestalt am Feuer und brät Eidechsen, die auf einen Ast gespießt sind. Ich nähere mich und spreche die Gestalt an. Ein Mann sieht unbeeindruckt auf und winkt uns zum Feuer. Er bittet uns, Platz zu nehmen und bietet uns von seinem Essen an. Wir folgen seiner Einladung und kommen ins Gespräch. Wir bieten unsererseits Fleisch von dem Steinbock an, das er dankend annimmt. Der Mann lebt seit Jahren alleine hier auf dem Berg und schläft in einer nahegelegenen Höhle. Er hat alles aufgegeben und will nie wieder in sein Dorf zurückkehren. Nach und nach stellt sich heraus, dass es einen Streit mit seinen Nachbarn gab, wer welches Ackerland besitzt. Dabei wurde ein Feuer in einer Scheune gelegt, in dem seine ganze Familie umgekommen ist. Er hatte Angst vor seiner eigenen Reaktion und seiner Wut und ist auf den Berg „geflohen“. Sein Schicksal geht uns nahe, und ich verstehe seine Beweggründe sehr gut. Etwas später verabschieden wir uns, und am Nachmittag erreichen wir den Pass. Der Wind ist hier schneidend kalt und die eisige Luft brennt in der Lunge. Hier oben gibt es keine Geräusche mehr, außer dem Wind, der heulend um die Bergspitzen fegt.
In der Ferne ertönt ein lautes Donnern und wir sehen eine Lawine, die  immer schneller werdend ihren Weg bergab findet. Sigrun sieht dem Naturschauspiel besorgt zu. Die Lawine könnte uns den Weg abschneiden. Wir marschieren weiter und treffen auf ein anderes Hindernis, mit dem Sigrun nicht gerechnet hat: Eine Gletscherspalte, etwas zehn Meter tief und drei Meter breit, lässt uns anhalten. Diese Spalte war im Sommer noch nicht da und Sigrun ist ratlos. Wir können auch nicht einfach an der Gletscherspalte entlang marschieren. Wir sprechen verschiedene Möglichkeiten durch, doch nichts davon scheint wirklich praktikabel. Vor allem ist es keine Option für mich, mein Pony zurückzulassen!
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #41 am: 14.01.2022 | 07:55 »
Runde 33 - Der Hohe Pass

Der Wind bläst eiskalt und ist so laut, dass wir schreien müssen, um uns verstehen zu können. Sigrun geht unruhig auf und ab. Die herabstürzende Lawine bereitet ihr Sorgen, denn niemand kann wissen, wo und wann die nächste Lawine den Berg hinunterrollen wird. Vielleicht geht sie direkt über uns ab und reißt uns mit in die Tiefe…
Es ist noch ungefähr eine Tagesreise bis nach Karak Ghirn und wir müssen uns endlich entscheiden, wie wir den Riss im Gletscher überqueren wollen. Remy drängt auf eine Entscheidung und wird von Minute zu Minute ungeduldiger. Und plötzlich nimmt er mit seinem Pferd Anlauf und springt mit einem gewaltigen Satz auf die andere Seite der Gletscherspalte. Sein Pferd rutscht auf der anderen Seite auf dem Eis aus und gerät ins Schlingern, kann sich aber wieder fangen. Jetzt ist die Zeit der Diskussion vorbei, denn es bleibt uns nichts anderes übrig, als es ihm gleichzutun. Sigrun ist ohne Pferd unterwegs und muss alleine den Sprung über den Spalt wagen. Ich werfe Remy mein Seil hinüber und binde das andere Ende um Sigruns Bauch. Sollte sie abstürzen, kann Remy sie bestimmt halten. Bevor Sigrun Anlauf nimmt, spricht Konrad einen „Mut-Zauber“, der uns bei unserem Vorhaben unterstützen soll. Sigrun springt ab und kommt ganz knapp auf der anderen Seite zum stehen.
Ich wollte diesen Sprung nie wagen und habe trotz Konrads Zauber ein schlechtes Gefühl. Mein Pony verfügt nicht über die Sprungkraft der großen Pferde und ich habe Angst um sein Leben. Ich nehme so viel Anlauf mit Fleur wie der Platz hergibt und setze zum Sprung an. Doch es kommt, wie ich es befürchtet habe und mein Pony schafft es nicht auf die andere Seite und stürzt in die Tiefe. Mich rettet das Seil, das ich mir vor dem Sprung umgebunden habe. Mit vereinten Kräften ziehen mich Remy und Sigrun hoch und ich lasse mich vor Erschöpfung und Trauer auf den Boden fallen. Mein Pony liegt mit gebrochenen Knochen am Grund der Schlucht! Ich murmele einen Dank zu meinem treuen Begleiter, rappele mich auf und gehe davon. Tränen laufen mir übers Gesicht und ich will nur alleine sein. Sigrun versucht, mich zu trösten, doch ihre Worte verklingen, ohne dass sie mich erreicht hätten.
Jetzt ist Jeanne an der Reihe. Auch sie bindet sich das Seil um den Körper, nimmt Anlauf und springt mit ihrem Pferd über den Gletscherspalt. Doch auch ihr gelingt der Sprung nicht: Das Pferd rutscht auf der Kante ab und stürzt in die Tiefe. Auch sie wird durch das Seil gerettet und wieder hochgezogen. Doch bevor sie den Rand der Gletschers erreicht, dreht sie sich noch einmal um und schaut hinunter. Ihr Pferd liegt mit merkwürdig verdrehten Knochen neben meinem Pony und zuckt im Todeskampf. Ein wohliger Schauer der Erregung läuft ihr über den Rücken und sie erfreut sich an dem Schauspiel. Niemand hat es bemerkt und als sie auf der anderen Seite wieder festen Boden unter den Füßen hatte, schießt sie dem Pferd einen Pfeil in den Kopf, damit es nicht länger leiden muss. Gleichzeitig spürt sie den Atem Sigvalds im Nacken und hört sein Lachen!
Konrad und Eldril schaffen den Sprung ohne weitere Zwischenfälle und wir folgen weiter unserem Weg zu den Zwergen. Das Angebot, bei meinen Gefährten mitzureiten, lehne ich dankend ab. Ich will einfach nur alleine sein und mit niemandem sprechen.

Der Weg wird immer steiler und mühsam stapfen wir weiter bergan. Die Gespräche verstummen, denn jeder braucht seinen Atem zum klettern. Immer wieder müssen wir kleinere Umwege wegen der spiegelglatten Eisflächen machen. Zwei Stunden später können wir nicht mehr weiter: Die Lawine hat den Pass verschüttet und uns damit den Weg abgeschnitten. Sigrun flucht und überlegt fieberhaft, wo wir weitergehen können. Sie erklärt uns, dass es hier nur noch zwei Möglichkeiten gibt, den Pass zu überqueren: Entweder gehen wir am Grat entlang oder oberhalb an der Bergflanke. Wir entscheiden uns für den Weg am Grat entlang, der kaum 1 ½ Meter breit und sehr glatt ist. Wir müssen uns noch mehr konzentrieren, jeder falsche Schritt kann hier den Tod bedeuten. Immer wieder laufen wir Gefahr, fast abzurutschen und trotz der Kälte sind wir nach kurzer Zeit nass geschwitzt.
Über einem Feldüberhang entdeckt Sigrun einen Höhleneingang. Ich hätte ihn glatt übersehen, denn meine Augen bleiben starr auf den Weg vor mir geheftet. Eldril ist sicher, dass sich in solchen Höhlen in den Bergen Greifen leben. Sie überlegt, ob man dort nicht einmal nachsehen sollte. Vielleicht gibt es dort ja Greifenfedern, die man in der nächsten Stadt gut verkaufen könnte. Remy, Konrad und ich lehnen ab, doch Jeanne ist von Eldrils Idee sehr angetan. Die beiden hecken den wahnwitzigen Plan aus, die Höhle zu untersuchen. Jeanne stellt sich auf den Rücken des Pferdes und Eldril klettert auf ihre Schultern. Man kann den beiden kaum zusehen, denn sollte das Pferd nur einen winzigen Fehltritt tun, stürzen sie in die Tiefe und ihre Körper zerschellen an den Felsen. Doch das hält sie nicht davon ab, ihren Plan in die Tat umzusetzen. Als Jeanne auf Eldrils Schultern steht, kann sie in die Höhle hineinschauen. Sie ist leer. Nur alte Gräser und Äste dienten einst als Horst für den Greifen. In einer Nische entdeckt Eldril Aas und Knochen. Gerade, als sie sich abwenden will, fängt ihr Blick ein leichtes Glitzern ein. Sie greift in das Nest hinein und ihre Hand bekommt einen kleinen Stein zu fassen, der weiß-bläulich leuchtet. Außerdem findet sie vier  Greifenfedern und steckt sie ein. Als sie wieder vom Pferd heruntersteigen, verlieren sie fast das Gleichgewicht und nur mit Glück stürzen sie nicht in die Tiefe. Der Stein entpuppt sich als magischer Energiestein, der eine einmalige Quelle der Macht ist.

Wir können den Grat endlich wieder verlassen und der Weg wird allmählich breiter. Wir suchen einen Rastplatz für die Nacht, denn alle sind erschöpft und am Ende ihrer Kräfte. Wir entzünden ein Feuer und während wir eine Mahlzeit zu uns nehmen, kommen wir mit Sigrun ins Gespräch. Es ist interessant, ihr zuzuhören, als sie über Zwerge und den Krieg erzählt. Remy ist anzumerken, dass er sehr von Sigrun angetan ist. Ob sie selbst es wohl auch gemerkt hat?
Am nächsten Morgen sind wir deutlich zuversichtlicher als am Tag zuvor. Die Reise ist fast geschafft. Der Schnee wird weniger und die Temperaturen steigen leicht an. Da wir nicht an Höhe verloren haben, fragen wir Sigrun, wie das zustande kommt. Sie berichtet von der unterirdischen Höhlen von Karak Ghirn und den Arbeiten dort. Und jetzt können wir es auch spüren: Der Boden vibriert leicht und wir glauben, ein weit hallendes Vibrieren aus dem Berg von dort zu hören.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #42 am: 2.02.2022 | 19:31 »
Runde 34 - Karak Ghirn

Der Blick auf die Bergflanke ist überwältigend. Nie zuvor sah ich eine Stadt, die in den Fels gebaut wurde. Die Türme und Wehrgänge sehen gigantisch aus und ich freue mich jetzt schon, meinen Landsleuten davon zu erzählen. Voller Stolz sieht Sigrun auf ihre Stadt hinab. Mehr als 15.000 Zwerge leben in der unterirdischen Stadt. Wir sind ergriffen und gleichzeitig gespannt darauf, wie die Stadt unter dem Berg aussehen mag.
Sigrun führt uns zu einem riesigen Tor, an dem mehrere Generationen gearbeitet haben müssen. Links und rechts des Tores wurden zwei Zwerge in den Fels gehauen – Grimnir und Grungni zwei Götter der Zwerge. Wir marschieren über die Brücke und bleiben vor acht schwer gepanzerten Zwergen stehen, die das Tor bewachen. Bei ihrem Anblick kann ich mir kaum vorstellen, dass jemand ohne die Einwilligung der Wachen die Stadt betreten könnte. Die Zwerge verstellen uns den Weg und beobachten vor allem Eldril voller Skepsis. Schon lange hat es kein Elf mehr gewagt, Karak Ghirn zu betreten.
Wir zeigen das Schreiben des Imperators vor, das uns als Abgesandte ausweist. Eine der Wachen meint, es müsse doch sehr schlecht um das Imperium bestellt sein, wenn man einen Elf aussenden würde. Mittlerweile werde ich zornig und mein loses Mundwerk ist mal wieder schneller als mein Verstand. Ich stemme meine Arme in die Hüften, stelle mich breitbeinig vor die Wachen und posaune lauthals heraus, dass wir alle für Eldril bürgen würden. Sie sei eine ehrenhafte Elfe und hätte sich schon sehr verdient gemacht um das Imperium. Bevor die Situation eskalieren kann, tritt Sigrun an meine Seite und bürgt ebenfalls für Eldril. Das scheint den Wachen auszureichen. Doch sie weisen mit Nachdruck darauf hin, dass die Elfe unter dauernder Beobachtung steht.

Sigrun führt uns durch das Tor und eine gewaltige Treppe hinab. Warme Luft, die leicht metallisch riecht, strömt uns entgegen. Die dicken Anoraks sind schnell zu warm und wir sind froh, sie endlich ablegen zu können. Staunend sehen wir uns um. Die Wände und Decken sind verziert mit Mustern und Reliefs. Nie hätten wir gedacht, dass man so etwas Schönes aus Stein herstellen kann. Die große Empfangshalle ist voll mit Menschen und Zwergen und zieren übergroße Statuen den Raum.  Danach gelangen wir in die Handelshalle. Hier herrscht ein reges Treiben. Hunderte von Zwergen und Menschen gehen  ihren Geschäften nach. Einen Halbling konnte ich bis jetzt noch nicht ausmachen, doch Sigrun bestätigt, dass sich hier durchaus öfter welche aufhalten. Andere Elfen sieht man selbstverständlich nicht…
Es ist recht laut in der großen Halle, doch empfinden wir es nicht als unangenehm. Im Gegenteil, es ist eine willkommene Abwechslung nach der Stille in den Bergen. Neugierig sehen wir uns um. Remy bleibt bei einem Händler stehen, der Waffen verkauft. Er fragt ihn, ob er einmal eine der Waffen ausprobieren darf, die normalerweise die Zwerge benutzen. Beherzt nimmt er den Hammer in die Hand und hat Mühe, ihn nicht sofort wieder fallenzulassen. Mit noch mehr Respekt betrachtet er jetzt die zwergischen Wachen, die diese Waffen wie selbstverständlich bei sich tragen. Remy entscheidet sich später für einen Säbel, den er dem Händler für einen guten Preis abkauft.
Eldril sucht einen Schneider auf, um die Greifenfedern zu verkaufen. Leicht herablassend nimmt der Schneider die Federn in die Hand, glaubt er doch nicht, dass sie echt sein könnten. Als er merkt, dass es sich tatsächlich um echte Greifenfedern handelt, wird er etwas freundlicher und bietet ihr 40 Goldkronen. Eldril teilt das Gold  unter uns auf.
Sigrun führt uns zu den Schlafbaracken, in denen Reisende übernachten können. Nischen sind in die Wände eingelassen und die sauberen und weichen Betten sehen sehr einladend aus. Ich freue mich jetzt schon darauf, endlich wieder eine Nacht in einem richtigen Bett verbringen zu können.

Bevor wir dem König unsere Aufwartung machen können, wollen wir uns saubere und bessere Kleidung kaufen. Es dauert eine Weile, bis ich etwas Passendes für mich gefunden habe. Ich entscheide mich für eine Art Uniform in Stahlblau und bin sicher, dass nie ein Halbling besser ausgesehen hat als ich. Eldril und Konrad erstehen neue Roben, Remy eine schicke Weste und Jeanne ein langes Kleid. So ausgestattet, werden wir beim König ein gutes Bild abgeben.

Bevor wir zu einer Audienz beim König aufbrechen, bittet Remy Sigrun um ein Gespräch. Er fragt nach Beziehungen zwischen Menschen und Zwergen und dass Sigrun doch sicher auch bemerkt habe, dass eine Verbindung zwischen ihnen bestünde. Er schenkt ihr das Minotaurushorn, dass er dem Ungeheuer vor einiger Zeit abgeschlagen hat und wartet geduldig auf ihre Reaktion. Verlegen nimmt sie das Geschenk an, doch überrascht von Remys Offenheit und Annäherung rennt sie davon.

Eigentlich dürfen Menschen nur selten die innere Stadt betreten, doch bei uns macht man eine Ausnahme. Wir stehen vor einem schwer bewachten schweren Tor. zeigen die Insignien des Imperators und bitten um eine Audienz beim König. Es dauert eine ganze Weile, bis wir eingelassen werden. Der Hauptmann der Wache lässt uns eintreten und führt uns durch mehrere Tore, bis wir in die inneren Hallen gelangen. Die Gänge und Hallen sind noch gewaltiger als oben und wieder einmal sehen wir uns staunend um. Die „Eisenbrecher“, die Wachen der inneren Stadt, geleiten uns durch die Gänge zum König. Zwerge stehen vor ihren Behausungen und starren uns an. Noch nie zuvor hat ein Mensch, geschweige denn ein Elf, hier Einlass bekommen. Sie zeigen mit den Fingern auf Eldril und was sie rufen ist sicherlich nicht besonders freundlich.
Und erneut müssen wir warten. Dieses Mal stehen wir vor einem riesigen Bronzetor, das Valaya, die Schutzgöttin der Zwerge, zeigt. Remy scheint etwas eingeschüchtert zu sein und auch ich fühle mich etwas unwohl. Das Licht erhellt die Hallen nicht richtig und der rötliche Schimmer, der alles in ein merkwürdiges Licht hüllt, ist eher unangenehm. Nervös nestele ich an meiner neuen Uniform herum und trete von einem Bein auf das andere. Warten gehörte noch nie zu meinen Stärken…

Endlich winkt uns die Wache herein und wir betreten den Thronsaal. Der Raum ist mit gewaltigen Teppichen ausgelegt, die unsere Schritte dämpfen. Auf dem steinernen Thron sitzt König Alrik Ranulfsson und schaut uns mit grimmigem Blick entgegen. Remy, Konrad und ich knien nieder, Eldril und Jeanne verbeugen sich nur. Der König mustert uns und fragt, mit welchem Anliegen wir zu ihm kommen. Unangekündigte Botschafter scheinen hier nicht üblich und auch nicht besonders willkommen zu sein. Wir erklären, warum wir ihn aufgesucht haben und berichten von dem Hilfsangebot des Imperators. Unsere Ausführungen beeindrucken den König kein bisschen und leicht höhnisch weist er uns darauf hin, dass er seine Kriege bis jetzt immer alleine geführt hat und unsere Hilfe nicht braucht. Auf das Angebot der Völkerverständigung reagiert er noch missmutiger. Mit seinen drei Prinzipien verdeutlicht er uns schnell seine Einstellung: Traue keinem Gold, das im Dunkeln funkelt, traue niemals einem Spitzohr und vergesse niemals einen Groll. Damit ist klar, dass er nicht an einer Allianz mit den Elfen interessiert ist und auch sonst unsere Hilfe und die des Imperators nicht nötig hat. Alle Überzeugungsversuche verlaufen im Sande, bis er auf das Artefakt aufmerksam wird, dass Konrad ihm angeboten hat. Misstrauisch beäugt er es und streicht mit einem Ring, den er an seinem Finger trägt, darüber. Plötzlich hält er inne und seine Miene verändert sich. Zuerst ungläubig staunend, dann ergriffen. Bei der zerstörten Waffe handelt es sich um den Hammerkopf seines Vaters Ranulf Lozriksson. Die Wut und die Ironie weicht aus seinem Gesicht und fast liebevoll streicht er über die Trümmer. Als sein Vater vor vielen Jahren in einen Hinterhalt geriet und getötet wurde, ging diese Waffe verloren. Niemals hätte er damit gerechnet, sie einmal wiederzusehen. Er steigt die Stufen seinen Throns hinunter und bittet uns, uns zu erheben. Ein Glitzern in seinen Augen verrät, wie ergriffen er wirklich ist. Diese Waffe, Drank dol Gaz genannt, sei das heiligste Artefakt seiner Familie und wir haben es ihm zurückgebracht. Er stellt sich vor Eldril hin und fragt, warum sie das tue. Eldril antwortet, dass es vielleicht der erste Schritt auf dem Weg der erneuten Verbindung zwischen Elfen und Zwergen sein könnte. Ranulfsson schweigt eine Minute und verkündet dann, dass der Imperator auf Karak Hirn zählen könne!
Wir sollen nun die Waffe zum Runenschmied, Orzad Halbhand, bringen, damit sie neu geschmiedet werden kann. Der König nickt und zu und geht davon.
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Re: [Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
« Antwort #43 am: 11.02.2022 | 07:36 »
Runde 35 - Ein wütender Slayer

Die Audienz ist beendet und der König verlässt den Thronsaal. Das schwere Doppeltor wird hinter uns geschlossen und wir stehen erneut in der großen Halle. Nun gelangen auch wieder Gesprächsfetzen und leises Hammerschlagen an unsere Ohren. Eine der zwergischen Wachen führt uns auf unser Bitten hin zu dem Runenschmied, der sich der Waffe des Königs annehmen soll.

Auf dem Weg dorthin wird es immer wärmer, was wir auf die Nähe zu den Essen zurückführen. Ein Torbogen, der wie das meiste hier wunderschön verziert ist, säumt die Treppe, die in einen Felskessel hinabführt. Der Kessel selbst ist so bearbeitet worden, dass er Platz für mehrere Essen und Ambosse bietet. Drumherum zieht sich ein See aus Magma, der nun auch die starke Hitze erklärt, die hier herrscht. Mir laufen bereits Schweißperlen über die Stirn und ich muss meine Jacke ausziehen. Den anderen ergeht es ähnlich, nur Konrad scheint sich immer wohler zu fühlen. Die Luft flimmert vor Hitze und die Gestalt, die am Boden des Kessels hin und hergeht, ist dadurch nicht richtig zu erkennen. Die Wache zieht an einem Haken, bevor wir die Treppe hinuntersteigen und unten erklingt dumpf das Läuten einer Glocke. Ein bärbeißig aussehender muskulöser Zwerg marschiert zwischen den Essen auf und ab. Er stellt sich vor als Orzad Halbhand, Meisterrunen- schmied des Königs. Wir stellen uns ebenfalls vor und übergeben ihm das Bündel, in das die Teile der zerstörten Waffe eingeschlagen sind. Vorsichtig öffnet er das Tuch und sieht uns ungläubig an. Was er sieht, hat ihm augenblicklich die Sprache verschlagen. Nie hätte er geglaubt, dass die verloren gegangene Waffe des alten Königs den Weg zurück nach Kharak Ghirn findet. Fast liebevoll fahren seine Finger über die Bruchstücke. Er murmelt etwas auf Khazalid und als er sieht, dass wir ihn verständnislos ansehen, übersetzt er seine Gedanken. Es wird einige Tage dauern, die Waffe neu zu schmieden. Die mächtigen Runden müssen repariert werden, was schwierig und anspruchsvoll ist. Konrad bittet darum, dem Schmied bei seiner Arbeit zusehen zu dürfen und bekommt die Erlaubnis, solange er dabei nicht im Wege herumsteht. Aber Halbhand kann nicht mit der Arbeit beginnen, bevor nicht seine Gehilfin Tilda ihren Dienst angetreten hat. Er ist überrascht, dass sie noch nicht da ist. Das sähe ihr gar nicht ähnlich, sie sei sonst sehr zuverlässig. Wir bieten dem Schmied an, seine Gehilfin zu suchen und lassen uns von ihm den Weg zu ihrer Unterkunft erklären.
Wir folgen der Beschreibung des Schmieds und laufen durch gewaltige Hallen, bis wir an eine gewaltige Schlucht gelangen. Anscheinend wurde die Stadt um diese Schlucht herumgebaut und es führt nur eine Steinbrücke von einer Seite auf die andere. Mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend stelle ich fest, dass es noch nicht mal ein Geländer an der Brücke gibt. Zwei Zwerge betreten von der anderen Seite die Brücke und ich beschließe, solange zu warten, bis sie uns erreicht haben. Ich verspüre keine Lust, jemanden auf dieser Überführung entgegenzukommen und ausweichen zu müssen. Remy scheint nicht bemerkt zu haben, dass wir warten und geht schnellen Schrittes und mit gesenktem Kopf los. Er scheint sich auch nicht richtig wohl zu fühlen, denn er sieht nicht nach links und nach rechts und schon gar nicht in die Tiefe. Erst als die Zwerge uns erreicht haben, setze ich vorsichtig einen Fuß auf die Brücke. Sie ist zwar recht breit, aber ich fühle mich unsicher und habe das Gefühl, bei dem kleinsten Fehltritt in die schwarze Tiefe zu stürzen. Eilig haste ich voran und spüre kaum den Wind, der kräftig durch die Schlucht weht. Auf der anderen Seite angekommen, renne ich fast an Remy vorbei, so sehr bin ich darauf bedacht, nicht zu stürzen. Die anderen folgen mir und Eldril, die anscheinend keine Angst hat, marschiert gefährlich nahe am Rand entlang. Und fast wäre ihr das zum Verhängnis geworden: Sie strauchelt und kann sich nur mühsam wieder fangen.
Jeanne bleibt plötzlich mitten auf der Brücke stehen. Ihr Blick geht ins Leere – doch sie sieht eine weitere steinerne Brücke am Ende der Schlucht. Darauf leuchtet ein goldener Fleck und der Wind weht einen ihr bekannten Wohlgeruch ins Gesicht. Diesen Geruch hat sie seit jener Nacht, als Sigvald sie zu seiner Prinzessin gemacht hat, in der Nase und wird ihn nie wieder vergessen. Doch davon ahnen wir nichts und sind nur verwundert, dass sie minutenlang ins Nichts blickt…
Schnell finden wir den Komplex, in dem Tilda ihre Wohnbehausung hat. Die Tür steht einen Spalt offen. Ich klopfe an die Tür und rufe ihren Namen. Doch niemand antwortet und so öffne ich die Tür noch ein Stückchen mehr. Remy klopft derweil an die Nachbartür und ein verschlafener Zwerg steht im Türrahmen und ist nicht begeistert, von uns gestört zu werden. Unfreundlich erklärt er, dass er nicht wisse, wo Tilda sei, schließlich sei er nicht ihr Kindermädchen. Gestern Abend habe er sie zum letzten Mal gesehen.
Konrad bittet eine vorbeikommende Stadtwache, einmal nach dem Rechten zu sehen. Sollte er erstaunt sein, dass Menschen ihn im inneren Teil der Stadt um Hilfe bitten, lässt er es sich nicht anmerken. Erst als er Eldril sieht, wird er skeptisch. Ich baue mich vor ihm auf und lasse ihn wissen, dass wir gerade vom König kommen und eine wichtige Aufgabe für Orzad Halbhand erledigen. Amüsiert sieht er mich an und wieder einmal habe ich das Gefühl, dass niemand eine kleine Halblingsfrau wirklich ernst nimmt. Doch er lässt sich überreden, einen Blick in Tildas Wohnung zu werfen. Er sieht sich um und glaubt, sie habe nur vergessen, die Tür zu schließen. Nichts deutet auf einen Kampf oder ähnliches hin. Zum Glück hat er nichts dagegen, dass wir uns selbst ein wenig in ihrer Wohnung umsehen wollen.
Ich fühle mich unwohl, in Tildas Wohnung nach irgendwelchen Spuren zu suchen. Schließlich dringen wir ohne Grund in eine fremde Behausung ein. Remy untersucht die Schlafnische, entdeckt aber nichts. Dann sieht er nach, ob sich noch etwas in ihrem Kessel über der Feuerstelle befindet. Tatsächlich ist noch ein Rest eines dicken Eintopfs übrig, den er probiert und dann mit Genuss verspeist. Konrad fallen an der Wand einige Abdrücke auf, die sich als Blutspuren erweisen. Was hat das zu bedeuten? Ist jemand verletzt worden oder hat vielleicht mit den Fäusten gegen die Wand geschlagen? Konrad hält einen Moment konzentriert inne, doch Magie wurde in dieser Wohnung nicht gewirkt. Auf der Kommode in einer Ecke entdecken wir eine Notiz, die eilig auf einen Zettel geschrieben wurde. Leider kann niemand von uns Khazalid lesen. Deshalb schnappe ich mir  kurzerhand die Nachricht und klopfe noch einmal bei dem unfreundlichen Nachbarn. Noch etwas mürrischer als vorher öffnet er erneut seine Tür. Bevor er zu Wort kommt, bitte ich ihn, mir die Nachricht zu übersetzen. Ich muss meine ganze Überzeugungskraft einsetzen und den Zwerg im Mootland zu einem Bier in meiner Gaststätte einladen, bevor er den Zettel in die Hand nimmt. Viel stehe nicht darauf, erklärt er. Nur zwei Namen: Ragnar Murginsson und Steinschlag. Steinschlag sei eine berüchtigte Taverne im äußerem Bereich. Ich bedanke mich und hoffe, dass der Zwerg morgen wieder vergessen haben wird, wer oder was der „dampfende Kessel“ und wo das Mootland ist… Ich berichte meinen Gefährten, was ich erfahren habe und wir beschließen, umgehend die Taverne aufzusuchen. Remy ist immer noch sehr mitgenommen und die Aussicht, wieder über die steinerne Brücke zu müssen, jagt ihm eine Heidenangst ein. Er greift sich ein Fass aus dem Regal über der Kochstelle, entkorkt es und nimmt mehrere mächtige Schlucke. Als ihm das Gesöff fast den Atem raubt, schaut er auf das Etikett: Bugmans Bier XXXXXX! Bugman ist wohl ein berühmter Zwergenbraumeister und sein Gebräu stärker als alles, was wir vorher getrunken haben. Doch nun ist es zu spät und Remy ist schlagartig volltrunken. Das wird die Suche nach Tilda sicher nicht einfacher machen…

Wir machen uns auf den Weg zurück über die Brücke und ich bin mir später noch immer nicht sicher, wie Remy es überhaupt geschafft hat, nicht in die Tiefe zu stürzen. In einer großen Halle beginnt er plötzlich ein Hüpfspiel auf den Bodenfliesen und stürzt prompt in eine Vase, die auf einem kleinen Tischchen an einer Wand steht. Eine Frau kniet betend davor und blickt Remy erschrocken an. Remy bemüht sich, einen nüchternen Eindruck zu machen und versucht mühsam, den Inhalt der Vase, der nun auf dem Boden verstreut ist, einzusammeln. Die Frau ist entsetzt, handelt es sich doch um die Überreste ihres verstorbenen Mannes. Das Geld, welches Remy ihr als Wiedergutmachung anbietet, verfehlt leider auch seinen Zweck. Wir ziehen Remy von der Frau weg und hoffen, dass wir nicht zu viel Aufsehen erregt haben.

Selbst die Taverne ist mit Steinmetzkunst verziert: Zwei Zwerge, die einen Bierkrug in der Hand halten, säumen den Eingang. Drinnen ist es laut und die Luft stickig. Der Dunst von Essen, Bier und verschwitzten Zwergen vermischt sich zu einem gewöhnungsbedürftigen „Duft“. Ich setze mich an den Tresen und bitte den Wirt um ein Bier. Den Krug Schwarzbier ziehe ich in einem Schluck leer. Ich bestelle Essen und frage den Wirt beiläufig nach Tilda und ob sie vielleicht hier gewesen sei. Wir haben Glück, denn der Wirt neigt seinen Kopf und deutet auf einen Tisch in der Ecke der Taverne. Dort sitzt sie mit einem auffälligen Zwerg, der anders als die anderen Männer hier einen Irokesenhaarschnitt hat. Der Wirt erklärt mir, dass es sich um Ragnar Murginsson handelt, einen Zwergenslayer. Das seien üble Gestalten, die früher einmal Schande auf sich geladen haben und durch die Welt ziehen, um den Tod im Kampf gegen möglichst gefährliche Gegner zu suchen. Bevor ich meine Gefährten auf Ragnar und Tilda aufmerksam machen kann, hat auch Remy sie erspäht. Tilda und der Zwerg streiten lautstark, was Remy umgehend dazu veranlasst, der Zwergin zu Hilfe zu eilen.
Und damit nimmt das Unheil seinen Lauf und ehe wir uns versehen, springt der Slayer auf, wirft seinen Stuhl um und baut sich bedrohlich vor Remy auf. Die meisten Gäste verlassen umgehend die Taverne oder verstecken sich hinter Tischen und Stühlen – bis auf drei Raufbolde, die wohl nur auf so eine Gelegenheit gewartet haben, den Abend ein wenig aufregender zu gestalten. Ragnar schubst Remy von sich und dieser fällt polternd über einige Stühle, die die fliehenden Gäste umgeworfen haben. Tilda zieht ihren Hammer und schreit, dass die Angelegenheit zwischen ihr und Ragnar  geklärt werden müsse. Remy rappelt sich derweil auf, greift einen vollen Bierkrug und will ihn dem Slayer über den Kopf ziehen. Doch er ist so betrunken, dass er über seine eigenen Beine stolpert und den Krug dabei fallenlässt.  Die drei Schläger haben sich in den Kampf eingemischt und nun haben wir alle Hände voll damit zu tun, sie uns vom Leib zu halten. Nur mit der Zauberkraft unserer Magier und den vereinten Angriffen von allen gelingt es uns schließlich, Ragnar und die Schläger zu töten. Völlig erschöpft und außer Atem stehen wir inmitten von zerbrochenen Stühlen, umgeworfenen Tischen und zerschlagenen Krügen. Tilda lehnt an der Wand und starrt wie in Trance auf das Geschehen. Jeanne ist schwer verletzt und auch ich habe einiges abbekommen. Doch das ist jetzt nicht wichtig, Hauptsache ist, wir haben überlebt. Bevor wir Tilda zu Meister Halbhand bringen, durchsuchen wir die Leichen und übergeben die Goldmünzen, die wir finden, dem Wirt für den angerichteten Schaden.
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