Autor Thema: Das Für und Wider alteingesessener Spielrunden (10 Jahre +)  (Gelesen 1645 mal)

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Luxferre

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Im SL-Thread nebenan wurde das Thema gerade angerissen und das würde ich gern etwas genauer betrachten.

Dafür setze ich mal grob 10 Jahre als Minimum, um von einer "alten Runde" zu sprechen.

Welche Vorteile erlebt ihr, bzw. erkennt ihr bei so langen Spielrunden?
Welche Nachteile gehen damit einher? Oder anders formuliert: können damit einhergehen?
Habt/Hattet ihr solche Runden? Wie sind eure Erlebnisse?


Belassen wir es mal bei den bewusst offenen Fragen, ohne einen Themenkomplex daraus zu sezieren und genauer zu betrachten. Das darf sich gern im Laufe der Diskussion ergeben.

Samael

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Luxferre

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In meiner Hauptrunde spiele ich seit Silvester 1997/1998. Aus der Zeit davor ist "nur" mein bester Freund übrig, der leider (leider!) nur noch sporadisch mitspielt.
Wir haben ganze Wochenenden durchgezockt, teilweise über 16 Stunden am Stück. Legendäre und bescheidene Abenteuer erlebt. Schlecht gespielt. Mary Sues. Railroading, Gängelung. Fast einen TPK im Reallife. Den Störenfried wegen der vorgenannten Dinge entfernt. Total lange in-character Sessions erleben dürfen. Immersion erfahren. Method acting. Welten gerettet. Helden geschaffen. Momente erlebt, die man nicht mehr vergisst. Dabei ist viel Nostalgie entstanden. Momente, die wir heute nochmal versuchen einzufangen.

Ich habe mit den Schlagworten schon einiges Durchblicken lassen. Wir hatten schlechte Zeiten, aber eben auch vielmehr wahnsinnig tolle Zeiten!

Für mich negativ sind die Dinge, die sich so einschleifen. Routinen, wiederkehrende Muster, Erwartungshaltungen, Positionen/Rollenbilder. Dinge, aus denen man sich schlecht lösen kann. Jeder Spieler hat seine Paraderollen. Jeder SL hat seine Story-Arcs. Aus einigen festgefahrenen Strukturen kann man sich schwerlich lösen.
Auch kristallisieren sich über die Jahre dann doch recht unterschiedliche Präferenzen heraus. Einige entwickeln sich weiter, andere nicht.

Die Vorteile liegen für mich ganz klar im gegenseitigen Kennen und Vertrauen. Wir wissen, wo des Anderen Grenzen liegen. Können sehr gut aufeinander achtgeben und respektieren den Freund als Menschen mit seinen eigenen Bedürfnissen. Wir wissen, was wir Triggern müssen, um jemanden aus der Reserve zu locken, oder ihm einen tollen Erfolg zu servieren. Auch die Erlebnisse der letzten Jahrzehnte sind für mich ein wahnsinnig tolles Plus an der Gruppe. Anekdoten gehören irgendwie dazu.

Luxferre

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Mitspieler. Danke für den Hinweis  :d

Offline Kreggen

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In meinem Rollenspielleben gibt es vier längerfristige Abschnitte:

1989 - 1995 - meine erste Runde mit meiner damaligen Freundin und einem befreundeten Ehepaar und hin und wieder ein paar Freunden. Nur DSA.

1996 - 2006 - über die DSA-Fanzine-Szene Kontakt mit einer Runde in DO bekommen, gute Freunde geworden, noch immer Kontakt, zuerst haben meine damalige Freundin und ich da mitgespielt, nach der Trennung 1997 ich dann "alleine". Hauptsächlich DSA, aber auch StarWarsD20 und AD&D. Viel zusammen unternommen und heute immer noch gut befreundet, obwohl wir nicht mehr zusammen rollenspielen.

1997 - 2014 - meine langlebigste Runde, Spielen "am Ort", kontakt mit der Runde durch einen Arbeitskollegen, mehrfache "Besetzungswechsel" und "Nachrücker", DSA (Aventurien und Myranor), Cthulhu, Brettspiele, zum Schluß war ich der einzige, der von 1997 übrig war, auseinandergebrochen weil ich hier permanent zwischen "Alles gute Freunde, die Freundschaft setz ich nicht auf's Spiel wegen Rollenspielstreitigkeiten" und "ich bin als Dauer-SL jede Woche Entertainer,  die Spieler wollen nur bespaßt werden und nichts selber machen, ich fühl mich wie ein unterbezahlter Dienstleister, Regeln sind hupe - der SL kennt die ja - reicht doch" hin- und hergerissen war.
Das war zum Schluß sehr belastend für mich. Es wurde auch noch kaum mehr gespielt. Man traf sich jede Woche (!) wochentags (!) gegen 19 Uhr, quatschte und bestellte Essen, begann mit dem Spielen gegen 20 Uhr und um 22 Uhr waren die ersten müde und wollten wieder nach Hause. In der Zeit habe ich meine jetzigte Frau kennengelernt, die nichts mit Rollenspiel, Fantasy, SF, Superhelden etc. am Hut hat, und weil sie halt eben NICHT mit zum Avengers-Rudelkucken oder zum Spieleabend mitgekommen ist, war sie in den Augen der anderen "nicht gut für mich". 2014 musste ich für ein berufliches Projekt ein halbes Jahr lang alles geben, da war keine Zeit als SL. in diesen Monaten habe ich gemerkt, dass es mir ohne die Runde besser geht, stressfreier, gesünder, ausgeglichener. Ich hab das analysiert und bin zu dem Schluß gekommen, dass eine Trennung nun richtig und wichtig ist. Durchgesetzt und zack, bis auf die Tatsache, dass ich Rollenspiel vermisst habe, ging es mir wirklich besser.

Seit 2015 - ... spiele ich in einem Rollenspielverein am Ort, bin SL und Spieler und lerne immer wieder neue Systeme kennen, die ich sonst vermutlich nicht kennengelernt hätte. Man trifft sich praktisch ausschließlich zum Spielen und nicht zum Quatschen, man mag sich - oder auch nicht, aber ich muss keine Freundschaften schließen. Es sind tolle Leute dabei, die ich sehr sehr mag. Es geht mir damit sehr gut.

Um zur Kernfrage zurückzukommen: die lange Phase hatte viele Höhen, tolle Szenen, viel Spaß, ich möchte die Zeit auch nicht missen, aber zum Schluß wurde das immer zäher, unbeweglicher und vielleicht auch ein wenig langweiliger. Die Spieler waren satter, träger, schwer zu begeistern, auch mit neuen Systemen. Alles so ... alteingesessen ...
« Letzte Änderung: 9.12.2019 | 08:12 von Kreggen »
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Broken Compass, Household, Behind the Magic & Mythos World

Offline LushWoods

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Mit mehr als der Hälfte meiner Spieler spiele ich jetzt seit über 20 Jahren, teilweise knapp 25 Jahren.
Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich immer meine Stammspieler wählen.
Das hat hauptsächlich einen speziellen Grund: Diese Leute sind natürlich meine (besten) Freunde und das Rollenspiel ist ein Grund, wenn nicht der Hauptgrund, der uns zusammenhält.
Ich bin mir sicher das uns ohne RPG das Leben schon längst auseinander getrieben hätte.
Selbst bei meiner Hochzeit hat mein Traumzeuge und einer dieser Leute in seiner Rede über das Rollenspiel gesprochen. Und richtig so, denn das hat für uns über reines Spielen/Entspannen eben einen ganz konkreten Wert.

Klar etablieren sich da wiederkehrende Muster, aber ich finde das nicht verkehrt. So kann ich mich auf bestimmte Dinge als SL besser einstellen.

Aber ich mag auch frischen Wind, der durch neue Mitspieler hereinweht.
Für mich ist eigentlich eine Mischung perfekt.

So etwas wie die Conan-Runde hatte ich in den 25 Jahren Rollenspiel nur ganz selten. Also von 4 Mitspielern quasi 3 neue.
Aber mir gefällt's, wie ja schon woanders geschrieben, erstaunlich gut. War aber auch Glück, denke ich, das die Leute (zufälligerweise? weiser Voraussicht geschuldet?) so gut zusammenpassen. Ich glaube das ist schon Voraussetzung.

Aber um noch mal zur Eingangsfrage zurückzukommen:
Pros:
- Du kannst Leute und Charaktere gut einschätzen. Auch deren Zusammenwirken.
- Du kennst die System- und Kampagnenvorlieben.
- Du spielst zu 99,9% mit Freunden.
- Das RPG hat über Spiel hinaus teils große Auswirkungen auf dein und deren Leben.
- Du kannst vielleicht "freier" spielen.
Cons:
- Wiederkehrende Verhaltensmuster könnten zu Langeweile oder festgefahrenen Situationen führen.
- Man ist möglicherweise nicht mehr so offen für Neues. Sei es jetzt Spiel-technisch oder Menschen-technisch.

Offline Derjayger

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Wenn ich meine zwei großen Rollenspielphasen (jahrelang mit den besten Schulfreunden in einer Gruppe vs. jahrelang mit online rekrutierten Fremden in verschiedenen Gruppen) miteinander vergleiche, schneidet letztere besser ab, weil niemand aus Gruppenzusammenhalt genötigt ist, gegen seine Vorlieben weiterzuspielen und weil keine Trägheit entsteht.
Die erste Phase hingegen hatte den großen Vorteil, örtlich und zeitlich extrem flexibel zu sein, weil man ja eh alles zusammen macht.
« Letzte Änderung: 9.12.2019 | 10:08 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline schneeland

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Aus den 90ern ist bei mir niemand mehr übrig geblieben - zum Einen, weil ich zum Studium relativ weit (~350km) weg gezogen bin; zum Anderen, weil die Leute, mit denen ich damals Shadowrun gespielt habe, bis auf eine Ausnahme auch nur Gelegenheitsbekanntschaften waren, mit denen mich außer Rollenspiel nicht viel Verband.

Aus meiner Runde, die, wenn ich mich recht erinnere, 2001 gestartet ist, sind immerhin noch zwei Leute übrig geblieben - mit einem bin ich gut befreundet, der andere ist zumindest ein guter Bekannter. Der Versuch, auch zwei von drei anderen Altspielern für eine Runde zu reaktivieren muss allerdings mittlerweile als gescheitert gelten (letztes Jahr gestartet, dieses Jahr wieder eingeschlafen - ziemlich genau das Gehampel, das der Läuterer im Ausgangsthread beschrieben hat). Insofern spiele ich mit den anderen beiden jetzt wieder Play-by-Mail (wie das leider oft so ist, haben wir uns nach dem Studium zerstreut, so dass eine gemeinsame Runde vor Ort nicht mehr wirklich machbar ist).

Die m.E. größten Vorteile wurden schon genannt:
  • Man ist aufeinander eingeschwungen
  • Man versteht sich auch menschlich gut und trinkt auch gern mal ein Bier zusammen
  • Außerdem sind die Charaktere sind über die Jahre eher spannender geworden - zumindest bei den beiden o.g. Spielern

Nachteile:
  • Die Energie für das Revival hätte ich mir sparen können - da hat mein nostalgischer Wunsch die Tatsache überdeckt, dass die Hälfte unserer Runde immer Casual-Spieler waren
  • Wir haben lange an D&D3.5 festgehalten, obwohl sich das System eigentlich für uns totgelaufen hatte - das hätte dann auch fast die Restrunde zerlegt
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Offline Ravenking

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Wir spielen jetzt seit ca. 15 Jahre jede Woche zusammen. (Ok, es ist nicht wirklich jede Woche, da es hin und wieder ausfällt und wir auch mal Phasen größerer Unregelmäißgkeiten mit wochenlangen Lücken hatten, aber aktuell läuft es wieder sehr stabil).
Von der damaligen Startbesetzung sind noch drei Personen übrig, die anderen drei haben immer mal gewechselt im Laufe der Jahre.

Man kennt und schätzt sich und "weiß, was man aneinander hat", das ist auf jeden Fall ein Vorteil. Rollenspiel ist für uns alle ein wichtiger Faktor im Leben und eine langfristige, feste Runde zu haben, um den "Rollenspiel-Hunger" verläßlich zu stillen und sich mit Gleichgesinnten zu treffen, ist auf jeden Fall toll!

Die nicht ausbleibende Routine und wiederkehrenden Muster können ihre Vorteile haben, weil sie berechenbare Punkte im Spiel sind, aber natürlich kann genau das auch manchmal Nachteile bringen, weil das Innovative fehlt. Auf jeden Fall tut einer Runde m.E. ab und an frischer Wind durch neue Mitspieler ziemlich gut - aber das war bei uns auch in all den Jahren immer gegeben.

Ich persönlich (und ich glaube, auch der ein oder andere aus der Runde) habe zudem die Erfahrung gemacht, dass es super ist, immer mal noch andere Runden nebenbei zu haben, die nicht so lange laufen, wo man aber mal anderes Zeug mit ganz anderen Leuten spielt. Wenn diese Gruppen sich dann wieder zerstreuen, ist das nicht so frustrierend, weil man ja seine feste Runde weiter hat. Man hat aber auch die Chance, temporär mal ganz neue Erfahrungen zu machen. Klar, braucht man natürlich die Zeit dafür  ;D

Ich möchte meine langjährige Runde auf keinen Fall missen und hoffe, sie wird noch viele Jahre weiter bestehen. Aber ich schätze es auch, immer mal wieder in neuen Runden - die nur ein paar Jahre oder Monate bestehen - zu spielen.
Hat halt alles seine Vor- und Nachteile!

Offline AlucartDante

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Alteingessene Runden zu haben ist toll, weil es Spaß macht mit guten Freunden 10+ Jahre zusammen Dinge zu machen. In der Regel sind das ja auch coole Leute, sonst würde man das nicht mit ihnen machen.

Aber vom reinen rollenspielerischen Aspekt finde ich jüngere Runden oft frischer und vom dramatischen her besser.

Offline Lord Verminaard

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Ich habe viele gute Freunde und Mitspieler, die ich seit weit mehr als 10 Jahren kenne und mit denen ich seit weit mehr als 10 Jahren immer wieder in unterschiedlichen Konstellationen zusammen rollenspiele (viele davon wohnen leider nicht in meiner unmittelbaren Umgebung). Es kommen neben Vertrauen auch persönliche Sympathie, ähnliche Spielvorlieben und Interessen sowie eine gewissen Vorhersehbarkeit zusammen. Mit Vorhersehbarkeit meine ich nicht, dass diese Leute mich nicht mehr überraschen können (das wäre ja auch sehr schade), sondern dass ich auf einer eher abstrakten Ebene weiß, worauf ich mich einstellen kann: Ich weiß, dieser Mitspieler ist eine Rampensau, engagiert in der Vorbereitung, liefert immer interessante und gute vernetzte Charaktere im Vorfeld ab. Jener Mitspieler braucht vielleicht in der Vorbereitung gelegentlich einen freundlichen Stubs, ist aber am Spieltisch immer voll dabei und extrem empathisch und gruppendienlich. Diese Spielerin wird sich niemals die Spielregeln merken können, hat aber ein tolles dramaturgisches Gespür, ist super kreativ, wühlt sich in Setting und Kanon rein, sucht Songs und Bilder raus und schafft es besser als irgendjemand sonst, mich emotional zu triggern. Usw.

In immer gleicher Konstellation habe ich allerdings noch nie für 10 Jahre gespielt, es sind doch immer auch Leute dabei gewesen, die das Interesse vorübergehend oder dauerhaft verloren haben, die sich in unterschiedliche Richtungen oder in unterschiedlichem Tempo entwickelt haben, oder auch mal ein persönlicher Zwist, der sich dann auf die Spielrunde auswirkte... ich weiß nicht, ob ich das bereuen soll, ich glaube, diese Tendenzen sind nahezu unvermeidlich, und dann trotzdem an der Runde festzuhalten... "Eigentlich sind wir viel zu lang zusammen, um jetzt damit aufzuhörn. Aber das ist'n verdammt beschissener Grund." ;)
We are all just prisoners here, of our own device
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Offline rillenmanni

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Welche Vorteile erlebt ihr, bzw. erkennt ihr bei so langen Spielrunden?
Welche Nachteile gehen damit einher? Oder anders formuliert: können damit einhergehen?
Habt/Hattet ihr solche Runden? Wie sind eure Erlebnisse?

Meine "Bubenrunde" existiert in der aktuellen Zusammensetzung seit 2004. Sie ist seither eine reine Schulfreundschaftsrunde (Moment, stimmt nicht ganz! Siehe unten), vorher gab es auch "Neig'schmecktes". Die meisten kenne ich seit etwa 1990 (da war ich 16), mit zwei von den beiden habe ich seit 1995 fünf Jahre lang die G7 gespielt. Wir sind eigtl eine Cthulhurunde, machen aber dann und wann einen Abstecher. Folgende Personalien hatten wir seit 2004 (nicht):

1. 2005? Mein Versuch, meine damalige, wie heutige Herzensdame mit in die Runde zu bekommen, wird abgeschmettert. Begründung: "Wir sollten eine reine Männerrunde bleiben. Wenn eine Frau am Tisch ist, können wir nicht mehr nach Belieben rülpsen und furzen." Konsequenz: Ich furze seither wie bekloppt und mit großer Wonne. :) Und gegen meine Begründung kann nichts eingewandt werden: "Hey, sorry, keine Mädchen!". Im Nachhinein bin ich über die ablehnende Haltung meiner Buben nicht unglücklich. Weil sich das Leben von Herzensdame und mir schlicht verkompliziert hat (Kinder und so), was ein Problem sein kann, wenn beide Teil der Runde sind, und wohl auch, weil ... aber seht unten bei Personalie 3.

2. Zwischenzeitlich spielte ein anderer Schulfreund von uns (den kenne ich seit 1984) mit, der stieg dann aber wieder aus. Er war für unsere Runde zu sensibel. Weil wir uns gern auf den Arm nehmen, eine Spitze, die auf der Zunge liegt, auch aussprechen. (Nebenbei: Der Uli Lindner kann das ganz gut. Wenn man seine Art kennt, dann kann man sich uns auch ganz gut vorstellen. :)) Ich mag das sehr gern, und die Sache zeigt eigtl nur, wie gern wir uns mögen. Weil wir uns trotzdem mögen. :) Aber jenes "sechste Rad am Wagen" nahm die Dinge im negativen Sinn persönlich, hatte Schwierigkeiten zu erkennen, dass das einfach der Rundenhabitus ist, nichts Persönliches. Ich spiele seither manchmal zu anderen Gelegenheiten mit ihm. (Bei mir ist ihm auch zweifelsfrei klar, dass ich ein echt Netter bin, der einfach oft Scheiße redet.)

3. Seit fünf Jahren haben wir ein neues sechstes Rad am Wagen, weil einer der Spieler den Menschen (alle anderen kannten ihn vom Live-Rollenspiel - ein Hobby, das der Rest meiner Bubenrunde gemeinsam teilt) mit Nachdruck in die Gruppe gebracht hat. Ich mag ihn sehr gern, aber ich sehe auch, dass er (mE) noch immer nicht wirklich Fuß gefasst hat in der Runde. Der Akzeptanzgrad ist nicht bei allen Beteiligten voll gegeben, was man an diversen Details bemerken kann, wenn man aufmerksam ist, was aber - denn, auch wenn es nicht glaubt, wir sind auch echt manchmal zu nett zueinander :) - nie auf den Tisch gekommen ist. Manchmal denke ich, dass man das ansprechen müsste, und dass er aufgrund der besonderen Konstellation einfach nicht in die Runde passt. Andererseits habe ich selbst rein gar keine Probleme und will daher auch nicht der sein, der in seinen Augen derjenige ist, der gegen ihn interagiert.

Zur Organisation: Wir sind mittlerweile über ganz Deutschland verteilt: Drei in Südwestdeutschland, einer in Rot-Bayern, einer in Hamburg, einer in Berlin. In der Regel treffen wir uns alle 14 Tage abends online sowie zwei bis drei Mal im Jahr übers Wochenende in einer angestammten Ferienwohnung.

Bei uns herrscht kein Stillstand, es gab stets irgendeine Entwicklung. (Nur das frauenbefreite Furzen, insbesondere durch mich, ist eine Konstante.) Natürlich wird bemerkt, dass jeder so seine Schwerpunkte, Vorlieben, Stärken und Schwächen hat, und es gibt gewisse Vektoren, die daraus entstehen und leicht zu Festschreibungen führen könnten. Aber wir lassen das Experimentieren ganz bewusst zu.
Die Nutzung moderner Medien am Tisch musste gemeinsam gefunden werden. (Nur beim Abspielen von Musik sind die echt ein Fall frei von Hoffnung! :) Plötzlich probieren wieder drei Leute gleichzeitig, das nächste "absolut passende" Stück auf den Bluetooth-Lautsprecher zu bringen! Das ist (meistens) so ulkig. Wenn es nach mir ginge, würden wir übrigens gar keine Hintergrundbeschallung haben, aber ich stehe mit diesem Asketismus allein im Erdloch.)
Meiner Meinung nach befinden sich nicht alle Beteiligten auf demselben Niveau der bewussten Durchdringung des Hobbies. Es wurde aber schon bemerkt, dass wir durchaus unterschiedliche Vorlieben haben, also Einstellungen dazu, wie Rollenspiel aussehen muss. Sehr positiv dabei ist, dass es einen gewissen Raum für Flexibilität gibt. Jeder weiß jetzt zB, dass ich anders leite und anderes Verhalten der Spieler "fördere" (fordere?), als ich es an den Tag lege, wenn ich als Spieler auftrete (weil ich mich dann durchaus graduell den Vorlieben des SL anpasse.)

Nachteile:
# Wir sind nur sehr bedingt kompatibel zu anderen Spielern.
# Trotz einer gewissen Toleranz spielt man - oder ich - nicht unbedingt das Rollenspiel, welches man sich in seinen Träumen ausmalt.

Vorteile der Langjährigkeit konkret unserer Runde sind:
# Wir sind sehr, sehr stabil.
# Wir wissen, was wir an einander haben.
# Die "Bubenrunde" hält alle Beteiligten zusammen.

Zum letztgenannten Vorteil möchte ich noch etwas ergänzen. Er ist der Grund, weshalb "qualitative" Abstriche in der Ausführung des Hobbies für mich nicht ins Gewicht fallen. Ich hatte abseits vom Rollenspiel schon etwa 2004 gemerkt, dass eine verbindende Tätigkeit Wunder vollbringen kann, die jeder gute Vorsatz und jede noch so innige vormalige Verbindung allein nicht vollbringen können. So spiele ich zB ganz bewusst mit einigen Leuten von einst Ego-Shooter, ganz früher per LAN, aber das wurde zu umständlich und die Internetverbindung immer besser. Zombies metzeln im Coop-Modus zB. Banken ausrauben im Coop-Modus. Was auch immer, und eigtl immer im Coop. Und unser aller Rollenspiel ist eigtl auch eine wilde Was-auch-immer im Coop-Modus. Darüber erlebe ich mich seit fast 20 Jahren mit einigen meiner ältesten Freunde in einer gemeinsamen, abgegrenzten, kooperativen Umgebung wieder. Die leichte und routinierte Wiederherstellbarkeit und die Option, sich dabei auch über alles andere austauschen zu können, haben mir mE viele alte Freundschaften bewahrt. Und das zählt für mich so viel mehr als irgendwelche Dellen in der Haube: zB ob ein Freund, der zu Schulzeiten rundheraus der bessere "Gamer" war, heutzutage ein ganz liderlicher Causal ist, den man ständig vor Zombies aus leichtfertig herbeigeführten Situationen retten muss. Oder ob der eine Bube als Spielleiter immer wieder die Gefühle und Gedanken der SC beschreibt. Oder ob der nächste Spieler wieder das Mantra bringt "Wir reisen stets in Plotgeschwindigkeit!" (er ist eben der Dramaturg und denkt in Kurven). Oder ob der eine mich (Spieler) so oft unterbricht, wenn ich mal wieder zu bedächtig rede (weil er denkt, dass mein SC jetzt eigtl das und dies sagen müsse). Oder wenn schon wieder die Diskussion und Auswahl der Musik nicht nur einen, sondern zwei, nein drei Spieler beschäftigt. Oder wenn man mich als Spielleiter schon wieder nicht aussprechen lässt (weil der einzige SL, der SC eiskalt über die Klinge springen lässt, offensichtlich der mit den Abenteuern mit dem höchsten Quatschfaktor ist). Denn es ist trotzdem ein Quell der Freude. Und es erhält mir aktive Freundschaften. Und wenn ich etwas "Besseres" benötige, dann verschaffe ich mir dies andernorts, was nicht schwierig ist. Dort mag ich "gut" sein, hier will ich einfach nur "gemeinsam" sein.
« Letzte Änderung: 9.12.2019 | 14:02 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

Power Gamer: 67% | Butt-Kicker: 54% | Tactician: 71% | Specialist: 42% | Method Actor: 50% | Storyteller: 50% | Casual Gamer: 50%

Offline JS

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Wir haben ganze Wochenenden durchgezockt, teilweise über 16 Stunden am Stück. Legendäre und bescheidene Abenteuer erlebt. Schlecht gespielt. Mary Sues. Railroading, Gängelung. Fast einen TPK im Reallife. Den Störenfried wegen der vorgenannten Dinge entfernt. Total lange in-character Sessions erleben dürfen. Immersion erfahren. Method acting. Welten gerettet. Helden geschaffen. Momente erlebt, die man nicht mehr vergisst. Dabei ist viel Nostalgie entstanden. Momente, die wir heute nochmal versuchen einzufangen.
Ich habe mit den Schlagworten schon einiges Durchblicken lassen. Wir hatten schlechte Zeiten, aber eben auch vielmehr wahnsinnig tolle Zeiten!
Für mich negativ sind die Dinge, die sich so einschleifen. Routinen, wiederkehrende Muster, Erwartungshaltungen, Positionen/Rollenbilder. Dinge, aus denen man sich schlecht lösen kann. Jeder Spieler hat seine Paraderollen. Jeder SL hat seine Story-Arcs. Aus einigen festgefahrenen Strukturen kann man sich schwerlich lösen.
Auch kristallisieren sich über die Jahre dann doch recht unterschiedliche Präferenzen heraus. Einige entwickeln sich weiter, andere nicht.
Die Vorteile liegen für mich ganz klar im gegenseitigen Kennen und Vertrauen. Wir wissen, wo des Anderen Grenzen liegen. Können sehr gut aufeinander achtgeben und respektieren den Freund als Menschen mit seinen eigenen Bedürfnissen. Wir wissen, was wir Triggern müssen, um jemanden aus der Reserve zu locken, oder ihm einen tollen Erfolg zu servieren. Auch die Erlebnisse der letzten Jahrzehnte sind für mich ein wahnsinnig tolles Plus an der Gruppe. Anekdoten gehören irgendwie dazu.

Joa, jetzt hast du eigentlich schon so gut wie alles genannt.
:)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Morvale

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Bei mir ca. 1998-2006/7 der Kern waren 4 aber es konnten auch bis zu 10 werden,
im durchschnitt aber nur 3-5 Spieler und ein SL
War eine echt lange Zeit, auch sehr schon mit Höhen und Tiefen aber die Tiefen überwiegten halt irgendwann extrem,
da könnte ich ein Haufen schreiben  :q

Es wurde fast nur DSA gespielt zur halb Zeit dann Shadowrun und ein bisschen D&D.
DSA hing mir irgendwann zum hals raus und besonders 2 der Kerntruppe waren extrem schlimm geworden.  :q

Einer der so um 2002-3 dazukam brachte zwar Shadowrun mit aber nach sehr kurzer Zeit wurde der ein Hardcore DSA Fanatiker
Der mochte zwar andere Spiele auch, aber nervte mit seinen Regelinterpretationen und Mega DSA Hintergrundwissen das eben oft überhaupt nicht stimmte.
Besonder in den 2 letzten Jahren war es unerträglich mit ihm geworden mit seinem Assi Character spiel  :puke:

Und ein Mädel die zu Powergamerin wurde und eigentlich nicht fähig war ihre Wunsch Klassen/Berufe darstellen konnte,
nur hin und wieder war sie mal echt gut  :q

Das beste an der Gruppe war das kennen lernen meiner Freundin  :pray:

Ein Teil der Gruppe wurde durch besagte Powergamerin schon abspenstig sie hatte die schöne Angewohnheit,
privat sehr viel Unsinn zu erzählen und zu lästern.
So um 2002 waren dann fast nur noch der Kern da (3-4) selten mal einer der anderen  :'(

Ich habe dann irgendwann die Reißleine gezogen wo es zu heftig wurde ich war Krank und konnte nicht.
Habe aber meine Freundin hingefahren sie rief mich irgendwann an glaube so nach 3 Stunden, das ich sie holen sollte
und sie war recht angepisst.

Erstmal hat der Hardcore DSAler sie genervt das sie ja nicht Singen kann sie hatte eine Auelfe gespielt (Singen 8 mit Wohlklang ja ne kann nicht Singen) er war ein Barde,
auch das sie ständig von Miss Powergmerin genervt wurde sich dem Rondra Kult anzuschließen sie war eine Geweihte Amazone. 

Aber noch schlimmer Miss Powergamerin schnüffelte einfach in ihrer Handtasche rum Kopierte sich eine DVD die sie Mit hatte
und sagte zu ihr sie soll mal Pizza ausgeben weil sie ja genug Geld dabei hatte da kam sie grade vom Klo da war für mich Schluss.

Auch meine Freundin wollte nichts mehr von denen wissen,
es wurden tatsächlich noch mit Miss Powergamerin paar Briefe geschrieben und telefoniert
und sie machte mir Vorwürfe das ich schuld sei  :gaga:

Ich bin heil froh das es vorbei war. Weil da nach erst ein richtiges aufblühen gab,
erst zu 2 dann so um 2009 immer mal wieder meist über Skyp/Discord  mit paar anderen Leuten(1-3),
die teilweise sehr gute freunde wurden und es bis heute sind   :headbang:
Es ist fast wie ein Traum es wird neues gern ausprobiert inzwischen wechselt man zwischen über einen Dutzend Systemen hin und her. Nur das ich fast immer SL bin ist irgendwie schade


Vorteile mann kennt sich und weiß was die Papenheimer wollen,
mit den richtigen kann man vieles ausprobieren 

Nachteile Meschen können sich teilweise extrem ändern,
auch das neues gerne mal abgelehnt wird und das es teilweise nur immer der selbe scheiß gemacht wird

es kommt denke ich immer auf die einzelnen Personen an

Online Tintenteufel

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In unserer Gruppe spielen 7/10 seit mehr als 10 Jahren mit. Und 4/10 seit mehr als 20 Jahren!

Gut ist, dass wir enge Freunde sind und sehr vertraut miteinander. Ein Spielabend ist daher auch wie ein Stammtisch an dem man gute Freunde trifft.Es ist daher eine Art "Grundvertrauen" vorhanden.

Im Moment bin ich aber irgendwie etwas gefrustet, und sehe unsere verhältnismäßig lange Existenz als Spielgruppe als Grund für die Dinge im Argen.
Schlecht finde ich, dass viele Spieler - und vielleicht auch ich als primärer SL, das möchte ich gar nicht kategorisch ausschließen - vieles als selbstverständlich hinnehmen. Ein Beispiel: Wir kommunizieren in erster Linie via WhatsApp und oftmals bekomme ich von einigen gar keine Rückmeldung mehr, weil sich diese ihrem Platz am Tisch bzw. in der Gruppe sehr sicher bzw. zu sicher sind. Überwiegend geschieht das wenn Spieler*innen sich nicht angesprochen fühlen, weil sie das nächste Mal nicht mitspielen, aber es geht bei Weitem darüber hinaus.
Ja, hier muss man aufpassen: welche Probleme sind auf die Lebensdauer der Gruppe zurückzuführen und welche auf die Größe. Nach meiner Erfahrung bedeutet je größer, desto heterogener und ich denke es gibt dadurch verschiedenste Einstellungen und Vorstellungen zum Spielen in unserer Gruppe. Ich denke allerdings mittlerweile, dass Wertschätzung mit der Zunahme von Vertrautheit abnimmt, leider. Wie in einer Beziehung oder Ehe.

Es wird auch irgendwie zunehmend schwerer eine nachhaltige Begeisterung unter der Spielerschaft zu erzeugen. Unsere derzeitige Kampagne scheint hier auch wieder zu polarisieren. Und das obwohl ich die gesamte Gruppe aus 5 möglichen Themen wählen ließ, was wir als nächstes spielen wollen, und alle bis auf eine(n) haben das derzeitge Thema gewählt.

Das wären so meine Haupt + und -.
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

Online Maarzan

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Es kommt auf die Runde an:
Die eine ist nüchtern betrachtet auch nach Jahren eigentlich dysfunctional geblieben, die andere war jetzt individuell keine hohe Kunst, aber lief dann wie eine gut eingelaufene harmonische Unterhaltungsmaschine als Team.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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10 Jahre sind eine Lange Zeit, ja es gab solche Gruppen die so lange gehalten haben - wir nannten sie dann meistens "Samstagsrunde" oder "Freitagsrunde". Da kannte man sich und spielte eben auf was man lust hatte. Zerbrochen sind die auf lange frist meistens durch etwas ausserhalb der Gruppe - Kinder etwa, oder jemand zog berfuflich weg - oder jemand (meist der SL der mal wieder nicht nein sagen konnte) brachte einen neuen Spieler (oh mann - das hab ich 2x erlebt das so etwas die Gruppe gesprengt hat - auf einmal ging garnichts mehr).

Auf der Pro seite ist hierbei definitiv die tatsache das soche Gruppen bei uns sehr regelmäsig sich trafen - eben meist 1x die Woche - die anderen runden welche 14 tägig oder seltener spielten waren da eher dazu verdammt das sie "eingeschlafen" sind weil sich niemand die Termine ferigehalten hat. Man kann so auch mal längeres spielen, kampangen in denen NoNames zu den grossen Weltenretterhelden werden.

Die negative seite - vieleicht hat man ein Setting, ein System etwas zu lange gespielt weil man eben daran zu sehr geklammert hat. Eigentlich ziehe ich aber langfristige Runden durchaus solchen kurzen Dingen vor.