Autor Thema: Gute Probensysteme gesucht  (Gelesen 2184 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Gute Probensysteme gesucht
« am: 18.12.2019 | 23:45 »
Auf Grund der Diskussionen über gute und schlechte Regelwerke nimmt es mich wunder, wie ein gutes Probensystem eigentlich aussieht?

DSA 3 bis 5 ist ja wegen seinem suboptimalen Probensystem (3W20 plus Rechnen) verrufen.

Mein Favorit ist ein xWy+Fertigkeit(+Attribut) gegen xWy+Schwierigkeitsgrad oder gegen einen Gegner. Das Gute daran ist, dass die Gegner mit den SCs mitwachsen können und die mittlere Chance in etwa gleichbleiben wird.

Bei Unterwürfelsystemen kann es in höheren Levels bei gewissen Systemen bei Tests/Proben gegeneinander zu Blockaden kommen, wenn das nicht sauber geregelt wird.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #1 am: 19.12.2019 | 02:35 »
Bei Unterwürfelsystemen kann es in höheren Levels bei gewissen Systemen bei Tests/Proben gegeneinander zu Blockaden kommen, wenn das nicht sauber geregelt wird.

Interessant, davon hab' ich noch nie gehört, kannst Du da mal ein konkretes Beispiel geben wo das auftritt oder ist das eher eine Theorie...?
« Letzte Änderung: 19.12.2019 | 02:56 von OldSam »

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #2 am: 19.12.2019 | 02:52 »
Für mich wäre ein halbwegs objektives Kriterium bei einem guten Probensystem auf jeden Fall:

- Die gesamte Performance beim Würfeln; von der Auswahl der benötigten Würfel bis zum bestimmten Ergebnis des Wurfs; kleinere Zeiten sorgen logischerweise für ein performanteres Spiel... Zu vergleichen etwa bei Attributs- u. Fertigkeitsproben, Stärke-Probe in System X vs Y etc.
Eine klassische Problematik hier haben z. B. Poolsysteme (*), da es auf Dauer oft beim Auswählen/Ermitteln hakt... soo... 9,10,11, ach nee, doch nur 10 Würfel... und dann... 3 Erfolge, nee doch 4... etc.
IMHO haben statische Proben mit fester und recht begrenzter Würfelanzahl, wo das Ergebnis leicht u. schnell abzulesen ist, hier einen Vorteil.
(* = obwohl das "Feeling" mit ganz vielen Würfeln schon oft recht cool ist, keine Frage ;))


Zudem finde ich persönlich, dass es ein Qualitätsmerkmal ist, wenn die Stochastik beim Würfeln sauber/konsistent ist ohne "Sprünge". D.h. die Wahrscheinlichkeiten sollen mathematisch in einer "ästhetischen" Form verteilt sein, z. B. symmetrisch (Kurven) bzw. einfach linear, ohne grafische Ausreißer. Ein konträres Beispiel für statistische Sprünge/Unsauberheiten kenne ich z. B. noch von explodierenden Würfeln bei SR2/3, der Mindestwurf (die Schwierigkeit) 6 und 7 wurde mit gleicher Wahrscheinlichkeit erreicht, weil man bei 6 nochmal würfeln darf und dann nun mal nicht kleiner als eine 1 würfeln könnte... (Hoffe man versteht die Erklärung ;))


« Letzte Änderung: 19.12.2019 | 17:41 von OldSam »

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 32.971
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #3 am: 19.12.2019 | 04:07 »
Eine lineare Verteilung à la 1d20 ist _okay_ - wenn auch nur aufgrund der Geradlinigkeit und guten Berechenbarkeit (1 Punkt = 5%). Allerdings ist das auch gleichzeitig genau das, was mir daran nicht gefällt -- die Swinginess, weil es eben exakt gleich wahrscheinlich ist, eine 1, 11 oder 20 zu würfeln.

Ich bin ein Fan von Glockenkurven, wie sie sich durch die Summierung von 3 oder mehr gleichartigen Würfeln ergeben. 3d6 ist da ja recht geläufig. Ich fände auch mal ein 3d10 System interessant, da es feiner auflöst und eine glattere Kurve produziert. Man müsste sich halt nur dran gewöhnen, dass da der Durchschnitt 15,5 ist und nicht 10,5.
Also ganz einfach 3dX + Modifikator Y gegen Zielwert Z.

Auch kann man solche Glockenverteilungen recht schön verschieben, wenn man jeweils einen Würfel zusätzlich rollen lässt und dann je nach gewünschtem Effekt (Nachteil/Vorteil) den höchsten oder niedrigsten streicht. Allerdings ist da der Sprung zwischen "Würfel extra" und "kein Würfel extra" schon recht grob, sodass man ihn sorgfältig einsetzen muss. Allerdings noch nicht so grob wie bei 1d20 vs. 2d20.

Der eine Nachteil ist, dass hier eine Veränderung des Modifikators um 1 Punkt eben nicht immer die gleichen % wert ist, sodass die Wahrscheinlichkeiten nicht so leicht ausrechenbar sind wie bei einer linearen Verteilung. Mein Workaround ist hier, mir schlicht ein paar Eckwerte zu merken und den Mindestwurf damit zu vergleichen. Da es bei 3d6 ja nur 16 Ergebnisse gibt, fällt das auch nicht schwer. Ich merke mir eben, dass ich zu 90% mindestens eine 7 würfle usw.

Eine Pyramide wie sie sich aus 2dX ergibt (z.B. Splimo mit 2d10) ist da eben ein Kompromiss - und gar kein so schlechter, da die Kurve der Mindestergebnisse gar nicht so viel anders aussieht als bei der Glocke, nur etwas flacher.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Runenstahl

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.784
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #4 am: 19.12.2019 | 07:08 »
Mein derzeitiger Favorit ist meine (PbtA-Inspirierte) W20 Variante.

Man hat einen Wert (z.B. Attribut + Fertigkeit +/- Modifikatoren) gegen den man mit 2W20 Würfelt. Jeder der beiden Würfel der gleich oder unter dem Wert ist, ist ein Erfolg.
2 Erfolge - Bestmögliches realistisches Ergebnis (Voller Erfolg - klassischer Erfolg)
1 Erfolg - Erfolg mit einem "Aber..." (Teilerfolg)
kein Erfolg - Schlimme Dinge passieren...

Vorteile:
-Das System gibt bei einem mittleren Wert von 10 eine hohe Erfolgschance (75 %) bei der aber natürlich auch viele Teilerfolge dabei sind. Steigt der Wert so wächst vor allen Dingen die Chance auf einen vollen Erfolg (die Chance auf Teilerfolg steigt nur leicht, bzw sinkt am Ende sogar).  Fängt man mit niedrigen Werten an und steigert sich, so wächst hingegen vor allen Dingen die Chance auf einen Teilerfolg.
Sprich: Die Verteilung der Chancen liegt näher an der Realität. Ein Anfänger trifft oft die Zielscheibe (Teilerfolg) aber selten ins Schwarze (Voller Erfolg). Wird er besser, so schwindet die Chance das er völlig verfehlt und es verschiebt sich langsam mehr in die Richtung "Ins Schwarze".
- Ich mag das Voller Erfolg / Teilerfolg / Mißerfolg System lieber als das übliche binäre System. Systeme mit zuvielen Graustufen dazwischen (Edge of Empire etc.) sind mir wiederum zu unübersichtlich.
- Es ist einfach.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.538
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #5 am: 19.12.2019 | 07:25 »
Eine lineare Verteilung à la 1d20 ist _okay_ - wenn auch nur aufgrund der Geradlinigkeit und guten Berechenbarkeit (1 Punkt = 5%). Allerdings ist das auch gleichzeitig genau das, was mir daran nicht gefällt -- die Swinginess, weil es eben exakt gleich wahrscheinlich ist, eine 1, 11 oder 20 zu würfeln.
Mit D20+x Sythemen hab ich immer irgendwie das Problem das die Range für Brauchbare Werte von "x" irgendwie recht klain zu sein scheint, oft ist x entwerder so klein, das es fast keinen EInflusshat oder so groß das der D20 schon quasi egal ist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #6 am: 19.12.2019 | 07:34 »
1wX+Fertigkeit ist eigentlich noch kein System. Relevant ist schon die Frage, ob die Gegenseite auch würfelt. Dann sind es schon 2wX. Und die Wahrscheinlichkeitverteilung ist also anders. Und so nachgelarte Schadenwürfe könnte es ja auch noch geben. Und wenn wir dann sukzessive irgendwelche HP abtragen...

Aber nehmen wir mal an, es ist wirklich ein ziemlich isolierter Wurf gegen feste Schwierigkeit. Dann ist die Frage, woher weiß ich, dass ich jetzt würfeln muss, wo krieg ich meine Fertigkeit her und woher kommt die Schwierigkeit? Denn wenn ich vorher komplizierte Berechnungen anstellen muss, hat das für das Spielgefühl viel stärkere Auswirkungen als welchen Würfel man abschließend fallen lässt.

Wir müssen dabei aber auch die Kommunikation beachten, ob ich also meine Würfelei relativ allein veranstalten kann, oder ob ich davor oder mittendrin fremden Input brauche. PbtA ist also z.B. ziemlich einfach. Es gibt nur je ein Dutzend Sachen, die man überhaupt würfelt. Wie das geht, steht dabei. Situative Modifikatoren gibt's nicht. Und die Kommunikation im Voraus erstreckt sich auf: Ich glaube, du machst gerade XY.

Würfeln ist also kein Ding für sich, sondern Teil eines eventuell recht ausgedehnten Prozesses. Man kann nun, wenn man den Prozess schon ausdehnen möchte, die Würfel auch längerfristig verwenden, indem man sie also liegen lässt, herumschiebt und als Spielsteine verwendet. Dann bekommt man geile Sachen wie Dogs in the Vineyard, Capes, Bacchanal, Otherkind, Kingdom oder Durance.
« Letzte Änderung: 19.12.2019 | 10:19 von 1of3 »

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 10.960
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #7 am: 19.12.2019 | 07:55 »
Ich schließe mich - was meinen persönlichen Geschmack angeht - allem an, was der Feuersänger sagt. 3W6+Bonus gegen Zielwert. Gerne noch ergänzt um: 3/6/9 Punkte über/unter Zielwert ist ein besonderer/spektakulärer/legendärer Erfolg/Fehlschlag.

Aber das ist natürlich nur mein Geschmack. Bevor man über "gute Probesysteme" reden kann, muss man ja erst einmal über die Kriterien reden, die man dafür hat. Meine wären:
  • Erfolgschance hängt mehr von der Kompetenz der Charaktere als vom Glück ab.
    Hier eignen sich Glockenkurven tatsächlich besonders gut.
  • Ergebnisse können auch von Leuten, die nicht so gut im Kopfrechnen sind, leicht berechnet werden.
    Also keine großen Zahlen und keine komplizierten Rechnungen wie Multiplikation.
  • Hoch würfeln ist gut, niedrig würfeln ist schlecht.
    Reine Psychologie: hoch ist immer gut. Vor allem, wenn in anderen Teilen des Regelwerks (Schaden etc.) hoch auch gut ist.
  • Bonus: Besonders hohe (niedrige) Ergebnisse führen zu außergewöhnlich guten (schlechten) Ergebnissen.
    Krits/Patzer machen einfach die tolleren Geschichten.
  • Keine Spezialwürfel (damit meine ich jetzt keine W8, sondern so was wie die FFG-Würfel). Keine Karten. Keine Ergebnistabellen.
    Nichts, was auch nur entfernt nach Brettspiel aussieht.
  • Und dann noch mein besonderes Steckenpferd: Kein Nachkorrigieren der Würfe durch Gummipunkte o.ä. Was liegt, das liegt.
    Ich will Spannung und echtes Risiko. Nix Netz und doppelter Boden.
Muss nicht jeder so teilen, aber ohne solche Kriterien macht es mMn wenig Sinn, über "gute" Probemechanismen zu diskutieren.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #8 am: 19.12.2019 | 11:43 »
Interessant, davon hab' ich noch nie gehört, kannst Du da mal ein konkretes Beispiel geben wo das auftritt oder ist das eher eine Theorie...?
Konkretes Beispiel DSA Attacke gegen Parade. Beides Unterwürfeln. Bei Attacke 11 gegen Parade 8 kommen trotz geringerer Chance, einen Treffer zu erwürfeln, mehr Attacken durch als bei AT 18 gegen PA 17. Hier landen zu viele Treffer in der Parade. Witzigerweise würde das ganz anders aussehen, wenn 1W20 + AT gegen 1W20 + PA gewürfelt würde. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Dann hätte der Angreifer eine 55% Chance im Schnitt zu treffen und nicht nur weniger als 15%. Bei WHFRP ein ähnlicher Fall, wenn der Verteidiger einen hohen Nahkampfwert hat und einen Schild benutzt. Da kann man zum Teil froh sein, wenn man jeden zehnten Angriff durchbringt.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Gwynplaine

  • the Laminator
  • Famous Hero
  • ******
  • Häscher™ des Grafen
  • Beiträge: 2.015
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asuryan
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #9 am: 19.12.2019 | 12:40 »
Ich persönlich mag auch 3W6+Wert gegen Zielwert am liebsten.

Das ganze lässt sich dann ja noch erweitern, indem man einen 2er / 3er Pasch mit Zusatzeffekten belegt (z.B. Crits) oder einzelnen Würfeln eine Zusatzrolle gibt (z.B. der DragonDie bei DragonAGE).

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #10 am: 19.12.2019 | 12:58 »
Hatte vor langer Zeit mal ein System überlegt, das witzigerweise recht ähnlich zu Mentors TRiAS ist.
Verwendet werden W12er. Es gibt folgende Ereignisse:
1: Patzer
2: Fehlschlag
3 bis 11 je nach Lerngrad:
Fehlschlag, Leichter Erfolg, Normaler Erfolg oder Starker Erfolg
12: Ein Erfolg, der eine Stufe höher ist, als der normalerweise maximal erreichbare Erfolg. Ist das der Starke Erfolg, dann wird die 12 zu einem Kritischen Erfolg.

ZB: Totaler Anfänger in einer Fertigkeit hat 10/-/- kann nur 10 und 11 Leichte Erfolge haben und bei der 12 einen Normalen Erfolg haben.
Ein absoluter Topmeister könnte haben 3/4/5. 1 ist Patzer, 2 den Fehlschlag, 3 den Leichten Erfolg, 4 den Normalen Erfolg. 5 bis 11 die Starken Erfolge und die 12 den kritischen Erfolg.
Hier gäbe es auch auf max. Stufe der Fertigkeit immer noch eine Spreizung. Wobei die Chance auf Patzer oder Krit bei jeweils 1/12 liegt. Und die Chance auf ein nicht Starker Erfolg-Ereignis liegt bei 5/12. Und genau das, was auf dem ersten Blick so toll aussieht, hat ein fahler Beigeschmack, weil sich der Topmeister irgendwie nicht als das anfühlt. (16% Fehlschlag).

Ich persönlich mag auch 3W6+Wert gegen Zielwert am liebsten.

Das ganze lässt sich dann ja noch erweitern, indem man einen 2er / 3er Pasch mit Zusatzeffekten belegt (z.B. Crits) oder einzelnen Würfeln eine Zusatzrolle gibt (z.B. der DragonDie bei DragonAGE).
Wobei bei 3W6 die 2-er Pasche doch recht häufig vorkommen dürften.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.140
  • Username: nobody@home
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #11 am: 19.12.2019 | 13:09 »
Mein persönlicher Favorit ist im Moment die Fate Core-Würfelmethode, die von Weltengeists Punkten die ersten vier glatt abdeckt, den fünften halbwegs (offizielle Fate-Würfel sind ein netter Bonus, aber mit ein bißchen Übung im Ablesen tun's Sechsseiter aus der Kniffel-Schachtel genauso)...na ja, und im sechsten sind wir ohnehin unterschiedlicher Meinung: ich mag Gummipunkte. ;)

Spezielle Vorteile sind dabei aus meiner Sicht:

-- Die Würfel (4WF bzw. mathematisch 4W3-8) geben mir eine nicht zu weit streuende Glockenkurve, die freundlicherweise genau auf Null zentriert ist. Das bedeutet, daß ich für Fertigkeits- und Schwierigkeitswerte einfach genau dieselbe Skala verwenden kann.

-- Da die Würfelergebnisse nur von -4 bis +4 gehen und Fertigkeitswerte normalerweise auch recht bescheiden einstellig daherkommen, bleibt die Mathematik einfach. Speziell mit "richtigen" Fate-Würfeln kann ich eigentlich direkt mit meinem Fertigkeitswert anfangen, für jedes gewürfelte '+' und '-' um 1 auf der Skala hoch- bzw. herunterrutschen, und habe am Ende meine aktuelle Leistung direkt. (Die Gummipunkte schließen sich dem an: wenn ich nach dem Wurf einen Aspekt einsetze, um einen Bonus zu kriegen, ist der zuverlässig immer +2 extra. Da ist die Verwendung desselben Einsatzes, um einfach noch mal neu zu würfeln, schon komplizierter in der Handhabung. :))

-- Fate in seiner aktuellen Inkarnation kennt im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen (frühere Versionen seiner selbst eingeschlossen) ausdrücklich auch das Konzept des Gleichstands: wenn ich am Ende mit Würfeln + Boni genau den Schwierigkeitsgrad treffe (was passenderweise für gewöhnlich genau bei "Fertigkeitswert und Schwierigkeitsgrad sind sich gleich" am wahrscheinlichsten ist), dann wird das nicht zu einem "normalen" Erfolg oder Fehlschlag auf- oder abgerundet, sondern bleibt ein Teilerfolg, bei dem man entweder nicht alles kriegt, was man gerne hätte, oder aber etwas mehr drauflegen muß, um das gewünschte Ergebnis trotzdem noch zu erreichen. Das kann anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein, sorgt dann aber aus meiner Sicht für ein plausibleres Spielerlebnis als ein rein binäres "Erfolg oder Fehlschlag, dazwischen gibt's halt nix".

-- Die Werteverteilung bleibt insgesamt relativ "grobkörnig". Das mag jetzt nicht aus jedermanns Sicht ein Vorteil sein, macht es aus meiner aber leichter, Kompetenz- und Herausforderungsgrade klar herauszuarbeiten und Charaktere und Situationen entsprechend einzusortieren; schon ein "nur" Ordentlicher (+2) Athlet hat gegenüber einem lediglich Durchschnittlichen (+1) die Nase vorn, weil sich sein +1-Vorteil auch bei reinen nackten Würfelvergleichen merkbar auswirkt und in der Praxis nicht nur einmal alle zwanzig Würfe (oder so) überhaupt einen Unterschied ausmacht, von einem Guten (+3) oder besseren Konkurrenten ganz zu schweigen.

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #12 am: 19.12.2019 | 15:35 »
Habe schon an einer 4W4-4 (0-12, Durchschnitt 6. 256 Ereignisse, die meisten Ereignisse zwischen 4 und 8 zu finden) Kurve herumstudiert.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Fëanor

  • Adventurer
  • ****
  • Grösster der Eldar
  • Beiträge: 800
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feanor
    • SF&F Rezensionen
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #13 am: 19.12.2019 | 16:04 »
Das ist ja auch so meine ewige Odyssee ... das perfekte Regelwerk / den perfekten Probenmechanismus.

Obwohl ich auf der intelektuellen Ebene verstehe, dass es das so sowieso nicht gibt, "suche" ich trotzdem immer danach  ~;D

Ich hätte ja gerne ein System, dass mathematisch "schön" ist und auch absolut skalierbar ist.
Mit mathematisch "schön" meine ich auch so Sachen wie Glockenkurve, keine komischen jumps irgendwo etc etc. und bitte nicht linear (find ich einfach "unrealistisch" für die Entwicklung von Fähigkeiten/Lebewesen etc. ).
Mit skalierbar meine ich, dass ich das Spiel für ein dreckiges, "realistisches" Szenario genau so gebrauchen könnte wie für ein "wir spielen jetzt Halbgötter die Berge werfen können".

In der Realität habe ich mich wie gesagt damit abgefunden, dass ich das wohl nicht finde. Und fürs selber basteln fehlt mir schlicht und einfach die Zeit und auch die Hartnäckigkeit.

Was mich von den Systemen die es so gibt in der letzten Zeit am meisten anspricht, sind sehr unterschiedliche Dinge. Und steht eben lustigerweise zT sehr im Gegensatz zum oben beschriebenen.

Ich finde unterdessen vor allem reine Erfolg/Misserfolg Proben ziemlich langweilig. Daher bin ich Fan geworden von Dingen wie PbtA Spielen (unter anderem vor allem auch der Nebenast der FitD Spiele) und auch dem doch recht klassischen Star Wars von FFG (Ja, ich weiss, Sonderwürfel. Aber ganz ehrlich, die stören mich nicht).

Ein System welches sich für mich immer sehr gut angefühlt hat (ich habe die genaue mathematische Verteilung davon nie angeschaut und sie wird vermutlich grauenhaft sein, darum will ichs gar nicht wissen ^^ ), war 7te See 1. Edition.
Mit dem Roll&Keep in der Variante war ich immer sehr happy. Warum? Es hat sich immer so angefühlt, wie ich ein Spiel gerne hätte, nämlich das der Anfänger einige Sachen einfach nicht hinbekommt (bis auf ganz wenige Ausnahmen, dank explodierenden Würfeln..was ich durchaus "realistisch" finde) und man sich dann aber mit ansteigenden XPs klar verbessert. Ist man mal irgendwo wirklich Experte, dann gibt es eben auch Dinge, die man praktisch nicht mehr verhauen kann (was ich auch wieder "realistisch" finde). Zudem fand ich die "Biete"-Mechanik immer sehr cool.

Insgesamt bin ich also sicher auch jemand, der Poolsysteme oder eben XdY (wobei X > 1 sein sollte, am liebsten sogar > 2) am besten mag. 1dY ist halt nicht so mein Ding.

Und trotzdem habe ich momentan gerade wieder viel Spass mit nem DnD 5e game  ~;D
I'm trapped in Darkness
Still I reach out for the Stars

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #14 am: 19.12.2019 | 17:54 »
Konkretes Beispiel DSA Attacke gegen Parade. Beides Unterwürfeln. Bei Attacke 11 gegen Parade 8 kommen trotz geringerer Chance, einen Treffer zu erwürfeln, mehr Attacken durch als bei AT 18 gegen PA 17.

Aah, diese Geschichten meinst Du, ok, stimmt. IMHO hat das allerdings im Kern gar nicht so sehr mit Unterwürfeln zu tun als viel mehr mit der Tatsache, dass hier bestimmte Vergleichsproben (hohe Werte gegeneinander) nicht skalieren;  d.h. das Modell dahinter ist im Detail schlecht konstruiert. Eine typische Methode (als Beispiel) dagegen wäre hier ja etwa, dass der hochkompetente Angreifer sich eine freiwillige Erschwernis auferlegt, die wiederum die Gegnerparade senkt und somit den Vergleich in einen besser funktionierenden Wertebereich verschiebt.

Offline Fëanor

  • Adventurer
  • ****
  • Grösster der Eldar
  • Beiträge: 800
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feanor
    • SF&F Rezensionen
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #15 am: 19.12.2019 | 18:07 »
Jup, das hat wenig mit Unterwürfeln oder Überwürfeln zu tun. Die sind nämlich, wenn man sie von der Philosophie her gleich strukturiert, mathematisch identisch.

Einfache Lösung im Bsp von DSA wie oben beschrieben wäre zb. auch: Roll under mit Black-Jack...also : drunter bleiben aber möglichst hoch. Derjenige Wurf der höher ist, gewinnt den Vergleich, so lange er unter dem Fähigkeitswert bleibt.
Das kann natürlich unter Umständen immer noch zu einem langen hin-und-her führen, aber es würde nicht auf ein (eher seltenes) am-Wert-vorbeiwürfeln benötigt.
I'm trapped in Darkness
Still I reach out for the Stars

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #16 am: 19.12.2019 | 18:33 »
Das mit dem Black-Jack-Effekt tönt gut und würde hohe Werte beim Unterwürfelsystem belohnen. Aber man könnte auch das Ganze einfach umdrehen und wie schon oben erwähnt: xWy+Angriff gegen xWy+Verteidigung nehmen. Wobe das nochmals vereinfacht werden kann: Jeder Kontrahent würfelt xWy+Angriff. Der Höchste gewinnt und macht die Differenz Schaden.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #17 am: 19.12.2019 | 18:36 »
Ich bin ein Fan von Glockenkurven, wie sie sich durch die Summierung von 3 oder mehr gleichartigen Würfeln ergeben. 3d6 ist da ja recht geläufig. Ich fände auch mal ein 3d10 System interessant, da es feiner auflöst und eine glattere Kurve produziert.

Jo, ich mag auch Glockenkurven wie 3d6 usw. sehr gerne :d

3d10 wäre interessant zu sehen, noch naheliegender fände ich aber mal ein System mit 3d8 (kennt wer eins?), das wäre spannend :)
Erhöht schon den differenzierbaren Wertebereich (mit 24 Zwischenstufen!) nochmal sehr deutlich, bleibt überschaubar und wäre aber trotzdem schön symmetrisch, mit dem Wert 14 als 50%-Mittelpunkt (also ohne das ein ,5 nötig wird). Die 10 als Mittelpunkt bei 3d6 ist natürlich ein glückliches Sahnehäubchen, super zu merken etc., sowas hat man selten bei entsprechenden Verteilungen.

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #18 am: 19.12.2019 | 18:42 »
Bei einer ungeraden Zahl bei der Anzahl Würfel gibt es immer ein x,5 im Schnitt. Beispiel: 3W8 => 3+24=27 => 27/2 =13.5

An einem 3W8-System habe ich grad vorhin rumstudiert als Ersatz für ein 2W12 System. Die Chance für Pasches ist bei 3W8 netterweise kleiner als bei 3W6. Was spricht eigentlich gegen 4W6 bzw 4W6-4 (0-20)?
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Fëanor

  • Adventurer
  • ****
  • Grösster der Eldar
  • Beiträge: 800
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feanor
    • SF&F Rezensionen
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #19 am: 19.12.2019 | 18:49 »
Ich hätte tatsächlich auch mal bock auf ein 3w8. Hab für ein PbtA artiges Unterfangen an 3w8 gedacht. Ist aber noch nicht weiter gediehen.

Oder aber Unity (falls das wer kennt) mit 3w8 statt 2w10.

Mir gefällt der 8-Seiter einfach  ~;D
I'm trapped in Darkness
Still I reach out for the Stars

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.233
  • Username: Gunthar
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #20 am: 19.12.2019 | 18:55 »
Mein Lieblingswürfel ist eigentlich der W12er. Mit zweien kann man so schön Pasche, Vorteile/Nachteile, Krits/Patzer und anderes auswerten.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #21 am: 19.12.2019 | 23:16 »
Bei einer ungeraden Zahl bei der Anzahl Würfel gibt es immer ein x,5 im Schnitt. Beispiel: 3W8 => 3+24=27 => 27/2 =13.5

Stimmt ja, thanks, hast Du völlig recht, 14 o. 13 wäre dann schon auf- bzw. abgerundet...

Offline schneeland (N/A)

  • Moderator
  • Mythos
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 11.494
  • Username: schneeland
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #22 am: 19.12.2019 | 23:21 »
Stimmt ja, thanks, hast Du völlig recht, 14 o. 13 wäre dann schon auf- bzw. abgerundet...

Wobei das mit der 50%-Wahrscheinlichkeit eine 14 oder höher zu würfeln ja schon stimmte. Nur bei 3w6 sind es nicht 10, sondern 11.
(siehe auch AnyDice).
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #23 am: 19.12.2019 | 23:22 »
@Gunthar: Übrigens, eine hochinteressante Ausnahme bei den Probensystemen, wenn man diverse Mechaniken vergleicht, stellt übrigens die ORE dar (https://de.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine).  Hier wird eine wirklich sehr gute Performanz dadurch gewonnen, dass man das was normalerweise mit diversen Würfen gemacht wird, mit nur einem einzigen Wurf umsetzt. Dieser wird dann (rundenweise) stark interpretiert, quasi vom Ergebnis her "ausgeschlachtet". Als Vergleichsbasis wird ausgewertet, ob man einen oder mehrere Pasche gewürfelt hat und in welcher Breite diese auftreten. Ist cool gemacht und sehr innovativ :)
« Letzte Änderung: 19.12.2019 | 23:37 von OldSam »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Gute Probensysteme gesucht
« Antwort #24 am: 22.12.2019 | 13:18 »
Die ORE hat mMn einen kleinen Schönheitsfehler, weil einem im Kampf die Auswertungsachsen ausgehen. 
So sind dann die schnelleren Angriffe auch immer die, die mehr Schaden machen.
Das könnte man z.B. umgehen, indem man die Trefferzonen rauswirft, aber dann muss man entweder das ganze Schadens- und Wundgedöns umstellen oder den Trefferzonenwurf separat machen, was der Designidee zuwiderläuft.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer