Autor Thema: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln  (Gelesen 7672 mal)

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[D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« am: 7.01.2020 | 16:46 »
Es begab sich auf den Mondscheininseln, dass die alte Kapitänin Poppie Logan, genannt Silbersäbel, begann, Leute überall einzusammeln, die wichtig sein sollten für die Zukunft der Inseln, in welcher Form auch immer.

In unwichtiger Reihenfolge suchte sie mehrere Leute auf:

Halwarth, einen Nordländischen Waldläufer - Norland, seine Heimat liegt weit im Westen und dort fand er etwas, was dort nicht sein dürfte, einen Mondbrunnen, der ihm zeigte, dass ohne ihn die Inseln brennen würden. Er beschloß, dem nachzugehen an dem Ort, wo sich viele Mondbrunnen befinden und der einfach zugänglich sein sollte, auf der Insel Alaron. Er suchte nach einem Schiff und im kleinen Hafen seiner Heimatstadt Arfinnsheim fand er die Karavelle Shantu mit Kapitänin Logan, die ihn aufnahm und auf ihn zu warten schien.

Es ging weit weg, in den Süden der Inseln, nach Snowdown.
Dort ließ sich Elias finden, ein menschlicher Priester der Erdmutter und Flüchtling eines Handelshauses von Amn. Er wollte nicht, was seine Familie von ihm erwartete und der Ruf der Mondscheininseln ereilte ihn in Form einer Trillerpfeife aus seltenem goldfarbenen Holz, die von den Inseln stammte. Er lies sich zu einer recht neuen Enklave von Amn bringen, der Insel Snowdown, wo er auch schon von Kapitänin Logan erwartet wurde, die ihn suchte und aufnahm.

Es ging dann an den südlichen Rand Alarons, zur Stadt Kythyss. Dort befand sich Emer, eine Diebin der Ffolk, auf der Flucht. Diese führte sie in den Hafen, wo sie bereitwillig der Kapitänin auf ihr Schiff folgte.

Es ging weiter auf der Insel Alaron. Der Ffolk Druid Aodnait fristete ein sehr einsames, da sein Mentor verstorben war, Dasein an einem unbekannten Mondbrunnen nördlich der Lisbunt Mountains, als er Besuch erhielt. Eine kleine Abordnung von Druiden kam vorbei und bot Ihre Hilfe an. Begleitet wurden sie von einer alten Halblingfrau, welche die Gruppe dorthin führte. Sie wollte aber wieder zurück und fragte Aotnait, ob er nicht mitkommen wolle, denn er sei wichtig. Am Meeresufer wartete die Shantu und so war die kleine Gruppe erst einmal komplett.

Die alte Halblingfrau übergab der Gruppe eine Art Prophezeihung, ging in Caer Callidyrr, der Hauptstadt Alarons, von Bord und ließ die Gruppe zurück.

Aus einem kleinen Teil der Prophezeihung schloß man zunächst, das es um Zwerge in den Fairheight Mountains ging. Diese hatten eine Stadt in der Nähe, Highrock, deren Hafen nur wenige Tagesmärsche von der Stadt selbst entfernt war. So segelte man dorthin. Kapitänin Logan bot sich als fahrende Basis an, da sie von der mysteriösen Halblingfrau einige Hinweise darauf bekommen hat, wie man an ein kleines Vermögen kommt und auch die Hinweise, wann und wo man die Gruppe findet.
Mann fuhr zu den Highrock Dock und schon dort traf man auf jemanden, der den Hinweisen der Prophezeihung entsprach. Winnow Rustfire war die Tochter des Clanchefs und auf der Suche nach einer roten Perle, um damit ein Ritual durchzuführen, welches Hinweise geben sollte, wie und wann man den Krieg mit den Orks weiterführen sollte.

Die Gruppe half ihr, diese rote Perle am Strand voller Klippen zu suchen. Auf dem Weg versuchten Goblins mit einem Axtschnabel, einen Hinterhalt zu legen, wurden aber entdeckt und besiegt, wobei der Axtschnabel beruhigt und fortgeschickt wurde. Bei den Leichen fand Halwarth ein Silberamulett, welches er Elfen zuordnete. Am Strand suchte man sehr lange nach der Perle. Dabei stolperte Emer über eine sprechende Auster namens Happi, die froh war, dass man sie gefunden hatte. Es handelte sich dabei um einen verfluchten Halb-Ork Seemann. Als man die Perle dann gefunden hatte, machten mehrere Sahuagin der Gruppe die Beute streitig, zogen aber nach langem harten Kampf den kürzeren.

Winnow Rustfire lud die Gruppe auf viele Bier ein und man besprach in der örtlichen Taverne, was man als nächste tun wollte. Man schnappte Einiges an Gerüchten aus der Umgegend auf und hatte bereits einige andere Dinge vor.

Verschwundene Zwerge - Fairheight Mountains
Sich bewegende Lichter - Fairheight Mountains
Eine alte verlassene Abtei - Fairheight Mountains
Das Elfenamulett von Halwarth - Eladrin?
Mehr Abenteuer (3) aus der Prophezeihung - Caer Callidyrr
Mehr herausfinden über Happi - auf dem Weg

Man entschied sich, erstmal in den Bergen zu bleiben und nach den verschwundenen Zwergen und der Abtei zu schauen. Man war neugierig.

Anmerkung: Das war Sitzung 0 mit Settingvorstellung, was ich so plane und vorhabe, kurze Gruppenzusammenführung und das erste kurze Abenteuer, in dem Fall ein fertiges, was für 90min. angesetzt war und das hat auch gepasst. Nächstes Mal gibt es was unfertiges, mit viel Zufall und Dingen, die mir so bei den zufällig erwürfelten Questen eingefallen sind.

Aktuelle Gruppe: Anfang 2023
Aodnait: Mensch (Ffolk) Druide 7 - Circle of the Land (Swamp)
Elias: Mensch (Ffolk) Kleriker der Erdmutter 7 - Nature Domain
Emer - Mensch (Ffolk) Dieb 7 - Swashbuckler
Erethir - Eladrin Warlock 7 - Hexblade
Halwarth Birgirson - Mensch (Nordländer) Waldläufer 5 Hunter Conclave/ Barbar 2
« Letzte Änderung: 8.01.2023 | 02:34 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #1 am: 8.01.2020 | 17:16 »
Sehr schön! Echt interessantes Kampagnen-Konzept!!

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #2 am: 13.01.2020 | 20:20 »
Was Aodnait, der Druide zu erzählen hat:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nachdem sich Emer, Elias, Halwarth und Aodnait zusammen mit Winnow Rustfire zurück zum Hafen begeben haben, wurde Elias von Captain Logan ein verschlossener Umschlag überreicht. Aodnait öffnete ebendiesen und stellte zu seiner Verwunderung fest, dass nur eine Zeile auf einem Zettel drin war: "Nehmt den, der nicht in die Szene passt". Emer hat daraufhin ihre magische Schriftrolle zu Rate gezogen und es erschien ihr ein Bild eines Spitzohres. Eher rudimentär gezeichnet und nicht von großer Kunsthaftigkeit. Elfen sind in dieser Gegend ja eher selten (aber nicht unerwünscht). Ein wenig ratlos suchten wir die nächste Schenke auf und sahen Winnow zusammen mit einem Elfen im Gespräch. Es war nichtmal 11 Uhr morgens und das Spitzohr trank bereits Alkohol. Und zwar kein Bier, nein, den harten Stoff. Da er hinreichend vertrauenswürdig aussah und wir ja diesen Zettel bekommen haben, haben wir uns kurzerhand vorgestellt und ihn mitgenommen. Er heißt übrigens Erethir bzw. diesen Namen nannte er uns.

Da Winnow Rustfire nach Highrock aufbrechen wollte, da sie mit der gefundenen Perle (siehe anderen Eintrag) ein magisches Ritual machen möchte und dazu Vorbereitungszeit braucht, kauften wir erstmal warme Klamotten und reisten weiter nach Highrock. Für dieses magische Ritual braucht sie noch ein wenig Vorbereitungszeit, da sie die Inseln von Orks, Goblins, Riesen und anderen invasiven Arten säubern möchte und dies nicht mit einem Fingerschnippen getan ist. Wir sind jederzeit willkommen, ihr dabei zu helfen.

Wir haben uns nochmals umgehört, ob es neueste Gerüchte gibt. Außer den bekannten (es gibt eine verlassene Abtei in den Bergen und eine Gruppe Zwerge ist - ebenfalls in den Bergen - verschwunden und es gibt wohl auch geheimnisvolle Lichter auf einigen Bergkämmen) haben wir nur noch aufgeschnappt, dass südwestlich von Highrock geflügelte Wesen gesehen wurden. Wir haben uns verständigt, dass wir erstmal Richtung Abtei aufbrechen und uns auch um die verschwundenen Zwerge kümmern wollen.

Auf dem Weg in die Berge wurden wir von einer Lawine überrascht, aber die stellte kein größeres Problem dar. Der eine oder andere musste sich zwar ein wenig zusammenreissen, nicht hinzufallen, aber sonst ging alles gut. Auch der Hippogriff, den wir über uns in der Luft sahen hat uns nicht aufgehalten. Wir ihn aber auch nicht. Nach ein paar Tagen erreichen wir die besagte Abtei. Diese liegt recht offen auf einem Berg und es führen verwitterte Stufen hinauf. Halwarth erkundete die Gegend und stellte fest, dass in den Ruinen wohl ein Mantikor hausen könnte. Ein verlorener Stachel und übler Gestank liess ihn darauf schliessen. Da ein Mantikor zwar widernatürlich, aber auch kreuzgefährlich ist, beschlossen wir, die Sache vorsichtig anzugehen. Nach einer Rast sahen wir auch einen Mantikor die Abtei auf dem Luftweg verlassen und beschlossen, dass die Luft rein genug ist, um ein wenig rumzuschnüffeln. Direkt in der Mitte der Ruine befand sich ein verwitterter und umgestürzter Baum sowie jede Menge Kadaver. Meist von Tieren, aber auch ein menschlicher Kadaver und ein Rucksack (der aber außer ein wenig Gold und Ausrüstung nichts Wichtiges beinhaltete) wurde von uns bemerkt.

Allerdings nahmen wir auch etwas aus dem Nebenraum wahr. Ehe wir uns weiter umsehen konnten, kam auch schon ein Berglöwe aus einem Durchgang, gefolgt von einem Peryton. Aodnait wurde dabei sofort von dem Peryton angegriffen und ziemlich schnell kampfunfähig geschlagen. Der Rest konnte aber zum Glück zusammen mit dem Löwen (der artentechnisch kein Löwe ist, wie Halwarth mehrfach ausführte) den Peryton besiegen und ihm sogar einen magischen Ring abstreifen. Dieser verleiht einem die Fähigkeit, flüsternd über einige Entfernung zu kommunizieren.

Wir beschlossen dann, den Ort nach einer sehr oberflächlichen Suche schnell zu verlassen. Auf dem Altar in der Abtei konnte Emer immerhin noch einen stilisierten Drachenkopf abpausen und aus einem Krater Metallsplitter bergen. Wenig später erreichten wir eine sehr seltsame Stelle. Eine Orkstatue schien zersplittert am Wegesrand zu liegen. Oder war es ein Ork, der irgendwie versteinert wurde? Alaarrrm, ein Basilsik, wie wir bald bemerkten. Wir konnten das Untier sogar noch sehen, bevor es uns bemerken konnte und sind dann schnell weitergezogen. Die Zwerge, die uns brummend (es sollte wohl eine Art Gesang sein) entgegenkamen haben wir immerhin noch gewarnt und von ihnen gehört, dass weiter oben einige Zwerge (8 oder 9) ihre komplette Ausrüstung incl. Bewaffnung liegengelassen haben. Sie haben wohl nach Edelsteinen gesucht und sind dann verschwunden. Wir waren auf dem richtigen Weg.

Der Ort war seltsam. Ausrüstung von 8 Zwergen lag da rum, ihre Waffen haben andere Zwerge bereits versteckt, damit diese nicht in falsche Hände fallen. Zum Glück waren damit nicht unsere Hände gemeint und wir konnten 1 silbernes Handbeil, 1 silbernes Kurzschwert und 1 Armbrust sowie einige silberne Bolzen bergen. Außerdem war da noch ein Beutel, der ein Klauensymbol trug. Halwarth ist dabei ein wenig zusammengezuckt. Lange konnten wir darüber nicht nachsinnen, da wir Wolfsgeheul vernahmen und wenig später einige Ziegen (6 Stück genauer gesagt) sich zu uns gesellten. Elias hat Kontakt aufgenommen und rausgefunden, dass diese eigentlich die verschwundenen Zwerge waren. Von den 8 Zwergen sind 2 leider tödlich abgestürzt, die anderen 6 wirkten dezent unglücklich. Zum Glück haben wir alle außer Elias nur mehrstimmiges "mähhhh" vernommen.

Dann passierte doch noch etwas. Es kamen 2 Zombie-Zwerge (Zwombies? Zwerbombs? Zwomberge?) auf uns zu und kurz darauf ein Werwolf (das dachten wir jedenfalls, es ist wohl etwas komplizierter). Der Werwolf hat Emer dann direkt niedergestreckt und der Rest hat die Untoten sowie den Werwolf letztlich besiegt, der sich komischerweise nach seinem Tod nicht in einen Menschen oder so zurück verwandelte. Die Ziegen-Zwerge gaben uns noch auf den Weg, dass sie nach Edelsteinen gesucht haben und einer von Ihnen mit Namen Hagri hat sich aus dem Staub gemacht. Vielleicht weiß er mehr, er wurde wohl in Highrock gesehen.

Wir beschlossen, den unseeligen Ort zu verlassen und zusammen mit den Ziegen nach Highrock zurückzukehren, um da zu besprechen, wie es weitergeht.

OT: Anbei die Zufallstabelle für die Fairheight Mountains.

[gelöscht durch Administrator]
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #3 am: 15.01.2020 | 10:27 »
Falls jemand Interesse hat:
Ich habe ein Wiki bei kanka.io ( Moonshaes 2020 ), das sollte nicht öffentlich einsehbar sein, da ich Texte aus offiziellen Quellen reinkopiert habe, ich kann aber Zuschauer-Einladungen vergeben.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #4 am: 23.02.2020 | 15:09 »
Spielabend 3 - 16.02.2020 - bericht von Aodnait, dem Druiden:

Nachdem wir die Zwerge, die in Ziegen verwandelt worden waren, gefunden hatten, ging es zurück in Richtung Highrock. Die ersten zwei Reisetage waren relativ ereignislos. Wir konnten durch ein wenig Wissensaustausch untereinander immerhin herausfinden, dass es auf der Insel Moray Werwölfe gibt, die sich nach dem Tod nicht zwingend zurückverwandeln.

Bis zum nächsten Vollmond war noch ein wenig Zeit, so dass wir Emer zwar mehr (Halwarth) oder weniger gut (Rest der Truppe) im Auge behielten, ich mir aber  nicht so viele Sorgen machte. Am dritten Reisetag bemerkten wir, dass ein recht hübscher Schmetterling aus Erethirs Rucksack fleuchte. Der Schmetterling kam wohl aus Erethirs Buch, in dem diverse Schmetterlinge plattgedrückt gesammelt sind. Während er herumflatterte, wurde er im Buch durch eine Zeichnung ersetzt. In ihm wohnte eine alte, mir nicht wirklich bekannte Magie. Er flatterte einen steilen Hang hinauf und führte uns zunächst zu einer Pflanze namens Wolfsbann.

Weiter oben fanden wir noch ein Nest, wo neben diversen Leichenteilen (Orks und Tiere vornehmlich) auch ein (1) Stiefel und zwei (2) Holzflaschen zu finden waren. Da das Nest wohl einem Peryton oder Mantikor gehörte (die auch noch einen Kampf miteinander hatten) beschlossen wir, erstmal das Weite zu suchen. Eine Untersuchung des Stiefels ergab zumindest, dass dieser Teil eines Sets ist. Die Flaschen werde ich in Highrock untersuchen lassen.

Am vierten Reisetag trafen wir auf eine Jagdgesellschaft von Nordmännern aus Warlsbry und beschlossen, gemeinsam zu lagern. Ich sprach mit einem Schamanen über die theoretische Möglichkeit einer Heilung, wenn jemand von einem Werwolf gebissen wurde. Halwarth protzte derweil mit dem Werwolfskopf, den er sich zu einer Art Hut umschneidern lassen will. Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Der Schamane steckte mir immerhin, dass ein Tempel ein guter Ort ist, um einen Fluch behandeln zu lassen. Halwarth bekräftigte nochmal, dass er sich um Emer kümmern wird, sollte sie auch nur ansatzweise mit den Zähnen zucken oder anfangen zu heulen. Da am fünften Reisetag nichts weiter passierte, erreichten wir am sechsten Tag Highrock.

Winnow Rustfire half uns, beim örtlichen Tempel den Fluch von den Ziegen und Emer nehmen zu lassen. Während der Rest der Gruppe herausfand, wo Hagri wohnt und sich dorthin aufmachte, ging ich zum örtlichen Alchemisten, um die beiden gefundenen Flaschen identifizieren zu lassen. Aber, o weh, der Laden wurde verwüstet und hinter dem Tresen war ein Mähen zu hören. Da ich inzwischen recht gut mit Ziegen kommunizieren kann (1x Mähen = Ja, 2x Mähen = nein) fand ich schnell heraus, dass die Ziege der Alchemist ist. Also führte ich ihn an einem Seil zum Tempel und zum Dank identifizierte er meine Flaschen (Klettertränke). Außerdem konnte er berichten, dass Hagri bei ihm war, Utensilien und Materialien zum Verflüssigen von Steinen gestohlen hat und mit einem seltsamen Stein bezahlen wollte. Dieser Stein verwandelte den Alchemisten in eine Ziege, Hagri zog mit Stein und Diebesgut von dannen. Meanwhile in Hagris Haus: Die Gruppe fand heraus, dass Hagri auf dem Weg nach Caer Callidyrr ist, wahrscheinlich per Schiff. Er will dort einen Alchemisten namens Adan aufsuchen. Dies war eine Woche her. Wir ahnten schnell, dass er sehr Böses im Schilde führt und folgten ihm an Bord der Shantu mit der treuen Kapitänin Logan nach Caer Callidyrr. Vorher holte Halwarth noch seine neue Kopfbedeckung in Form eines Werwolfkopfes ab.

In Caer Callidyrr angekommen, suchten wir zuerst eine Unterkunft und dann den Alchemisten Adan. Da es noch früh am Morgen war, war sein Laden noch geschlossen. Auch energisches Anklopfen brachte nichts. Von innen hörten wir ein zaghaftes Wiehern. Aber gut, Adan wäre nicht der erste Exzentriker, der sich ein Pony im Haus hält, also kein Grund, direkt die Tür aufzubrechen. Zumal Elias uns mehrfach auf die Folgen eines Einbruches hinwies.

Wir gingen (mit den Folgen eines Einbruchs im Kopf) erstmal zur Hintertür. Diese war zum Glück nicht abgeschlossen und klemmte laut Emer nur ein wenig, so dass wir diese öffneten und erstmal hineinriefen. Schließlich wollen wir ja nicht einbrechen. Da hier eindeutig was nicht stimmte, beschlossen Emer, Erethir und ich, vorsichtig in das Haus zu gehen. Halwarth wartete draußen und Elias bekräftigte noch einmal, dass es sich hier bereits um Einbruch handeln könnte. Da kamen schon vier Schlägertypen. Ihr Anführer sah ein wenig wieselig aus. Diese wollten das Pony (es war wirklich ein Pony und dank meiner Fähigkeit, mit Tieren zu reden (1x Wiehern = ja – 2x Wiehern = nein) wussten wir auch schon, dass das Pony der Alchemist Adan war). Die Gegner ließen sich leider nicht abwimmeln und griffen an. Halwarth quittierte dies mit einem Axtzucken und they got what they axed for. Wenig später kam Elias auch schon mit der Stadtwache zurück (die er während wir ihm den Rücken freigehalten haben gerufen hat) und wir mussten erstmal mit aufs Revier. Zum Glück klärte sich die Situation schnell auf: Der Alchemist wurde von Hagri überrumpelt, der sich davor noch nach einem Magier erkundigte.

Auf dem Revier hörten wir sogar ein paar Gerüchte. Es werden wohl Zwergensöldner angeheuert, um Cael Callidyrr zu überfallen. Deshalb sind Zwerge hier gerade nicht so hoch im Kurs.

Außerdem gibt es eine Organisation namens „Die Kellerratten“, Spezialgebiet: Einbrüche, Schmuggel. Es könnte sein, dass Hagri sich mit denen zusammengetan hat. Einer der Anführer war Brojo, der wieselige Typ, den Halwarth erschlagen hatte. Bleibt noch eine weitere Anführerin namens Cainne als nächster Anhaltspunkt.

Wir erholten uns erstmal ein wenig in der Gaststätte „Der glückliche Hahn“ und gingen dann abends zur Gaststube „Zum fetten Hirten“. Dort wurde Erethir von einer Halbelfe abgeschleppt, während ihre zwei zwergischen Leibwächter die Taverne verließen. Ich bin in Gestalt einer Ratte den beiden hinterher und konnte ihnen bis in die Kanalisation folgen. Dort schwirrten einige Stirges herum, die von den Zwergen mit Blutspray auf Abstand gehalten wurden. Ich beschloss, erstmal umzukehren. Halwarth hatte parallel auf einen der Zwerge Hunter’s Mark gesprochen, so dass wir den Zwergen auch so gut folgen konnten. Die Stirges sowie deren Nest vernichteten wir und überraschten in einem Keller die beiden Zwerge sowie Hagri. Diese hatten einen Magier gefangen genommen, den sie auch nicht kampflos herausgeben wollten. Während wir also die beiden Zwerge töteten, befreite Emer den Magier und konnte anschließend Hagri bewusstlos schlagen.

Hagris Plan war folgender: Den Stein verflüssigen (gelungen), die Flüssigkeit in den Palast schmuggeln (gelungen) und den König und sein ganzes Gefolge in Nutztiere zu verwandeln (von uns vereitelt). Um die Details kümmerte sich die Stadtgarde und am nächsten Tag wurden wir in den Palast eingeladen. Dort war man voller Dank und es gab ein Buffet. Wir erfuhren außerdem unter der Hand, dass Owaren Kendrick, jüngster Sohn des Königs in Snowdown „zu Gast“ sei. Außerdem hat die Hochdruidin Cadwen MacAthan uns gesteckt, dass sich im Dernall-Wald Böses zusammenbraut und vielleicht sogar Mondbrunnen in Gefahr seien. Dorthin wollen wir als nächstes aufbrechen.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #5 am: 23.03.2020 | 23:13 »
Spielabend 4 - 22.03.2020 - Bericht vom Chronisten, also dem SL - Gespielt wurde via Roll20 & Discord

Vorlesetext
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gruppe, von König Derid Kendrick geschickt, machte sich in das Dorf Lehigh im Dernall Forest auf, um dort die Hochdruidin Antola Pieglade aufzusuchen, welche der Gruppe bei ihre Queste helfen könnte und sicherlich auch Hilfe bräuchte.

Im "Silver Eye" zu Lehigh traf man auf die Hochdruidin, eine sehr alte Halblingdame, welche reges Interesse an Elias Ulvax zeigte, da er ein Kleriker der Erdmutter und kein Druide, wie auf den Inseln üblich, war. Sie erklärte ihm, dass sein Eintreffen etwas sehr Besonderes sei, da ihrer Meinung nach eine Prophezeihung, wie es sie öfter auf den Inseln gäbe, mit ihm in Schwung käme.

Sie erzählte von alten Tempeln der Erdmutter, die es früher einmal gab, Bollwerke gegen das Feywild, das sich ansonsten unkontrolliert ausbreiten würde und Orte, die als Fixpunkte der Mondscheininseln galten. Diese fünf Tempel der Erdmutter würden wieder erscheinen, wenn Goblins aus dem Feywild zur Bedrohung anwachsen würden, wenn die Tränen der Selune, ein Meteoritenschwarm, der normalerweise dem Mond folgt, vor dem Mond erscheinen würden, was sie nur alle paar Jahrhunderte tun und wenn wieder ein Priester der Erdmutter die Inseln betreten würde. Mit dem Auftauchen von Elias sah Antola Piegrove diese Prophezeihung, die sie aus einem alten Text hatte, in Schwung gebracht.

Passenderweise hatte die Gruppe ja auch eine Prophezeihung, welcher Sie folgte und fragte Antola danach und diese verwies auf die Goblins im Walde, die derzeit sehr wild angreifen würden, sich aber auch untereinander streiten und schlagen. Sie vermutete irgendeine Magie dahinter, denn die Goblins wiesen teilweise unnatürlich aggressives Verhalten auf. Sie konnte der Gruppe die grobe Richtung zu einem Höhlensystem zeigen, in welchem Sie Bulak vermutete, den Hobgoblin Anführer, den sie für verantwortlich hielt.

Die Gruppe machte sich in den Wald auf und stieß zunächst auf ein vermutlich spinnenverseuchtes Gebiet, welches umgangen werden konnte, ohne die Spinnen aufzuschrecken.

Elias stellte irgendwann fest, dass seine Trillerpfeife warm wurde und auch schwach zu leuchten begann. Das Unterholz schien von da an etwas freundlicher zu ihm zu sein. Dazu zupfte die Pfeife in eine bestimmte Richtung, in den Südwesten, wehrte sich aber nicht dagegen, woanders hinzugehen.

Später am Tag erfolgte ein Überfall von Goblins, die Schaum vor dem Mund hatten und wild attackierten sowie Wölfen, welche sie begleiteten. Die Gruppe nahm Einiges an Schaden, konnte die Gegner aber niedermachen. Bei einem der Goblins fand man einen Klettertrank und eine magische Spruchrolle.

Die Gruppe übernachtete auf dem Weg und wurde am nächsten Morgen durch Kampflärm geweckt. Auf einer nahegelegenen Lichtung kämpften zwei Gruppe Goblins gegeneinander, auf der einen Seite drei vor Wut schäumende Goblins mit einen Goblin Anführer sowie einem Groblin (Grottenschrat), auf der anderen Seite ein Hobgoblin mit vier Goblins. Die gruppe schaute erst einmal zu und bekam mit, wie der Hobgoblin langsam den Kürzeren zog. Dann griff sie ein und am Ende stand nur noch der Hobgoblin.

Die Gruppe ließ ihn am Leben und heilte ihn sogar noch, wofür er sich bedankte und sich als Torak vorstellte. Er sagte, dass er die Leute von Bulak jagen würde und das man sie hier halt getroffen hätte. Es würde aber noch mehr davon geben. Er zeigte der Gruppe den Weg zu Bulaks Höhle, konnte oder wollte da aber nicht bei helfen. soweit traute er der Gruppe dann doch nicht, wie es schien. Er konnte unbehelligt abziehen und tat das auch.

Auf dem Weg zu Bulaks Höhle gab es dann doch mal Unterholz, welches Elias nicht gut gesonnen war und ausschlug und ihn angriff, sich dann auch entwurzelte und auf ihn zustürmte und von der Gruppe in Stücke gehauen werden musste. Es zerriss Elias Hemd ein wenig, weil es anscheinend an die schwach leuchtende Trillerpfeife rankommen wollte.

Danach probierte Elias die Trillerpfeife aus, doch es geschah erstmal nichts.

Man kam wenig später bei Bulaks Quartier an. Vor dem Eingang schoben zwei Goblins mit ihren beiden Wölfen Wache und die Gruppe konnte sie zu sich locken und erledigen. Dabei wurde aber Aufmerksamkeit erregt.

Aodnait verwandelte sich in eine Ratte und schlich etwas in die Höhle vor. Im ersten etwas größeren Raum wurde er von einem Wolf entdeckt und floh wieder. Der Wolf folgte ihm nicht. So ging die ganze Gruppe rein und stieß auf eine Art Thronsaal. In diesem saß Bulak mit Goblinrache um den Hals auf einem ranzigen Thron und hatte einen riesigen gammeligen Teppich zu seinen Füßen und dazu 2 Wölfe und 4 Goblins an seiner Seite. Man stellte einander höflich vor, was jeweils eine Finte sein sollte, um den Kampf zu eröffnen.

Dann wurde gekämpft und die Gruppe ging nach sehr hartem Kampf zu Boden. Erethir ging mittenrein und wurde niedergestreckt. Halwarth stand auch irgendwnan nicht mehr, da die schäumenden Goblins, die Wölfe und der Hobgoblin Anführer ein taktisch gutes Team darstellten. Emer ging auch zu Boden und Erethir, der zwischendurch geheilt worden war, noch ein zweites Mal, nahm dabei aber Bulak mit. Elias konnte einen der Wölfe verzaubern, so dass dieser irgendwann nicht mehr in den Kampf eingriff und fortgeschickt wurde, während Aodnait, der sich in einen Wolf verwandelte, kräftig austeilte, wie alle in der Gruppe.

Danach wurde es ruhig in der Höhle. Man leckte sich die Wunden und fand Bulaks Hort in Form von 1050 Kupfer, 550 Silber und 10 Goldmünzen sowie 3 kleinen Edelsteinen, Tigeraugen. Dazu fand man noch einen magischen Trank sowie einen Anhänger, bestehend aus einer Lederkette mit der silbernen Klaue einer riesigen Eule. Man rastete in der Höhle,nachdem man alle Leichen rausgeschafft hatte.

Fazit zum Onlinespiel:
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #6 am: 3.04.2020 | 19:33 »
Via kanka können auch Unterhaltungen geführt bzw. niedergeschrieben werden und da werde ich hier und da auch was zu schreiben. Ich finde das interessant, so haben die Leute zwischen den Spielrunden  auch was zu tun, können persönliche Dinger austauschen und ich kann zus. Informationen verteilen, wenn es passt.

Hier ein erstes Gespräch zwischen der Hochdruidin der Moonshaes Antola Pieglade und dem SC Elias. - Intermezzo 1

Antola Pieglade: Ich bin ja schon über 100 Jahre auf den Inseln unterwegs und kenne noch vieles aus der Zeit vor der letzten großen Veränderung. Wenn ihr zu irgendwas Fragen habt, kann ich vielleicht helfen. Ich habe viel erlebt, viel gesehen und schon alle Inseln bereist.
Elias Ulvax: Was kann ich denn tun um mich dem Würdig zu erweisen. Welches Benehmen oder welche Handlung werden von mir erwartet? Gibt es Richtlinien an die ich mich halten muss ?
Antola Pieglade: Hmmm, Richtlinien gibt es keine, aber die Erwartung, dass der Natur zu helfen ist, die ist schon gegeben. Die Erdmutter hat lange niemanden mehr erwählt, um sie klerikal zu vertreten. Da es immer mehr Städte, zumindest hier auf Alaron, gibt, die auch weiter wachsen und dadurch die Natur zurückdrängen, kann ich mir vorstellen, dass genau diese Leute aus den Städten Hilfe dabei brauchen, besser mit der Natur zurecht zu kommen und mit ihr im Einklang zu leben. Wir Druiden haben das lange geschafft, doch haben sich die Zeiten verändert, vor allem, da Gwynneth sich nun unserem Einzugsgebiet entzieht und die Brunnen auf Moray bedroht sind.
Elias Ulvax: Soweit ich weiß hat euer Zirkel es in der Vergangenheit eher aggressiv versucht. Vielleicht hilft es wirklich zwischen beiden Seiten zu vermitteln und ein friedliches miteinander zu schaffen . Nur müsste dies von höherer Stelle initiiert werden,ich habe wenig Hoffnung etwas zu erreichen indem ich durch die Dörfer reise. vor 1 Woche
Antola Pieglade:Wir sind schon lange in der Defensive und oft weiss man sich nicht anders zu helfen. Wir versuchen ja eigentlich nur, die Neutralität und Gesundheit der Natur wieder herzustellen, die von vielen Seiten zerstört wird. Zum Vermitteln gehören auch immer zwei Seiten und an einigen Stellen wehrt sich die Natur einfach. Ich kann nur hoffen, dass die Erdmutter nicht irgendwann ihre stärksten Geschütze auffährt und das Pack oder andere heilige Kreaturen loslässt. Der Leviathan muß sich sicherlich noch von seinem letzten Kampf erholen und Kamerynn das Einhorn ward auch schon länger nicht mehr gesehen.
Elias Ulvax: Von diesen Wesen habe ich noch nie gehört. Was ist denn mit Kamerynn passiert ?
Antola Pieglade:Die Erdmutter hat neben uns Druiden noch ihr eigenen Verteidiger der Inseln. Zum einen gibt es den Leviathan, einen Wal, der die Gewässer schützt. Er wurde beim letzten Versuch Kazgoroths, die Inseln zu erobern und zu zerstören, getötet, nachdem er über 100 Schiffe der Nordmannflotte, die Gwynneth erobern wollten, zerstört hat. Noch hat die Erdmutter keinen Nachfolger ausgewählt. Kamerynn ist ein Einhorn, das mächtigste auf den Inseln. Es hilft hier und da und kümmert sich um die Natur im Allgemeinen. Dann gibt es noch das Pck, den Todesaspekt der Erdmutter, eine Art wilde Jagd, ein riesiges Rudel von Wölfen, das nur selten zusammenkommt, wie auch damals. Ohne den Leviathan und das Pack hätte Kazgoroth sicherlich gesiegt.
Es gibt aber noch andere lokale Verteidiger, zumeist in Form erwachter Tiere.
Elias Ulvax: Aber diese Werwölfe die sich nicht zurück verwandeln gehören nicht dazu oder?
Antola Pieglade: Ganz sicher gehören die nicht dazu. Das sind Kreaturen Malars und die kommen inzwischen teilweise aus dem Feywild. Aber das die sich nicht in ihre Ausgangsform zurückverwandeln, dass habe ich auch noch nicht mitbekommen.
Elias Ulvax: Vielleicht haben wir ja Glück und entdecken auf unseren Reisen den Grund dafür .
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #7 am: 14.04.2020 | 14:15 »
Kneipengespräche - Intermezzo 2 (Dann kommt auch wieder eine Rundenzusammenfassung)

Elias Ulvax: Sag mal Emer,du hast mich ja als Eindringling bezeichnet .Heist das du kommst aus Snowdown? Ist es unter Amn dort so schlimm? Du musst wissen ich bin selbst nur geflüchtet und weder ich noch meine Familie haben seit geraumer Zeit genug Einfluss um dort von Belang zu sein.
Elias Ulvax: Halwarth ? Ich denke immer noch über dein Verhalten mit dem Werwolf nach. Sicher er musste sterben ,aber war das danach wirklich nötig? Da muss doch mehr hinter stecken.
Aodnait Ó Riagáin: Ich kann zwar die Frage an Halwarth von Elias nicht beantworten. Aber als ich ein wenig zu tief in den Mondbrunnen geschaut hab, da habe ich da öfter Gesichter gesehen. Meist waren das andere Druiden. Kommunizieren konnte ich dabei nicht. Einmal habe ich aber, und da bin ich mir sehr sicher, auch Halwarth in dem Brunnen gesehen. Das muss ja was zu bedeuten haben. Halwarth: Hast Du auch irgendwo (in einer Vision, einem Traum?) jemand von uns gesehen?
Emer: Nein Elias ich bin aus Kythyss, das schon längst de facto von Amn aus regiert wird. Du solltest meine "Eindringling"-Anmerkung nicht so zu Herzen nehmen, sie bezieht sich eher darauf, dass Ffolk sich jemanden importieren müssen, um Eindringlinge loszuwerden - find ich bezeichnend für den Gesamtzustand der Insel. Ich habe mir mit Eindringlingen ein gutes Leben gemacht :D
Halwarth Birgirsson: Hat ein Varulv je deine Sippe heimgesucht, Elias? Euer Vieh und deine Brüder getötet? Das Leben auf den Inseln ist hart, nicht wie den Städten des Südens wenn man den Erzählungen der Händler glauben will. Der Varulv musste sterben und wir brauchten ein Zeugnis unseres Sieges über das Untier. Wie sollst sollen die Skalden von unseren Taten lernen, auf daß sie ewig in Erinnerung bleiben?
Halwarth Birgirsson: Und ja, Aodnait ... auch ich erblickte Gesichter in einem Mondbrunnen, darunter das Deine.
Elias Ulvax: Ok, Emer ich dachte du machst mich mit für das Eindringen der Amner verantwortlich. Ich kann verstehen dass die ursprüngliochen Bewohner nicht sehr angetan von der Situation sind, aber die Verantwortung dafür trägt in erster Linie der Rat und die entsprechenden Familien. Und wie ich dem König schon sagte ist diese Vorgehensweise nicht gerade die die ich mir Wünschen würde.
Elias Ulvax: Nein Halwarth, derartige Dinge sind mir nie passiert und ich wünsche es auch niemandem. Aber sei dir gewiss auch im Süden gibt es Gefahren, vielleicht sogar größere als die hiesigen. Monster sind etwas das man sehen und gegen das man entsprechend vorgehen kann. Bei uns würde in den Städten eher Leute spurlos verschwinden oder ohne ersichtlichen Grund sterben, wenn sie die falschen Leute verärgert haben. Auch scheut der Rat nicht davor zurück eine ganze Familie zu ruinieren um ein Exempel zu statuieren. Trotzdem bin ich der Meinung ein einfacher Schnitt hätte gereicht um den Kopf mit nehmen zu können. Vielleicht solltest du dich selbst mal fragen was dich von diesen Biestern unterscheidet wenn du alle Umgangsformen, Benehmen oder was auch immer beim Anblick von Werwölfen vergisst.
Aodnait Ó Riagáin: Ich wäre aber grundsätzlich dafür, um eine Verbreitung der Folgen eines Werwolfbisses oder ähnliches zu verhindern den Werwolfskörper zu verbrennen oder tief zu vergraben. Da ich mich mit den Folgen der Lykanthrophie (oder wie man das hier nennt) nicht auskenne, kann ich ja auch nicht sagen, ob z.B. ein Bär, der einen Werwolfkadaver anfrisst sich auch infizieren könnte. Halwarths Wut auf die Kreatur kann ich nachvollziehen, finde aber auch, wir sollten da eher pragmatisch rangehen und nicht unsere Gefühle in den Vordergrund stellen. Sonst sind wir nicht besser als die.
Elias Ulvax: Da bin ich ganz deiner Meinung ,Halwarth hat sicherlich die größte Erfahrung von uns im Umgang mit diesen Wesen. Sein Rat ist auch jederzeit Willkommen aber ich befürchte halt dass uns diese heftigen Emotionen in ernsthafte Schwierigkeiten bringen werden .
Halwarth Birgirsson: *nachdenklich nickend* Verbrennen mag in jedem Fall nicht schaden. Wir hätten gut daran getan, das auch mit den Körpern der Draugr zu tun ehe sie sich erneut erheben.
Elias Ulvax: Ist es das was aus den toten Zwergen geworden ist ?
Halwarth Birgirsson: Ja. Draugr sind Tote die zurückkehren, den Lebenden zu schaden.
Elias Ulvax: Weißt du wodurch das geschieht? Macht es dann nicht grundsätzlich Sinn Feuerbestattungen zur Regel zu machen?
Chronist: Euch kommt der Gedanke, dass diese Zwerge von Malar markiert waren und eine besonderer Werwolf bei Ihnen war und sie vielleicht deshalb nach ihrem Tod zurückgekehrt sind.
Aodnait Ó Riagáin: Feuerbestattungen sind sicher immer sinnvoller als anderes. Aber das wird nicht jeder Tempel oder jede Glaubensgemeinschaft so sehen. Und wir sollten eh nur auf Gefahren reagieren, die uns begegnen (egal ob wir ausgeschickt wurden zu den Gefahren oder sie zufällig erlebt haben). Jede Gemeinschaft sollte ihre eigenen Erfahrungen machen, wir können höchstens Ratschläge geben um Leute zu schützen.
Aodnait Ó Riagáin: Es gehört sich aber so oder so, besiegte Gegner nicht einfach so in der Natur liegenzulassen. Damit lockt man im besten Fall wilde Tiere an und im schlimmsten Fall.. Schlimmeres.
Elias Ulvax: Wahre Worte, das sollten wir uns zu Herzen nehmen . Wenn von eurer Seite nichts dagegen spricht würde ich gerne der Richtung folgen die mir die Pfeife vorgibt. Ich bin schon sehr neugierig darauf was wir dort vorfinden werden. Vielleicht hilft es uns ja sogar auf der Suche nach dem Tempel weiter. Was hältst du eigentlich jetzt wirklich von der Prophezeiung mit dem Kleriker und der Erdmutter. Immerhin gehörst du zur Gruppe die bisher die einzigen Vertreter der Erdmutter gestellt haben.
Aodnait Ó Riagáin: Als Druide wusste ich nicht, dass es auch Kleriker der Erdmutter gibt - aber die Erdmutter wird wissen, was sie tut. Dir nach der Pfeife tanzen äh folgen klingt soweit gut. Vielleicht ergeben sich ja neue Erkenntnisse im Tempel, auch was Kleriker der Erdmutter in längst vergessenen Zeiten angeht. Was das Verbrennen der Toten angeht würde ich übrigens sagen, dass Tote durchaus auch vergraben werden sollten, da sie so von der Erde aufgenommen werden können. Dies gilt bedingt sicher auch für kranke Tote, da die Erde ja auch reinigend wirken kann. vor 6 Tagen
Elias Ulvax: Ich bin froh das du es so offen siehst ,ich möchte auf keinen Fall durch meine Existenz unfrieden stiften. Nur scheint ein Begräbnis anderer Art nicht unbedingt das Wiedergängertum zu verhindern. Grundsätzlich sollten wir uns aber auf jeden Fall um die Toten kümmern ,sofern es möglich ist.
Elias Ulvax: Erethir,wie werden die Toten bei euch bestattet. Über dein Folk weiß ich so gut wie nichts.
Aodnait Ó Riagáin: Ich denke, wenn Halwarth den Kopf abgetrennt hat (was durchaus sinnvoll ist) und wir die Leiche dann tief genug vergraben sollte ein Wiedergängertum effektiv verhindert sein. Da Du ja so einen guten Draht zu Antola Pieglade kannst Du ja noch eine zweite Meinung einholen.
Aodnait Ó Riagáin: Was aber nicht heisst, dass wir ab jetzt jeden Gegner köpfen, Halwarth!!
Elias Ulvax: Ich werde nachfragen. Ich möchte eh wissen wie man sich im Namen der Erdmutter verhält wenn es um Tote geht .
Elias Ulvax: Also wenn wir die Situation als bedenklich einschätzen wäre verbrennen angebracht.in der Wildnis können wir der Natur aber auch ihren Lauf nehmen lassen ,wenn wir dabei nicht gerade ein Gewässer gefährden.
Erethir: Nun... das hängt bei uns, wie so vieles, von der Jahreszeit ab dem der Tote sich am ehesten zugehörig fühlt. Wer sehr Frühlingshaft war, bekommt eine Baumbestattung als Symbol für das wachsende Leben, die Sommerhaften eine Feuerbestattung als Symbol für ihre ungezügelte Energie, die Herbsthaften eine Flussbestattung, als Symbol für das verfliessen des Lebens und die Winterhafen eine Himmelsbestattung, damit ihre Ressourcen gut genutzt werden.
Elias Ulvax: Wie funktioniert denn eine Himmelsbestattung?
Erethir: Der Körper des verstorbenen wird in kleine Teile zerlegt und auf einer hohen Platform, mit Hilfe der Vögel, dem Kreislauf des Lebens wieder zugeführt. 
Aodnait Ó Riagáin: Wir sollten DAS besser nicht Halwarth verraten.
Elias Ulvax: Sehr interessant. Wie unterschiedlich ein und das selbe in unterschiedlichen Kulturen gehandhabt werden kann. Die Jahreszeit deiner Gefühle? ist an deiner Haarfarbe abzulesen? Hey, Aodnait du kannst ja witzig sein 🤣
Erethir: Ja, kann man. Ich fühle mich meist sehr Sommerhaft, nur ab und an beim entspannen in der Stadt wenn keine direkte Gefahr droht, ein wenig Frühlinghaft
Elias Ulvax: Und ihr stammt auch hier von den Inseln?
Erethir: Ich ja, aber ich bin ja auch recht jung. Aber die meisten meines Volkes kamen erst vor ungefähr 100 Jahren auf die Insel, als Lady Ordalf unser Königreich aus dem Feywild nach Gwynneth brachte. 
Elias Ulvax: Aber unabhängig von der jetzigen Invasion ?
Erethir: Welche Invasion?
Elias Ulvax: Naja, Antola nannte das was gerade stattfindet eine Invasion der Fey.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #8 am: 15.04.2020 | 23:40 »
Jetzt geht es mit einem Spielbericht weiter: (Das hauptsächlich gespielte Abenteuer nennt sich "Die Fünf Tempel der Erdmutter - Teil 1)

Nach einer ausgiebigen Rast beschloß die Gruppe, gen Süden zu ziehen, in die Richtung, wo die Pfeife von Elias hinzog.

Man hatte auch überlegt, erst einmal nach Lehigh zurückzukehren, um "Goblinrache" loszuwerden, da man vermutete, der Stein würde Goblinoide anziehen.

Auf dem Weg nach Süden wurde die Gruppe im Morgengrauen überfallen. Eine Gruppe Riesendachse, gefolgt von mehreren Hobgoblin Scouts, machte sich über die Gruppe her, konnte aber erledigt werden. Diese Gruppe trug Abzeichen, welche auf die Armee des Großen Gark schließen liessen, mit denen man bereits Erfahrungen gemacht hatte. Man nahm eines dieser Abzeichen mit.

Als man den Tempel bzw. dessen Eingang schon sehen konnte, erfolgte ein weiterer Konflikt. Ein Krenshar mit seinen 4 Riesenwieseln hatten es sich beim Tempeleingang gemütlich gemacht und anscheinend auf schon Opfer gefunden. Elias nahm Kontakt auf, konnte aber nicht verhindern, das es zum Kampf kam. Immerhin starb nur der Krenshar und man ließ die Wiesel ihres Weges ziehen. Bevor man den Tempel betrat, folgte man noch einer Blutspur und fand einen kleinen Humanoiden, der scheinbar aus dem Tempel gekommen war, einen Gnom, aber mit grauer Haut. So einen hatte man noch nicht gesehen.

Man durchsuchte die Leiche und fand ein paar Dinge:

    Einen Obsidiansplitter, der immer handwarm ist - auch im Beutel - TRINKET
    Siegelring mit 6-zackigem Stern
    kleiner Beutel mit Edelsteinen - 5 kleine Obsidiane je 10GP

Dazu hatte er einen Zettel auf altem Gnomisch und in gebrochenem Common dabei. Darauf steht: Caer Callidyrr, King Kendrick, Hilfe für Highbastion and Slighean G’hìosal, den alten Tunneln.

Man nahm diese Dinge an sich und wollte später schnellstmöglich via Lehigh nach Caer Callidyrr reisen.

Dann ging man in den Tempel der Erdmutter bzw. ging durch einen Rundbogen, der in den Fels eines kleinen Hügels führte. Der verzierte Rundbogen wies darauf hin, dass es sich um den Tempel des Lebens handelte.

Rätsel Raum 1:

Links und rechts seht ihr alte Holztüren, in der Nordwand befindet sich ein großes Loch in der Wand, was in eine größere dunkle Höhle führt.

Dazu befinden sich Fresken an den Wänden, jeweils um die Ecken herum gestaltet:

Nordwesten: Bilder einer Geburt, eine fröhliche Familie und ein Neugeborenes mit der Mutter, noch mit der Nabelschnur verbunden

Nordosten: Bilder von Jugendlichen, die das Erwachsenenalter erreichen und Prüfungen zu bestehen haben, Nordmänner, Ffolkund Eladrin sind zu sehen

Südosten: Erwachsene aller Art, die ihrem Tagwerk nachgehen, die jagen, Felder bestellen oder sich um ihre Familie kümmern

Südwesten: Ältere Eladrin, Ffolk und Nordländer, die Jüngeren alles Mögliche zeigen und erklären.

Hier und da erinnern euch Personen und/ oder Gegenstände auf den Fresken an Leute oder Dinge aus eurem Leben, ob es sich um Freunde, Verwande oder Lehrmeister handelt, es kann auch das Messer eures Großvaters sein, was ihr seht oder Leute, die euch fremd sind, bei denen ihr aber instinktiv vermutet, dass sie euch nahe stehen. Ihr müsst beim Anblick der Fresken durchaus lächeln, seid nachdenklich und verdrückt hier und da eine Träne.

Vor diesen Fresken befindet sich jeweils ein Marmorsockel.

Verteilt im Raum liegen mehrere Statuen:

    Die eines Babies ( Halwarth )
    Die eines Jugendlichen (Elias)
    Die eines Erwachsenen (Emer)
    Die eines Älteren (Aodnait)

Als alle Charaktere im Tempel waren, fuhren an allen Ausgängen magische Barrieren hoch und die Fresken fingen an, heller zu leuchten und Hitze auszustrahlen.

SL INFO:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gruppe fand nach einigen Fehlversuche und Glückstreffern heraus, wie es funktionierte und schaffte es schwitzend und nachdem man einiges an Schaden genommen hatte, die Statuen richtig hinzustellen. Daraufhin fiel eine dicke silberne Kette von der Decke und baumelte, etwas fehlte aber am Ende, ein Amulett oder etwas Ähnliches.

Auf dem Podest mit dem Baby erschien ein magischer Trank, wohl ein Heiltrank, mit dem Symbol der Erdmutter, den Halwarth an sich nahm.

Man schaute kurz in die dunkle Höhle im Norden, wo sich aber nichts rührte und Emer machte sich an der Tür im Westen zu schaffen und knackte diese problemlos. Im folgenden Raum befand sich ein großes Wasserbecken sowie Fresken, die Bilder von Taufen o.ä. zeigten. Elias sah im Wasser etwas glitzern, wurde aber von emer gewarnt, die das alles als zu unheimlich empfand. Einer Eingebung folgend schüttete Elias eine Phiole mit Mondbrunnenwasser ins Becken, worauf es zu schäumen begann und drei kleine Wasserelementare sich auf die Gruppe stürzten. Da Halwarth und Aodnait noch Wache beim Durchbruch in die Höhle standen, aber die unirdischen Schreie der Elementare hörten, machten Sie sich auch zum Rest der Gruppe auf.

Der Kampf war hart, da die Gruppe bereits Schaden genommen hatte, die Elementare Elias und Emer stark bedrängten und Emer auch schnell ausschalteten und anfingen, die Leute zu umschließen und zu ertränken. Als Halwarth und Aodnait dazukamen und Erethir vorsichtig mit seinem Zweihänder um sich schlug, gingen die Elementare zu Boden und zerflossen.

Man half Emer wieder auf die Beine, auch indem Halwarth den neu gefundenen Heiltrank benutzte. Flasche füllte sich nach der Einnahme wieder auf, was alle im Raum sehr verwunderte.

Nachdem man sich kurz erholt hatte, barg Elias den goldenen Gegenstand aus dem Wasser. Es handelte sich um eine Pfeife, wie er sie bereits besaß. Er hielt beide Pfeifen nebeneinander, um sie zu begutachten, da verschmolz die neue Pfeife mit seiner und das Symbol einer Pflanze erschien darauf. Erfreut und gespannt packte Elias die Pfeife weg und man beschloß, erstmal die anderen Räume zu durchforsten.

Im Raum rechts, nachdem Emer auch da das alte Schloß geknackt hatte, befand sich ein Raum zum Gedenken an die Toten. Dort wurde die Gruppe von untoten Motten angegriffen, welche Trauer verbreiteten. Bei dem Kampf fand man heraus, dass einige Wände des Raumes durchdrungen werden konnten, wenn man tief trauerte oder verletzt war. Man fand in diesem Raum aber nur ein paar alte Opfergaben, welche man in Ruhe ließ. Keiner dieser Gegenstände passte zur Silberkette.

Nun betrat man die Höhle und stiß erst einmal auf ein paar tote Riesenameisen, die wohl vom Gnom erschlagen worden sind. Dann traf man auf mehrere lebende Exemplare und bekämpfte diese, was recht einseitig war. Man fand ein paar sehr enge Tunnel, die wohl tiefer in den Hügel und vielleicht auch weiter nach unten führten, wollte diesen Wegen aber nicht folgen. Stattdessen fand man zum einen ein zur Silberkette passendes Amulett sowie ein wenig verstreutes Geld und ein paar Edelsteine im Wert von 150 Goldmünzen.

Man ging wieder in den zentralen Raum, verband das Amulett mit der Kette, segnete das Ganze und eine Welle voller Naturmagie durchfloß die Gruppe und schoß aus dem Tempel.

Dann verließ man zufrieden den Tempel, der nun irgendwie sicher wirkte. Als man sich weiter entfernte, stellte man fest, dass die Natur nicht mehr ganz so dicht war also noch auf dem Hinweg. Es schien, dass der Tempel den Einfluss des Feywild störte.

Man machte sich auf den Weg nach Lehigh und Elias probierte die Pfeife aus. Neben ihm sprang ein Busch mit seinen Wurzeln aus dem Boden und begleitete ihn den ganzen Tag lang seines Weges, bevor er sich wieder einpflanzte.

Am Abend lief man beinahe eine größeren Gruppe Goblins mit mehreren Hobgoblins und einem Oger über den Weg, die auch auf dem Weg nach Osten waren. Emer schlich sich heren, kam aber nicht allzu nah dran, da die Goblins anscheinend das Artefakt Goblinrache rochen oder anders wahrnahmen und instinktiv in ihre Richtung gingen. Man umging die Gruppe, um Lehigh zu warnen.

Als man schließlich südlich von Lehigh auf den Weg kam, sah man, dass einige Gehöfte niedergebrannt waren und Leichen zu sehen waren, von Menschen wie von Goblins. Einige Goblinleichen wurden in einem Kreis zusammengetragen und ein Goblinschamane, begleitet von zwei Worgs, begann mit einem Ritual. Die Körper fingen an zu zucken. Die Gruppe rannte los
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #9 am: 29.04.2020 | 22:03 »
Spielsitzung 6 - 24.04.2020

Die Gruppe näherte sich Lehigh und sah einen Goblin Schamanen bei einem Ritual, um tote Goblins wiederauferstehen zu lassen. Er wurde von 2 Worgs und mehrere Goblins begleitet, die umliegende Häuser im Blick hatten.

Man eröffnete aus der Ferne das Feuer auf den Goblin. Erethir hätte getroffen, wenn der Schamane den Pfeil nicht magisch aufgehalten hätte. Halwarth traf, der Treffer hielt den Schamanen aber nicht davon ab, weiter zu zaubern. Die Gruppe näherte sich weiter und Erethir sprang irgendwann mitten in den Goblinpulk und zündete sein Feuerwerk. Elias brachte einen Heiligen Bolzen beim Schamanen an, der ihn traf und tötete. Der Rest der Gegner zerstreute sich darauf hin und die zuckenden Goblinleichen hörten auf, sich zu bewegen.

Man atmete kurz durch, die Situation beruhigte sich. Von der anderen Seite das Dorfes kam die Hochdruidin an und erzählte, es hätte mehrere Angriffe gegeben, die man all bis dato mehr schlecht als recht abwehren konnte. Sie war froh, dass die Gruppe ankam und helfen konnte. Im Dorf selber waren einige Gebäude in Mitleidenschaft gezogen, die kleine Garnison war stark dezimiert, einige Dorfbewohner sind gestorben oder geflohen und die meisten der Ratsmitglieder waren getötet worden.

Man übergab Antola Goblinrache, damit sie das Artefakt unschädlich oder zumindest eindämmen konnte. Sie meinte, es sei aus dem Feywild und dachte sich, dass da noch mehr kommen könnte.

Man prüfte die bei der, wie sich herausstellte, Schamanin gefundenen Gegenstände auf Magie und bei einem Onyx wie auch einem Amulett fand man zumindest vergangene Magie. Die Gegenstände waren aber ausgebrannt und nicht mehr magisch.

Kurze Zeit später kam ein Soldat an, der Erethir sagte, jemand hätte in schlechter Gemeinsprache nach ihm gefragt. Die ganze Gruppe ging dem nach und am Waldrand tauchte Torak auf, der Hobgoblin, den die Gruppe laufen ließ, nachdem sie ihm gegen die Leute von Bulak geholfen hatte. Er meinte, er würde nicht für den großen Gark arbeiten, dieser sei schwach und er würde jemand anderem folgen. Er wolte aber nur darauf aufmerksam mache, dass kurzfristig noch ein Angriff bevorstehen würde, mit Goblins, Hobgoblins und Ogern (welche die Gruppe zumindest teilweise auch schon gesehen hatte). Dann verschwand er wieder.

Die Gruppe beschloß, die Verteidigung des Dorfes zu organisieren.

    Halwarth verbrachte die verbleibende Zeit damit, mit Dörflern und Soldaten Gruben auszuheben und darin Pfähle zu verstecken.
    Aodnait sicherte sich die Hilfe einiger Druiden und wollte schon im Wald auf die Jagd gehen, um sich die zu schnappen, die sich etwas weiter von der Gruppe entfernen würden.
    Emer baute ein paar Stellen im Dorf um, wo man sich gut verstecken konnte, um hinterhältig und aus Deckung angreifen zu können.
    Erethir pausierte erst ein wenig und machte sich daran, die vorhandenen Soldaten zu motivieren.
    Elias sorgte für einen Flaschenhals, den man passieren müsste und Deckung auf Hausdächern, von denen aus auch die Dörfler Gegner mit Bögen und schleudern beschießen könnten.

Der Angriff begann:

    Zunächst war Aodnait mit seinen Druiden an der Reihe. Sie erwischten ein paar der Goblins und auch einen ihrer Anführer.
    Halwarths Fallen zeigten auch ihre wirkung und Goblins wie Hobgoblins starben.
    Emers Hinterhalte erwischten mehrere Goblinanführer.
    Elias Vorbereitungen sorgten dafür, das einer der Oger umfiel.

Die Gruppe, welche die Gegner auf den Marktplatz gelenkt hatte, griff nun in den Kampf ein. Ihnen gegenüber standen noch 3 Goblins, zwei Hobgoblins, davon ein Anführer sowie ein Oger. Durch die gute Vorbereitung konnte man mit diesen Gegnern recht schnell fertig werden.

Nach dem Angriff stellte die Gruppe fest, dass zumindest die Garnison nicht mehr vorhanden war. erethirs Rede war jetzt wohl nicht so toll gewesen, zumindest haben die Fehler gemacht oder waren zu sicher, dass sie es schaffen würden und haben falsch gehandelt und sind getötet worden.

Hintergrund zu den Verteidigungsmassnahmen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In jedem Fall war dann endgültig Ruhe und man machte sich ans Aufräumen.

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe mit den vorhandenen Informationen Richtung Caer Callidyrr auf.

Dort angekommen und freudig empfangen, gelangte man zum Schloß von König Derid Kendrick und bekam mit, dass im Thronsaal eine Art Schaukampf im Gange war. Ein Vertreter der Leibwache des Königs maß sich mit einem dunkelgrauhäutigem Gnom bzw. einer Gnomin. Eine weitere Gnomin stand in der Nähe. Die Gnomin machte die Leibwache recht schnell fertig und bedankte sich für den Kampf. Danach sah der König die Gruppe und bat alle zum Essen. Man stellte einander vor.

So lernte die Gruppe Allanagh Shelfvein und Ciarran Jadeteeth von den Svirfneblin kennen. Es handelt sich um anführer einer Svirfneblin Stadt in den Fairheight Mountains namens Highbastion, einer ehemaligen Zwergenstadt, die nach Caer Callidyrr gekommen sind, um Hilfe zu erbitten. Es gibt Probleme unter der Stadt und man sogt sich um die dort noch lebenden Gnome. Leider hat man nicht viele Leute zu entbehren, da es derzeit ein Trollproblem in den Bergen gäbe. Man bot Handelsbeziehungen an. Der König fand das angebot angemessen, meinte aber, dass seine Truppen auch sehr dünn gesät seien und mit vielen Problemen zu kämpfen hätten und fragte die Gruppe, ob sie vielleicht nach dem Rechten schauen könnten. Es wurde viel gefragt und Halwarth war der Gedanke nicht geheuer, ins Unterreich gehen zu sollen. Er war skeptisch. Die Gruppe aber beschloß zumindest, mit nach Highbastion zu reisen, um sich das mal anzuschauen.

Die Gruppe erzählte während des Essens von ihrem Abenteuer und dem Kampf um Lehigh und König Derid versprach, schnell Truppen zu schicken. Dies würde seine Soldaten noch weiter ausdünnen, aber es musste sein.

Um zu sehen, ob die Gruppe es auch drauf hatte, bat Allanagh nach dem Essen um einen Schaukampf und Emer wie auch Erethir wollten es ihr zeigen. Sie forderte beide gleichzeitig, wurde aber besiegt, freute sich da aber drüber, da sie sah, dass die Gruppe etwas konnte.

Die Gruppe durfte sich noch mit etwas Ausrüstung versorgen, so als vorläufige Bezahlung und als Dank wegen Lehigh und den Abenteuern im Dernall und man schaffte sich neue Rüstungen an.

Dann ging es am nächsten Tag mit ein paar Pferden los. Der Weg führte über White Rock, eine alte Zwergensiedlung, die schon vor langer Zeit verlassen und dann vom Ffolk übernommen und weiter betrieben worden war. Dort gab man die Pferde ab, sprach noch kurz mit dem Lord der Stadt und machte sich dann nach einer Übernachtung weiter auf.

Am abend des ersten Tages in den Bergen merkte man, dass man verfolgt wurde. Aodnait und Erethir machten sich auf, sich das mal anzuschauen und fanden zwei junge Leute, welche die Gruppe verfolgten. Es handelte sich um Lira MacMhòrdha , die Tochter des Lords von White Rock und ihren Begleiter Cyrich MacRob . Sie wollten unbedingt Elias näher kennen lernen, da sie das Klerikertum interessierte. Ein längeres Gespräch brachte vor allem Pflichten hervor und die Bitte von Elias, sie möchte sich doch mal umhören, welche Probleme es gäbe zwischen den Bewohnern der stadt und den Druiden oder auch andere Sachen. Er erzählte, wei er zum Kleriker wurde, wie es abgelaufen ist und als Lira sein heiliges Symbol sehen wollte und es es ihr zeigen wollte, zog er ein neues Symbol aus seinem und konnte ihr ihr eigenes übergeben und sie damit zur Klerikerin der Erdmutter machen. Das war ein magischer Moment und alles waren sehr überrascht und erstaunt. Irgendwann ging es aber zu Bett. Am nächsten Morgen wurden Lira und ihr Begleiter zurück geschickt und für die Gruppe ging es weiter gen Highbastion.

Dort kam man auch an und wurde freudig und neugierig empfangen. Ein Briefing fand statt, wobei Halwarth mehr Interesse an der Trolljagd als an den Deepshaes zeigte. Es würde sich zeigen, ob er mitkommen würde.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #10 am: 26.05.2020 | 17:13 »
Spielsitzung 7 - 17.05.2020 - Unter Highbastion ( Größtenteils der erste Teil des Adventurers League Abenteuers "Gate to the Unknown" von Baldman Games )

Halwarth ließ sich schlußendlich überzeugen, mit in die Tiefen zu kommen, schien aber seine eigenen Gründe dafür zu haben.

Man besprach noch die letzten Einzelheiten, wie es dort unten aussieht und die Gruppe erhielt dazu eine grobe Karte des Tunnelsystems. Die einzelnen Familien dort unten hätten alle eine Funktion im kleinen Ökosystem, seien aber alle sehr eigen und auch deshalb noch nicht mit Highbastion verbündet. Man bat die Gruppe, zu prüfen, ob es den Familien gut ginge, welche Probleme es dort unten gibt und darum, das man Highbastion unterstützen sollte, damit alle Gnome zusammenhalten.

Kurz darauf wurde inmitten der Stadt eine riesige Steinplatte verschoben und die Gruppe von der halben Stadt verabschiedet. Es ging eine alte zwergische Treppe entlang eines sehr großen Schachts hinunter und man kam weit unten im Höhlensystem von Slighean G’hìosal heraus. Die Gruppe orientiert sich und machte sich zur nächstgelegenen Cete (Familie), auf. Es waren die Stalagborns, die hauptsächlich klerikale Aufgaben hatten.

Der Gebäudekomplex der Familie war beleuchtet, schien bewohnt und man reagierte auf das Auftauchen der Gruppe. Siobhann Stalagborn, das Familienoberhaupt, empfing die Gruppe und lud sie in ihr Haus ein.Sie hörte von Problemen und man hatte selber Probleme. Es war wohl jemand eingebrochen, der einen heiligen Stein gestohlen hatte, der wichtig sei. Es handelte sich dabei um Stück des großen Obsidians, welches als Anker von Segojan Earthcaller dient, dem Gnomengott, dem man verbunden ist. Es sei ein schlechtes Zeichen, wenn der Stein fehlt und solange dies so sei, würde man keine nähere Freundschaft mit Highbastion eingehen. Erethir bot Siobhann seinen Obsidian an, den er beim Tempel des Lebens bei einem toten Gnom gefunden hatte und man war erstaunt und erfreut und nahm ihn an, nachdem man dessen Geschichte gehört hatte. Die Gruppe erhielt ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion, wurde aber gewarnt, dass die Diebe des ursprünglichen Steins noch da draussen seien. Man verließ die Familien Stalagborn.

Danach ging es zur Cete Glamourring, Händler, die auch mit Highbastion Handel treiben. Auch hier kam man hinein und wurde, nachdem Elias sich als Sohn von Händlern herausstellte, willkommen geheissen. Ein Markt eröffnete sich der Gruppe. Als bekanntes einheimisches Produkt gab es vielerlei Produkte aus Pilzen, darunter auch magische Tränke. Man erwägte,mit Highbastion eine Partnerschaft einzugehen, wenn es einen Handel gäbe, in welcher Form auch immer. Man erwartete schon länger eine Lieferung von Material für Minenarbeiten von der Cete Darkmine, dachte sich aber, dass es aufgrund der Monster hier unten wohl problematisch wäre, sowas auszuliefern. Wenn die Gruppe dort vorbeikommen würde, könnte man ja nach dem Rechten sehen. Die Gruppe bot an, einen Handel abzuschließen und die Cete Darkmine zu besuchen, wo man eh hinwollte.

Danach überprüfte man eine Schlucht in der Nähe, die von der Cete Glamouring als Pilzfarm genutzt wurde, fand dort ausser Pilzen aber nichts Besonderes.

Es ging weiter, durch einen Gang Richtung Süden. Dort befand sich ein Turm, in welchem Gnome aller nördlichen Cetes Dienst schoben. Auf dem Weg dorthin fand man Kratzspuren eines sehr großen drachenartigen Wesens, welches jedoch verschwunden war.

Am Turm angekommen wurde man gegrüsst und konnte sich unterhalten. Die dortigen Gnome hatten bis dato nichts von den Spuren eines Drachen mitbekommen.

Es ging weiter zur Cete Darkmine. Diese Familie besteht vor allem aus Handwerkern, die alles nutzen, was sie kriegen können und an allen Kreaturen Interesse haben, die es gibt. Auch hier kam man schnell in den Genuss von Gastfreundschaft. Man erfuhr, dass die letzten Waren nicht ausgeliefert wurden und man sich etwas zurückgezogen hat. Man kann die Sachen zur Verfügung stellen, aber wollte auch selber nicht losziehen. Man erwähnte die Drachenspuren. Man gab der Gruppe, die sich anbot, die Waren zu überbringen, ein paar Sachen mit und bat um ein Monster, wenn die Gruppe eines erledigen würde.

Man brachte die Sachen zur Cete Glamouring und erhielt einen Schutztrank gegen Säure als Belohnung. Dies wurde als erfolgreicher Handel angesehen und man erhielt ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion. Man warnte vor einem möglichen Drachen in der Nähe.

Es ging weiter in den Norden und dann in den Westen, zur Cete Gladtacker. Diese Familie bestand vor allem aus Gelehrten. als die Gruppe sich näherte, fiel ihr auf, das nichts beleuchtet war, ausser ein wenig natürliche Aussenbeleuchtung, das es nach Verwesung stank und dass die Eingangstür verrostet und zerstört war. Man machte sich kampfbereit und ging in den Gebäudekomplex. Man fand keinerlei Überlebende, dafür viele tote Gnome, ein totes Rostmonster und Hinweise auf Stichwaffen, mit denen die gnome zum teil hinterrücks erstochen wurden. Hier hatte jemand ganze Arbeit geleistet. Die Gruppe nahm das tote Rostmonster an sich und eilte zur Cete Darkmine, um das Vieh dort als Beweis für Monster abzugeben. Dort erhielt man auch ein Zeichen der Verbundenheit mit Highbastion. Es ging zum Turm, um Bescheid zu geben. Dort war man traurig und sehr bestürzt und die Mitglieder der Cete Gladtacker wollten sich dorthin aufmachen. Man begleitete sie dorthin. Auf dem Weg kam die Gruppe bei den sog. Fingen an, einem Ganggewirr, wo sich nichts befinden sollte laut der Gnome. Nachdem man die Gnome abgesetzt hatte, überprüfte man dennoch diese Gänge.

Aus einem der Gänge kam ein violettes Leuchten und als die gruppe sich näherte, wurde sie überfallen. Mehrere Darklings griffen an, Kreaturen der Dunkelheit, welche, wenn sie sterben, in einer Lichtkugel explodieren. Genau das taten sie auch nach einen recht schweren Kampf, bei dem die gruppe vielen Nachteilen wie einer magischen Dunkelheit und hinterhältigen Angriffen ausgesetzt war. Nach dem Kampf fand man den vermissten Obsidian, den Erethir behelt. Das purpurne Leuchten, welches von Glyphen an der Wand herkam, führte die Gruppe zu einem magischen Durchgang, der tiefer in den Fels führte. Dort wollte man aber noch nicht hin, da man noch in den Höhlen, wo man war, nach dem Rechten sehen wollte.

Nördlich der großen Schlucht, welche Slighean G’hìosal teilte, aber etwas abseits im Osten, befand sich nur noch die Cete Hammerwell, die neben handwerklichen Dingen auch eine Art Ruheoase und Spielhölle für die Gnome waren. Dort ging die Gruppe als Nächstes hin. Dort waren die Lichte auch aus und man fand viele tote Gnome sowie Spuren kleiner humanoider und von kleinen Monstern, welche man als "Die Erbärmlichen" kennt, Kreaturen des Shadowfell. Allerdings fand man auch etwas Chitin bei den Spuren. Dazu fand man Spuren, die wegführten und die auf Entführungen hindeuteten. Man fand auch noch Spuren des drachenartigen Wesens, welche in die Schlucht führten, von der kein Gnom wusste, wie tief diese geht.

Man berichtete wieder am Turm und ging auf die andere Seite der Schlucht, über die mehrere Brücken führten.

Die Cete Pickpire war das erste Ziel der Gruppe. Diese Familie von Händlern, Handwerkern und Geldverleihern war auch ausgelöscht worden und man fand spuiren einer Entführung. Die Leichen wurden frischer.

Die Cete Wordsayer, Gelehrte mit viel Wissen, auch von der Oberwelt, wurden ebenfalls Opfer der Angreifer. Hier fand die Gruppe einen toten Grick, ein reptiloides Monster, welches von ein paar Verteidigern mit in den Tod genommen wurde. Auch hier deuteten Spuren auf entführte Gnome hin.

Die Cete Hallowsong wurde auch niedergemacht. Hier fand man aber neue beunruhigende Spuren, denn hier war druidische Magie bei einigen Toten am Werk. Bei dieser Familie ging es neben handwerklicher Dinge um die Schauspielkunst und die hier getöteten Gnome wurden zu einem Namen angeordnet, welcher der Gruppe zum ersten Mal unterkam: Heudyn Man fand hier keine Spuren von entführten Gnomen. Hier brannten noch magische Fackeln, so das der Angriff noch nicht lange her gewesen sein kann.

Die vierte südliche Cete, Rockwrite, war anscheinend nicht angegriffen worden, aber das verschlossene Gebäude stand leer. Man fand den Rucksack eines Forschers vor den Toren und drinnen einen Hinweis darauf, das viele Forscher des Hauses unterwegs seien, seit es Probleme gibt und einige Leute verschwunden seien. Einige Blutspuren auf dem Rucksack und die Tatsache, das er versteckt wurde ließen die Gruppe auf eine weitere Enführung schließen.

Dann gab es da noch ein altes zwergisches Gebäude, in welchem es spuken sollte und wohin sich keine Gnome verirren würden. Ein sanfter Lichtschein lockte die Gruppe näher und eine raue Stimme bat die Gruppe, einzutreten, es würde ihr keine Gefahr drohen. Ein zwergischer Geist empfing die Gruppe, allem Anschein nach ein Priester und stellte sich als Domhall vor.

Er wusste alles über Highbastion, dessen Aufstieg und auch dessen Fall. Er wusste nicht, warum er noch da ist oder warum er aktiver sei, dachte aber, dies hätte mit einem alten Zwergenschrein weiter unten zu tun. Er denkt, er hat dort früher einmal gedient und war Priester.

Dunkle Feen sind in den Tunneln und werden von einem dunklen Halb-Elfen Druiden angeführt, dessen Name wohl Heuydyn ist. Sie haben schon viele Gnome getötet und auch viele entführt und tiefer in den Berg verschleppt.

Weiter unten befindet sich ein Zwergenschrein, der von den Feen entweiht wurde und ein Orb der dunklen Feen wird dort genutzt, um ein Tor zu öffnen, welches mehr Kreaturen, Schatten und andere dunkle Dinge herbringt. Der Orb muß zerstört werden.

Domhall meinte, er könnte zur Ruhe kommen, wenn man den Schrein wieder weiht. Es musste dort unten eine Alabasterplatte geben, die einen alten Zwergenhelden zeigt. Mit der könnte man die Schatten vertreiben und heilige Energie freisetzen, wenn der Orb zerstört wurde.

Er selber ist erst wieder aktiv, seit der magische Tunnel offen ist, weil er fühlt, dass etwas Wichtiges dadurch ausgelöst wurde.

Der Geist zeigte der Gruppe noch einen unzerbrechlichen Pfeil, der zurückkehrt, wenn man ihn benutzt. Er heisst Schattennadel und gehört zu einem Satz Pfeile. Mehr Pfeile des Satzes können mehr Kräfte bedeuten.

Die Gruppe verließ die Unterkunft des Geistes und machte sich auf den Weg zurück. Es ging zum südlichen Turm, wo man darum bat, alles zu evakuieren und nach Highbastion zu gehen, nachdem man erzählte, was vor kurzem in den Cetes passiert sei. Es ging wieder auf die andere Seite der Schlucht, wo man auch im nördlichen Turm Bescheid gab.

Dann ging es zum purpurnen Tunnel, der tiefer in den Berg führen sollte.

Spoiler zum ersten Teil des Abenteuers an sich:
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #11 am: 19.06.2020 | 18:39 »
Spielsitzung 8 - 07.06.2020 - Die stillen Tiefen

Die stillen Tiefen: Das Purpur pulsiert um euch herum, als ihr den mit Glyphen versehenen Tunnel betretet und ihm folgt. Ihr bekommt Gänsehaut, wenn das Licht pulsiert, als ob eine Art Energie dahintersteckt. Der Tunnel führt etwa 50Meter weit nach unten und endet in einer Art Garten. Die große Höhle enthält viele riesige Pilze,  die bis zu 1m hoch wachsen. Man sieht zwergische Statuen, die überwuchert von Moos und Flechten sind. Am anderen Ende des Garten befindet sich eine Art Übersichtsplattform. Von dort führt eine schmale Treppe weiter hinunter.

Die Gruppe kam in eine Kammer mit drei Ausgängen, von denen der erste, den man überprüfte, zu einer alten Waffenkammer führte, wo alte zwergische und neue gnomische Waffen und Rüstungen lagerten, die zumeist aber kaputt oder aber sehr alt waren. Man fand nichts wirklich Brauchbares und ging vorsichtig in den linken Gang, der etwas hinunterführte.

In einer ehemaligen Wachstube sah man von Chitin überzogene Wände, hinter denen man zwei Türen, im Norden wie im Süden, erahnte. Es roch stark nach Verwesung aus dem Norden und man beschloß doch erst eine andere Richtung einzuschlagen.

Auf der anderen Seite kam man ebenfalls zu einer Art Wachstube, die leer war, bei der nördlichen Tür sah man aber Spinnenweben und die südliche Tür war auch frei von Zeug. Erethir öffnete die nördliche Tür ein wenig, druck von der anderen Seite schloß sie allerdings wieder. Emer machte sich an der südlichen Tür zu schaffen und öffnete sie. Dahinter fand die Gruppe vier Zellen mit Gnomen wie auch Menschen. Man zählte ges. 24 Gefangene, darunter 3 Oberhäupter von Gnomen-Cetes (Hammerwell, Wordsayer, Rockwrite) sowie 3 menschliche Gefangene, von denen Emer einen erkannte, einen alten Bekannten aus Kythyss namens Ratte. Man befreite alle Gefangenen.

Von ihrem alten Bekannten, mit dem sie in einer Kindergang zusammen war, erfuhr Emer ein paar interessante Dinge:

    Er wurde angeheuert von einem Magier namens Renami Ophal angeheuert, um nach einem Drachenei in den Fairheight Mountains zu suchen.
    Dieser Renami war verantwortlich für den Tod ihres Freundes Finn.
    Es wurden mehrere Leute angeheuert und man bekam eine grobe Karte, worauf sich der Weg zu einer alten Abtei befand, in deren Nähe das Ei sein sollte. Weitere Hintergründe wusste Ratte nicht.
    Renami hatte wohl Druckmittel gegen die Gruppe und konnte sie so für diese Mission gewinnen.
    Man kam dort nicht ganz hin und wurde gefangengenommen. Einige der Begleiter sind bereits in den Bergen verschwunden und einige hier. Ein Begleiter ist Ratte geblieben, der auch in der Zelle saß. Ein weiterer Bekannter von Emer, Clever, wurde auch entführt, war aber verschwunden.
    der Bekannte von Ratte schielte recht unauffällig ständig auf den Ring der Kommunikation ,den Elias trug. Ob das Gier war oder etwas anderes, konnte man auf die Schnelle aber nicht rausfinden.
    Ratte hatte nicht vor, nach Kythyss zurückzukehren, da er Renami nicht mehr begegnen wollte.
    Elias kennt den Namen Ophal, eine alte amnische Händlerfamilie.

Die gnomischen Gefangenen, vor allem Meister Hammerwell, konnten der Gruppe ebenfalls ein paar Informationen geben:

    Sie wurden von Darklings entführt
    Ein Druide namens Heudyn unterhielt sich mit seinen Lakaien über eine Invasion von Highbastion und danach Caer Callidyrr durch diese Tunnel.
    Eine Zelle besitzt einen Geheimraum, den man aber nicht öffnen konnte, da man angekettet war.

Der dritte menschliche Gefangene, ein ffolkischer Jäger, unterhielt sich mit Halwarth.

Man konnte den Geheimraum öffnen, in welchem sich ein kleiner schrein von Moradin befand. elias und Emer richteten ihm ihre Grüße aus und wurden für eine gewisse Zeit gesegnet.

Die Gruppe führte die Gefangenen zur Waffenkammer und schickte Sie dann durch den purpurnen Tunnel zurück Richtung Highbastion.

Man ging erst einmal weiter durch die südliche Tür. Dort stieß man auf einen unterirdischen Fluß, mit einem Wasserfall im Westen, an dessen Grund sich ein riesiges Lager von allerlei Goblinoiden sowie dunklen Feen befand. Eine kleine Invasionsarmee aus mehreren hundert Kreaturen. Da hatte Meister Hammerwell recht. Das Rauschen des Wasserfalls verhinderte eine Entdeckung der Gruppe. Wo der Fluß herkam, im Osten, konnte man purpurnes Licht sehen, man wollte diesen Fluß aber nicht durchwaten und dachte sich, das einer der Wege, die man nocht nichtzuende verfolgt hatte, dorthin führen könnte.

Die Gruppe ging dann zurück und machte sich über die Tür mit den Spinnenweben fest, die einfach nur zurückschwang, wenn man sie zu leicht öffnete. Dahinter war ein Raum voller Spinnennetze. Man muste sich vorsichtig bewegen. Darin befand sich nichts ausser einem durchgan zu einem anderen Raum. Dort stolperte Erethir fast in eine Grube, was mehrere Kreaturen, die dort hausten, zum Angriff geleitete. Es handelte sich um Chitines, vierarmige humanoide Wesen mit Spinnenzügen, die messerschwingend über die Gruppe herfielen. Der kampf war hart und die Gruppe erhielt viele kleine Wunden, konnte die Kreaturen aber besiegen. Erethir hörte, als die Kreaturen vor allem ihn angriffen, hinter dem telepathischen Gewirr unbekannter Sprachen und Stimmen immer wieder "Koradiel - er ist der Träger".

In der Grube fand die Gruppe einen magischen Holzring mit einem eingeritzten Rattenmotiv, einen Ring der Bestie , den man einsteckte.

Es ging wieder zurück in den Raum, wo es nach Tod stank. Aodnait prüfte, ob die Wände Gift vertrugen und scheuchte dadurch mehrere Kreaturen auf, die aus den Waben an den Wänden herausbrachen. Es handelte sich um insektoide Alptraumwesen aus dem Feenreich, bestehend aus Maul, Armen und Beinen, die ebenfalls telepathisch schnatterten und auch Erethir ansprachen, man hörte allerdings auch "Heudyn" aus dem Geschnatter heraus.

Diese Wesen konnte die Gruppe auch besiegen. Nach dem Kampf bahnte man sich den Weg durch die nörliche Tür und stieß auf viele Leichen, vor allem von Gnomen, aber auch von mehreren Menschen, von denen Emer einen erkannte, der ebenfalls früher in ihrer Kinderbande war, Clever.

Es gab einen weiteren Raum, der durch ein verrostetes Tor gesichert war, in welchem sich alte zwergische Waren befanden, die aber nicht mehr zu gebrauchen waren. Die Gruppe fand  jedoch eine kleine Alabasterplatte mit einem Zwergenkleriker in einer der zerstörten Kisten und nahm diese an sich.

Nun ging es durch die südliche Tür, die in eine größere Höhle führte, wo der Fluß durchfloß. Es ging einige Stufen hinunter und es gab viele große Pilze. Auf der anderen Seite des Flusses sah man einen Zwergenaltar, der violett leuchtete, da sich auf ihm der Orb befand, den die Gruppe suchte und zerstören wollte. Dazu befanden sich mehrere kleinere Kreaturen in der Hähle, die aus Maul und Beinen bestanden und ebenfalls insektoid/ feenhaft wirkten. Auch diese Kreaturen schnatterten und die Gruppe vernahm die Worte Koradiel und Heudyn. Als der Kampf began, gesallte sich aus einem Raum weiter hinten noch ein Feenwesen dazu, welches seinen langen Schwanz als Waffe benutzte und entsetzlich stank. Während die kleinen Viecher die Gruppe ansprangen und versuchten, einzelne Leute auszusaugen, schädigte das größere Wesen die Gruppe durch seine Aura des Gestanks. Elias beschwor eine fliegende Waffe, um den Orb zu zerstören, was zeitgleich mit der Vernichtung aller Kreaturen auch gelang. Bei dem großen Feenwesen fand die Gruppe ein magisches Amulett.

Erethir sprang über den Fluß und setzte die Alabasterplatte ein. Der Zwergengeist aus Slighean G’hìosal erschien und segnete die Gruppe, die sich gestärkt fühlte. Er bedankte sich und verschwand. Die violetten Runen auf dem Altat verblassten langsam und die Gruppe ging davon aus, dass sich das Tor schließen würde. Sie machte sich dorthin auf und rantte durch das sich schließende Tor zurück in die gnomischen Gebiete.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #12 am: 14.07.2020 | 12:13 »
Spielsitzung 9 - 05.07. - Pirat aus fremden Welten

Die Gruppe kehrte nach Highbastion zurück und wurde gefeiert.

Man entschloss sich, nur kurz zu verweilen und hatte vor, nach Caer Cyllidyrr zurückzukehren, um den König zu warnen. Danach wollte man mit der Shantu nach Blodvahrer segeln, um der ersten Prophezeihung ihre Aufwartung zu machen.

Emers Bekannter, Ratte und dessen Freund, Kläffer, wollten mitkommen, sich aber irgendwann absetzen. Erewthir erfuhr, das ursprünglich 6 Leute losgezogen waren, von denen nur noch sie beiden überlebt hatten. Der Anführer der Gruppe war beim Überfall der Darklings entkommen, hate aber so einen Ring der Kommunikation dabei, wie Elias ihn trug und so nahm Kläffer an, die Gruppe hätte ihn möglicherweise umgebracht, was man aber aufklärte. Ob er es glaubte, ist eine andere Sache.

Es ging nach White Rock, wo Drystan MacMhòrdha die Gruppe treffen wollte, vor allem Elias. Es ging vor allem um die Flausen seiner Tochter Lira MacMhòrdha und eine längere Diskussion führte dazu, dass der Lord es ruhig angehen wollte.

Man ging im Ort trinken, um Informationen zu erhalten und auch Lira traf die Gruppe, um von dem zu erzählen, was im und um den Ort los war:

- Hier in den Bergen gibt es mehrere Minen, die ihrem Vater gehören.
- Um diese am Laufen zu halten, ist sehr viel Holz nötig, für Reparaturen, zum Ausbau und zum Heizen. Diese Bäume kommen aus dem Dernall und werden per Wagen gen Norden geschafft. Früher war es einfacher, das Holz zu besorgen, es gab aber manchmal Probleme mit den Druiden, weil die Holzfäller wohl dem Mondbrunnen, der im nördlichen Teil des Waldes sein soll, sehr nahe gekommen sind, da man jetzt nicht jedes Holz für die wichtigen Balken in den Minen benutzen kann.
- Derzeit ist es weniger problematisch, da das Holz schneller wächst, aber es gibt dafür mehr Kreaturen im Wald, welche die Holzfäller angreifen, weshalb die aktuell von mehr Leuten beschützt werden müssen.
- Es gibt da eine Söldnergruppe, die "freundlichen Waffen", die seit mehreren Wochen da ist und die Holzfäller begleitet. Die kommen vom Festland. Das kostet aber gerade viel Geld und Vater treibt die Leute mehr an. Die Söldner benehmen sich sehr oft sehr daneben, was aber toleriert wird. Sie sollen aus Waterdeep oder so kommen.
- Es gab wohl neulich mehrere Tote in einer der Minen. Er heisst, das entweder riesige Biber die mine zum Einsturz gebracht hätten oder dass die Druiden für schlechtes Holz sorgen würden.
- Die Mine könnte man sich nicht wirklich ansehen, das es noch lange dauern wird, um den eingestürzten Bereich wieder freizuräumen.
- Davor ist wohl schon ein Minenarbeiter verschwunden.

Ob Lira selber Einfluss nehmen kann, wird man sehen, wenn sie irgendwann verheiratet sein wird. Sie wird wohl woanders hinkommen, wahrscheinlich an einen anderen Hof eines Landadeligen. Sie macht sich da keine großen Hoffnungen, dass sie sich da selber einbringen kann oder dass da ihre Wünsche berücksichtigt werden. Vielleicht hilft ihr aber die Berufung zur Priesterin dabei, etwas Eigenes aufzuziehen. Dickköpfig genug ist sie dafür.

Es ging ohne Ratte und Kläffer weiter gen Caer Callidyrr.

Auf dem Weg sah die Grupe, das der Dernall Forest sich schnell ausgebreitet hatte, was mehr als unnatürlich war. Man konnte eine präzise Grenze ausmachen und folgte der Linie zu einem Ring großer Eichen. In diesem Ring befand sich ein Sprößling, der wehrhaft gegen die Gruppe kämpfte, mit Gift und Ranken, aber die Gruppe konnte ihn aufspiessen und aus dem Boden reissen, was den Wald zurückgehen und den Ring aus Eichen einstürzen ließ. Was man aus dem boden riss,war ein schwarzer Holzklotz, in dem Magie steckte, Magie aus dem Feywild, wie auch in Goblinrache , die sich hier breitmachte.

Die Gruppe reiste weiter gen Caer Callidyrr und informierte König Derid Kendrick von allem, was in Highbastion passiert war sowie die Hofdruidin Cadwen MacAthan über die ausbreitung des Dernall und übergab ihr das schwarze Stück Holz zur näheren Untersuchung.

Im Hafen lag die Shantu am Pier und freute sich über eine Fahrt. Blodvahrer war Poppie Logan zumindest bekannt und sie wollte die südliche Route nehmen, da es nie gut war, durch die Gewässer der Nordmänner zu fahren, wobei auch die südlichen Gewässer ihre Probleme haben konnten.

Man reiste zunächst gen Süden, umrundete Kythyss und stellte irgendwann fest, dass man verfolgt wurde. Aus dem Schatten einer kleinen Insel tauchte ein Schiff auf, die Devils Regret auf, das Schiff des berüchtigten Piraten Bluto, von dem es heisst, er käme von den Sternen. Poppie Logan bat um Hilfe, ihm zu entkommen, um nicht als Sklaven irgendwo zu enden. Die Gruppe half tatkräftig mit und man entkam tatsächlich.

Poppie meinte, da sie die Prophezeihung kannte, dass Bluto im vierten Teil gemeint sein könnte, auch weil er eine Feuerwaffe trägt und nutzt, etwas sehr seltenes, was es hier eigentlich nicht gibt.

Einer der Söhne von Poppie, ein Halbork, kam dann noch auf die Gruppe zu und meinte, Bluto sei auf Sklaven aus und er wütte, wo er die und auch sich verstecken würde, da er mal unter ihm gedient hat. Er meinte, man würde zwar noch weitere Beute suchen, die wohl vorhandenen Gefangenen aber irgendwohin verkaufen, und das kurzfristig. Die Gruppe überlegte, was sie machen sollte und kam zu dem Schluß, Captain Bluto einen Besuch auf seinem Schiff abzustatten.

Des nachts landete man in der Nähe und schlich zu Blutos Basis einer verlassenen kleinen Siedlung, in deren Kneipe viel los war. Die Gruppe schlich weiter auf's Schiff, wo man zunächst die Planke einzog und dann einen Stillezauber wirkte, der bis in den Bauch des Schiffes reichte. Man öffnete die Tür zur Kabine des Captains, fand ihn dort aber nicht vor. Man fand aber ein wenig Gold, einen Kaufvertrag für 4 Halblinge sowie besondere Sternenkarten. Es ging nach unten, wo man auf einen ersten Maat stieß sowie auf eine junge Zauberin. Man erledigte die beiden und fand noch einen alten Koch, den man knebelte.

Emer schlich ganz nach unten, wo sich die Brig befand und traf auf zwei Piraten, davon einen Darkling. Sie warf einen Dolch aus dem Schatten und verschwand wieder nach oben. Der Dolch tötete den Piraten. Gemeinsam mit Aodnait, der sich zwischenzeitlich in ein Krokodil verwandelt hatte, ging es wieder runter und man konnte den Darkling unschädlich machen. Emer öffnete die Brig und befreite vier Halblinge von ihren Fesseln. Sie stellten sich als Händler aus Snowdown vor, einer kleinen Insel im Südosten der Moonshaes und gehörten der Moonshae Handelsligaan.

Elias und Halwarth wachten in der gesamten Zwischezeit auf Deck und sahen dann mehrere Gestelten in Richtung Schiff gehen. Diese stellten sich als Captain Bluto und zwei seiner Leute heraus und kamen an Bord. Elias wirkte Dornenwachstum auf einen großen Bereich, in dem sich auch Halwarth befand und überzog das halbe Deck des Schiffes damit. Jeder hatte Probleme und jede Bewegung tat richtig weh. Bluto fuchtelte mit seiner Feuerwaffe herum, hieb aber immer nur mit seinem Schwert zu, während sein Adjutant, ein Eladrin, es mit mit Erethir aufnahm. An einem Punkt bot Bluto der Gruppe Verhandlungen und freies Geleit an, was diese ausschlug, obwohl Halwarth zu Boden gegangen war und auch Emer nicht gut aussah. Mit Piraten und Sklavenhändlern wollte man nicht verhandeln. Bluto benutzte seine Feuerwaffe, die aber nicht viel Schaden anrichtete und ging bald darauf zu Boden und starb.

Die Gruppe nahm die Waffe an sich und floh mit den befreiten Halblingen auf ihr Schiff, bevor man in der Kneipe aufmerksam wurde.

Man beschloß, die Halblinge bis Warlsbry mitzunehmen, wo es ein kleines Handelskontor der Moonshae Handelsliga gibt, um dann weiter nach Blodvahrer zu fahren.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #13 am: 14.07.2020 | 14:33 »
Wieso haben sie den Waldwachstumsschoessling beseitigt? *wirr* Der war doch recht nuetzlich, oder?
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #14 am: 14.07.2020 | 14:50 »
Der Wald breitet sich übernatürlich schnell aus, gesteuert vom Feywild, einer anderen Ebene und man kann da leichter die Welten wechseln. Es ist also einfach gefährlicher, auch für das Ökosystem der Inseln.
Ich wollte einen ersten Hinweis streuen, wie sowas aubläuft und wie man es aufhalten kann, denn es wird mehr dieser Stelen geben, da in Form eines widerspenstigen Sprößlings.
Durch das Finden und Weihen der ersten Tempels der erdmutter wurde da z.b. auch ein Bereich gegen den Einfluss des Feywild abgeschirmt. Prinzipiell ist ein Einfluss des Feywild, wenn er begrenzt ist, nicht schlimm und hier und da sogar willkommen, es ufert nur aus und bringt Dinge mit, die man nicht haben möchte (wie eine Goblininvasion aus dem Feywild).
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #15 am: 31.07.2020 | 16:31 »
Intermezzo: An Bord der Shantu

Poppie Logan: Hey Leute, ich möchte mich nochmal dafür bedanken, dass ihr Bluto ausgeschaltet habt. Der war wirklich eine Pest und wer weiss, mit wem der alles zusammengearbeitet hat. Da ihn viele kannten, kann es sein, dass sich das herumsprechen wird.

Aodnait Ó Riagáin: Hat es sich vielleicht auch rumgesprochen, ob jemand eine Belohnung ausgelobt hat? Außerdem wäre es durchaus interessant herauszufinden, ob jemand seinen Platz einnimmt. Der wird ja sicherlich nicht die einzige Pest auf See gewesen sein.

Elias Ulvax: Nein mit Sicherheit nicht,ich fürchte das Machtvakuum wird schon schnell gefüllt werden . Schließlich lebt der Großteil der Mannschaft noch. Aber immerhin konnten wir dieses Mal die Gefangenen vor einem üblen Schicksal bewahren.

Poppie Logan: Die werden aber wieder brauchen, um sich zu organisieren. So, wie ihr mir das erzählt habt, habt ihr auch noch ein paar der anderen wichtigen Leute erwischt. Wegen einer Belohnung kann ich mich mal umhören.

Elias Ulvax: Schaden tut es nicht,vielleicht hilft es auch unseren neuen Begleitern wieder nach Hause zu kommen. (an die Halblinge gerichtet) wo kommt ihr denn her bzw. wie können wir euch helfen? Unser eigenes Ziel ist momentan Blodvahrer.

Verna Silberpfeife: Wir kommen von der Insel Snowdown, ursprünglich stammen wir aber aus Amn. Wir gehören der Moonshae Handelsliga an, die sich für den freien Handel auf den Inseln einsetzt. Wir waren auf einem kleinen Schiff unterwegs, als wir überfallen wurden. Wir wissen nicht, was die Piraten mit der Besatzung oder dem Schiff gemacht haben. Wir wollten ursprünglich nach walrsbry, weil wir dort ein kleines Handelskontor haben.Wenn ihr nach Norden reist, könnte es auf dem Weg liegen.

Elias Ulvax: Oh aus Amn (wechsel in den heimischen Dialekt ) schön das wir Landsleuten helfen konnten. Ich bin Elias aus dem Hause Ulvax. Wenn es auf dem Weg liegt können wir euch sicherlich dort absetzen oder zumindest so weit es geht mitnehmen. Sagt könnt ihr mir etwas über diese Handelsliga erzählen? Ich bin eher zufällig auf den Inseln gelandet .

Verna Silberpfeife: Mein Amnisch ist ein wenig eingerostet, wir sind schon länger auf Snowdown und dort ist auch die Basis der Handelsliga. Dort besitzen wir eine große Schiffswerft und befahren von dort aus die hiesigen Gewässer, aber auch das Festland. Uns ist daran gelegen, das hier Frieden herrscht, da der Handel nur da richtig gedeihen kann. Ich möchte euch im Namen der Handelsliga, sobald ich da wieder drankomme, eine unserer Handelsmünzen anbieten, die euch als Freunde der Liga ausweist.

Elias Ulvax: Vielen Dank für diese Ehre. Ich weiß nicht ob ihr schon von meinem Haus und seiner etwas unrühmlichen Geschichte gehört habt, eigentlich ist es allgemein bekannt. Nun ich suche nach Wegen dem Namen wieder etwas mehr Bedeutung zu verschaffen, auf rein legal Weise naturlich. Vielleicht hättet ihr ja Interesse daran in Amn einen starken Partner aufzubauen und somit eure Geschäfte bis weit ins Festland hinein zu bringen.

Verna Silberpfeife: Der Name ist bekannt und auch das , wovon man öffentlich gehört hat. Wir sind zunächst einmal daran interessiert, hier auf den Inseln ein starker und wichtiger Spieler zu werden. Die Kontakte auf's Festland werden sich schon ergeben und ich kann mir im Namen der Handelsliga gut vorstellen, dass man einander helfen kann. Uns wäre natürlich auch daran gelegen, jemanden wie euch und auch gerne eure Kameraden für unsere Liga zu rekrutieren.

Elias Ulvax: Wir werden generell viel über die Inseln reisen und konnten schon den einen oder anderen Kontakt knüpfen. Wie könnte ich denn währenddessen hilfreich sein?

Verna Silberpfeife: Da geht es ja drum. Kontakte und Niederlassungen. Zum anderen geht es um Geschäfte und darum, einander zu helfen. Brauchst Du Hilfe, hilft die Liga, brauchen wir Hilfe, wenden wir uns auch an Dich, wenn du verfügbar bist.

Elias Ulvax: Nun dann würde ich mich euch mit freuden anschließen. Aber eins muss ich von Beginn an klarstellen. Sollten sich eure Interessen mit denen der Erdmutter kreuzen wird diese bei mir immer Vorrang haben. Das Wohl der Insel selbst steht jederzeit über allem anderen für mich.

Verna Silberpfeife: Dann erst einmal Wilkommen bei der Moonshae Handelsliga. Selbstverständlich berücksichtigen wir die Interessen der Mitglieder, versuchen aber, diese mit unseren Interessen zu decken. Geeinte Inseln sind ein Ziel und ich weiß, die Erdmutter gehört einfach dazu. Auf Snowdown ist natürlich der amnische Einfluss sehr stark und die Einheimischen werden unterdrückt, aber ich habe zumindest von Bestrebungen gehört, das sich das vielleicht ändern kann. Wir versuchen unser Bestes, dort anständig zu wirken, müssen aber sehr aufpassen, was wir machen.

Elias Ulvax: Natürlich, wir wissen ja dass mit Amn nicht gut Kirschen essen ist ,wenn etwas den Gewinn bedroht. Dann bringen wir euch jetzt erst einmal Walrsby und wir setzten unsere Reise nach Blodvahrer fort.

Verna Silberpfeife: Ja danke, auch im Namen meiner Freunde und Geschäftspartner. Hier ist übrigens eure Münze, die euch als Mitglied der Handelsliga ausweist. (Sie wurde mit mehreren anderen dieser Art in der Kiste von Captain Bluto gefunden und stellte sich nicht als handelbare Goldmünze heraus). Damit stehen euch überall auf den Inseln die Türen der Handelsliga offen.

Elias Ulvax: Danke (steckt Münze ein)

Aodnait Ó Riagáin: Sehr schön, wo das jetzt geklärt ist können wir uns jetzt ja wieder den wichtigen Dingen widmen *schaut auf das offene Meer*.

Elias Ulvax: Und das wäre?

Aodnait Ó Riagáin: Na erstmal schauen was es in Blodvahrer gibt und vor allem natürlich die Bedrohung durch eine Invasionsarmee. Was ich eigentlich sagen wollte: Mit dem ganzen Handelskram hab ich nicht besonders viel am Hut. Obwohl, ich hab nichtmal einen Hut, so gesehen, vielleicht sollte ich mir mal einen kaufen.

Elias Ulvax: Ich glaube nicht das ein Hut hilft *hüstel* es geht ja nicht darum durch den "Handelskram" Reichtum an zu Häufen,das sollte dir eigentlich klar sein. Aber überlege dir mal wie viel es helfen kann überall auf den Inseln Kontakte zu knüpfen. Eine Invasion können wir nicht verhindern ,egal was wir machen. Aber es wird entscheidend für alle Bewohner und auch für die Natur sein,wie gut wir darauf vorbereitet sind. Es geht da nicht nur um die Militärischen Möglichkeiten sondern besonders darum die Folgen zu mindern. Nur ein starkes Bündnis kann den Hunger und die Not lindern und beides wird kommen, das prophezeie ich dir.

Aodnait Ó Riagáin: Oh, eine weitere Prophezeiung. Ne, haste natürlich recht. Dass es zumindest Dir nicht um das Anhäufen von Reichtum geht habe ich natürlcih befür.. äh erwartet.

Poppie Logan: Sagt mal, ihr 5 Abenteurer, habt ihr euch eigentlich schon einen Namen als Gruppe gegeben? Ich meine, ihr habt jetzt schon einen gewissen Bekanntheitsgrad in Callidyrr und sicherlich noch an einigen anderen Orten. Das wird sich auch noch weiter rumsprechen, was ihr so anstellt, im guten wie im schlechten, da sollten die Leute doch mal wissen, mit wem sie sich anlegen oder wen sie besingen.

Aodnait Ó Riagáin: Hab ich ehrlich gesagt noch nicht drüber nachgedacht. Darüber sollen sich die Leute, denen sowas wichtig ist, den Kopf zerbrechen. Ich versuche nur, das Gleichgewicht der Kräfte ausgeglichen zu halten, als Held sehe ich mich nicht.

Elias Ulvax: Es gibt halt Dinge die getan werden müssen und wenn das Schicksal uns dazu bestimmt hat ist das in Ordnung. Aber als Held sehe ich mich auch nicht wirklich. Wenn mein Name bekannt wird, ist das halt so. Aber ich werde mich nicht hinter einem Synonym verstecken. Sollen ruhig alle wissen wer ich bin und woher ich komme. Ich bin es leid davon zu laufen!

Erethir: Der Gruppenname ist selbstverständlich "Erethir und seine Gefährten"!

Aodnait Ó Riagáin: Du meinst... Und sein Gefolge, welches er unterwegs aufgelesen hat. Schnappi das Krokodil legt hiermit ein Veto ein.

Elias Ulvax: Ich sehe zwar immer noch keinen Grund uns überhaupt zu benennen,aber wenn es sein muss kann es genau so gut Erethirs Vorschlag werden.

Poppie Logan: Hehe, Erethir und die vier Menschen, frei nach dem alten Märchen mit den Zwergen, das seinen Ursprung hier auf den Inseln hat. vor 1 Woche

Aodnait Ó Riagáin: Elias Zustimmung war natürlich einer von seinen vielen Scherzen, mit denen er uns den Tag manchmal versüßt. Bevor wir uns Erethirs und die vier Menschen nennen würde ich lieber meine eigene Gruppe gründen. Nennen wir sie ruhig "Der Druide". Einziges Mitglied: Ich :-)

Poppie Logan: Ich möchte niemanden hier in Verlegenheit bringen, dafür kann ich euch viel zu gut leiden. Ihr macht das schon. Meine Crew kann euch auch gut leiden. Ihr könnt später auch gerne bei uns bleiben.

Aodnait Ó Riagáin: Ach, alles gut, ich mag dich auch und fühle mich hier an Bord auch wohl. Es steht halt nicht jeder gern auf einer hellen Lichtung.

Erethir: Oder wir können uns einfach "Die Auserwählten" nennen, wenn ihr schon meinen ersten Vorschlag nicht gut findet.

Elias Ulvax: Soll mir auch recht sein.

Erethir: Ich verstehe euch nicht. Euch muss doch klar sein, dass wir durch unsere Taten in Liedern besungen werden. Da muss man sich auch entsprechend präsentieren.

Elias Ulvax: Ich trachte einfach nicht nach persöhnlichen Ruhm Erethir. Daher lasse ich dir gerne den Platz an der Sonne..

Erethir: Aber du bist ein Auserwählter... es geht nicht darum was du willst, sondern was du tust.

Elias Ulvax: Ja bin ich und du scheinbar auch,ich weiß bei dir nur nicht von wem und aus welchem Grund. Aber ich tue einfach die Dinge die von mir erwartet werden weil es gemacht werden muss. Ob es jetzt im Namen der Erdmutter geschieht oder um eine Prophezeiung geht, im Endeffekt ist uns Auserwählten der Weg grob vorgegeben. Die Frage ist nur ob wir auch stark genug sind ihn zu beschreiten. So gesehen tue ich meine Pflicht,natürlich auch gerne und so gut ich kann, aber das muss ich nicht an die große Glocke hängen. Wie du gesagt hast ,es ist wichtig was man macht und nicht wer davon erfährt.

Halwarth Birgirsson: Du bist ein seltsamer Mann, Elias. Bei Valkur, Ruhm und Unsterblichkeit in den Liedern ... wonach sonst will ein Mann streben?

Elias Ulvax: Meines Wissens nach, enden die die nach Ruhm und Unsterblichkeit streben meist recht früh irgendwo verscharrt.

Halwarth Birgirsson: Ha! Was kann ein Mann mehr verlangen als ruhmreich im Kampf zu sterben und in Tempus' Hallen einzuziehen? Ich trachte jedenfalls nicht danach, wie ein altes Weib krank und hilflos im Bett zu sterben. Ruhm und die Lieder der Skalden sind es, die Dir Unsterblichkeit bringen.

Elias Ulvax: Dann wünsche ich dir ,dass du findest was du suchst. "mit einem Augenzwinkern" Möge dir ein unvergessliches Ende bereitet werden.

Aodnait Ó Riagáin: Was mir auch noch quasi vom Baum vor die Füße gefallen ist nachdem es dort länger vor meinem Auge hing: Unsere Aufgabe ist es nicht, jeden Gegner gnadenlos zu töten. Ich finde jeder sollte zumindest die Chance kriegen, sein Leben zu überdenken. Klar, Werwesen sollten vernichtet werden, gefährliche Monster auch. Aber zb die Magierin bei den Piraten oder andere besiegte Gegner sollten wir festsetzen und der Gerechtigkeit zuführen. Sofern es sich ergibt, klar. Wir haben immer die Möglichkeit, mit der stumpfen Seite der Axt zuzuschlagen. Wir sind Die Auserwählten und nicht Die auserwählten Henker. Jedenfalls sehe ich das so. Außerdem kann man von Gefangenen auch wertvolle Informationen bekommen.

Elias Ulvax: Wer zerriss noch mal gleich jeden Gegner der ihm vor die Schnauze kam? Und im Gegensatz zu uns die wir uns intelligent nennen können gerade Bestien und Monster nichts für ihr Verhalten. Daher töte ich diese auch nur wenn es nicht anders geht.

Aodnait Ó Riagáin: Die Magierin hab ich immerhin die Treppe hochgescheucht und nicht direkt getötet. Ich wollte das ja nur für die Zukunft mal ansprechen.

Elias Ulvax: Im Prinzip hast du ja Recht. Aber um mal bei den Piraten zu bleiben ,was hätten wir denn anders machen können? Die hätten ihre Gefangenen sicherlich nicht einfach gehen lassen wenn wir freundlich gefragt hätten.

Poppie Logan: Ich kann zumindest dazu beitragen, dass nicht alle Piraten vollkommen schlecht sind und manche auch eher gezwungen wurden oder einfach nicht abhauen konnten wie mein Sohn. Der wurde damals angeheuert ohne zu wissen, auf wen er sich einlässt und hatte dann die Wahl: Da bleiben oder bei den Fischen wohnen. Er konnte irgendwann abhauen, auch, weil ich ihn gesucht habe und ihm einen sicheren Platz bieten konnte. Hätten die ihn nochmal erwischt, würde das zu seinem Tod führen.

Elias Ulvax: Das ist keine Entschuldigung für Mord und Sklaverei.

Aodnait Ó Riagáin: Ich fand es bei dem Anführer durchaus richtig, dass der im Kampf gefallen ist. Der war extrem gefährlich und hat es auch drauf angelegt. Aber wir können im Kampf den Gegner ja immer auch kampfunfähig machen und gefangen nehmen. So kann die Obrigkeit entscheiden. Die Magierin mit ihrem Labor hätte ja auch vielleicht noch Informationen gehabt, die dann mit Halwarths Axt sich erledigt haben. Möchte das nur anregen. Ich bin mir aber auch sicher, dass meine Gnade bei extremen Frevel wider die Natur auch nicht sehr ähem gnädig ausfallen würde.

Aodnait Ó Riagáin: Und das Verhalten von Poppies Sohn bzw Zwangslage ist sicher keine Entschuldigung für Mord und Sklaverei, aber eine Erklärung. Und nein, ICH möchte dem Sohn jetzt nicht nahelegen, sich den Behörden zu stellen. Man muss auch mal die Vergangenheit ruhen lassen. Wenn er von Leuten erwischt wird, denen er was angetan hat dann wäre das Schicksal.

Elias Ulvax: Wir haben alle schon getötet,über das warum diskutieren wir jetzt mal nicht. Aber wir bringen uns ständig in verzwickte Situationen, wo es zwangsläufig wieder vorkommen wird. Und wenn mein Leben auf dem Spiel steht werde ich mich mit allen mir zu Verfügung stehenden Mitteln verteidigen. Davon mal abgesehen habe ich hier von den "Behörden" noch nicht viel gesehen. Falls es noch nicht aufgefallen ist, wenn es irgendwo Ärger gibt werden meistens wir losgeschickt
« Letzte Änderung: 5.08.2020 | 19:05 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #16 am: 31.08.2020 | 10:54 »
Spielsitzung 10 - Teil 1 - 23.08. - Witwulfs Spruchbuch

Die Gruppe, welche auf der Shantu unterwegs war, setzte die vier Halblinge in Warlbry ab, einer kleinen Hafenstadt, in der aber recht viel los war. Drei weitere Schiffe, zwei Langboote sowie ein kleines Handelsschiff lagen an den Pieren und es war recht viel los.

Das Schiff und alle drauf wurde herzlich willkommen geheissen und da eine Tochter von Captain Logan hier ihren Vater besuchen wollte, hatte man vor, zumndest einen Tag zu bleiben.

Emer schaute vor der Ankunft noch auf Ihre Schriftrolle und sah einen ihr unbekannten Kamin mit ein paar geschnitzten Figuren darauf.

Im Laufe des Tages erfährt die Gruppe Einiges über den Ort und was gerade los ist:

- Es war schon bekannt, dass die Halblinge entführt worden waren, da deren Schiff auch gestohlen wurde, wie einige überlebende Seeleute berichteten. Der Jarl von Walrsbry Brenden Mac Lyrr wollte zwei Langschiffe losschicken, um danach zu suchen, unter Führung seines Sohnes Daffyd Mac Lyrr.
- Auf die Nachricht von Captain Blutos Tod reagiert man mit großer Freude.
- Die Nordmänner, denen man in den Fairheight Mountains begegnet ist, kommen auch von hier, entdecken die Gruppe und erzählen, was noch so passiert sein, das man einen Basilisken erlegt hätte, Spuren von weiteren gefunden hätte sowie sich mit Orks angelegt und gewonnen hat.
- Es gibt ein Haus der Initiaten der Flamme im Ort, einer Magiergruppierung, welche sich für die Erhaltung der traditionen auf den Inseln einsetzt und gefährliche Monster jagt, die sich in den letzten 150 Jahren ausgebreitet haben. Die Vorsteherin Sylana Silberwald begrüsst die Gruppe und erzählt von Hakenschrecken und auch von einem Gorgon, der die Gegend unsicher machen soll. Dort verkaufte die Gruppe das Spruchbuch der Piratenmagierin für 200 Goldstücke und einen Heiltrank.
- Aodnait zeigte Sylana die Prophezeihung und sie meinte, dass die zweifaltigen Zwillinge in Blodvahrer sein könnten, sie kennt deren Eltern, die Zauberer in Olafstaad sind. Die sind weggezogen, da ihr Blodvahrer zu hardcore-antimagisch war, haben aber aufgrund der Gefährlichkeit der arbeit die Kinder in der Obhut einer Tante gelassen.
- Dazu gibt es ein winziges Handelskontor der Moonshae Handelsliga hier, geführt von Clooney Mac Gabhann , der hier Geschäfte macht.
- Man erfährt von einigen Dingen, die in der Umgegend los sind, u.a. dass ein befreundeter Druide, der hier öfter vorbeikommt, etwas überfällig ist, dass ein Einhorn, welches im Frühling immer auftaucht, dieses Jahr noch nicht gesichtet wurde und dass derzeit immer weniger Fische gefangen werden.
- Dazu bekommt man mit, dass Daffyd Mac Lyrr eine größere Unternehmung plant und dafür Leute sucht. Es geht um eine größere Rundreise, die mehrere Inseln umfasst wie Gwynneth, Moray und Norland, wo er seinen Großvater besuchen möchte. Diese soll stattfinden, wenn die Langboote von der Suche nach dem Handelsschiff zurück sind.

Die Gruppe übernachtete im Dorf und am nächsten Tag ging es weiter nach Blodvahrer.

Die Gruppe kam in diesem kleinen Ort an und bekam es direkt mit einem sturen Hafenmeister zu tun. Da die Gruppe zumindest grob wusste, wonach sie suchte, machte sie sich an die Arbeit. Auf dem Marktplatz in der Nähe gab es einen Skalden, der Liedgut zum Besten gab. Einer Schmiedin in direkter Nähe gefile der Gesang nicht sonderlich und sie versuchte, dan Skalden ein wenig zu nerven.

Der Barde wurde auf Witwulf angesprochen, wusste aber nur was über ein altes Kinderlied, wo ein gewisser Witwulf, der nicht für seinen Grips bekannt war, von einem Huhn verarscht worden ist. Über Magie wollte er nicht sprechen, da man sowas hier nicht mögen würde.

Die Schmiedin kannte den Namen nicht und verwies an das Haus des Gesetzes.

Auch in Blodvahrer gab es einen kleinen Laden, der mit der Moonshae Handelsliga assoziiert war und der Großteil der Gruppe ging dart hin, während Halwarth den Tempustempel aufsuchte.

Der Halbling im Laden namens Sam Dreifutter war relativ neu im Ort und wusste auch nichts über Witwulf, warnte die Gruppe auch nochmal, was das Thema Magie anging. Er war miglied der Handelsliga und verkaufte aodnait schicke Armschienen.

Halwarth erfuhr im Tempel, dass der Vorsteher in der Taverne zu finden sei.

Vor der Taverne war eine kleine Menschenmenge versammelt, weil es wohl eine Art Prügelei gab. Ein großer blonder Junge mischte einen kleinen drahtigen Jungen auf und hatte ihn im Schwitzkasten. Er nannte ihn ständig einen "Kanisten" und der kleinere Junge verbesserte ihn ständig "Das heisst Arkanist und ich bin keiner, Du Hohlbirne" und gab spitzfindige Bemerkungen trotz seiner schlechten Ausgangslage. Die Schwester des kleineren Jungen, die ihm sehr ähnlich sah, wurde von drei anderen Kindern festgehalten. Emer ging etwas dazwischen, da sich andere Dorfbewohner nicht einmischten. Es gab eine kurze verbale Auseinandersetzung und es wurde ruhiger. Kurz darauf schubste eines der Kinder die Schwester des kleinen Jungen, die fiel und dabei etwas murmelte, worauf das schubsende Mädchen unkontrolliert zu lachen anfing. In dem entstehenden Chaos konnte sich der Junge losreissen und beide verschwanden zwischen Häusern. Der große blonde Junge, Bjorn, rannte daraufhin in die Taverne und rief nach seinem Vater, dem Tempuspriester. Die Gruppe fragte ein wenig herum, warum niemand ausser Ihnen (bis auf Halwarth) was unternommen hatten und man meinte, dies sei nur wieder eine Auseinandersetzung zwischen Kindern gewesen, was öfter vorkäme.

Die Gruppe ging dann auch in die Taverne, aus der Bjorn wieder rauskam und sehr angesäuert war. Er starrte Emer mit seinem gemeinsten Blick an und schien nicht das bekommen zu haben, was er wollte. Die Gruppe sah seinen Vater dort sitzen und diskutieren und stellte sich vor. Der Tempuspriester namens Gorn Harander blieb höflich, hatte zur Kebbelei vor der Taverne nichts zu sagen, zeigte aber, dass er Magie nicht sonderlich mochte und war erschrocken ob der Magie vor der Taverne. Er versuchte, der Gruppe zu helfen, wusste aber nichts über jemanden namens Witwulf. Er verwies die Gruppe an das Haus des Rechts, wo es ein Archiv gab.

Man versuchte dann, die Kinder zu finden, dies blieb aber erfolglos. Im Dorf, in einem kleinen Armenviertel fand man aber einen Schrein der Erdmutter und aodnait wie auch Elias statteten diesem einen Besuch ab. Dann gingen Elias und Halwarth ins das Haus des Rechts und fragten dort nach, ob Sie sich zum Thema Witwulf schlau machen könnten. Der Justiziar des Dorfes gewährte dies und hatte auch eine grobe Ahnung, wo man schauen müsste, da ihm der Name schon mal untergekommen war. Halwarth mochte keine Bücher und überließ Elias die Suche. Man musste übernachten und fand tatsächlich am nächsten Morgen etwas zu Witwulf und eine Wegskizze zu seinem Grabhügel. Eine besondere Information war diejenige, das es sich beim Spruchbuch um seinen Kriegshammer handelte, mit dem er gerne Leute schlafen legte.

Dazu waren die Zwillinge nachts nicht zu ihrer Tante zurückgekehrt, bei der sie wohnten. Diese erzählte, dass die Eltern der Kinder in Olafstaad seien und inzwischen besser dort aufgehoben wären, vor allem, wenn jetzt magische Fähigkeiten hervorbrechen würden.

Die Gruppe machte sich auf den Weg zu Witwulfs Grab und wurde auf dem Weg dorthin verfolgt, ignorierte dies aber, weil sie vermutete, es handelte sich um die Zwillinge. Das verwitterte Hügelgrab wurde mit "Witwulf und seine Freunde" ausgewiesen. Die Gruppe verteilte sich, am Zugang und auch auf dem Hügel darüber. aodnait fand ein besonderes Haar in der Nähe des Eingangs, dass aussah wie eines der Haare, die in seiner Puppe stecken. Er nahm es an sich. Emer machte sich an der steinernen Eingangstür zu schaffen und wurde daraufhin aufs Schlimmste durch einen Verteidigungszauber beleidigt. Daraufhin gruben sich 4 Untote aus dem Hügel oberhalb aus und fielen über die Gruppe her. Ein schwerer Kampf entbrannte und die meisten Mitglieder der Gruppe (Emer, Halwarth, Aodnait und Erethir) gingen zu Boden. Die Zwillinge, die sch versteckt hielten, griffen ein wenig in den Kampf ein, indem sie zum einen magische Geschosse schleuderten und zum anderen Emer einen Heiltrank einflößten. Witwulf tat sich im Kampf hervor, dass er zum einen auch ständig die Gruppe beleidigte, dass es wehtat und zum anderen durch seinen Kriegshammer, der beim ersten Treffer, den er Erethir verpasste, einen Feuerzauber auslöste, der ihn zusätzlich verbrannte.

Nach dem Kampf ruhte man sich erst einmal aus und nahm man den Hammer an sich. Aodnait fand an den Untoten noch ein paar schwarzblaue Haare, die ihm komisch vorkamen. Er hatte ähnliche in dieser Puppe, die er besaß und steckte sich sich Haare erst einmal ein. Die Gruppe wundert sich ob der Untoten auf und nicht im Hügel und stellte fest, als sie die Steintür zum Grabhügel öffnete, das diese dort ursprünglich bestattet worden waren, dann aber entfernt wurden. Im Grabhügel fand man weiter nichts und bestattete die Gruppe wieder an ihren richtigen Plätzen. Die Zwillinge wichen dabei vor allem Emer nicht von der Seite. Sie baten darum, aus Blodvahrer mitgenommen zu werden, was die Gruppe gerne machen wollte, vor allem, da man schon mit Ihrer Tante darüber gesprochen hatte.

Gemeinsam ging es wieder Richtung Dorf, weil man auf's Schiff wollte.

Eine Menschenmenge erwartete die Gruppe und wollte, dass man die Zwillinge rausrückt, was die Gruppe verweigerte. Es kam zu einem hitzigen Wortgefeecht mit Bjorn, dem Sohn des Priesters und einem der Akolyten. Die Gruppe setzte sich durch und konnte die Shantu mit den Zwillingen betreten. Die Tante der Zwillinge gab der Gruppe noch Gebäck und etwas Geld mit.

Die Fahrt ging also nach Olafstaad, was glücklicherweise auf dem Rückweg Richtung Warlsbry lag.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #17 am: 2.09.2020 | 16:58 »
Spielsitzung 10 - Teil 2 - Das verschwundene Amulett (eine kleine Nebenqueste)

Die Gruppe landete mit den Kindern in Olafstaad und machte sich auf, sie zu ihren Eltern zu bringen. Diese waren dort als Initiaten der Flamme unterwegs. Olafstaad entpuppte sich als nicht ganz so hinterwäldlerisch wie Blodvahrer, auf aufgrund der vorhandenen Initiaten. Die Eltern von Gulli Gormsson & Yrsa Gormsdottir waren auch zugegen und die Familienzusammenführung konnte zustande kommen.

Man bedankte sich bei der Gruppe, die dann noch wissen wollte, was die Initiaten in Olafstaad machen würden. Es wurde der Gruppe in Form von toten Ankhegs gezeigt, die man schon länger jagen würde, die in der Umgegend eine Plage seien und das man vermutete, dort sei eine Brutkönigin, die für immer mehr von denen sorgt. Man wäre auch immer willkommen, es mit denen aufzunehmen.

Halwarth setzte sich von der Gruppe ab, da er mit den Initiaten nichts zu tun haben wollte und steuerte die nächste Taverne "Der Humpen des Jarls" an und hörte sich um, was es an Neuigkeiten gab.

    Es wurden Gerüchte über die Ankhegs mitgeteilt.
    Es wurde erzählt, das neulich erst einem Akolyten des Tempustempels ein wertvolles heiliges Symbol des Tempelvorstehers gestohlen wurde oder er es verloren hat.

Halwarth wartere noch auf die Gruppe und wollte dann mal beim Tempel nachhören, ob man helfen könnte, das Symbol zu finden.

Man ging zum Tempel, erfuhr dort aber zunächst, dass der Vorsteher nicht zu sprechen sei und dass der Akolyt zum Schweigegelübde verdonnert wurde. Es wurde aber getuschelt, dass der Akolyt in der Nacht verschwunden sei.

Also machte sich die Gruppe auf die Suche nach dem Akolyten namens Thorgen und fand auch Hinweise auf ihn. Sie fand ihn bei der Mutter seiner Verlobten, wo er sich versteckt hielt. Eine kurze Befragung ergab die folgende Geschichte:

    Er sollte das heilige Symbol des Tempelvorstehers zur Reinigung bringen
    Er ging noch bei seiner Verlobten vorbei, die in der Taverne "Das goldene Kettenhemd" arbeitete, um es ihr zu zeigen.
    Ein Fremder bekam dasmit und fragte, ob er das Symbol sehen und kurz anfassen dürfte und kam sehr überzeugend rüber.
    Eine Stunde später zerfiel das heilige Symbol und thorgen verzweifelte etwas, meldete es aber im Tempel, der ihn ensperren wollte.
    Er floh und hatte vor, den Fremden zu finden, da er annahm, er hätte was damit zu tun.

Kurz darauf kamen Leute vom Tempustempel, Thorgen stellte sich und sie nahmen ihn mit.

Die Gruppe ging zum goldenen Kettenhemd, wo Thorgens Verlobte Vanara arbeitete. Man stieß auf 2 fluchende Händler, denen auch etwas abhanden gekommen ist, auf dieselbe Art und Weise wie bei Thorgen, ein goldener Talismann und ein silberner Becher, den man günstig bekommen hätte.

Emer suchte daraufhin einen Hehler im Ort und fand auch einen, dem die Sachen vor kurzem angeboten worden sind. er kaufte aber nicht, er kannte auch das heilige Symbol, das aus Platin war. Er meinte, der Verkäufer sei in Eile gewesen. Die Optionen abwägend, da die Reise über Land eher lang und gefährlich wäre, dachten Emer, Erethir und Halwarth an ein auslaufendes Schiff im Hafen und es gab tatsächlich eins. Man überredete den Kapitän, an Bord kommen zu dürfen und stieß auf 3 Passagiere, ein einzeln Reisender sowie ein Paar. Man redete mit denen und irgendwann wurde das Paar unruhig, als man mit göttlichen Strafen loslegte.

Da man diese Leute beobachtete, konnte man den Mann daran hindern, etwas über Bord zu werfen, dass sich als das heilige Symbol entpuppte und in der Kabine der beiden fand man auch andere gestohlene Dinge.

Man übergab die Leute der Stadtwache und brachte das Symbol zurück zum Tempustempel und wurde dafür gesegnet.

Der silberne Kelch und den goldenen Talisman, den man auch gefunden hatte, brachte man den Händlern zurück. Emer feilschte um den Kelch, da er passend zu dem war, den sie bereits besaß. Sie konnte ihn erwerben und erfuhr noch, das der Händler diesen von einem alten Piraten oder so gekauft hätte.

Währenddessen fanden Aodnait und Elias einen Schrein der Erdmutter, der gut gepflegt wurde und auch die Leute, die soich darum kümmerten. Elias sah in einem von Ihnen, Reik Hrungirsson, Potemntial und überreichte ihm ein Symbol der Erdmutter und machte ihn daduch zum Priester.

Da die Shantu auch langsam auslaufen wollte, ging man auf das Schiff und segelte Warlsbry entgegen.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #18 am: 19.09.2020 | 14:03 »
Spielsitzung 11 - Teil 1 - Druiden auf der Spur

Die Gruppe beschloss, sich erst einmal den Barden anzuhören, der hier im örtlichen Gefängnis wartete. Dieser war, da er erzählte, er hätte das vermisste Einhorn nicht nur gesehen, sondern auch geritten, eingebuchtet worden. Man ging mit dem Jarl Brenden Mac Lyrr zum Büttel, der von 2 Wachen des Jarls verstärkt worden war, da man nicht wollte, dass der Barde gelyncht wird und redete mit ihm. Aatos Kallio, wie er hieß, bemitleidete sich ein wenig, meinte aber, er hätte sich das eingebrockt und zu viel Mist erzählt. Er sagte, ihm wäre das Einhorn weder begegnet, noch hätte er es berührt oder gar geritten. Man glaubte ihm, konnte aber erstmal nichts weiter ausrichten.

Versuche, die Wachen davon zu überzeugen, ihn fortzujagen, blieben erfolglos, das die Probleme sich dann jemand anderen suchen würden, der sie ausbaden müsste, und die Verantwortung wollte niemand übernehmen. Die Situation wurde durchaus als bedrohlich empfunden und man fürchtete, das man den Barden lynchen könnte.

Danach fragte man sich bei den Fischern durch, was denn so passiert sei:

    Ein Wal soll ein Boot versenkt haben
    Man traut sich nicht mehr auf das Meer raus
    Es werden kaum noch Fische gefangen

Man fand einen Fischer, dessen Aussage vieles ausgelöst hat. Man konnte ihn auch dazu bewegen, etwas mehr zu erzählen, als bis dato erzählt wurde.

    Er schlief in seinem Boot, als er im dichten Nebel von etwas großem gerammt und versenkt wurde. er hat das Wesen nicht gesehen, vermutete aber einen Wal.
    Das Wasser schmeckte gar grausig.

Man überlegte, was man machen sollte, beschloss aber erst einmal, doch den Druiden zu suchen und die Gegend zu durchforsten, wo Wölfe einige Bauernhöfe überfallen hätten, so dass sich die Bauern in den Ort retten mussten.

Dazu setzte man über, wo sich die Bauernhöfe befanden und begann die Suche. Von den bewohnten Höfen, die extra bewacht wurden, aus ging es zu den verlassenen Höfen. Bei einem dieser Höfe sah man eine Rauchfahne und näherte sich. Um den Hof herum hatten sich Goblins, Wölfe und auch ein Schreckenswolf versteckt, welche die Gruppe teilweise überraschen konnten.

Ein kurzer harter Kampf brach los, die Gruppe gewann, ein Goblin konnte jedoch fliehen. Ein Streit entbrannte nach dem Kampf, wie man mit Tieren umgehen sollte, da Elias diese nicht einfach töten wollte, wie die Gruppe es in dem Kampf mit zwei Wölfen und einen riesigen Schreckenswolf getan hat und man kam nicht direkt auf eine Lösung solcher Begegnungen, wollte aber sehen, dass man Tiere vielleicht Elias überlässt, der sie beruhigen und aus dem Kampf nehmen könnte.

An dem Bauernhof fand man Hinweise auf einen Druiden und einen vorherigen Kampf und auch Spuren, hielt sich dabei aber recht lange auf. Fand den Weg in den unnatürlich wachsenden Wald und zu einer Höhle, die unbewacht war. Erethir und Aodnait beschlossen, diese Höhle als Ratten zu erforschen und verwandelten sich. Die anderen sollten draussen warten, bis etwas geschah oder so. Sie schlichen hinein und zumindest Erethir wurde bemerkt, aber nicht angegriffen, weil man ihn für eine harmlose Ratte hielt. In der Höhle sah man Groblins (Bugbears) sowie Goblins, unter anderem auch den aus dem letzten Kampf geflohenen Goblin. Tiefer drinnen stieß man auf einen am Boden liegenden verletzten Druiden, der von einem Groblin gerade erledigt werden sollte. Während man überlegte, was man machen sollte, trat ein Goblin Erethir gegen eine Wand und aus seiner Rattengestalt. Alle Seiten waren überrascht, es wurden Waffen gezogen, der Kampf begann. Von draußen bekam die Gruppe mit, dass drin etwas los war und betrat ebenfalls die Höhle.

Weiter hinten kümmerten sich Erethir und auch Aodnait, der sich zurückverwandelte, um ihre Gegner, hörten aber noch weitere Geräusche. Dazu kloppten sich Elias, Emer und Halwarth durch die Höhle. Der am Boden verblutende Druide wurde geheilt, während ein mit Pilzen übersäter Goblin um die Ecke spaziert kam und seine nekrotischen Sporen verbreitete. Während des Kampfes verwandelte sich Aodnait u.a. in ein Schlachtross und der geheilte Druide in einen Wolf. Die Gegner wurden besiegt und auch der einzige fliehende Goblin wurde durch ein Feld von Erddornen aufgespießt. Als man sich umschaute, waren es die Leichen von 2 Groblins und 6 Goblins.

Man fand ein wenig Beute: 3 Mondsteine im Wert von je 50 Gold sowie 2 Säbel von Eladrinmachart. Dazu schnappte sich Halwarth eine Kette aus Holzstücken, wo gesamt 5 Stücke aus Knochen bestanden - mit nordischen Runen darauf.

Man ruhte sich auch und befragte den Druiden, der sich als Siabach MacPwylloch vorstellte und der gesuchte Druide war. Er dankte für die Rettung und erzählte, dass das vermisste Einhorn auf der Suche nach einem Partner sei und deshalb derzeit nicht unterwegs wäre. Dazu erzählte er, dass vor zwei Tagen jemand hier gewesen sei und mit amnischen Akzent sprach und man wohl zusammenarbeiten würde. Zu den Problemen auf dem Meer konnte er nichts sagen. Er meinte, er wäre von hiesigen Mondbrunnen, dem es gut ginge, der sich auch vom sich ausbreitenden Feywild abschirmen würde. Es gäbe aktuell aber nicht viele Orte, die sich gut wehren würden und auch er sucht nach Möglichkeiten, alles wieder natürlicher zu gestalten, auch weil er verhindern möchte, dass die Grenze zum Feywild noch weiter aufweicht, da dies nur Probleme mitbringen würde.

Auf die Nachfrage, ob er dem Barden in Warlsbry helfen könnte, bot er seine Hilfe gerne an. Gemeinsam machte man sich auf den Weg Richtung Warlsbry.

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #19 am: 22.09.2020 | 17:21 »
Spielsitzung 11 - Teil 2 - Der Tempel des Halbmondes

Die Gruppe war noch nicht lange im Wald Richtung Warlsbry unterwegs, als... mit einer Gruppe großer Libellen ein Sprite Ritter mit glänzender Rüstung auf die Gruppe zuflog. Er sah fertig aus, rückte sich aber seine Rüstung und Waffe zurecht und sprach die Gruppe an:

Ihr seid doch diese umherziehenden Abenteuerer, die meiner guten Freundin Antola Pieglade geholfen haben, oder? Nun, mein Name ist Jext und sie hat mich ausgeschickt, euch zu finden und um euch von einem Tempel zu berichten, der auftauchen wird.

Es gibt bald Halbmond und diesmal soll er besonders sein. Er soll irgendwohin strahlen und dort soll dieser Tempel auftauchen. Tiere im Wald haben bereits ein durchscheinendes Gebäude gesehen, an mehreren verschiedenen Stellen, welches zu sehen war, aber wieder verschwand. Es waren auch auffällig viele Wölfe drumrum zu sehen, die es anheulten und versuchten, einzudringen. Ich meine, es waren viele Wölfe, vielleicht waren es auch alle Wölfe!

Jext bot der Gruppe an, sie in die Richtung zu führen, wo der Tempel wohl auftauchen würde, was die Gruppe gerne annahm. Der Halbmond würde bald zuende sein und Eile war geboten.

Bevor man loszog, besprach man sich mit dem befreiten Druiden und bat ihn, nach Walrsbry zu reisen, um dort das Problem mit dem Barden zu lösen. Er verstand die Situation und meinte, er würde etwas mehr aufpassen und sich dort um alles kümmern. Man verabschiedete sich voneinander.

Es ging tiefer in den Wald, auch in Richtung Mondbrunnen und etwa anderthalb Tage vergingen ohne größere Zwischenfälle. Die Gruppe begegnete aber noch einem weiteren Sprite-Ritter auf einer Libelle namens Grex, der ebenfalls die Gruppe suchte und sich dann mit Jext ein Wortgefecht lieferte. Man bekam aber mit, dass man in ein Gebiet kam, wo viel markiert wurde, das hier viele Wölfe zumindest durchgekommen waren. Eine Lichtung war das erklärte Ziel der Gruppe, die mitbekam, dass es nicht viele Punkte im Wald geben kann, wo ein Tempel auftauchen könnte. Jext und Grex verabschiedeten sich von der Gruppe, da sich sich nicht in deren Abenteuer einmischen wollten und auch selber unendlich viel zu tun hatten.

Man fand die Lichtung, bevor der Mond aufging und mit den ersten Strahlen des Mondes erschienen Umrisse eines Gebäudes sowie viele Wölfe am Rande der Lichtung. Es musste sich um Hunderte handeln und das Geheule ging der Gruppe durch Mark und Knochen. Man versammelte sich dort, wo der Eingang zum Gebäude war und wartete ab. Die Wölfe blieben zunächst ruhig, was abe nach kurzer Zeit umschlug und zu wilden angriffen führte. Elias versuchte, die Wölfe zu beruhigen, sie schienen aber gelenkt zu sein und wehrten sich gegen die Beeinflussung. Man schlug nach den Wölfen und wehrte sie ab, während der Tempel sich weiter materialisierte. Als der Tempel nach kurzer Zeit komplett da war, machte sich Emer an der Tür zu schaffen und öffnete die Tür. Zeitgleich hellte sich der Tempel soweit auf, dass das Mondlicht in alle Richtungen strahlte und die Wölfe sich unter lautstarkem Geheul zurückzogen. Die Gruppe schloß die Tür hinter sich und befand sich im Tempel des Halbmondes.

Der Hauptraum, welchen die Gruppe betritt, ist groß und verstaubt, aber das Licht des Halbmondes strahlt durch mehrere Deckenöffnungen hinein und gibt dem Raum ein warmes Licht.

Der quadratische Raum, mit einer Kuppel, enthält viele Steinbänke, welche um ein großes Podium mit einem halbmondförmigen Altar aufgestellt wurden. Am Altar selber sieht man die 4 Mondphasen. In den Ecken des Raumes befinden sich Säulen, welche die Phasen des Mondes darstellen sollen.

Linkerhand befanden sich 2 Türen, von denen die linke zerstört war und dahinter sah man Teile von Büchern und Schriftrollen liegen, zum Großteil aber zerstört. Rechterhand befanden sich ebenfalls 2 Türen, allerdings intakt. Die Gruppe erkundete den Hauptraum ein wenig und als man dem Altar näherkam, hörte man eine Stimme, zu der sich eine geisterhafte Kreatur gesellte.

Der Geist hatte eine feminine Form und trug eine Robe, die ein Halbmondmuster hat. Eine kratzige, flüsternde Stimme sprach: "Freunde, die mit mir reden wollen. Failbhe will nicht mehr mit mir reden. Jetzt seid ihr aber da und werdet für immer mit mir reden und meine Begleitung sein." Dann griff der Geist die Gruppe an.

Der Kampf war recht schnell vorbei und die Gruppe war froh, dass der Geist kaum Schaden anrichten konnte.

Im Raum links sah man eingestürzte Wände und zerstörte Regals voller Schriften, die ebenfalls zerstört waren. Durch die eingestürzten Wände konnte man nach draussen sehen, wo weiterhin das Licht schien und dafür sorgte, das sich keine Wölfe dem Tempel näherten. Halwarth war der Meinung, einige größere Kratzspuren ausmachen zu können. Einige wenige Schriftstücke in dem Raum konnte man aber noch lesen und nahm diese an sich. So fand die Gruppe einige interessante Prophezeihungen und auch auf den ersten Blick sehr langweilige Tagebücher einer Abenteurergruppe, die sich "Orden der schimmernden Nacht" nannte, geschrieben von jemandem namens Novae.

Bei den Prophezeihungen, die man auf den ersten Blick als interessant empfand, handelte es sich um:

- Die Prophezehung der gezeichneten Kinder
- Die Prophezeihung der Schatten
- Die Prophezeihung von Malars Beute
- Die Prophezeihung vom Blut der Lykantrophen
- Die Prophezeihung des Mondtores

Bei der Prophezeihung der gezeichneten Kinder wurden Halwarth und auch Emer etwas unruhig. Etwas juckte die beiden und sie fühlten sich irgendwie angesprochen.

Der Raum zur Rechten, der ohne Probleme zu öffnen ist, diente als Quartier des Ordens der schimmernden Nacht. Man findet dort Betten und auch ein paar alte verstaubte Texte und Bücher. Man findet auch Hinweise auf die Namen der Gruppenmitglieder: Reed, Novae, Zaram und Fredi Pieglade. Dazu fand die Gruppe noch ein paar alte Wertgegenstände in Form von Schmuck und einem schönen Silberspiegel.

Elias machte sich daran, den Tempel zu weihen, fühlte aber keinerlei Veränderung.

Emer und Erethir waren nahe des Altars unterwegs und machten mehrere interessante Dinge aus:

- auf dem Altar war die durchscheinende und auch immaterielle Form eines Trankes zu sehen, welche wie derjenige von Halwarth aussah. Das Mondlicht fiel darauf.
- auf dem Altar war eine Fläche vom Mondlicht beschienen, welche scheinbar ihre Form veränderte. Es sah aber immer so aus bzw. fühlte sich so an, als ob eine art opfer gefordert würde oder als ob man den Bereich mit etwas belegen sollte.
- am Altar sah man die Mondphasen verteilt und es fiel nach kurzer Zeit auf, dass zwei Halbmonde etwas vorstanden. Als Emer beide anfasste, glitt der Altar zur Seite und eine Wendeltreppe nach unten erschien.

Die Gruppe machte sich auf den Weg nach unten, um den Rest des Tempels zu erforschen.
« Letzte Änderung: 23.09.2020 | 10:49 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #20 am: 23.09.2020 | 10:56 »
So, ich habe jetzt ein paar Prophezeihungen bei der Gruppe platziert, welche sie betreffen/ betreffen werden/ betreffen können und die mal genauer editiert, weil es da ja auch direkt Reaktionen darauf gab.

Lesen hier eigentlich auch Leute mit oder ist das alles zu viel Wall of Text? Soll ich mechanische Dinge, die abgelaufen sind, auch mal aufschreiben?

Habe bei kanka.io übrigens inzwischen über 450 Einträge zur Kampagne (inkl. Tags, was ca. 100 sind, denke ich). Lohnt sich voll für mich als Kampagnenübersicht.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #21 am: 25.10.2020 | 12:33 »
Spielsitzung 12 - Der Tempel des Halbmondes Teil 2

Jede Treppenstufe, welche die Gruppe auf den Weg nach unten betrat, leuchtete wie Mondlicht auf und als Emer den Boden betrat, leuchtete dieser ebenfalls in schwachem Mondlicht auf. Es gab 3 Türen, die aus dem Raum führten. Die nördliche zeigte eine Hellebarde, die einen Wolf aufspiesst. Die westliche wirkte sehr verfallen und könnte beim Berühren schon zerfallen. Die östliche Tür enthielt ein zylindrisches Loch vom Durchmesser eines Speergriffs oder Kampfstabs, darunter das Symbol eine Halbmondes. In einer Nische auf der Südseite des Raumes befand sich ein Vollmond als dekoratives Objekt auf einem Podest, der aber etwas leuchtete. Wenn man genau hinschaute, schien sich etwas darin zu befinden, eine Pfeife aus goldenem Holz.

Als Aodnait an der westlichen Tür lauschte, hörte er ein sehr leises Kratzen. Dennoch entschied man sich, erst einmal im Raum mit der Hellebarde nach dem Rechten zu schauen. Erethir und Halwarth betraten den Raum, Halwarth eher vorsichtig, Erethir forsch. Die anderen blieben etwas zurück. Der Raum enthielt große Steinplatten in schwarz-weiss, sowie 8 Statuen von Priestern und Druiden. An der Rückwand war eine Nische, in Mondlicht gehüllt, in welcher eine Hellebarde schwebte. Als Erethir die dritte Reihe des Schachbrettes betrat, schloß sich die Tür hinter ihm und Halwarth und das Spiel begann.

Die Hellebarde meldete sich mental bei der Gruppe mit einer fröhlichen männlichen Stimme mit den Worten: "Ah ha, ihr seid gekommen und zu schauen, wer würdig ist, mich zu tragen, den mächtigen Failbhe? Lasst uns die Waffen kreuzen und dazu sehen, wie ihr eure Sinne beisammen habt. Endlich wieder ein Kampf." Failbhe flog dann auf die Gruppe zu und attackierte. Dazu fingen zwei Statuen (2.links + 3.rechts) an, konzentrierte Mondlichtstrahlen auf die Gruppe zu schießen. Ausserdem veränderte sich die Gravitation, so das unregelmäßig diejenigen auf den weissen oder schwarzen Feldern zur Decke gezogen wurden. So erwischte es direkt Halwarth.

Failbhe griff mit nicht lethalen Angriffen an und kommentierte jeden Schlag oder Angriff. Mit der Zeit kamen auch Elias, Emer und Aodnait in den Raum, wobei die Eingangstür durchaus widerspenstig war. Während Halwarth nicht traf und von Failbhe hier und da verbessert wurde, lief es für Erethir etwas besser und auch Emer griff in den Kampf ein. Irgendwann lag Failbhe am Boden, nachdem Halwarth sie zu Boden gerungen hatte und Erethir ihr einen letzten Schlag verpasste, rappelte sich dann wieder auf und bot sich Erethir an. Sie wollte endlich mal hier raus und er erschien ihr geeignet dafür und Erethir nahm an, nachdem er herumgefragt hatte, ob das in Ordnung ginge. Man begann direkt, über Kampftechniken zu reden. Failbhe wusste nicht viel über seine Herkunft, kannte aber den Orden der schimmernden Nacht. => Failbhe

Man ging aus dem Raum, atmete etwas durch und benutzte Failbhe direkt dafür, den östlichen Raum zu öffnen, da der Griff der Waffe passte. Es folgte der Zugang zu einem Raum, in welchem Wandgemälde Priester und Druiden zeigten. Inmitten des Raumes schwebte ein Würfel aus Mondlicht, mit arkanen und religiösen Symbolen darauf. Als man sich den Würfel näher ansah und auch anfasste, erwachten vier Wandgemälde als Statuan und griffen die Gruppe an. Während Teile der Gruppe die Statuen in Schach hielten, Erethir probierte dabei Failbhe aus und richtete viel Schaden damit an, probierten Elias und Emer Kombinationen aus und verschoben die Symbole an ihre passenden Stellen und nach kurzer Zeit griffen die Statuen nicht mehr an und gingen an ihre Ausgangspunkte in den Wänden zurück und verschmolzen wieder mit diesen. Eine Statue hatte die Gruppe zerstört. Die Box aus Mondlicht öffnete sich und darin befand sich ein Amulett in Form eines Halbmondes, dessen sich Aodnait annahm, da die meisten anderen bereits irgendwelche Amulette trugen.

Das Amulett öffnete sich ihm und er wusste, was er machen musste, um die Schutzmechanismen des Tempels zu erneuern. Dazu konnte es noch hell wie Mondlicht strahlen. => Halbmondamulett

Ein Raum war noch nicht besucht worden und als man sich an der Tür zu schaffen machte, brach diese auseinander. Auf der Innenseite sah man einige Runen. Kaum lag die Tür in Trümmern und die Gruppe betrat den Raum, schwirrte auch schon eine Pixie auf die Gruppe zu. Sie maulte etwas von wegen " Ihr seid Jahrhunderte zu spät" und stellte sich als Ingrin vor. Im Raum selber sah man ein zerstörtes Labyrinth aus Holz, versehen mit Schutzrunen sowie eine weitere Tür, versehen mit weiteren Schutzrunen. Ingrin erzählte ihre Geschichte,  wie um den Tempel gekämpft wurde und wie die Gruppe den Wolf nicht töten, aber einsperren konnte. Als der Tempel verschwand, war nur Novae und sie im Tempel. Novae starb bald darauf, kam aber als Geist wieder. Ingrin versteckte sich in diesem Raum, da Novae ihn nicht betreten konnte und harrte aus. Sie bat die Gruppe, den Wolf ein für allemal zu erledigen iundwar der Meinung, er könne nur schwach sein, so lange, wie auch er gefangen sei. Halwarth gefiel der Vorschlag und er wollte sich schon fast an der Tür zum Wolf zu schaffen machen,  als er zurückgerufen wurde. Irgendwas stimmte nicht, meinte Aodnait. Die Pixie war natürlich etwas sonderbar drauf, aber da war noch was anderes, so wie sie versuchte, die Tür öffnen zu lassen. Die Gruppe fand kleine Kratzspuren an der Tür und Ingrin konnte das nicht erklären. Die Gruppe war unsicher, bis auf Halwarth, der weiterhin die Tür öffnen wollte, was Ingrin unterstützte. Da man aber wusste, wie die Tür zu weihen war, machte nun dies unter Protest der Pixie.

Daraufhin wurde Ingrin ohnmächtig und etwas fuhr aus ihr heraus, in den gesicherten Raum. Als Ingrin zu sich kam, hatte sie keine Erinerungen, wusste aber, dass der Wolf sich ihrer bemächtigt hat, als sie schwach war. Sie dankte der Gruppe für die Hilfe. Gemeinsam verließ man den Raum, ohne das Gefängnis des Wolfes zu öffnen. Halwarth maulte etwas rum, beruhigte sich aber schnell.

Man kam aber nicht allzu weit, da man im Hauptraum des Gewölbes erwartet wurde. Ingrin zog sich direkt zurück. Da standen bzw. schwebten 5 Gestalten, von denen die Gruppe eine kannte, nämlich Kläffer, den man unter den Gnomenhöhlen befreit hatte. An seiner Seite standen zum einen ein älterer Ffolk-Krieger namens Feargus, ein roter Halbdrache namens Karonyx sowie eine Ffolkfrau, die zumindest bei Erethir etwas Begeisterung entfachte. Sie trug einen Handschuh, der seinem verdächtig ähnlich sah. Seine Hexklinge hatte ihn vor einiger Zeit darauf hingewiesen, dass ein anderer Hexer auch nach ihr suchen würde und ihm bald über den Weg laufen würde. Dies musste diese Person sein, die Erethir ebenfalls wissend anlächelte. Dazu sah Erethir einen Raben, der mit in den Raum flog und sich auf dem Mond niederließ. Erethir schien der einzige im Raum zu sein, der den Raben bemerkte und hatte zumindest eine Ahnung wer oder was das sein könnte, eine Art Zeichen der Rabenkönigin.

Sie stellte sich als Gaja Carrathal vor und forderte Erethirs Handschuh. An ihrer Seite befand sich ein Schatten, dessen Züge der Gruppe bekannt vorkamen. Er sah aus wie Cyrich MacRob, der Begleiter von Lira MacMhòrdha, offensichtlich tot und als Schatten wiedergekehrt. Dann würde man die Gruppe davonkommen lassen. Als Elias sie nach dem Schatten fragte, meinte Gaja, er hätte sich gewehrt und das Mädchen würde noch leben. Die häten sich überschätzt und ihnen den Weg gewiesen. Gaja bot Erethir zudem Informationen über den Tod seines Großvaters an, der vorher der Träger und Beschützer des Handschuhs war. Dazu stellte man fest, dass die Klinge an Gajas Seite auch ein Bewusstsein besaß und scheinbar ihre Hexblade war, was ein wenig verwunderte, denn  sie suchte ja die Waffe, nach der Erethir suchte. Es wurde aber nicht groß überlegt und Erethir griff an, was auch Gaja erfreute. Zunächst ließ er Failbhe an seiner Seite zuschlagen, die einen imposanten Treffer landete, um dann selber einen weiteren üblen Treffer beizusteuern. Gaja reagierte mit einem höllischen Gegenschlag, der Erethir verbrannte und umkippen ließ. Zumindest war es dass, was im ersten Moment auch geschah, bis der Rabe eingriff. Der Rabe krächzte und flog dazwischen. Er saugte die Flammen und die Schmerzen, die Erethir erlitten hatte, auf. Dann ließ er Gaja verschwinden und verschwand mit. Eine Rabenfeder, die dann von allen gesehen wurde, schwebte herab und landete in Erethirs Haaren. Für einen langen Moment herrschte Stille und niemand agierte oder reagierte. Erethir rappelte sich auf. Er sürte den Nachhall der Schmerzen, war aber verletzungsfrei. Er fühlte sich schlecht. Mit den anderen Gegnern wurde ein brüchiger Frieden geschlossen, als sie anboten, einfach zu gehen, da sie auch nicht wussten, was sie machen sollten. Man nahm das Angebot an und die drei verzogen sich. Der Schatten von Cyrich blieb zurück und bat um Erlösung, die ihm auch gewährt wurde.

Vorsichtig und ohne genau zu wisen, was da gerade passiert war, prüfte man die Umgebung, ob noch Gefahren drohten und schaute sich um, was sich verändert hatte, nachdem man den Tempel neu geweiht hatte. Zunächst einmal wirkte der dekorative volmond viel durchscheinender, als Aodnait mit dem Halbmondamulett daran vorbei ging. Elias konnte sich die Pfeife darin greifen und sie verband sich mit seiner Pfeife. ein weiteres Pflanzenmuster erschien darauf und auch die Pfeife wuchs ein wenig.

Man ging vorsichtig wieder hoch und schaut sie dort um. Am Altar stellte man Halwarths Heiltrank der Erdmutteran die Stelle, wo der andere Trank durchschien und nach kurzer Zeit nahm man die Flasche wieder weg und der durchscheinende Trank war verschwunden. Auf der Flasche erschienen weitere Runen der Gesundheit und des Lebens. Dann war auf dem Altar noch eine große fläche und es erschien Elias und Aodnait so, als ob eine weitere Belohnung für sie angedacht sei, die sie aber selber bestimmen könnten. Emer war drauf und dran, weil man länger überlegte, eines ihrer Kurzschwerter auf den Altar zu legen, man entschied sich aber für etwas ganz anderes. Man legte Happi, die sprechende Auster auf den Altar und schaute, was passiert. Die Auster wurde in mondlicht eingehüllt, die Gruppewurde einen Moment lang geblendet und auf dem Altar saß ein nackter halborkischer Seemann, der grinste und stank und erst einmal Emer umarmte. Er stellte sich als Happi, der Seemannvor und hätte nie gedacht, dass man den Fluch jemals auflösen könnte. Er bekam Wechselklamotten der Gruppe und was froh und ausgehungert und grinste weiter. So kam wenigstens wieder Freude in der Gruppe auf.

Kurz darauf verließ die Gruppe den Tempel. Man bat Ingrin, da man nach Warlsbry zurückwollte, nach Lira zu sehen, was sie auch gerne machen wollte. Ingrin meinte, sie würde sich dann melden. Als geplanten neuen Aufenthaltsort plante sie den nahegelegenen Mondbrunnen. Ingrin machte sich auf, die Gruppe ebenfalls. Man stellte fest, dass der umgebende Wald nun wieder normaler erschien, nicht ganz so feenhaft wie zuvor, was man für ein gutes Zeichen hielt. Die Reise zurück hatte keine Zwischenfälle, nur Erethir wirkte betrübt und veränderte sich äusserlich und nahm die Wintergestalt der Eladrin an.

Als die Gruppe wieder in Warlsbry ankam, war der Bard Aatos Kallio frei, da der Druide alles aufklären konnte und auch er bot der Gruppe seine Hilfe an. Man hatte noch ein paar Tage Zeit, bis die Seefahrt losging und überlegte, ob und was man noch tun könnte. Es gab noch die Problematik mit den Fischern und man lieh sich ein Fischerboot und ging dort nachts ins Wasser, wo das Seemonster das Fischerboot versenkte. Starker Nebel behinderte die Sicht. Es dauerte einige Zeit, doch dann hörte die Gruppe Geräusche, als ob etwas ins Wasser fallen würde. Man sah ein erstes Fass im Wasser treiben und es stank nach etwas, das nicht ins Wasser gehörte. Zwei Enterhaken eines plötzlich auftauchenden kleinen Schiffes trafen das Boot der Gruppe und zogen es an sich heran.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #22 am: 29.10.2020 | 17:24 »
Spielsitzung 13 - Auf großer Fahrt Teil 1

Die Personen hinter den Haken entpuppten sich als amnische Crew einer kleinen Schaluppe, die stinkendes Zeug ins Wasser kippten.

Es handelte sich um einen Drachengeborenen Kapitän, seine beiden Maate, einen Schiffsmagier und eine Crew von vier Seeleuten, welche direkt angriffen. dabei schaukelte das Schiff noch ganz gehörig und da sich beie Gruppen mehr um das Kampfgeschehen kümmerten, fiel man hier und da auch hin.

Nach dem Kampf, der keine Überlebenden auf Seiten der Amnischen Besatzung zurückließ, da auch die beiden Fliehenden, die ins Wasser gesprungen waren, erledigt wurden, fand man beim ersten Maat einen magischen Fächer, den dieser auch im Kampf benutzt hatte, um Gegenwind zu erzeugen. Dazu fand die Gruppe zum eine Kiste mit Gold (ges. 90 Gold + 900 Silber), aber keine weiteren Anhaltspunkte ausser einer Seekarte, auf der dieses Gebiet ausgewiesen war. Es gab noch 2 Fäasser mit stinkendem Zeug, wo Elias feststellte, das er den Geruch von einheimischen Pflanzen aus Amn her kannte, von einem bekannten leichten Jagdgift.

Die Gruppe schloß zumindest daraus, da sich die Goblins ja auch mit Leuten auf amnisch unterhalten hatten, dass es irgendeine Zusammenarbeit gibt, zwischen Aminten und den Goblins, die Heudyn und/ oder dem großen Gark Untertan sind.

Da Happi auch mitgekommen war, konnte man die erbeutete Schaluppe auch in den Hafen von Warlsbry steuern und es sprach sich schnell herum, was die Gruppe angestellt hatte und das es wieder sicher war, im Meer zu fischen.

Als man ein paar Tage später, am Vorabend des Ablegens zur Moonshaes-Rundreise, abends in der Taverne des Ortes zusammen saß und auf die Reise anstieß, gesellte sich Ingrin zur Gruppe, während einer der Libellenritter unsichtbar und betrunken auf einem Querbalken mitfeierte. Sie erzählte, dass sie Lira gefunden hätte und dass es ihr den Umständen entsprechend gut ginge. Sie hätte keine Chance gegen diese vernarbte Ffolk gehabt und als Cyrich dazwischenging, wurde er kaltblütig und schnell getötet. Sie gab der Frau Informationen, wurde für süß befunden und die Gruppe ist gegangen. Die hatten keinerlei Interesse an ihr.

Sie entschloß sich dann aber, weil sie meinte, keine Zeit für Trauer zu haben, Ingrin zu folgen und den Tempel des Halbmondes zu suchen, ihr Vater gab ihr aber einen seiner soldaten mit sowie einn Druiden, der vom ondbrunnen kam und dort auch wieder hinwollte und der Tempel des Halbmondes lag fast auf dem Weg. Auf dem Weg dorthin gab es einige wenige Zwischenfälle, darunter eine Begegnung mit Torak, dem Hobgoblin und zwei seiner Kameraden, die nicht mit Blutvergiessen endetet. Lira lud die drei in den Tempel ein und schien auch die Kontrolle darüber zu haben. Am Tempel hat Ingrin denen kurz gezeigt, wo was ist und kam direkt weiter nach Warlsbry, mit der Hilfe des Libellenritters ging alles etwas schneller als gedacht.

Die Gruppe dankte für die Informationen, vor allem, da man überlegt hatte, nach Lira zu schauen, wovon man aber Abstand nahm.

Am nächsten Tag ging die große Reise los. Auf der "Sea Drake", dem Langschiff von Daffyd Mac Lyrr, ging es zunächst an die Nordküste von Gwynneth, um einen Eladrinfreund zu besuchen und mit ihm zu handeln, Hadarai El’or’riandir. Dieser wurde gefunden und Erethir kannte ihn auch. Er war vor allem an Wissen interessiert und die Gruppe übergab ihm das Spruchbuch des amnischen Schiffsmagiers, ohne dafür eine Gegenelsitung zu fordern oder zu erwarten, wofür er sich bedankte und sich erkenntlich zeigen wollte. Mit Daffyd tauschte er Waren aus.

Erethir fragte ihn nach Porpherio aus, dessen Amulett er in den alten Zwergentunneln beim Kampf gegen einen Fey-Horror erbeutet hatte. Hadarai konnte ihm ein wenig zu ihm erzählen, wusste aber selber nicht viel über ihn, der als Archfey sehr zurückgezogen in einer Art Garten im Feywild lebt.

Danach ging es wieder auf's Schiff und die Weiterfahrt nach Moray stand an.

Ein heftiger Sturm zog auf und nach durchkämpfter Nacht musste das Schiff an der Küste der Insel Oman Halt machen, da alles an Wasser versalzen worden war. Die Gruppe wurde ausgesandt, um zwei leere Fässer mit Süßwasser zu füllen. Die Insel war vor 100 Jahren von Fomorianern und ihren Schergen, die aus dem Feywild gekommen waren, erobert worden, was die Nordländer, deren Insel das früher war, sehr beschäftigt. Man konnte bis dato noch nicht die Kräfte aufstellen, um die Insel zurückerobern zu können.

Als die Gruppe ein Rinnsal mit einem Teich gefunden hatte, lief sie in eine Jagdgesellschaft, bestehend aus mehreren Ogern und einem großen Wolf, die sofort auf neue Beute umschwenkten und die Gruppe angriffen. Der Kampf verlief wie viele Kämpfe zuvor: Halwarth und Erethir stürzten sich in den Nahkampf, während der Rest vorsichtiger war. So ging halwarth recht schnell zu Boden und um Erethir sah es auch nicht allzu gut aus. Der Kampf drehte sich zu Gunsten der Gruppe, als Elias zum einen Dornen aus dem Boden wachsen ließ und zum anderen seine Pfeife benutzte, um Pflanzenwesen zu beschwören. Es erschienen zum einen zwei Mykoniden, die in große Pilze der Umgebung hineinfuhren und diese entwurzelten sowie zwei Dornenechsen, die Elias so bisher noch nicht untergekommen waren. Auch sie halfen dabei, den Kampf zu Gunsten der Gruppe zu entscheiden. Danach beeilte man sich mit dem auffüllen der Fässer und eilte zum Schiff zurück. Man kam schnell von der Insel weeg, da fomorianer auf das schiff aufmerksam wurden und noch Felsen hinterher warfen, von denen einer traf und das Schiff beschädigte.

Es wurde wieder viel gearbeitet, um das Schiff bis nach Moray zu bringen, doch man erreichte Caer Moray erst einmal nicht und ging in einer kleinen Bucht vor Anker, um die notwendigsten Reparaturen durchzuführen. Die Gruppe wurde losgeschickt, um sich nach Caer Moray durchzuschlagen, um dort Bescheid zu geben. Da man morgens vor Anker ging, war der Plan, die Stadt noch vor Einbruch der Dämmerung zu erreichen. Man erreichte eine alte Küstenstraße in erbärmlichen Zustand, die schon zeigte, dass es hier schwierig war, einem normalen Leben nachzugehen, seit viele Werkreaturen sich über die Insel hergemacht hatten und es noch tun.

Auch hier lief man in eine Gruppe, die sich schnell als angriffslustige und aggressive Orks mit einem Schamanen sowie zweier Drachenechsen entpuppten. Man konnte recht schnell unter Ihnen aufräumen, ein Ork kam allerdings davon. Es ging weiter auf dem Weg und kurz vor Einbruch der Dämmerung fand man ein altes Straßenschild bei einigen Ruinen von Bauernhöfen, auf dem "Caer Moray 1 Meile" stand. Da hörte man ein Wolfsheulen. Failbhe erkannte dies als Werwolf, der sich auch zu erkennen gab, zusammen mit einigen Werratten und mehreren Riesenratten. Doch da war noch jemand in den Schatten...
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #23 am: 6.12.2020 | 01:56 »
Spielsitzung 14 - Die Verteidigung von Caer Moray - Teil 1

Die Gegner im zerstörten Dorf, durch das sie gingen, entpuppten sich als ein Werwolf, mehrere Werratten sowie einige Riesenratten.

Dazu sah die Gruppe im Hintergrund eine Unterhaltung zwischen einer Gestalt unter einer dunklen Robe sowie einer Werratte.

Der Werwolf heulte auf und griff an, genauso wie die Werratten und die Riesenratten. Es sah so us, als ob der Werwolf von irgendwas oder irgendwem angezogen worden wäre.

Währenddessen sagte die Gestalt, so dass die Gruppe es trotz der Distanz deutlich hören konnte, dass dies nicht ihr Kampf sei, in den die Lykantrophen sie ziehen wollten, sondern dass sich ihre Schwestern darum kümmern würden und es sie nicht interesiert, ob die Werkreaturen sterben oder nicht. Darauf griff die Werratte sie an, stolperte aber und stürzte gegen eine Mauer, die über ihr einstürzte und sie unter sich begrub.

Den Kampf hatte die Gruppe relativ gut im Griff obwohl die Werratten hier und da fiese Treffer landeten. Halwarth und Emer wurden auch gebissen und hatten das Gefühl, da könnte wieder etwas in Ihnen aufkeimen.

Die Gestalt schien eine ältere Frau zu sein und sie winkte der Gruppe und warf Aodnait einen Kuss zu, den er auch auf der Wange spürte, während sie zu ihm meinte, was für ein feiner Junge er geworden sei, wie sie von ihrer Schwester ausrichten soll.

Sie wurde dann ein wenig ernster von der Stimme her und teilte der Gruppe mit, dass Aktionen Auswirkungen haben und Konsequenzen nach sich ziehen.

Sie adressiert dabei auch alle Gruppenmitglieder mit verschiedenen Namen:

Halwarth und Emer sind Valkurs Kinder, Erethir ist der Schattensucher, Elias und Aodnait sind die verlorenen Söhne. Obwohl die Charaktere recht weit entfernt stehen, hören Sie das laut und deutlich.

Nach dem Kampf stellten alle Gruppenmitglieder fest, dass sich eine kleine Stelle am Handrücken wie das Innere einer Austernschale anfühlte und auch so aussah, mit leichtem Perlenglanz. Es erinnerte an Happi, den Sie von seinem Fluch, den er von einer Hexe erhalten hatte, befreit hatten.

Man suchte kurz nach der wahrscheinlichen Hexe, die sich irgendwann zurückgezogen hatte, fand aber nur einen kleinen Frosch, den man mitnahm.

Während des Kampfes fiel der Gruppe auf, dass die silbernen Waffen, welche in Warlsbry gekauft worden waren, ihre Legierung verloren und zumindest für den Zweck, Lykantrophen zu töten, unbrauchbar wurden.

Da man nach dem Kampf weiteres Wolfsgeheul hörte, machte sich die Gruppe schnell auf, nach Caer Moray zu gelangen.

Man gelangte zum Stadttor und wurde, nachdem man bewiesen hatte, dass man kein Lykantrop ist - man wurde geschnitten, eine schnelle Heilung hätte problematisch sein können, hineingelassen.

Halwarth stellte schnell fest, weil man ihn darauf ansprach, dass eines seiner vielen Geschwister, sein älterer Bruder Hakon Birgirsson, vor Ort war und schon ein paar Monate dort Dienst schob.

Die Gruppe kümmerte sich zunächst drum, den Kontakt von Daffyd MacLyrr hier im Ort, Ruary O'Bannon, aufzusuchen und ihm die Situation zu erklären. Er bedankte sich und lud die Gruppe zum Essen in eine der hiesigen Taverne ein, was man gerne annahm. Dazu erzählte er mehr über die Situation auf der Insel und den ständigen Kampf gegen fast alles und jeden, vor allem gegen die Werwölfe und ihre Lakeien. Seine Abneigung gegen die Werwölfe war spürbar. => Moray

Man schaute sich ein wenig im Ort um, bezog ein Quartier und verbrachte eine Woche damit, zu trainieren, sich fit zu halten und die Leute hier im Ort kennen zu lernen. (Aufstieg auf Stufe 5)

Halwarth verbrachte viel Zeit mit und bei seinem Bruder, da sich beide viel zu erzählen hatten.

Aodnait, der mal einen silbernen Bilderrahmen mit dem Bild einer Frau aus Moray gefunden hatte, fand diese Frau namens Sandra Taggard in der Taverne wieder, in der man aß. Sie freundeten ssich ein wenig an und sie erzählte ihm, dass sie das Bild ihrem Geliebten namens Godfrey mitgegeben hatte, der aber schon länger als vermisst gilt. Aodnait gab Ihr das Bild zurück und versprach, sich auf seinen weiteren Reisen umzuhören, ob Godfrey noch lebt bzw. wo er sein könnte.

Halwarth lernte noch einen der wenigen örtliche Schmiede, Brodrick Nails kennen.

Die Gruppe lernte noch die Vorgesetzte von Hakon kennen, Tybie Gow.

Man bekam mit, dass im Ort zum einen mindestens ein Magier wohnte sowie zwei Initiaten der Flamme, die sich hier temporär aufhielten.

Als man sich mit denen unterhielt, zeigte Erethir das Notizbuch von Flamsterd, was er gefunden hatte und die beiden waren sehr überrascht und erstaunt und teilten mit, dass mehrere dieser Bücher wohl vor sehr langer Zeit hergestellt worden waren, also vor weit über 100 Jahren, von Flamsterd persönlich, um Monster zu katalogisieren, die es überall gäbe. Das Buch ist dabei schon mit Informationen gefüllt, diese erscheinen aber nur, wenn man sich in der Nähe solcher Kreaturen befindet, oder wenn man diese bereits gesehen hat. Das bedeutet aber nicht, dass es nur die im Buch erwähnten Monster gibt. Der Zustand des Buches war recht gut. Man sah den beiden an, dass sie das Buch gerne besitzen würden, sie machten aber kein Angebot.

Nach knapp einer Woche erschallte zur Mittagszeit eine Glocke, die einen Angriff auf den Ort verkündete. Da es sowas öfter gab, machte sich die Gruppe keine großen Gedanken, wurde aber von einer Wache, die sie von Halwarths Bruder und von Tybie Gow her kannten, in der Taverne gerufen und gebeten zu helfen, da wohl das Tor offen stände und viele Lykantrophen eingedrungen wären. Überall gäbe es Kämpfe und die Situation wäre unübersichtlich. Dann sprangen auch schon mehrere Wölfe in die Taverne und ein Kampf begann.

Die Wölfe versuchten, einige Gäste aus der Taverne zu zerren, was die Gruppe verhinderte.

Sie lief dann aus der Taverne und sah sich um. Man hörte Geräusche von überall und beschloß, in Richtung tor zu gehen, da Halwarth dort seinen Bruder vermutete.

Zunächst lief man acht Werschakalen in die Arme, die zwei Wachen bedrängten und konnte mit Ihnen fertig werden. Dabei stellt man fest, dass diese Kreaturen versuchten, ihre Gegner einschlafen zu lassen, was aber nur bedingt gelang.

Dann traf man auf eine Werratte und mehrere Werschakale, die versuchten, ein Gebäude zum Einsturz zu bringen, in der Nähe des Hafens. Dies gelang den Kreaturen zwar, sie starben aber auch bei dieser Aktion.

Schon in der Nähe des Tores traf man af Tybie Gow und ein paar Ihrer Leute, die eingekesselt waren von Werkreaturen. Man schlug eine Bresche zu ihnen, indem man einen werwolf und mehrere andere Lykantrophen tötete und konnt Tybie und die meisten ihrer Soldaten in Sicherheit bringen. Zum Dank gab es silberne Waffen.

Dann kam die Gruppe am Tor an und sah zum einen eine große Gruppe Gefangener auf das Tor zugehen sowie einen großen Werwolf, der auf einem Worg ritt. Er war umgeben von Werschakalen und Wölfen.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #24 am: 4.01.2021 | 13:59 »
Spielsitzung 15 - Die Verteidigung von Caer Moray - Teil 2

Der Kampf am Tor begann, während die Gefangenen weiter auf das Tor zugetrieben wurden.

Erethir holte zunächst den Werwolf von seinem Angriffsworg und es kam schnell zum direkten Aufeinandertreffen. Zwei Wölfe schafften es, Emer schwer in Bedrängnis zu bringen. Die Gruppe schlug sich ansonsten recht tapfer, um Ende des Kampfes aber gingen Erethir und auch Elias zu Boden, wobei sich Erethir mehrere Hiebe vom Werwolf, der sich Battleslasher nannte abholte, der mit seinen Klauen, die aus Metall zu bestehen schienen, gut austeilte. Nachdem man die Gegner aber schlußendlich ausgeschaltet hatte, konnte man gerade noch rechtzeitig das Tor schließen, bevor Gefangene aus diesem geführt werden konnten. Danach räumte die Gruppe, zusammen mit Tybie Gow und ihren Verteidigern sowie den neu dazugekommenen Nordmännern um Daffyd MacLyrr mit dem Rest der Gegner auf. Diese würde wohl etwas länger brauchen, um sich von diesem Schlag zu erholen, vermutete man.

Am Werwolf fand man ein magisches Halsband sowie Klauen, die sich anscheinend mitverwandelten, wenn man in Tierform oder etwas ähnliches wechselte.

Halwarth suchte nach seinem Bruder, den er auch fand, der aber sehr teilnahmslos erschien und auch von der Wache mitgenommen wurde, da er zum Zeitpunkt des Angriffs Torwache hatte und dasTor offen stand, so das die Lykantrophen problemlos reinkonnten. Halwarth blieb erst einmal bei seinem Bruder.

Der Rest ruhte sich aus und feierte ein wenig und nahm sich Daffyd Mac Lyrr zur Seite und erzählte ihm von den miesen Silberwaffen, was ihn sehr überraschte, da er diese einem guten und seinem Vater bekannten Händler abgekauft hatte. Er entschuldigte sich, gab der Gruppe anständige Silberwaffen und schaute zu, was er daraus machen könnte. Dazu erzählte er, dass vor vor Beendigung der Reparatur das Schiff von Orks angegriffen worden wäre, was zwar keine Schäden am Schiff, aber an der Besatzung verursacht hätte. Es gab aber nur wenige Tote, dafür mehr Verletzte und die Ankunft verzögerte sich dadurch etwas. (Beim Scharmützel mit den Orks im Osten der Insel ist 1 Ork entkommen).

Am nächsten Tag kam dann Tybie Gowzu Halwarth und dann auch zum Rest der Gruppe. Sie hat sich die Umstände des Überfalls näher angeschaut. Es wurde ihr gesagt, weshalb auch Hakon Birgirssonund eine andere Torwache namens Kendra in Gewahrsam seien, das diese das Tor geöffnet hätten, was aber weder Tybie noch Halwarth glaubten und deshalb bat Tybie die Gruppe als Aussenstehende, das mal zu überprüfen. Innerhalb der Gruppe wollte man das ergebnisoffen prüfen, da man weder Hakan noch Kendra wirklich gut kannte, wobei Halwarth sich schützend vor seinen Bruder stellte. Tybie sorgte dafür, dass die Gruppe Zugang zu den beiden Verdächtigen erhielt.

Man unterhielt sich mit den beiden und beide erzählten Ähnliches: Der Wachdienst war normal, kann ertönte die Glocke, alles danach wusste man nicht mehr und die Erinnerung kam erst nach dem Angriff wieder, als man sich in Ketten vorfand. Weitere Fragen ergaben, das beide übermäßig viel tranken, aber immer einen trockenen Mund hatten. Magie entdecken deutete auf Beherrschungsmagie hin und bei der Ausrüstung der beiden fanden sich Wasserschläuche mit leichtem Geruch und magischen Rückständen, die auf Drogen schließen ließen. Da die Ausrüstung zumindest teilweise gestellt wurde, fragte man nach dem Quartiermeister.

Dieser ward seit dem Angriff der Werwölfe nicht gesheen und die Gruppe zog los, um ihn aufzusuchen. An seinem kleinen Haus angekommen, wurde geklopft. Nichts passierte. Die Tür war nicht abgeschlossen, als man sich daran zu schaffen machte und beim Öffnen kam der Gruppe schon ein leichter Verwesungsgeruch entgegen. Man fand den Quartiermeister in seinem Blut liegen. Einer kurzen Untersuchung zufolge wurde er durch eine gezackte Klinge getötet und dies am vorherigen Tag passiert sein.

Man durchforstete das Haus und stieß auf Korrespondenz mit jemandem, der sich Wolke nannte bzw. dies als Zeichen hatte und als Treffpunkt ein Schiff namens Leckende Meerjungfrau nutzte. Dazu fand man auch ein Pulver, welches zum Geruch der Wasserschläuche passte, eine Art Suggestionspulver.

Man teilte die Informationen mit Tybie und hörte sich wegen der leckenden Meerjungfrau um. Diese gehörte einem Kapitän Kree, der wohl ein windiger Händler sei, aber eigentlich nichts Böses im Schilde führe. Er lag da schon mehrere Wochen im Hafen. Man bekam von einigen aus der Besatzung, die sich in Hafenkneipen herumtrieben mit, dass man wohl auch Kabinen auf dem Schiff für dieskrete Treffen buchen konnte. Die Gruppe ging in den Hafen.

Man wurde freundlich empfangen, war selber aber eher unfreundlich unterwegs. Der Kapitän kam dazu und lud die Gruppe in seine Kabine ein. Die Gruppe setzte ihn unter Druck, mitzuteilen, wer denn die Wolke sei und ließ ihn wissen, dass er möglicherweise gemeinsame Sache mit den Lykantropen machen würde, was er zurückwies. Er ließ sich nicht aus der Ruhe bringen und so zahlte die Gruppe von sich aus 500 Silber für Informationen und die wenigsten waren davon begeistert. Kree erzählte von Treffen des Quartiermeisters bzw. eines Mannes, der sich "Koch" nannte mit einer Frau, die sich "Wolke" nannte, mit Namen Julia Mist , Bürgerin von Caer Moray und Seefahrerin und meinte, diese Frau wäre die Freundin eines Wachführers. Da die Treffen diskret abgelaufen seien, wüsste er nichts über deren Inhalt. Dazu wies er die Gruppe noch darauf hin, dass eine Gruppe Piraten sie am Pier erwarten würde und dies hätte wohl mt der hübschen Blunderbuss zu tun, die sie dabei hatten.

Die Gruppe ging von Bord und drohte dem Kapitän weiterhin, was der an sich abperlen ließ. Nur Erethir verstand den ganzen Wirbel nicht.

Als der Hinterhalt der Silberklingen ablaufen sollte, war die Gruppe vorbereitet und schlug die Gegner drohend in die Flucht, bevor es zum Kampf kam.

Das Haus von Julia Mist konnte man auch schnell ausfindeig machen und suchte die Frau auf, die sehr abweisend war. Es dauerte ein weig, bis man sie überzeugen konnte, das Haus betreten zu dürfen. Dort fragte man sie nach allem, was den Fall betrifft und sie konnte der Gruppe gut antworten und beschuldigte Kree, mit dem Quartiermeister gemeinsame Sache gemacht zu haben. Dies konnte sie auch recht schlüssig erklären. Aber irgendwas stimmte nicht. elias hakte hier und da etwas weiter nach und es kamen Zweifel an den Aussagen auf. Dazu fand man Schriftstücke, deren Schrift wie die auf den Dokumenten beim Quartiermeister aussah.

Julia wurde erstmal festgenommen und die Gruppe durchsuchte ihr Haus. Man fand weitere Briefe, die darauf hinwiesen, dass sie mit den Lykantrophen gemeinsame sache machte und fand auch einen kleinen versteckten Malar-Schrein hinter einem Regal, wo sich ein blutiger Dolch mit gezackter Klinge, einem geschnitzten Wolfskopf als Griff und Wolfsornamenten auf der Klinge befand. Letzte Zweifel waren beseitigt und man brachte Julia Mist zur Wache.

Der Fall wurde aufgeklärt und Halwarths Bruder und dessen Kollegin kamen frei. Man feierte das ein wenig.

Das Halsband und die Klauen wurden ausgiebig von Elias und Aodnait getestet und mitgenommen. Beim Dolch war man sich nicht sicher, ob man den haben wollte, da es sich nach Meinung der Gruppe um ein Instrument Malars handeln würde (zumindest so wie die Klauen, die als Malars Klauen bekannt sind).

Als der Freund von Julia Mist von einer längeren Tour in die Stadt zurückkehrte, wurde auch er festgenommen. Währenddessen gelang Julia Mist aber die Flucht aus dem Gefängnis, da sie wohl mit Magie umgehen und zwei Wachen töten konnte.

Man überlegte, noch auf der Insel zu bleiben, da man zumindest vermutete, dass hier noch zu tun wäre und auch Julia Mist suchen wollte und Erethir sagte, dass einer der Schmetterlinge in seinem Buch hier vorkommen würde. Auf der anderen Seite wollte man die Schiffsreise doch noch fortsetzen und da Daffyd MacLyrr meinte, dass er auf der Rückreise hier wieder vorbeikommen würde, ging man wieder bei ihm an Bord. Es wäre aktuell eh schwer, eine geflüchtete in der feindlichen Umgebung Morays wiederzufinden.

Man war gespannt auf die Nordländer und ihre Geschichten. Halwarth und Emer erhofften sich Informationen zu ihren Tätowierungen und der Prophezeihung um Valkurs Kinder. Halwarths Bruder Hakon kam ebenfalls mit, da er Halwarth mal wieder länger sehen und mit ihm palavern wollte.
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