Autor Thema: Durchschnittliche Rüstungsklasse  (Gelesen 5156 mal)

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Offline Morvar

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Durchschnittliche Rüstungsklasse
« am: 11.01.2020 | 14:37 »
Hallo zusammen,

hab keinerlei Erfahrung mit D&D 5e.

Aber eine Frage:
Wie ist die "durchschnittliche" RK von Kämpfern/Paladinen/Barbaren, Mönch/ Schurke/Barde und Magier/Hexer/Zauberer auf den Stufen:
1-5
6-10
11-15
16 - 20?

Also das was man so erreicht ohne absolut die mächtigsten Magischen Gegenstände zu nutzen, wilde Klassenkombinationen nutzt oder andere REgelwerke als PHB, DMHB und XHB....

Vielen Dank schon mal für evtl. ANtworten.

LG Morvar

Offline Kaskantor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #1 am: 11.01.2020 | 14:43 »
Irgendwo zwischen 14 und 20.

In DnD5 steigt die AC nicht so extrem, wie in den Vorgängern.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Feuersänger

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #2 am: 11.01.2020 | 15:01 »
Durchschnitt ist schlecht zu sagen. "Typische RK" wär vielleicht aussagekräftiger.

Alles, was Schwere Rüstungen tragen kann, spart auf eine Plate Armour hin. Das hat man so ungefähr um Level 4-5 erreicht, und bringt entsprechend +2 Punkte gegenüber der Chainmail.
Mit Schild, aber ohne mag.Ggs. ist das Maximum also 20, oder 21 mit entsprechendem Kampfstil, viel mehr geht glaub ich nicht.

Barbaren können theoretisch(!) mit Schild bis AC 22 kommen, mit CON 20 und DEX 20. Aber in der Praxis werden sie lieber STR 20 nehmen und entsprechend weniger AC haben.

Magische Gegenstände gibt es: Rüstung, Schild, Schutzring. Ich glaube, das war es schon. Da vergleiche ich gerne über Seltenheitsindex: magische Rüstungen sind immer seltener als gleich mächtige Schilde. Daraus ergibt sich so nebenbei, dass der Dueling-Kampfstil über die Level immer stärker wird.

Beispiel: mein Paladin besaß auf Level 10 iirc eine Plate +1, einen Schutzring und ein Animated Shield, für eine Gesamt-AC von 22. Alle 3 Gegenstände hat er aber erst so ca auf Level 9 gefunden, davor hatte er also 5 Stufen lang AC 18 und hat wirklich DAUERND Dreck gefressen, in so gut wie jedem einzelnen Kampf. Im Nachhinein hätte ich mir da eine gleichmäßigere Progression gewünscht. 22 fand ich für die Stufe aber durchaus angemessen für einen Frontliner, zumal da unser SL eigentlich nie einen Encounter unter Double-Deadly gebracht hat.

Ganz grob würde ich empfehlen: im Schnitt alle 2 Stufen +1 AC verteilen -- erst über weltliche Rüstung, dann Uncommon (+1) Schilde oder magische Armschienen, dann allmählich mächtigere (und seltenere) Gegenstände droppen lassen, oder auch mal durch einen befreundeten NSC aufwerten lassen.
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Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #3 am: 11.01.2020 | 16:19 »
Danke euch beiden!

Deine Einschätzung (@Feuersänger) hilft mir sehr.
Also...@Feuersänger. Was glaubst du, würde es extreme Auswirkungen haben, wenn man die Rüstungsboni auf RK stark verringert, aber den Übungsbonus grundsätzlich zu der RK hinzurechnet?

Als Beispiel:
Kämpfer (Zwerg) (1-4): 10+(GE +0)+Übungsbonus+Schild=14
Schurke (1-4) : 10+(GE +3)+Übungsbonus=15

Durchschnittlich wären wir dann wahrscheinlich bei:
Kämpfer Stufe 20= 10+GE(+0)+6+Schild=18
Schurke Stufe 20= 10+GE (+4)+6=20

Wie würde man die Boni der RK am besten skalieren? Vor allem vor dem Hintergrund dessen, dass es ja einen logischen SINN macht Rüstungen zu tragen und eben nicht jeder ein perfekter "ich weiche allem aus" Mensch ist.
Also:
Leichte Rüstungen erlauben ja den kompletten GE Bonus
Mittelschwere nur +2?
Schwere keinen.

Denke über:
Schwer: +4 auf RK (GE 0)
Mittelschwer: +2 auf RK (GE+2)
Leicht: 0 RK (Max GE)

nach. Gleichzeitig bekämen die jeweiligen Rüstungen SR...
Dein Paladin hätte vllt:
10+GE (0)+4 Übung+Schild (2)+Platte (4) mg+1+Schutzring+1=22  und SR 10.
Niedrige Gegner würden den "Tank" nicht mehr wirklich verletzten. Aber die grundsätzliche Mechanik würde in etwa beibehalten.

Oder hab ich da einen Denkfehler?

LG




Offline Kaskantor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #4 am: 11.01.2020 | 16:31 »
Das Spiel sieht es weniger vor, nicht zu treffen. Das sieht man mMn an den etwas niedrigeren AC Werten im Vergleich zu den Trefferwerten der Gegner.

Des Weiteren haben Gegner mit Multiattack immer den gleichen TW. Da wird nicht pro Attacke der Wert um 5 vermindert.

Insofern wird auch der Pala mit AC 22 noch oft genug getroffen.
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Offline Ainor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #5 am: 11.01.2020 | 18:43 »
würde es extreme Auswirkungen haben, wenn man die Rüstungsboni auf RK stark verringert, aber den Übungsbonus grundsätzlich zu der RK hinzurechnet?

Die Frage ist: was willst du damit erreichen ?
Wenn du eine größere Skalierung in die RK bringen willst würde ich einfach 4 Punkte von der RK abziehen und dann den Übungsbonus draufrechen. So gibt es keine Verschiebung der Rüstungen untereinander. In 5E geben Rüstungen ja keinen Bonus, sondern setzen die RK auf einen Wert.

Als Beispiel:
Kämpfer (Nackt) (1-4): 6+(GE +0)+Übungsbonus+Schild=10
Kämpfer (Kettenpanzer) (1-4): 12+(GE +0)+Übungsbonus+Schild=16
 
Dann hätte man am Anfang weniger und nacher mehr RK.


nach. Gleichzeitig bekämen die jeweiligen Rüstungen SR...

Das wiederum ist extrem problematisch. SR verschiebt so ziemlich alles. Monster haben ja eine sehr unterschiedliche Anzahl an Angriffen, und die mit mehr Angriffen würden plötzlich harmlos.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #6 am: 11.01.2020 | 18:59 »
Verständnisfrage:

Wo ist der Unterschied, ob eine Rüstung +2 auf RK macht, oder 12 RK? Ist Ernst gemeint. HAt das einen Sinn?
Was die SR angeht...ich will das gerne für mein Spiel.
Ich möchte den Effekt, das ein Schwerttreffer vom Gobo eben NICHT durch eine Plattenrüstung geht. Der Schlag eines Riesen eben doch.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #7 am: 11.01.2020 | 19:04 »
Also im DMG gibt es eine Tabelle zu Monsterwerten in Abhängigkeit vom CR, die würd ich vermutlich als Minimum ansetzen was die Chars haben sollten (idealerweise sollten es wohl ehr 1 bis 2 punkte mehr sein).

Ich hab generell den Eindruck das die Defensive bei DND 5E ziemlich schlecht skaliert. Die alles was schwere und Mittlere Rüstungen benutzt dürfte schon im Low Level Bereich die seine Maximale AC erreicht haben, und alles was leichte Rüstungen benutzt vermutlich so um Level 8 rum.

Noch schlimmer sieht es bei den Rettungswürfen aus, da die schwachen überhaupt nicht steigen und da auch mit magischen Gegenständen nicht viel zu machen ist, so das da die chancen die auf höheren Stufen noch zu schaffen echt minimal sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ainor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #8 am: 11.01.2020 | 23:12 »
Verständnisfrage:

Wo ist der Unterschied, ob eine Rüstung +2 auf RK macht, oder 12 RK? Ist Ernst gemeint. HAt das einen Sinn?

Man kommt auf dieselbe Rüstungsklasse. In 5E dient die Formulierung dazu klarzustellen dass z.B. Mage armor oder Barkskin nicht mit normalen Rüstungen stackt. Das Problem bei deinem ursprünglichen Vorschlag war: wenn Leichte Rüstung +0 RK gibt dann gibt es keinen Grund sie zu tragen. Aber dann bekommst du alle möglichen Probleme mit Sprüchen wie Mage armor oder Barkskin.


Was die SR angeht...ich will das gerne für mein Spiel.
Ich möchte den Effekt, das ein Schwerttreffer vom Gobo eben NICHT durch eine Plattenrüstung geht. Der Schlag eines Riesen eben doch.
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Nun, das ist verständlich. (und entsprechende Vorschläge gab es bei D&D immer wieder) Du könntest einfach folgendes probieren: Rüstung reduziert den Schaden von allen Angriffen die Angriffswürfe brauchen um ihren Wert-10, modifiziert die RK aber nicht. (und es gibt den Übungsbonus auf RK)  Das dürfte Goblins für gepanzerte Charaktere natürlich deutlich schwächer machen.
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Offline Feuersänger

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #9 am: 12.01.2020 | 00:38 »
Zitat
Also...@Feuersänger. Was glaubst du, würde es extreme Auswirkungen haben, wenn man die Rüstungsboni auf RK stark verringert, aber den Übungsbonus grundsätzlich zu der RK hinzurechnet?

Hmmmmm das trau ich mich jetzt so nicht einzuschätzen, was das für ripple effects haben mag, wenn man an den Basiswerten rumfummelt. Von Schadensreduzierung würd ich auch eher die Finger lassen, weil das bestimmte Klassen und Kampfstile stark bevorzugt bzw benachtteiligt, je nachdem.

Was man sicherlich machen kann, ist den ProfBonus generell auf die RK anzurechnen (evtl mit Basis 8 statt 10), wenn man die Magic Item-Verteilung gerne zurückfahren möchte.
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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #10 am: 12.01.2020 | 01:21 »
Ich finde es spielmechanisch immer schwierig, SC praktisch unverwundbar zu machen. Und gerade das Beispiel mit den Goblins und der Platterüstung lässt mich am Sinn zweifeln. So eine Rüstung hat ne ganze Reihe an Schwachstellen, und Goblins sind hundsgemein und ziemlich präzise. Ich fände es einigermaßen blöd, wenn man sich jetzt als Plattengerüsteter lachend alleine mitten in nen Goblinbau stellen kann nach dem Motto: die machen 1d4+3 mit ihren Dolchen, ich hab aber Schadensreduktion 8, sollen sie mal machen, selbst bei nem Krit hätte ich nur mit durchschnittlich keinem Schaden zu rechnen, haha.
Und so an sich bietet D&D 5 halt nicht unbedingt die Regeln, um darzustellen, wie man von einer Übermacht Goblins niedergerungen wird und einem einer dann das Helmvisier aufmacht und das Messer ins Auge steckt (klar, zu nem gewissen Grad gibt es grappling, aber davon würde man wohl höchstens restrained, und damit wiederrum gibt es zwar Advantage, aber halt auch nicht mehr Schaden).

Insofern muss man da halt sehr genau schauen wie man es macht, und je nachdem zerschießt man sich auch die Kompatibilität zu bereits vorhandenem Material. Das man Monster unter umständen rebalancen müsste wurde ja schon gesagt (weil mit SR wäre auf einmal einmal großer Schaden >> mehrmals kleiner Schaden, aber vorher war eher der Gesamtschaden pro Runde das Vergleichbare)
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Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #11 am: 12.01.2020 | 10:57 »
Herzlichen Dank für die konstruktiven Rückmeldungen.

Was die Unverwundbarkeit angeht..

Nach meinem Verständnis wirkt Rüstung auf 2 Arten, zum einen macht sie es schwerer Wirkungstreffer anzubringen (Stichwort Waffen abgleiten lassen, kleinere Angriffsflächen, Lücken in Rüstung) und stellt an sich durch das Material einen Schutz da, der nicht so einfach durchdrungen werden kann.

An dem grundsätzlichen Treffen eines Gegners will ich möglichst NICHT rumspielen. Das mit dem Übungsbonus im Tausch gegen Rüstungsbonus ist für mich einfach logischer. Jemand OHNE Rüstung wird einfach schwerer getroffen. Wenn jedoch ist es schlimmer. Jemand in Plattenpanzer wird etwas häufiger getroffen, wenn auch Wirkungstreffer nicht häufig sind.
Angenommen ich implementiere jetzt SR. Historisch gesehen, durchdringen Schwerter, Bolzen und Pfeile aufgrund fehlender Energie keine Platte. Auch Kette mit Gambeson bietet ja recht zuverlässigen SChutz. Um hier durchzukommen, muss man also die Lücken treffen oder extrem viel Energie auf kleine Punkte konzentrieren.

Also...Treffen funktioniert wie immer.
Alles wie bei D&D 5e. Vllt. ist es ein wenig schwerer jemanden ohne Rüstung und sehr geschickt überhaupt zu treffen. Aber Rüstung hat trotzdem seine Daseinsberechtigung. Menschen die nicht so geschickt sind, bekommen immer noch zuverlässigen Schutz vor Wirkungstreffern.

Euer Einwand das viele Treffer mit geringem SChaden keine Bedrohung mehr darstellen ist absolut berechtigt.

Angenommen ich behalte die SR bei. SAgen wir Leicht: 2-4, Mittel 5 -7 und Schwer 8 -10.

Bei 5 Schadenspunkten durch den Goblin (im Durchschnitt) Wirkt selbst Mittelschwere Rüstung vollständig. Doof.

Was wären Lösungen?
Was geht mir durch den Kopf:
1. Schnitt/Stich und Quetsch Schaden. Rüstungen haben versch. SR gegen die 3 Arten des Angriffs. Bogen mit Ahlenspitze gegen Kette -->effektiver. Problem: Gegen Platte immer noch doof. Allgemein ist Platte verdammt...TOLL.
2. Im Nahkampf (Ringen) verringert sich bei Nutzung "passender" Waffen (Dolch, Stichwaffen, Halbschwerttechnik) die SR aller Rüstungen ebenfalls (Stichwort-->Lücken in Rüstung treffen). Hier wäre es also auch möglich eine Platte zu durchdringen.
3. Schwere Waffen wie Schlachthammer, Zweihänder usw. machen immer noch genug Schaden um gefährlich zu sein. Leider auch sehr reduziert gegen Platte.

Hmm..Platte ist halt das Non Plus Ultra.
Kriegshammer mit Spitze gegen Kette: SR z.b. halbiert. Schlachthammer gegen Platte macht nur Wuchtschaden....

Fragen und Probleme...

Ich denke weiter.



Offline Rhylthar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #12 am: 12.01.2020 | 11:01 »
Vielleicht hilft Dir das ja weiter: Armor as Damage Reduction

Ist zwar 3.5, aber vielleicht hilft es ja beim Basteln. :)
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Offline Gunthar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #13 am: 12.01.2020 | 11:26 »
Gegen Plattenpanzer wurden im Mittelalter gerne Streitkolben eingesetzt. Massige Waffen mit relativ kleinen Aufprallflächen waren gut gegen Platte.

Den Test mit SR hatten wir schon im Jahr 2000 getestet und sind gescheitert. Die meisten Rüstungen machten viele Encounter und sogar gewisse Bossgegner trivial.
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Online Zed

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #14 am: 12.01.2020 | 11:39 »
@Morvar

Vor zwei Jahren trieben mich ähnliche Vorstellungen um, aber Tanelorns haben mir sie freundlich und einleuchtend wegerklärt:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102153.0.html

Offline Ainor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #15 am: 12.01.2020 | 12:44 »
An dem grundsätzlichen Treffen eines Gegners will ich möglichst NICHT rumspielen. Das mit dem Übungsbonus im Tausch gegen Rüstungsbonus ist für mich einfach logischer.

Wenn man auf einzelne Treffer und Verletzungen schauen will ist das nachvollziehbar. D&D arbeitet aber standardmäßig auf einer höheren Abstraktionsebene.
Weil Trefferpunkte eh nichts anschauliches darstellen ist es eigentlich egal ob man oft ein bisschen oder selten aber dafür heftig getroffen wird. Deshalb gibt es auch Dinge wie Power attack mit denen man Trefferbonus in Schaden konvertieren kann.


Euer Einwand das viele Treffer mit geringem SChaden keine Bedrohung mehr darstellen ist absolut berechtigt.

Andere Systeme lösen das u.a. durch:
SR wird ausgewürfelt
Crits ignorieren Rüstung (Earthdawn)
Ansonsten gibt es Systeme wo Rüstung Schaden in Ausdauerschaden umwandelt. Bei 5E wäre das vermutlich der Hit dice pool.



Was wären Lösungen?
Was geht mir durch den Kopf:
1. Schnitt/Stich und Quetsch Schaden. Rüstungen haben versch. SR gegen die 3 Arten des Angriffs. Bogen mit Ahlenspitze gegen Kette -->effektiver. Problem: Gegen Platte immer noch doof. Allgemein ist Platte verdammt...TOLL.
2. Im Nahkampf (Ringen) verringert sich bei Nutzung "passender" Waffen (Dolch, Stichwaffen, Halbschwerttechnik) die SR aller Rüstungen ebenfalls (Stichwort-->Lücken in Rüstung treffen). Hier wäre es also auch möglich eine Platte zu durchdringen.
3. Schwere Waffen wie Schlachthammer, Zweihänder usw. machen immer noch genug Schaden um gefährlich zu sein. Leider auch sehr reduziert gegen Platte.

Hmm..Platte ist halt das Non Plus Ultra.
Kriegshammer mit Spitze gegen Kette: SR z.b. halbiert. Schlachthammer gegen Platte macht nur Wuchtschaden....

Fragen und Probleme...

Ich denke du siehst an diesem Punkt dass man das Kampfsystem komplett umstellen müsste um diese Aspekte detailiert reinzubringen. Da wäre es vermutlich einfacher ein System zu nehmen dass für solche Details ausgelegt ist.
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Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #16 am: 12.01.2020 | 12:46 »
@Zed
Danke für den Link.

Ein Unterschied liegt wohl darin, das sich die "normalen RKs" bei mir nicht wirklich ändern. Die SR gibt es mehr oder minder als Bonus, wenn man Rüstung trägt.
Das ein Krieger der 10 Stufe mit Mächtigem Schlag oder was auch immer den Plattenpanzer mit seinen 10 SR effektiv ausschalten kann...nun...damit hätte ich kein Problem.
Ist halt ein Held.
Auch mächtigere Monster wie Riesen, Oger usw. werden diese Rüstungen eben umgehen. Durch brachiale Gewalt.
Und macht eine SR von 10 wirklich keinen Unterschied ? Auch auf höheren Stufen?
Wenn ein Oger z-b 2W8+4 Schaden (also 13 im Durchschnitt) macht, gingen nur 3 Punkte SChaden durch.
Ein Erwachsener roter Drache: Durchsnitt 19, 15 und 15. --> Also 9, 5, 5.
Das ist doch durchaus ein signifikanter Unterschied.
Selbst leichte Rüstungen, die dann vllt. nur 1-4 TP abziehen, könnten doch durchaus Auswirkungen haben.
Im Endeffekt sind es ja TP.

Goblins haben das durchschaut.Sie erkennen den "gepanzerten" Schrecken. Und...überlegen sich:
1. wir greifen ihn von allen Seiten an, bringen ihn zu Boden und dann stechen wir in die Lücken der Rüstung.
Fragen: Gibt es einen Regelmechanismus, der "Überwältigen" durch mehrere Gegner bevorzugt, dann das Ringen erlaubt?
Und wie sehr sollte dann die SR verringert werden, wenn ich mit dem richtigen "Werkzeug" (Scheibendolch, Hanrnischkampfschwert) arbeite?

Gegen Kette könnten sie sogar eine Armbrust mit Ahlbolzen oder Kurzbögen mit Bodkinpfeilen nutzen...usw.
Gegner sind halt intelligent.

Bei Monstern wie Spinnen, Panther usw. ist halt klar zu sagen, die gehen in den Nahkampf kommen aber evtl. nicht durch den Schutz der Rüstung durch...außer sie finden Schwachstellen.

Denkfehler?

lG

Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #17 am: 12.01.2020 | 12:51 »
@Ainor

Du hast sicher Recht. EIn anderes System zu wählen, wäre eine Möglichkeit.
Aber muss man wirklich soviel ändern?

1. Rüstungen eine SR zuordnen, für Schnitt/Stich/Quetsch.
2. Regel für Überwältigen und "Lücken in Rüstung" formulieren
3. Damit Leben, dass Rüstung dafür sorgt, das Kämpfe evtllänger dauern?

Oder hab ich was übersehen?
LG

Offline Rhylthar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #18 am: 12.01.2020 | 12:52 »
Du müsstest dann (und das ist wirklich nur als ganz vage Erinnerung) in älteren D&D Editionen gucken, da gab es wohl Modifiaktionen, dass bestimmte Rüstungstypen besser (oder schlechter) gegen bestimmte Schadensarten wirken. Stichwort: "Armor Piercing".

Hast Du Dir denn dann auch schon Gedanken über die DR/SR von Monstern gemacht? Drachen, etc.?
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Offline Ainor

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #19 am: 12.01.2020 | 13:24 »
Du hast sicher Recht. EIn anderes System zu wählen, wäre eine Möglichkeit.
Aber muss man wirklich soviel ändern?

Kommt drauf an wieviel du ändern willst. RK in SR umwandeln ist einfach. Aber wenn du die Wirkung der einzelnen Waffen abbilden willst wird es kompliziert.
Bedenke dass es bei D&D hunderte Monster gibt die natürliche Waffen haben.

Ein Unterschied liegt wohl darin, das sich die "normalen RKs" bei mir nicht wirklich ändern. Die SR gibt es mehr oder minder als Bonus, wenn man Rüstung trägt.

Das Problem hier ist dass die Krieger die Normalerweise solche Rüstungen tragen bereits mehr AC, mehr TP und SR oder Selbstheilung haben.
SR als Bonus macht sie einseitig besser.

1. Rüstungen eine SR zuordnen, für Schnitt/Stich/Quetsch.
2. Regel für Überwältigen und "Lücken in Rüstung" formulieren
3. Damit Leben, dass Rüstung dafür sorgt, das Kämpfe evtllänger dauern?

1. Ginge natürlich problemlos
2. Könnte man einfach so regeln dass alle Angriffswürfe über X (17 oder so, je nach Rüstung) die SR ignorieren. Dann wird man deutlich verwundbarer wenn man am Boden liegt oder der Gegner sonstwie Advantge hat.
3. ließe sich leicht beheben indem jeder den Übungsbonus auf Schaden bekommt.
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Luxferre

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #20 am: 12.01.2020 | 13:34 »
Mein Pala hat auf Stufe 10 eine AC von 19 ... seit Stufe 1.
Dafür aus einem Hort einen Sturmriesenstärkegürtel und ein Vorpalsword  >;D wird hässlich nächste Session ...

Offline Quaint

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #21 am: 12.01.2020 | 14:04 »
Irgendwo ist die Sache halt auch: D&D 5 ist ziemlich stark GAM
Das jetzt umzustellen, damit Rüstung "realistisch" abgebildet wird, mag zwar möglich sein, aber man rüttelt damit an den Grundfesten des Systems indem man starke SIM Elemente einbringt.
Und vielleicht kommt man als nächstes, und will, dass ein Schwertstreich für einen Ungerüsteten ernstlich gefährlich ist, selbst wenn der nicht mehr Stufe 1 ist.

Was ich damit vermutlich sagen will: Wenn man halt so drauf ist, das man ein SIM Spiel möchte, was diverse Sachen recht plausibel oder realistisch abbildet, dann spart man sich vermutlich einiges an Schweiß und Tränen, wenn man nicht solange an D&D herumfummelt, bis es diese SIM Elemente hat, sondern eben direkt etwas nimmt, was näher an den eigenen Vorstellungen ist.
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Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #22 am: 12.01.2020 | 14:11 »
@Ainor

Als Beispiel:
1.Alle natürlichen Waffen machen je nach Art eben: Schnitt/Stich oder Quetschschaden. Problem gelöst (wegen der hunderten Monster) Dankö für den Hinweis!
2. RK der Rüstungen wird wie bereits gesagt etwas gesenkt, dafür erhält jeder SC/jedes Monster (HG als Stufenequivalent) den Übungsbonus als RK Bonus. In letzter Konsequenz ändert sich an den bisherigen Werten nicht viel. Ohne Rüstung sind geschickte Charaktere weniger gut zu treffen, haben aber keinerlei SR.
3. SR der Rüstungen gehen von 1-10 (leicht Spanne 1-3, Mittel 4-6, Schwer 7 bis 10.
4. Wird eine Kreatur/Charakter im Nahkampf gegriffen, kann man mit einem weiteren Fertigkeitswettkampf den Gegner unter Kontrolle bringen (zu Boden werfen, Arm umdrehen whatever..). Dann gilt: Vorteilswurf und verringerte SR (halbiert)
5. HAt man jetzt "passendes" Werkzeug (Halbschwerttechnik oder Scheibendolch oder so)noch mal -x auf SR.
6. Ist man umkreist (also Gegner Vorne und hinten) oder mehr als 3 Gegner evlt auch SR halbiert+Passendes Werkzeug.

Was hälst du davon?

Offline Morvar

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #23 am: 12.01.2020 | 14:13 »
@Quaint
Weiß genau was du meinst.

Nene..will nix weiter ändern/modifizieren. Alles andere darf so bleiben.;-)

LG

Offline General Kong

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Re: Durchschnittliche Rüstungsklasse
« Antwort #24 am: 12.01.2020 | 16:59 »
Irgendwo ist die Sache halt auch: D&D 5 ist ziemlich stark GAM
Das jetzt umzustellen, damit Rüstung "realistisch" abgebildet wird, mag zwar möglich sein, aber man rüttelt damit an den Grundfesten des Systems indem man starke SIM Elemente einbringt.
Und vielleicht kommt man als nächstes, und will, dass ein Schwertstreich für einen Ungerüsteten ernstlich gefährlich ist, selbst wenn der nicht mehr Stufe 1 ist.

Ich finde inzwischen D&D mit der Rüstungsklasse, bei der eben nur Wirkungstreffer zählen, mindestens, wenn nicht realistischer als alle Systeme, bei denen eine bestimmte Zahl von Schadenspunkten abgezogen werden.

Im Endeffekt ist es genau dasselbe:
" Ich treffe RK 18" - "Kein Schaden, ich habe RK 19 (oder mehr)!"
"Ich treffe und mache 8 Schadenspunkte!"  - "Kein Scahden, ich habe 8 (oder mehr) Rüstungsschutzpunkte!"

Same difference.

Schaut man sich die Wirkungsweise gerade von Plattenrüstungen an, dann besteht der Schutz auch weniger darin, dass die Wucht des Treffers aufgefangen wird, als vielmehr, dass der Stich, Schuss, Schalg abgelenkt wird. Gegen Langbögen waren die praktisch schusssicher (gibt da ein YouTube-Vide zu), außer es gelang eine weniger, nur durch Kette geschütze Stelle zu treffen. Aber den Brustpanzer mit einem schönen Lcoh einfach zu durchschießen - praktisch ausgeschlossen.

Das klingt dann eher nach RK als RS für mich. Aber wie gesagt: Im Ende läuft es auf dasselbe heraus.

Deshalb würde ich allerdings die beiden unterschiedlichen Ansätze auch nicht miteinander kombinieren, außer man möchte einen besonderen Schutz gegen bestimmte Effekte simulieren, z.B. 10 Punkt Schadensresistenz gegen Feuer, die auch gegen Feuerbälle usw. gilt.
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