Autor Thema: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel  (Gelesen 12566 mal)

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Cynom

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Eine der zahlreichen Positionen im Diskursbereich des Rollenspiels, ist soweit ich das in den letzten Jahren mitbekommen habe, der Anspruch ein klassischeres oder von mir aus auch echteres/authentischeres Rollenspielerlebnis zu haben, wenn man taktisches Spiel und das Gewicht von Würfelproben in den Vordergrund hebt. Sowohl im OSR-Bereich, als auch in Diskussionen um Narrativität oder narrative Spielmethoden wird oft die Gegenposition dargestellt, die Spannung durch unverfälschtes RollenSPIELEN hervorhebt.

Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".

Das wird oft in Kombination damit gesehen, sich entsprechende Erfolgserlebnisse zuvor durch taktische Entscheidungen und durch echte Entscheidungsfreiheit, im Sinne einer ungetrübten und nicht nur durch den Spielleiter vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeit, erarbeitet und verdient zu haben. Was heißt taktisch in dem Kontext? Der Situation angemessen, intelligent zu handeln. Vorteile herausarbeiten und ausnutzen. Gegner und Hindernisse durch kluges Taktieren und Handeln übervorteilen oder überkommen.

Als Beispiel: In vielen OSR-zentrierten Veröffentlichungen, die ich bisher so gelesen habe, wurde hervorgehoben, dass vor allem die Problemlösungsstrategien der Spieler im Vordergrund stehen sollen.

Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.

Offline Marduk

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Ich sag mal zu deiner These: Nope. Spannung entsteht durch eine spannende Situation, ob mit oder ohne Würfelwurf. Der Würfelwurf an sich dient eigentlich nur dazu etwas zu entscheiden, wo der Ausgang nicht klar ist.
Auch rein narratives RPG kann spannend sein, was jedoch nicht spannend ist, ist wenn ich mitbekomme, wie die SL Würfelwürfe dreht oder ignoriert. Dann kommt bei mir keine Spannung mehr auf, egal wie toll es erzählt ist...
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Offline Berto

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Spieltheoretisch wird zwischen strategischen und kombinatorischen oder eben Glücksspielen sowie Mischformen aus allen drei unterschieden. Poker liegt hier auf der Achse Strategie/Glück aber bspw eher in der strategischen Ecke.

Dort würde ich - wenn überhaupt, s.u. - auch eher OSR einordnen. Du zählst die Argumente dafür schon selbst auf: die Spieler können durch den klugen Einsatz von Ressourcen und gute Taktiken maßgeblichen Einfluss auf den Glücksfaktor nehmen, ja sogar Würfelwürfe komplett umgehen.
Hinzu kommt, dass Glücksspiel in einem spieltheoretischen Sinn auch von kooperativen Spielen abgegrenzt wird. Immerhin geht es um die Ermittlung eines eindeutigen Gewinners, was ich beim Rollenspiel ganz grundsätzlich schon nicht als gegeben ansehe.

Deine These ist meiner Ansicht nach also nur eingeschränkt haltbar. Spieler, die Spannung ausschließlich aus den Würfelwürfen beziehen und nicht kooperativ spielen, betreiben Glücksspiel. Alle anderen - und das ist denke ich die Zielgruppe insbesondere von OSR - bedienen sich bei Elementen des Glücksspiels, betreiben aber keines.
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 16:36 von Berto »
"Yet such is oft the course of deeds that move the wheels of the world: small hands do them because they must, while the eyes of the great are elsewhere."

Offline Maarzan

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...

Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.

Und mit diesem Fazit wird einfach alles was zu dem Wurf zuvor erkannt und benannt wurde wieder vergessen,  ignoriert und eine unerklärliche Verkürzung und Isolation durchgeführt.

Der Reiz ist gerade die Auseinandersetzung zwischen Situation und Möglichkeiten, die Vorarbeit  und dann optimierte Entscheidungsfindung unter dem Restrisiko des abgeschätzten Zufalleinflusses und dann der Spannung der Auflösung wie dieses Puzzle dann tatsächlich aufgeht. Es ist ein Spiel mit dem möglichst reduzierten aber unbekannten Restrisiko und sollte gerade nicht nur eine Illusion von Vorteilsschaffung sein, sondern auf den für den geschickt Agierenden auch zu guten Teilen auslotbaren und beeinflussbaren spielweltlichen Zuständen basieren. Und dann die Entscheidung: was riskiere ich (noch). 

Der Vergleich mit dem einarmigen Banditen ist also untauglich weit an der Praxis vorbei.
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Cynom

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Ich sag mal zu deiner These: Nope. Spannung entsteht durch eine spannende Situation, ob mit oder ohne Würfelwurf. Der Würfelwurf an sich dient eigentlich nur dazu etwas zu entscheiden, wo der Ausgang nicht klar ist.
Auch rein narratives RPG kann spannend sein, was jedoch nicht spannend ist, ist wenn ich mitbekomme, wie die SL Würfelwürfe dreht oder ignoriert. Dann kommt bei mir keine Spannung mehr auf, egal wie toll es erzählt ist...

Es ist ja nicht meine Behauptung, dass echte/authentische Spannung vor allem oder ausschließlich durch die oben genannten Elemente (Würfelglück, Taktieren etc.) entsteht.

Meine Behauptung ist: es handelt es sich um eine Glücksspiel-Spannung. Wer vor allem oder ausschließlich aus diesen Elementen seinen Spaß bezieht, betreibt Glücksspiel.


Deine These ist meiner Ansicht nach also nur eingeschränkt haltbar. Spieler, die Spannung ausschließlich aus den Würfelwürfen beziehen und nicht kooperativ spielen, betreiben Glücksspiel. Alle anderen - und das ist denke ich die Zielgruppe insbesondere von OSR - bedienen sich bei Elementen des Glücksspiels, betreiben aber keines.

Das hängt ganz davon ab, wie stark sie die Glücksspielelemente betonen. Der kooperative Aspekt ist höchstens Lippenbekenntnis, wenn der Spaß nicht aus dem kooperativen Akt - den du richtig als außerhalb der Glücksspiel-Elemente verortest - sondern aus dem persönlichen Triumph- und Erfolgsempfinden des Taktierens + Glück erfolgt, ist das Glücksspiel. Es hat viel fluff und ein fantasy-coating. Im Kern bedient es aber die gleichen Impulse. Vor allem und inbesondere ein Erfolgserlebnis, das aus dem Gewinnen geschöpft wird. Dabei spielt es erstmal keine Rolle, ob man gegen einen Geber, eine Maschine oder gegen eine Welt gewinnt, die einem all ihre kalkulierbaren Risiken entgegen wirft und dann fordert, dass man seine Ressourcen und Instrumente nutzen soll, um sie zu überkommen.


Der Reiz ist gerade die Auseinandersetzung zwischen Situation und Möglichkeiten, die Vorarbeit  und dann optimierte Entscheidungsfindung unter dem Restrisiko des abgeschätzten Zufalleinflusses und dann der Spannung der Auflösung wie dieses Puzzle dann tatsächlich aufgeht. Es ist ein Spiel mit dem möglichst reduzierten aber unbekannten Restrisiko und sollte gerade nicht nur eine Illusion von Vorteilsschaffung sein, sondern auf den für den geschickt Agierenden auch zu guten Teilen auslotbaren und beeinflussbaren spielweltlichen Zuständen basieren. Und dann die Entscheidung: was riskiere ich (noch).

Also Glücksspiel. 

Zitat
Der Vergleich mit dem einarmigen Banditen ist also untauglich weit an der Praxis vorbei.

Ich hab ja extra gesagt, dass der Würfelwurf isoliert betrachtet vergleichbar damit ist. Ein passender Vergleich zum beschriebenen Spielerlebnis, z. B. Poker, wurde ja bereits genannt.
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 16:46 von Cynom »

Offline BBB

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ich abonnier das mal erstmal und melde mich später.
Finde ich jedenfalls ein spannendes Thema ;)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Maarzan

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Es ist ja nicht meine Behauptung, dass echte/authentische Spannung vor allem oder ausschließlich durch die oben genannten Elemente (Würfelglück, Taktieren etc.) entsteht.

Meine Behauptung ist: es handelt es sich um eine Glücksspiel-Spannung. Wer vor allem oder ausschließlich aus diesen Elementen seinen Spaß bezieht, betreibt Glücksspiel.


Das hängt ganz davon ab, wie stark sie die Glücksspielelemente betonen. Der kooperative Aspekt ist höchstens Lippenbekenntnis, wenn der Spaß nicht aus dem kooperativen Akt - den du richtig als außerhalb der Glücksspiel-Elemente verortest - sondern aus dem persönlichen Triumph- und Erfolgsempfinden des Taktierens + Glück erfolgt, ist das Glücksspiel. Es hat viel fluff und ein fantasy-coating. Im Kern bedient es aber die gleichen Impulse. Vor allem und inbesondere ein Erfolgserlebnis, das auf dem Gewinnen geschöpft wird. Dabei spielt es erstmal keine Rolle, ob man gegen einen Geber, eine Maschine oder gegen eine Welt gewinnt, die einem all ihre kalkulierbaren Risiken entgegen wirft und dann fordert, dass man seine Ressourcen und Instrumente nutzen soll, um sie zu überkommen.


Also Glücksspiel. 

Ich hab ja extra gesagt, dass der Würfelwurf isoliert betrachtet vergleichbar damit ist. Ein passender Vergleich zum beschriebenen Spielerlebnis, z. B. Poker, wurde ja bereits genannt.

Der letzte Schluss auf den einarmigen Banditen und damit quasi reines Glücksspiel passt halt nicht. Glücksspielkomponenten sind da natürlich noch mit drin, aber das Fazit wird dem Gesamtkonzept bzw. den Voraussagen eben nicht gerecht.
Diese Isolation sehe ich als unzulässig an, da sie der Gesamtlage/-motivation der entsprechenden Stile nicht gerecht wird.

So betrachtet käme JEDE Spannung aus "Glücksspiel", denn das ist letztlich oberhalb der Quantenmechanik auch nur Unwissenheit um letzte mehr oder weniger feine Details.

Der Kernansatz ist aber doch nicht jetzt würfel ich mal "offen" und schaue wie es weitergeht, sondern "wie weit geht meien Planung/Vorbereitung auf".

Wobei ich jetzt zugeben muss, noch einmal drüber nachgedacht gilt diese Ablehnung der Idee hier für ausgeprägtes herausforderungs- und simulationsgetriebenes Spiel, aber in all den weniger stringenten und abgespeckten Versionen, wo die Möglichkeiten zum Crunchen entsprechend eingeschränkt sind und das Ergebnis umgekehrt viel mehr von dem Zufallswurf abhängt, zeigen sich da tatsächlich so einige Ähnlichkeiten.

Nebenbei: diese Spannung ob des Wurfs muss ja auch nicht die einzige Spaßquelle im Spiel sein. DIE passende Lösung oder DEN Royal-Flush auf der Hand zu haben ist ja auch immer mal wieder schön, andere freuen sich für die Anerkennung, welche sie für einen positiven Beitrag von ihren Mitspielern bekommen etc.
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Cynom

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Der letzte Schluss auf den einarmigen Banditen und damit quasi reines Glücksspiel passt halt nicht. Glücksspielkomponenten sind da natürlich noch mit drin, aber das Fazit wird dem Gesamtkonzept bzw. den Voraussagen eben nicht gerecht.

Der einarmige Bandit ist ja auch kein Fazit, sondern ein Beispiel für den isolierten Würfelwurf. Die rein aus dem Würfelwurf genommene Spannung ist vergleichbar zur Spannung einen einarmigen Banditen zu bedienen.

Zitat
So betrachtet käme JEDE Spannung aus "Glücksspiel", denn das ist letztlich oberhalb der Quantenmechanik auch nur Unwissenheit um letzte mehr oder weniger feine Details.

Der Kernansatz ist aber doch nicht jetzt würfel ich mal "offen" und schaue wie es weitergeht, sondern "wie weit geht meien Planung/Vorbereitung auf".

Nur Spannung die über diese binäre Rechnung von Wahrscheinlichkeit, Manipulation der Wahrscheinlichkeit vs. Erfolgsempfinden aufgebaut wird.

Zitat
Wobei ich jetzt zugeben muss, noch einmal drüber nachgedacht gilt diese Ablehnung der Idee hier für ausgeprägtes herausforderungs- und simulationsgetriebenes Spiel, aber in all den weniger stringenten und abgespeckten Versionen, wo die Möglichkeiten zum Crunchen entsprechend eingeschränkt sind und das Ergebnis umgekehrt viel mehr von dem Zufallswurf abhängt, zeigen sich da tatsächlich so einige Ähnlichkeiten.

Nebenbei: diese Spannung ob des Wurfs muss ja auch nicht die einzige Spaßquelle im Spiel sein. DIE passende Lösung oder DEN Royal-Flush auf der Hand zu haben ist ja auch immer mal wieder schön, andere freuen sich für die Anerkennung, welche sie für einen positiven Beitrag von ihren Mitspielern bekommen etc.

Ja, sie ist ja auch oft nur eine von mehreren postulierten Spaßfaktoren. Die anderen werden in der Taktik verortet. Anerkennung von Mitspielern seh ich da eigentlich auch nur in der Art und Weise wie man seine Wahrscheinlichkeiten verbessert hat, um beim Glücksspiel zu gewinnen. Ist wie die Anerkennung von anderen Glücksspielern, die Jemanden mit einem Jackpot nach Hause gehen sehen.

Offline Maarzan

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Der einarmige Bandit ist ja auch kein Fazit, sondern ein Beispiel für den isolierten Würfelwurf. Die rein aus dem Würfelwurf genommene Spannung ist vergleichbar zur Spannung einen einarmigen Banditen zu bedienen.

Nur Spannung die über diese binäre Rechnung von Wahrscheinlichkeit, Manipulation der Wahrscheinlichkeit vs. Erfolgsempfinden aufgebaut wird.

Ja, sie ist ja auch oft nur eine von mehreren postulierten Spaßfaktoren. Die anderen werden in der Taktik verortet. Anerkennung von Mitspielern seh ich da eigentlich auch nur in der Art und Weise wie man seine Wahrscheinlichkeiten verbessert hat, um beim Glücksspiel zu gewinnen. Ist wie die Anerkennung von anderen Glücksspielern, die Jemanden mit einem Jackpot nach Hause gehen sehen.

Beim einarmige Bandit ist aber der Zufallswurf schon alles, was dieses Konzept zu bieten hat. Der Wurf im Rollenspiel aht (oder sollte) eine entsprechende Vorgeschichet haben bzw. teil eines größeren Pakets sein.

Ich habe dich da so verstanden "taktisches" Rollenspiel ist letztlich wie einarmiger Bandit. Und das will ich da so nicht stehen lassen.

Welche andere Art von Spannung schwebt dir vor?

Anerkennung von Mitspielern kann durchaus auch auf deren Teamwert beruhen, wo diese quasi nie selber so einen Stresswurf ablegen, aber dafür sorgen, dass diejenigen, die dann letztlich agieren optimal aufgestellt sind.
Spaß an der eigenen Darstellung oder gar der anderen .... die Spaßquellen im Rollenspiel können vielfältig sein.
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Offline Tsuyoshi Hamato

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Ist Monopoly Glücksspiel, und ist Risiko Glücksspiel?

Die meisten würden das eher verneinen. Monopoly ist dabei schon eher Glücksspiel, da viel davon abhängt wer per Würfelwurf im richtigen Moment auf welches Feld kommt. Bei Risiko sind sowohl die Anfangsregionen als auch die Schlachtenwürfe zufallsabhängig, aber die Strategie/Psychologie ggü. Mitspielern hat ebenfalls einen guten Anteil. Bei Risiko bei großen Armeen wird das Gesamtergebnis aller Würfe mit zunehmender Würfelzahl weniger zufällig (Binomialstatistik, siehe unten). Mindestens da sehe ich die Rollenspiele mit Würfeln auch, und damit nicht supernahe am Glücksspiel.

Kommt aber auf das konkrete Regelwerk an; Z.B. ist die 3W20-Probe statistisch eher ausgleichend als die stark streuende 1W20-Probe. Kämpfe die viele Würfe erfordern sind eher taktisch als Kämpfe die nach wenigen Würfen vorbei sind (z.B. bei niedriger Lebensenergie aller Beteiligten); denn die Statistik tendiert bei vielen Würfen zum Ausgleich eventueller Extreme ("Regression zur Mitte"), und dann macht die Taktik meistens den entscheidenden Unterschied. Aus diesem Grund werden z.B. bei Magic Tournaments zwei bis drei Partien je Match gleicher Kontrahenten gespielt; dies soll den Zufallsfaktor des Kartenziehens ein Stück weit ausgleichen. Und aus diesem Grund macht auch ein höherer Fertigkeitswert etwas aus, selbst wenn man den schlechteren Typ da manchmal unterbietet durch eigenes unglückliches Würfeln.
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 18:02 von Tsuyoshi Hamato »

Cynom

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Ich habe dich da so verstanden "taktisches" Rollenspiel ist letztlich wie einarmiger Bandit. Und das will ich da so nicht stehen lassen.

Nein, habe ich vielleicht unglücklich formuliert. Taktisches Rollenspiel, wie du es vor allem vorhin sehr gut zusammenfasst und was in vielen - u. a. eben auch oft bei OSR- Argumentationen beschrieben wird, bedient letztlich Glücksspiel-Impulse. Wer seinen Spaß vorwiegend oder ausschließlich aus der Manipulation von Wahrscheinlichkeiten, Kalkulation von Spielressourcen zur Überwindung von Hindernissen (und damit "Gewinnen"), eben taktisches Handeln im Sinne von Situationsverbesserungen, kluge Strategien etc. und letztlich aus der Spannung vor dem zentralen Würfelwurf bezieht, betreibt Glücksspiel.

Wenn man einen Vergleich sucht, dann wie gesagt eher Poker. Eben Glücksspiele, wo diese taktischen Elemente eine Rolle spielen. Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Nur kurz:

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Zitat
Welche andere Art von Spannung schwebt dir vor?

Ich beziehe mich in meiner These auf die aus der oben beschriebenen, aus taktischem Glücksspiel resultierenden Spannung.

Zitat
Spaß an der eigenen Darstellung oder gar der anderen .... die Spaßquellen im Rollenspiel können vielfältig sein.

Ja, das ist aber in aller Regel kein Bestandteil eines auf Taktik, Würfelwulf und Spieler-Problemlösung fixierten Spielsstils und deshalb für die Überlegung eigentlich nicht relevant.

Offline Maarzan

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Nein, habe ich vielleicht unglücklich formuliert. Taktisches Rollenspiel, wie du es vor allem vorhin sehr gut zusammenfasst und was in vielen - u. a. eben auch oft bei OSR- Argumentationen beschrieben wird, bedient letztlich Glücksspiel-Impulse. Wer seinen Spaß vorwiegend oder ausschließlich aus der Manipulation von Wahrscheinlichkeiten, Kalkulation von Spielressourcen zur Überwindung von Hindernissen (und damit "Gewinnen"), eben taktisches Handeln im Sinne von Situationsverbesserungen, kluge Strategien etc. und letztlich aus der Spannung vor dem zentralen Würfelwurf bezieht, betreibt Glücksspiel.

Wenn man einen Vergleich sucht, dann wie gesagt eher Poker. Eben Glücksspiele, wo diese taktischen Elemente eine Rolle spielen. Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Nur kurz:

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Genau deinem Spoiler als Basis deiner Analogie würde ich vehement wiedersprechen.

Und wie gesagt: in der Breite wäre quasi alles Glücksspiel.

Das das Ideal wegen der menschlichen Beteiligten nicht perfekt eingehalten werden kann, ist kein Argument dafür das Konzept komplett über Bord zu werfen.

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Offline YY

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Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Wo ist da das Diskussionspotential oder der (zu) große Tiefgang?
Wenn sich das Ganze auf den Wurf am Ende auswirkt, ist es real und relevant - und hat i.d.R. Einflüsse in einer ganz anderen Größenordnung als die kleinen Fehler, die durch den "menschlichen Faktor" eingebracht werden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Cynom

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Und wie gesagt: in der Breite wäre quasi alles Glücksspiel.

Was denn für eine Breite? Ich beziehe mich doch eigentlich sehr eindeutig auf eine definierte Argumentation bzw. einen postulierten Spielstil.

Zitat
Das das Ideal wegen der menschlichen Beteiligten nicht perfekt eingehalten werden kann, ist kein Argument dafür das Konzept komplett über Bord zu werfen.

Ich rede auch nicht von über Board werfen. Ich bezeichne es nur als das, was in meinen Augen ist: Glücksspiel.


Wo ist da das Diskussionspotential oder der (zu) große Tiefgang?
Wenn sich das Ganze auf den Wurf am Ende auswirkt, ist es real und relevant - und hat i.d.R. Einflüsse in einer ganz anderen Größenordnung als die kleinen Fehler, die durch den "menschlichen Faktor" eingebracht werden.

Zu großer Tiefgang? Ich meinte, dass der Nebenschauplatz von der eigentlichen These ablenkt, die sich nicht primär um die Authentizität von taktikschen Überlegungen dreht, sondern um die Beschreibung der durch den postulierten Spielstil erzeugten Gesamterfahrung als Glücksspiel.

Aber trotzdem noch dazu: Das Ganze - also Vorarbeit, Positionierung, taktische Überlegungen, Wahrscheinlichkeitsmanipulation, alles unter dem postulierten Ziel der Hindernisüberwindung - ist artifiziell, weil es nur im Rahmen der Einschätzung am Tisch funktioniert. Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft. Zu glauben, man habe am Tisch eine fest stehende Größe - i. e. "das Spiel" - durch überlegene Taktik, strategische Maßnahmen und Handlungen etc. überwunden und die Würfelproben zu seinen Gunsten manipuliert, ist imaginär, wenn die Summe der feststehenden Größe durch eine subjektive Instanz definiert wird.

Offline YY

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Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft.

Das kann ein gut konstruiertes und vermitteltes System zum allergrößten Teil leisten, ohne sich zu sehr auf den SL verlassen zu müssen.
Freilich kann man es dann immer noch anders machen, als es gedacht ist, aber das sind dann je nach System recht schnell Anwendungsfehler statt subjektive Beurteilung. 
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Cynom

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Falls du andere reale Erfahrungen hast, würden mich die tatsächlich sehr in Form dargelegter Beispiele interessieren. Es hört sich für mich allerdings bis hierhin sehr hypothetisch an.

An der OSR ist nichts hypothetisches. Und Postulierungen der Spielspaßdefinition anhand von taktischem Spiel + Spannung und Bedeutungsinstanz durch Würfel ist auch nichts, was in irgendeiner Nische passiert. Das wird sehr oft als Gegenentwurf zu dem angebracht, was gemeinhin als narratives Spiel bezeichnet wird.

Zitat
Außerdem möchte ich noch etwas zu deiner Auffassung von Taktik sagen.
Mir kommt das alles sehr begrenzt vor, was du zur Taktik zählst. Taktik ist doch in erster Linie, welche Entscheidungen man trifft. Ich beschäftige mich zum Beispiel sehr viel mit Rhetorik und Gesprächstaktik. Da wird gar nicht gewürfelt. Das kann ich aber im Rollenspiel trotzdem sehr gut anwenden, um NSCs zu manipulieren oder in der Gruppe bestimmte Ideen durchzusetzen.
[...]
Generell habe ich das Gefühl, dass du deine These unbedingt verteidigen möchtest und entweder bewusst oder auch unterbewusst sehr viele Dynamiken, die im Rollenspiel eigentlich wichtiger sind als das Würfeln, einfach unter den Tisch kehrst. Wenn man darüber nicht spricht, hört sich die Glücksspielthese natürlich sinnvoll an. In Anbetracht der ganzen Dinge, die Rollenspiel tatsächlich ausmachen eher nicht so. Wie gesagt, ich kenne eigentlich keine Spieler, die vorrangig des Würfelns wegen am Tisch sitzen.

Du kritisiert nicht meinen Taktikbegriff, sondern den der Argumentation, die ich im Einangsposting aufgegriffen habe. Da dreht sich in erster Linie um Taktik in Form von strategischen Überlegungen und Problemlösung durch Spieler. Eine gute Zusammenfassung davon hat Maarzan in einem der letzten Postings gebracht. Das ist der womit ich auf "also Glücksspiel." geantwortet habe.

Zum fett markierten Satz: es geht nicht um das Würfeln, sondern um den "RollenSPIEL"-Ansatz.

Zitat
Eine weitere Sache, die ich noch kurz erwähnen möchte ist der in deiner Überschrift postulierte Zusammenhang mit der Spannung. Ich kann in deiner Ausführung nirgends einen Zusammenhang zur Spannung lesen. Also: Ja, würfeln ist spannend und taktische Manöver sind es oft auch, aber warum soll die Erzeugung von Spannung unbedingt Glücksspiel sein? Das wird mir zu wenig aus deinem Text klar.

Die Erzeugung von Spannung durch die angesprochene taktische Spielweise und die kulminative Klimax im Würfelwurf ist meiner Meinung nach Glücksspiel. Das hatte ich auch eigentlich so formuliert, dachte ich. Warum Spannung angeblich nur durch diese Elemente erzeugt werden kann, lässt sich in vielfachen Argumentationen, Blogposts usw. nachlesen. Die Kenntnis der Position setze ich bei meiner These schon voraus.

Übrigens seltsam mir vorzuwerfen "unbedingt" meine These "verteidigen" zu wollen. Wer eine These aufstellt, verteidigt sie natürlich. Ich hab mir Gedanken gemacht, bin zu einem Schluss gekommen und stelle sie hier zur Diskussion. Wäre irgendwie seltsam, wenn es andersrum laufen würde.

Offline Maarzan

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Was denn für eine Breite? Ich beziehe mich doch eigentlich sehr eindeutig auf eine definierte Argumentation bzw. einen postulierten Spielstil.

Ich rede auch nicht von über Board werfen. Ich bezeichne es nur als das, was in meinen Augen ist: Glücksspiel.

...

Aber trotzdem noch dazu: Das Ganze - also Vorarbeit, Positionierung, taktische Überlegungen, Wahrscheinlichkeitsmanipulation, alles unter dem postulierten Ziel der Hindernisüberwindung - ist artifiziell, weil es nur im Rahmen der Einschätzung am Tisch funktioniert. Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft. Zu glauben, man habe am Tisch eine fest stehende Größe - i. e. "das Spiel" - durch überlegene Taktik, strategische Maßnahmen und Handlungen etc. überwunden und die Würfelproben zu seinen Gunsten manipuliert, ist imaginär, wenn die Summe der feststehenden Größe durch eine subjektive Instanz definiert wird.

Wenn du Glücksspiel so weit definierst, dann ist JEDE Aktion - am Spieltisch oder real, wo du keine 100% Kontrolle über die Parameter hast "Glücksspiel".
In der Praxis haben wir da eine lange Achse zwischen genau und reproduzierbar abgemessen und reiner Zufall.
Und meinem Eindruck nach argumentierst du: "wir haben nicht 100% Sicherheit, also kann ich es auch als reines Glücksspiel bezeichnen" (wie es ideal der einarmige Bandit oder das Lotto sein sollte.), alles dazwischen ignorierst du und "isolierst" es auf "ist irgendwo noch Zufall dabei oder nicht" -> Du blendest die praltische Mitte aus und agierst nur im Extrem, welches dieser Mitte dann natürlich nicht gerecht wird.


Das hängt davon ab, wie viel Anteil diese Subjektivität am Ende an der Gesamtsumme ausmacht. Und selbst dann sollten die anderen Elemente noch ihren eigenen Einfluss auf das Ergebnis haben, also nicht komplett unnütz sein.

Und ein gutes Regelsystem sorgt dafür, dass ein entsprechendes Grundgerüst schon besteht und damit der Subjektivität doch gewisse bis beträchtliche Grenzen gesetzt werden und sich ein gehöriger Teil an Optionen wie Parameter schon aus der Regelanwendung ergibt.

Das kann an den Rändern immer noch mal schief gehen, aber das sollten dann spätestens mit ein wenig Erfahrung und Rechtschaffenheit des SL bald Ausnahmen werden.
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Offline tartex

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Ich gewinne großen Reiz aus dem Glücksspiel-Aspekt des Rollenspiels. Der eine Wurf, auf den es ankommt, nachdem die Stakes aufgebaut wurden, löst einen großen, genußbringenden Adrenalinschub aus.

Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.

Tatsächlich ist mir schon oft passiert, dass Spielleiter ein fehlendes Wissen von Genre-Regeln haben, und stattdessen zu unvorsehbarem Moment die Realismus-Keule auspacken. Mir basiert das z.B. auch.

(Das einzige, was wohl noch schlimmer wäre, wäre 2 Fachleute in der Gruppe, einer als Spielleiter, einer als Spieler, sie sich dann darüber streiten anfingen, was klappen würde und was nicht.)
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline JollyOrc

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Mein Verständnis von OSR ist ja, dass die Würfelei der Fallback ist, falls das Spielerkönnen nicht ausreicht, die Situation so zu verändern, dass kein Wurf mehr notwendig ist.

Die Spassquellen Taktik und  Glücksspiel existieren also nebeneinander und werden unterschiedlich genutzt: Es gibt Menschen, die forschen und manipulieren die Umgebung so lange, bis die Spielleitung sagt "jo, Du hast Erfolg", ganz ohne Wurf. In es gibt solche, die gleich als erstes zu den Würfeln greifen. Und dann welche, die irgendwie dazwischen sind.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Pyromancer

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Mein Verständnis von OSR ist ja, dass die Würfelei der Fallback ist, falls das Spielerkönnen nicht ausreicht, die Situation so zu verändern, dass kein Wurf mehr notwendig ist.

Ursprünglich waren die meisten Würfelwürfe ja Rettungswürfe. D.h. die Spieler haben es in dem Moment schon verkackt, und dürfen jetzt halt nochmal würfeln, ob die Charaktere trotzdem nicht sterben.

Offline Feuersänger

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Abo.

So spontan sage ich erstmal: Jap, klingt insofern richtig. Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Maarzan

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So spontan sage ich erstmal: Jap, klingt insofern richtig. Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.

Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline schneeland

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Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Wenn sie die Erfolgswahrscheinlichkeit verschieben, waren sie das ja nicht - die taktischen Erwägungen haben dann ja dazu geführt, dass ich statt der mickrigen 5%-Wahrscheinlichkeit dem Troll einen Stein genau ins Auge zu werfen und ihn dadurch zu blenden, um ihn leichter mit dem Schwert durchbohren zu können, eine 85%-Wahrscheinlichkeit habe, dass er unter der Lawine begraben wird, die ich am Hang über ihm ausgelöst habe, nachdem mein Magier die Bäume verzaubert und der Barbar einen großen Felsbrocken an die richtige Stelle gerollt hat.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.

Wenn ich das richtig interpretiere, sagst Du hier, dass in letzter Konsequenz der Spielleiter (oder das Spielerkollektiv) entscheiden sollten, ob eine Strategie funktioniert und nicht der Würfel als Zufallsgenerator. Das wirft m.E. zwei Probleme auf:
- es erfordert ein sehr ähnliches Verständnis davon, welche Taktiken funktionieren und welche nicht
- es fällt letztlich der spielerische Aspekt des Rollenspiels mehr oder weniger komplett weg
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Offline YY

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Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.

+1

Wenn überhaupt gewürfelt wird, hängt doch automatisch "alles" daran, was der Würfel jetzt genau für eine Zahl zeigt - egal wie unwahrscheinlich das Scheitern ist, es ist nun mal denkbar und mögliches Ergebnis.

Dann hinterher vom Ergebnis kommend zu sagen: Wurf trotz hoher Wahrscheinlichkeit nicht geklappt, alles umsonst, blödes Glücksspiel - das ist dann doch eine etwas zu starke Verkürzung.

Zumal bei ausreichend kleinschrittiger Verregelung sowieso nicht alles an einem Wurf hängt.

- es erfordert ein sehr ähnliches Verständnis davon, welche Taktiken funktionieren und welche nicht

Selbst wenn man da auf einer Linie ist, lassen sich viele Sachen nicht zufriedenstellend "von außen" entscheiden.
Genau dafür gibt es doch dieses ganze Gedöns mit Werten und Regeln...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline takti der blonde?

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Ursprünglich waren die meisten Würfelwürfe ja Rettungswürfe. D.h. die Spieler haben es in dem Moment schon verkackt, und dürfen jetzt halt nochmal würfeln, ob die Charaktere trotzdem nicht sterben.

Oh, ein sehr schöner Ansatz!