Autor Thema: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel  (Gelesen 2372 mal)

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Offline Alexandro

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"Den Turm umwerfen" findet z.B. beim herausforderungsorientierten "Call of Cthulhu" (oder ähnlichen Horrorrollenspielen) recht häufig statt - dann nämlich, wenn die Situation aussichtslos erscheint und ein Spieler feststellt, dass er durch eigenes Scheitern ("Ich falle zurück, weil ich nicht so schnell bin wie der Rest") der restlichen Gruppe den A**** retten kann.

"Den Turm zurechtrücken" findet im simulierenden Spiel recht häufig statt, wenn man merkt dass das verwendete Würfelmodell die Situation ungenügend abbildet und/oder unstimmige Ergebnisse liefert.

In beiden Fällen ist diese Aussage also falsch.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline pharyon

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...
Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".
...
Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.
Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.
Auf der anderen Seite ist es jedoch auch möglich, durch taktische Entscheidungen, den Glücksspielfaktor auf 0 oder 1 zu bekommen (je nach Spiel einfach bis schwer, manchmal auch überhaupt nicht). Innerhalb des begrenzten Wissensbereichs kann hier Taktik plötzlich dazu führen, dass man einen Weg entdeckt/erschafft, der den Glücksfaktor eliminiert. Beispiel: Take 10 aus diversen D&D-Derivaten. Wenn ich weiß, dass ich einen bestimmten Schwellenwert erreichen muss, um garantiert Erfolg zu haben, und ich weiß, welche Elemente zur Verfügung stehen, dann kann ich einen Plan erstellen, um zu einem sicheren Ergebnis zu kommen. Hier erfüllt Taktik die Funktion des Rätsellösens und der daraus bezogenen Spannung. Das hat aber mit Glücksspiel dann nichts mehr zu tun.

Daher finde ich deine These interessant, aber gerade die bislang abstrakte Auslegung des Begriffs "Taktik" erscheint mir problematisch. Denoch: schöner Faden.  :d

p^^
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?!?
Pauschalisiert?

Mit "entsprechenden Stils" meinte ich Rollenspieler, die Wert auf entweder Simulation oder aber herausforderungsorientiertem Spiel haben.
Passt das jetzt?
Wie Alexandro schon beispielhaft ausführte: Nein.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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"Den Turm umwerfen" findet z.B. beim herausforderungsorientierten "Call of Cthulhu" (oder ähnlichen Horrorrollenspielen) recht häufig statt - dann nämlich, wenn die Situation aussichtslos erscheint und ein Spieler feststellt, dass er durch eigenes Scheitern ("Ich falle zurück, weil ich nicht so schnell bin wie der Rest") der restlichen Gruppe den A**** retten kann.

"Den Turm zurechtrücken" findet im simulierenden Spiel recht häufig statt, wenn man merkt dass das verwendete Würfelmodell die Situation ungenügend abbildet und/oder unstimmige Ergebnisse liefert.

In beiden Fällen ist diese Aussage also falsch.

Das den Turm umwerfen wäre einmal die Variante zu ungunsten der Gruppe und dann von außen kommend.

"Ich opfer mich für die anderen" wäre tatsächlich eine mögliche Handlung, aber eben IC und für die Gruppe.

Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels. .
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Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels. .
Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Für Dich als Spieler nicht, für mich als Spieler nicht. Allerdings gibt es ne ganze Menge Spieler, die den herausforderungsorientierten Spielstil pflegen, aber trotzdem unabgesprochen eine Lebensversicherung haben wollen. Wurde schon in mehreren langen langen Thread herausgearbeitet.

Deswegen: So pauschalisierend nein.
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Offline Alexandro

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Zitat
Das den Turm umwerfen wäre einmal die Variante zu ungunsten der Gruppe und dann von außen kommend.
Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.

Und wenn der Spieler es macht, dann ist es schonmal gar nicht von außen kommend.

Zitat
"Ich opfer mich für die anderen" wäre tatsächlich eine mögliche Handlung, aber eben IC und für die Gruppe.
Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.

Zitat
Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels.

Da mischst du wieder die Ansichten aus deinem Spielstil in andere Spielstile. Im herausforderungsorientierten Spiel muss diese Absprache erfolgen (oder eben das Ergebnis so akzeptiert werden, wie die Regeln es festsetzen), im simulationsorientierten Spiel stehen andere Ansprüche höher geordnet und es ist vollkommen selbstverständlich, dass die Situation geretconned wird oder dass (ohne Würfeln) ein bestimmtes Ereignis herbeigeführt wird, wenn dieses (wieder im Sinne der Simulation) als "unvermeidlich" eingestuft wird ("Es ist egal, wie hoch dein Piloten-Skill ist, ein Weltraum-Immelmann in einem dezidierten Hard-SciFi-Setting ist einfach nicht drin" - oder auch: "Es ist egal, wie hoch dein Wert in 'Abrichten' ist, ein wildes Tier dazu zu kriegen, dass es - innerhalb kürzester Zeit - zahm ist um deine Rüstung durch den Sumpf trägt ist einfach nicht drin").
Aber zu diesem Thema haben andere hier im Forum mehr geschrieben und können dir das besser erklären, als ich, der ich mit diesem Spielstil eher weniger anfangen kann (*summons Feuersänger* *summons YY*).
« Letzte Änderung: 4.02.2020 | 00:18 von Alexandro »
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Offline YY

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Ja, ich würde dem folgen, dass Leute, denen das tatsächlich und hauptsächlich wichtig ist, was du sagst, in der Tat Glücksspiel betreiben (bzw. eine Art von Gesellschaftsspiel im Sinne klassischer Brettspiele oder Cosims).

Da geht es dann aber nicht um Glücksspiel (siehe die landläufige Definition mit der weitestgehenden oder gar ausschließlichen Abhängigkeit vom Zufall), sondern um den Spiel-Anteil in Abgrenzung zum Erzählerischen und zum Verkörpern/Darstellen der Rolle.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Das ist jetzt ganz subjektiv: Bei mir kommt die Spannung nicht hauptsächlich aus den Würfeln, sondern aus der Unsicherheit darüber, wie andere Spielteilnehmer reagieren. Das ist beim Poker so, bei ASL, und auch beim Rollenspiel. Bzw. umgekehrt ist es auch das Agieren unter unvollständiger Information, das ist quasi die spiegelbildliche Situation.
Als Beispiel mal ein reines Taktik-Spiel, ASL: Der spannende Moment für mich ist: "Hab ich meinen Gegner so getäuscht, dass er seinen Panzer linksrum fährt genau vor meine getarnte Panzerabwehrkanone, oder fährt er rechtsrum, wo ich nichts machen kann?" Das ist für mich der spannende Moment, und nicht der, wo ich dann würfle, ob die Kanone tatsächlich trifft. Und umgekehrt: "Irgend wo da steht eine getarnte Kanone, ich muss aber mit meinem Panzer vorrücken. Linksrum oder rechtsrum?" Das ist für mich der spannende Moment, nicht, wenn der Gegner die Würfel greift und sagt: "Meine getarnte Kanone schießt."

Da kann man jetzt natürlich auch sagen: "Irgend wie ist das ja auch Glücksspiel, zu erraten, was der Gegner im Schilde führt." - fühlt sich aber anders an.

Offline YY

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Man kann eine Partie ASL trotz guter Taktik durchaus ans Würfelglück verlieren, so gesehen ist es auch ein Glücksspiel.

Ein Glücksspiel wäre es dann, wenn es die gute Taktik gar nicht gäbe - eben ein Spiel, das weitgehend oder ausschließlich vom Zufall abhängt.
Das gilt für ASL genau so wenig wie es dann für Rollenspiele gilt, wenn ich explizit taktische Entscheidungen mit in die Betrachtun nehme (!). Da spricht man vom Spiel-Anteil, aber nicht von einem Glücksspiel und auch nicht von einem Glücksspiel-Element.
Um letzteres zu bekommen, muss man das viel weiter runterbrechen, z.B. auf Rettungswürfe, die man den Spielern ohne große Einflussmöglichkeiten im Vorfeld hinknallt. Das ist dann aber wieder genau das Gegenteil von dem, was oben unter Glücksspiel zusammengefasst werden sollte.   
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Ein Glücksspiel wäre es dann, wenn es die gute Taktik gar nicht gäbe - eben ein Spiel, das weitgehend oder ausschließlich vom Zufall abhängt.

Der These kann ich voll umfänglich folgen.
Für mich war Glücksspiel immer ein Spiel, wo ich keinen Einfluss auf das Spiel selber haben (z.B. Lotto).
Während andere Spiele (z.B. Poker aber auch Rollenspiel) Glückselemente enthalten, welche mehr oder weniger im Vordergrund stehen.
Letztere würde ich nicht als Glücksspiele definieren, aber durchaus als Spiele mit Glückselementen.
Und je nachdem wie stark man Einfluss auf das Element nehmen kann, liegen mehr in Richtung Glücksspiel oder nicht.

Ich kann aber durchaus nachvollziehen, dass man sagt, dass wenn die Hauptmotivation beim Spielen in den Glückselementen liegt, man auch als Glücksspiel Spaß hat
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Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Für Dich als Spieler nicht, für mich als Spieler nicht. Allerdings gibt es ne ganze Menge Spieler, die den herausforderungsorientierten Spielstil pflegen, aber trotzdem unabgesprochen eine Lebensversicherung haben wollen. Wurde schon in mehreren langen langen Thread herausgearbeitet.

Deswegen: So pauschalisierend nein.

Das würde ich dann als einen entschieden anderen, inkompatiblen Spielstil zu "herausforderungsorientiert" sehen.

Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.

Und wenn der Spieler es macht, dann ist es schonmal gar nicht von außen kommend.

"Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt".

finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.


Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.

Das käme dann wohl auf den entsprechenden Spielstil und die konkrete Handlung an.
Wobei sich selbst opfern ja üblicherweise recht autonom in den Händen der sich opfernden Person liegt.
Konservativ könnte man schauen, in wie weit das Charakterkonform wäre, aber mit eh einem nahezu sicheren Tod vor Augen sind wohl nahezu alle Entscheidungen möglich.

Das mit dem Fehlschlag halte ich für konstruiert. Entscheide dich: Mach oder mach nicht. Die Fehlschlageffekte gehören woanders hin.

Da mischst du wieder die Ansichten aus deinem Spielstil in andere Spielstile. Im herausforderungsorientierten Spiel muss diese Absprache erfolgen (oder eben das Ergebnis so akzeptiert werden, wie die Regeln es festsetzen), im simulationsorientierten Spiel stehen andere Ansprüche höher geordnet und es ist vollkommen selbstverständlich, dass die Situation geretconned wird oder dass (ohne Würfeln) ein bestimmtes Ereignis herbeigeführt wird, wenn dieses (wieder im Sinne der Simulation) als "unvermeidlich" eingestuft wird ("Es ist egal, wie hoch dein Piloten-Skill ist, ein Weltraum-Immelmann in einem dezidierten Hard-SciFi-Setting ist einfach nicht drin" - oder auch: "Es ist egal, wie hoch dein Wert in 'Abrichten' ist, ein wildes Tier dazu zu kriegen, dass es - innerhalb kürzester Zeit - zahm ist um deine Rüstung durch den Sumpf trägt ist einfach nicht drin").

Das was du da beschreibst sind Fragen von Modifikatoren, inkl. geht nicht oder klappt so auch so.
Diese sollten sich üblicherweise aus dem Regelwerk ablesen lassen oder aber zumindest dem SL einen Rahmen für entsprechende gewissenhafte Ableitungen bieten.

Und es mag kommen, dass diese Modifikatoren oder auch z.B. Ergebnistabellen trotzdem in einer bestimmten Situation plötzlich unmöglich erscheinen.
Dann folgt tatsächlich der Retcon aber der methodische Knackpunkt ist dabei:  "nicht unabgesprochen".
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Offline tartex

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Ich verstehe schon, dass Rollenspiele keine Glückspiele sind.

Allerdings denke ich, dass diese Aversion zumindest ein "Glückspiel-Element" eingestehen zu wollen wohl vermutlich damit zu tun haben muss, dass Glückspiel stigmatisiert ist und als was schmutziges oder zumindest primitives oder kindisches gilt. Damit will man dann nichts zu tun haben.

Aber einfach Hit Points runterwürfeln, kommt in mehr Systemen vor, als wir und hier eingestehen wollen.
« Letzte Änderung: 4.02.2020 | 18:15 von tartex »
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finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass ein Eingriff von außen bei jedem Spielstil diametral ist.
Zumindest wüsste ich jetzt keinen Stil der erst gut findet, wenn ein Nicht-Mitspieler vorbeikommt und ins geschehen eingreift.
Wobei ich zugeben muss, dass "ins Geschehen eingreifen" bei Brettspielen einfach ist als beim Rollenspiel - insbesondere wenn keine Battlemap oder ähnliches verwendet wird. :D
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Offline Alexandro

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"Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt".

finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.

Du drückst dich gerade mit belanglosem Blabla um die Beantwortung der Frage.

Ich habe gefragt: was wäre denn beim Rollenspiel ein solcher Eingriff von außen?
Du antwortest: beim Jenga wäre das ein Eingriff von außen... und beim Rollenspiel ist das genauso.

Der Vergleich funktioniert aber nicht, du musst schon klar sagen, was "den Turm umwerfen" jetzt im Kontext des Rollenspiels bedeuten soll (ich habe ein paar Beispiele gebracht, was das - in bestimmten Kontexten bedeuten könnte... jetzt bist du dran).

Zitat
Das käme dann wohl auf den entsprechenden Spielstil und die konkrete Handlung an.
Wobei sich selbst opfern ja üblicherweise recht autonom in den Händen der sich opfernden Person liegt.
Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).

Zitat
Diese sollten sich üblicherweise aus dem Regelwerk ablesen lassen oder aber zumindest dem SL einen Rahmen für entsprechende gewissenhafte Ableitungen bieten.

Das ist bei fast keinem Regelwerk der Fall.

Zitat
Dann folgt tatsächlich der Retcon aber der methodische Knackpunkt ist dabei:  "nicht unabgesprochen".

Die Absprache erfolgt auf einer anderen Ebene - durch die Annahme des simulierenden Spielstils (und der Aushandlung davon, was dieser im Kontext des Settings bedeutet) existiert bereits eine Leitlinie, der Rest sind Details.

Und um auf das Jenga-Beispiel zurückzukommen: bei einem Jenga-Turnier kann es auch vorkommen, dass der Turm zurechtgerückt wird, sollte er nicht turnierkonform sein (bzw. sogar komplett ausgetauscht, wenn die Steine zu abgenutzt sind). Und das liegt dann auch nicht bei den einzelnen Teilnehmern, sondern im Ermessen des Schiedsrichters.

Wenn alle Spielteilnehmer sich einig sind, dass die Würfel in dieser Situation nicht angewendet werden, dann hören sie nicht auf herausforderungsorientiert oder simulierend oder narrativ zu spielen - das ist eine Entscheidung, die auf einer ganz anderen Ebene stattfindet und den Spielstil nicht berührt.
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Das würde ich dann als einen entschieden anderen, inkompatiblen Spielstil zu "herausforderungsorientiert" sehen.
Wäre aber trotzdem immer noch als Spielstil "herausforderungsorientiert".
Unterschied: Deine (und meine) Stakes sind größer. Der Charakter kann sterben. Bei den anderen Spielern bleibt nur die Illusion dass der Charakter sterben kann. Rest ist gleich (mit samt Vorgehensweise und Spannungsaufbau usw.) und spielt sich auch gleich.
Dass Du da nicht mitspielen willst, weil Du da "echte" Stakes für den Spielstil brauchst, belibt Dir unbenommen.
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Du drückst dich gerade mit belanglosem Blabla um die Beantwortung der Frage.

Ich habe gefragt: was wäre denn beim Rollenspiel ein solcher Eingriff von außen?
Du antwortest: beim Jenga wäre das ein Eingriff von außen... und beim Rollenspiel ist das genauso.


Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.
Kein Wunder, dass für dein Leseverständnis nur Blabla bei rauskommt.

Aber ich versuchs trotzdem einmal:
Der Eingriff "von außen" ist eine Handlung welche das Spielgeschehen entgegen der dem Spielstil entsprechenden Leitlinien und damit typischerweise externen Motivation verändert.


Der Vergleich funktioniert aber nicht, du musst schon klar sagen, was "den Turm umwerfen" jetzt im Kontext des Rollenspiels bedeuten soll (ich habe ein paar Beispiele gebracht, was das - in bestimmten Kontexten bedeuten könnte... jetzt bist du dran).

Der Vergleich funktioniert für dich wohl deshalb nicht, weil du aus irgendwelchen Gründen nicht richtig liest bzw. wohl nicht verstehen willst.

Das Turm umwerfen/richten weil  "das fände ich jetzt aber cool" <selektives Lesen> ist ein den Grundlegen/-zielen des Spiel(stil)s entgegenstehener regelwidriger mutwilliger Eingriff basierend auf einem spiel(stil)fremden Interesse.

Im herauforderungsorientierten Spiel wäre das eine entsprechende Aktion wie Würfeldrehen oder Regelbrüche.
Im simulationistischen Spiel ebenfalls Regelbrüche, Verstöße gegen die Settingkonsistenz/-logik.
Für Storytelling fällt dir vermutlich eher etwas ein als mir, ggf. wenn ein Spielleiter hier wiederum Regelbruch betreibt um jetzt "Realismus" durchzudrücken, wo eigentliche genretypische Übertreibung vorgesehen war.


Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).

Sie kann sich entscheiden für ihre Figur enbstprechende Handlungen zu initieren, welche allervoraussichtlich zum Scheitern führen werden.



Das ist bei fast keinem Regelwerk der Fall.

Es ist auf jeden Fall erheblich mehr der Fall als Leute, welche diese gar nicht sehen wollen, zugeben würden.




Die Absprache erfolgt auf einer anderen Ebene - durch die Annahme des simulierenden Spielstils (und der Aushandlung davon, was dieser im Kontext des Settings bedeutet) existiert bereits eine Leitlinie, der Rest sind Details.
Das bezieht sich auf die Gestaltung der Zwischenräume, nicht, wenn es darum geht das System brechen zu müssen.
Aber mit der Annahme des simulierenden Spielstils, wird sich diese "Verhandlung" üblicherweise entsprechend kurz getsalten.
Vor allem ist es kein Freibrief abseits dieser Leitlinie noch aus anderen Motiven daran zu drehen.

Und um auf das Jenga-Beispiel zurückzukommen: bei einem Jenga-Turnier kann es auch vorkommen, dass der Turm zurechtgerückt wird, sollte er nicht turnierkonform sein (bzw. sogar komplett ausgetauscht, wenn die Steine zu abgenutzt sind). Und das liegt dann auch nicht bei den einzelnen Teilnehmern, sondern im Ermessen des Schiedsrichters.

Wenn alle Spielteilnehmer sich einig sind, dass die Würfel in dieser Situation nicht angewendet werden, dann hören sie nicht auf herausforderungsorientiert oder simulierend oder narrativ zu spielen - das ist eine Entscheidung, die auf einer ganz anderen Ebene stattfindet und den Spielstil nicht berührt.

Sowohl der Eingriff in den Turm wie auch in die Rollenspielregeln erfolgen dabei dann  regulär auf Grund der Regeln oder aber allgemeinen Konsens hin, offen und nach bestem Wissen und Gewissen spielstiltreu statt und nicht, weil jemand für sich beschließt, das anders eine "bessere Story" abgeben würde.
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Offline Alexandro

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Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.

Im Gegensatz zu dir habe ich mehr als einen Spielstil ausprobiert (und zwar richtig - bewusst - ausprobiert, nicht nur unzufrieden in einer Storyteller-Runde rumgemoped).

Und als "Storyteller" würde ich mich ganz sicher nicht (mehr) bezeichnen, ich finde mich (nach Edwards-Definition) eher im Simulationism-Lager wieder.

Zitat
Aber ich versuchs trotzdem einmal:
Der Eingriff "von außen" ist eine Handlung welche das Spielgeschehen entgegen der dem Spielstil entsprechenden Leitlinien und damit typischerweise externen Motivation verändert.
Zitat
Im herauforderungsorientierten Spiel wäre das eine entsprechende Aktion wie Würfeldrehen oder Regelbrüche.
Im simulationistischen Spiel ebenfalls Regelbrüche, Verstöße gegen die Settingkonsistenz/-logik.

Das wären Verstöße auf der Ebene des Gruppenvertrags, nicht des Spielstils. Wie 6 schon geschrieben hat, erfordert ein generelles Interesse an einer Leitlinie kein dogmatisches "Durchprügeln" dieser Leitlinie auf Kosten des Gruppenkonsens.

Im Jenga könnte es sein, dass eine Partie länger als erwartet dauert und ich noch woanders hin muss. In diesem Fall ist es legitim, wenn ich den Turm umwerfe, meinem Gegenüber die Hand gebe und sage "Gutes Spiel, gerne mal wieder". Ich habe (trotz des Umwerfens des Turms und des vorzeitigen Beendens der Partie) immer noch Jenga gespielt - das würde niemand abstreiten.

Wenn ich allerdings wortgenau die Regeln des Jenga einhalte, während ich gleichzeitig mein Gegenüber beleidige und ihm drohe, dann halte ich die vereinbarten Vorgaben ein, verhalte mich aber auf der sozialen Ebene indiskutabel.

Genauso kann ich im Rollenspiel "herausforderungsorientiert" spielen, indem ich die Herausforderung eben darin sehe, die Charaktere meiner Mitspieler zu meucheln oder zu beklauen. Auf der Spielstilebene sicherlich OK, auf der Gruppenebene eher nicht (jedenfalls geht das in den seltensten Fällen auf Dauer gut).
« Letzte Änderung: 5.02.2020 | 00:56 von Alexandro »
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Offline D. Athair

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Ich parke hier mal meine Gedanken zu Seite 1:

So wie die These formuliert ist, wird hier ein abstrakter Binarismus konstuiert von Roll vs. Play und zwar so, dass Play eigentlich das kollektive Schreiben einer Geschichte (Do: Pilgrims of the Flying Temple kommt da am nähsten hin) meint. Das Spielerische und Darstellerische wird dabei ausgeschieden.
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Das muss ich mir merken.

Offline YY

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Da schreibe ich wohl an dir vorbei.


Natürlich ist (fast) jedes Spiel zu einem Teil Glücks- und zu einem Teil Taktikspiel.

Ich störe mich hier einzig an Cynoms Begriffsverwendung, die gerade den Taktikteil (!) dem Glücksspielbegriff zuordnet.
Genau das macht die auch meiner Ansicht nach zentrale Unterscheidung der konstituierenden Elemente bedeutungslos - natürlich ist unter dieser Maßgabe jedes Spiel ein (reines) Glücksspiel, aber ich sehe nicht, was diese Perspektive außer Begriffsverwirrung bringt.

Es geht doch gar nicht um Glücksspiel vs. Taktikspiel, sondern um Spielanteil vs. Rollenverkörperungs- und Erzählanteil (oder wie auch immer man das nun halbwegs griffig nennen kann, ohne das Wörtchen Spiel zu gebrauchen). Dann sollte man doch auch von Spiel sprechen statt von Glücksspiel.
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Und als "Storyteller" würde ich mich ganz sicher nicht (mehr) bezeichnen, ich finde mich (nach Edwards-Definition) eher im Simulationism-Lager wieder.

Das wären Verstöße auf der Ebene des Gruppenvertrags, nicht des Spielstils. Wie 6 schon geschrieben hat, erfordert ein generelles Interesse an einer Leitlinie kein dogmatisches "Durchprügeln" dieser Leitlinie auf Kosten des Gruppenkonsens.

Im Jenga könnte es sein, dass eine Partie länger als erwartet dauert und ich noch woanders hin muss. In diesem Fall ist es legitim, wenn ich den Turm umwerfe, meinem Gegenüber die Hand gebe und sage "Gutes Spiel, gerne mal wieder". Ich habe (trotz des Umwerfens des Turms und des vorzeitigen Beendens der Partie) immer noch Jenga gespielt - das würde niemand abstreiten.

Wenn ich allerdings wortgenau die Regeln des Jenga einhalte, während ich gleichzeitig mein Gegenüber beleidige und ihm drohe, dann halte ich die vereinbarten Vorgaben ein, verhalte mich aber auf der sozialen Ebene indiskutabel.

Genauso kann ich im Rollenspiel "herausforderungsorientiert" spielen, indem ich die Herausforderung eben darin sehe, die Charaktere meiner Mitspieler zu meucheln oder zu beklauen. Auf der Spielstilebene sicherlich OK, auf der Gruppenebene eher nicht (jedenfalls geht das in den seltensten Fällen auf Dauer gut).

Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...

Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte. Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.

Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.

Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.

Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen  Listenelementen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexandro

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Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...

Your bias is showing:
Zitat
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.

Zitat
Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte.
Also genau das Gleiche, wie "herausforderungsbasiert".

Zitat
Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.

Storytelling ist kein Spielstil, sondern ein System. Ein System, welches von unterschiedlichen Spielgruppen u.a. im simulierenden, Impro-Geschichtenerzählenden, weltenschöpferischen, semi-LARP, Barbiespiel, Hack&Slash und auch im herausforderungsorientierten Kontext interpretiert wurde.

Darüber was "Storytelling" (als für eine bestimmte Gruppe an Spielen charakteristischer Spielstil) eigentlich ist, gibt es ebensoviele Ansichten wie Spielgruppen.

Zitat
Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.

Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.

Du behauptest also "Spielspaß" wäre unabhängig von der Gruppe und wäre eine eigene Größe? Oh Mann, bei der Werbung für D&D4 konnte ich das noch als typisches Marketing-Sprech abtun, aber dass es jemanden gibt, der tatsächlich diese bekloppte Ansicht vertritt...

Wo Spieler ihre Spaßquellen hernehmen, ist sehr unterschiedlich.

In einer meiner Runden wäre das z.B.:
- offenes Würfeln (aus der OSR/Hardcore-Cruncher)
- aggressives Anspielen der Hintergrundgeschichte der SC (Flags/Bangs aus der Forge-Lehre)
- bereiten einer möglichst interessanten Ausgangssituation mit Beziehungsnetzen (WoD), aber dann die Sache laufen lassen und die Spieler einfach machen lassen (Improspiel)
- Steigern ohne XP, über besonders denkwürdige Meilensteine (moderne Erzählspiele)

Das ist also nicht so trennscharf, dass man die Runde einem bestimmten Spielstil (der außerhalb der Runde existiert) zuordnen kann. Der Spielstil der Runde definiert sich vielmehr dadurch, wie sie die Dinge angeht (bzw. noch genauer: was sie nicht macht).

Zitat
Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen Listenelementen.

Du wirst keine (funktioniale) Gruppe finden, welche die selben Elemente in ihrer Liste hat, wie eine andere.

In der Geschichte des Rollenspiels gab es mehrere Bewegungen, welche das versucht haben:
-realistische Simulation
-Storytelling
-Cinematik
-Story Now
-ARS
-OSR
etc.pp.

und immer hat sich nach kurzer Zeit herausgestellt, dass die scheinbar verbindenden Elemente (z.B. "Wir sind alle OSRler") ein feuchter Hirnfurz waren und die real existierenden Gruppen ihre tollen Thesen und Manifeste doch auf sehr unterschiedlich interpretiert haben und dass keine dieser Gruppen wirklich denselben Spielstil hatte.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Cynom

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Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.

Ja, danke! Genau das :)

Zitat
Auf der anderen Seite ist es jedoch auch möglich, durch taktische Entscheidungen, den Glücksspielfaktor auf 0 oder 1 zu bekommen (je nach Spiel einfach bis schwer, manchmal auch überhaupt nicht). Innerhalb des begrenzten Wissensbereichs kann hier Taktik plötzlich dazu führen, dass man einen Weg entdeckt/erschafft, der den Glücksfaktor eliminiert. Beispiel: Take 10 aus diversen D&D-Derivaten. Wenn ich weiß, dass ich einen bestimmten Schwellenwert erreichen muss, um garantiert Erfolg zu haben, und ich weiß, welche Elemente zur Verfügung stehen, dann kann ich einen Plan erstellen, um zu einem sicheren Ergebnis zu kommen. Hier erfüllt Taktik die Funktion des Rätsellösens und der daraus bezogenen Spannung. Das hat aber mit Glücksspiel dann nichts mehr zu tun.

Daher finde ich deine These interessant, aber gerade die bislang abstrakte Auslegung des Begriffs "Taktik" erscheint mir problematisch. Denoch: schöner Faden.  :d

p^^

Danke auch dafür, auch für die Kritik. Die ist definitiv angebracht und kam ja auch von anderer Seite schon. Es stimmt, dass ich es mir etwas einfach mache, diese taktische Komponente unter Glücksspiel zu verorten. Natürlich ist es auf dem Papier etwas schwierig, Glücksspiel ohne Glücksfaktor noch als solches zu bezeichnen.

Aber ich würde sagen: trotzdem. Den Glücksfaktor so herunterzuschrauben, dass er praktisch oder effektiv auf 0 fällt, liegt doch im Grunde implizit im Interesse des Glücksspielers. Und es gelingt auch in anderen Glücksspielen ab und zu, indem man seine Möglichkeiten so gut ausschöpft, dass der Rest im Grunde nur noch Formsache ist und das Ergebnis schon vorher feststeht - eben durch die Entscheidungen, die man getroffen hat.

Und andererseits würde ich noch in Frage stellen, in wievielen Fällen das tatsächlich passiert. Also beim Spieltisch. Jemand kann behaupten, dass er im Grunde immer versucht den Glücksfaktor zu negieren, aber im Endeffekt würde das bedeuten, dass es praktisch keine Würfe mehr gibt. Halte ich, vor allem bei dem von mir eingangs herangezogenen Spielstil für äußerst fraglich. Da bleibt der Würfelwurf immer noch entscheidender und sogar verpflichtend bindender Faktor, ohne dessen unberührte Autorität Spannung angeblich gar nicht möglich sei.


Mich würde tatsächlich ein ganz konkretes Beispiel interessieren [...]
Also ein oder mehrere konkrete Beispiele würden deine Hypothese endlich mal zu einer Theorie machen. Da ist aber bisher nicht so viel (gar nichts?) gekommen.

Konkrete Spiele oder Systeme nicht, weil sich die These auch nicht darauf beziehen soll. Sondern auf postulierte Spielstile, da ist die OSR durchaus schon von mir genannt worden. Und ich schließe die Diskurs-Bubble darum und um Spielstildiskussionen generell als Fokus der These mit ein. Natürlich kann es sein, dass am Tisch nichts so heiß gegessen, wie es in der theoretischen Auseinandersetzung gekocht wird - aber das ist nur bedingt relevant.

Zitat
2. Es gibt in rollenspieltheoretischen Diskussionen meiner Meinung nach immer so einen ungeklärten (aber wichtigen) Punkt, auf was sich die These temporal überhaupt bezieht.
Normalerweise gibt es in so Diskussionen immer den Anspruch, ganze Spielrunden oder sogar länger laufende Spielstile klassifizieren zu wollen (was ich übrigens für den Hauptgrund halte, dass Rollenspieldiskussionen fatal verlaufen und selten zu einem sinnvollen Punkt bzw. zu einer Übereinstimmung kommen).
Also die Frage: Bezieht sich deine These auf die Klassifizierung eines kompletten Spiels oder auf die Klassifizierung eines einzelnen Moments bzw. einer einzelnen Spielhandlung?
Und um dem der Einfachheit halber gleich vorzugreifen: Ich würde deiner These z.B. sofort vollumfänglich zustimmen, wenn du sie auf einen einzelnen Moment des Rollenspiels beziehst (und ich vermute, dass man in dem Fall sofort mehr Anhänger dafür finden würde).

Letzteres, ja. Ich versuche - um mal meine bewusst provokative Formulierung ein wenig zu entschärfen - nicht, einen bestimmten Spielstil zu bewerten. Ich glaube aber dennoch, dass die Gewichtung der Glücksspiel-Elemente und elementaren Glückspiel-Inhalte des Spiels für den eigens postulierten Spielstil einen Rückschluss auf die Interessensgrundlage zulassen. Und ich fand es immer ein wenig schade, dass viele andere präferierte Elemente dezidiert aufgeschlüsselt worden, der Anspruch an Taktik, die kluge Verwendung von Ressourcen und gegebenen Möglichkeiten hin zu einem klaren Ziel der Wahrscheinlichkeitsoptimierung bis hin zum klimaktischen Würfelwurf als spannungsstiftende Elemente aber unhinterfragt bleibt. Für mich gibt es eindeutige Parallelen zum (taktischen) Glücksspiel und vor allem zur Motivation zum Glücksspiel.

Und, aber das ist ein Nebenschauplatz der einer eigenen Diskussion würdig wäre, ich glaube darüber hinaus, das ein großer Teil dieser Taktik, Strategie und Wahrscheinlichkeitsoptimierung illusorisch ist, weil es an nicht-normativen Messlatten gebunden wird - u. a. an der Auslegung von Regelgerüsten, der Willkür eines Spielleiters und der beschränkten und strikt situationsbezogenen Kenntnis von Taktik und Strategie der ausführenden Spieler. Jetzt wo ich gerade darüber nachdenke, bin ich fast gewillt, ein "ist doch im Grunde auch nur Narrativismus mit Taktikanstrich" drüber zu werfen, aber ich will auch kein noch größeres Fass aufmachen.

Offline Pyromancer

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Und andererseits würde ich noch in Frage stellen, in wievielen Fällen das tatsächlich passiert. Also beim Spieltisch. Jemand kann behaupten, dass er im Grunde immer versucht den Glücksfaktor zu negieren, aber im Endeffekt würde das bedeuten, dass es praktisch keine Würfe mehr gibt. Halte ich, vor allem bei dem von mir eingangs herangezogenen Spielstil für äußerst fraglich. Da bleibt der Würfelwurf immer noch entscheidender und sogar verpflichtend bindender Faktor, ohne dessen unberührte Autorität Spannung angeblich gar nicht möglich sei.
Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Und wie schon erwähnt: Die auf Spielerseite relevanten Nicht-Kampf-Würfe waren Rettungswürfe, mit denen der SC nochmal dem durch ungeschicktes Handeln des Spielers verursachten Tod von der Schippe springen konnte. Wenn die Spieler alles richtig gemacht haben, dann gab's auch keinen Wurf.
Wie das heutzutage beim OSR gehandhabt wird, weiß ich nicht.

Zitat
Letzteres, ja. Ich versuche - um mal meine bewusst provokative Formulierung ein wenig zu entschärfen - nicht, einen bestimmten Spielstil zu bewerten. Ich glaube aber dennoch, dass die Gewichtung der Glücksspiel-Elemente und elementaren Glückspiel-Inhalte des Spiels für den eigens postulierten Spielstil einen Rückschluss auf die Interessensgrundlage zulassen. Und ich fand es immer ein wenig schade, dass viele andere präferierte Elemente dezidiert aufgeschlüsselt worden, der Anspruch an Taktik, die kluge Verwendung von Ressourcen und gegebenen Möglichkeiten hin zu einem klaren Ziel der Wahrscheinlichkeitsoptimierung bis hin zum klimaktischen Würfelwurf als spannungsstiftende Elemente aber unhinterfragt bleibt. Für mich gibt es eindeutige Parallelen zum (taktischen) Glücksspiel und vor allem zur Motivation zum Glücksspiel.
Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel". Trägt der Zufallsfaktor zur Spannung bei? Kann sein. Ist es deswegen das gleiche wie Lottospielen? Nein.

Cynom

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Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Und wie schon erwähnt: Die auf Spielerseite relevanten Nicht-Kampf-Würfe waren Rettungswürfe, mit denen der SC nochmal dem durch ungeschicktes Handeln des Spielers verursachten Tod von der Schippe springen konnte. Wenn die Spieler alles richtig gemacht haben, dann gab's auch keinen Wurf.
Wie das heutzutage beim OSR gehandhabt wird, weiß ich nicht.

Das Beispiel klingt für mich auch spannend.

Allerdings würde ich behaupten, dass die Glücksspiel-Elemente, wie schon gesagt, nicht allein am Würfelwurf liegen. Gerade auch die taktische Komponente, die diesen auszuschließen versucht, fällt darunter. Warum ich das so sehe hab ich unter anderem im letzten Post versucht zu erklären.

Zitat
Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel".

Hier aber mal eine Gegenfrage: warum eigentlich?