Autor Thema: Alchemie in Rollenspielen  (Gelesen 2505 mal)

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Offline Godrik1

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Alchemie in Rollenspielen
« am: 2.02.2020 | 19:42 »
Moin moin!

Ich würde gerne ein paar Ideen zur Alchemie sammeln. Vor allem interessiert mich, was ihr von der Alchemie in Rollenspielen haltet, ob es gute Alchemiesysteme gibt (oder auch nicht^^) und was diese ausmacht.

Ich denke derzeit über Alchemiesysteme in Rollenspielen nach. Da fallen mir natürlich Skyrim, Oblivion, The Witcher und weitere PC Games ein. Allerdings nur wenige P&P Rollenspiele die ein Alchemiesystem haben, dass es auch Wert ist erwähnt zu werden.
DND beispielsweise hat soweit ich weiß kein wirklich nennenswertes Alchemiesystem.
DSA hat eines, welches aber vorallem in älteren Versionen sehr zäh ist.
Shadowrun hat, wenn ich mich nicht irre, kaum Alchemie.

Was haltet ihr von dem Sammeln von Zutaten?
Was haltet ihr von Zutaten mit verschiedenen Eigenschaften, sodass der Spieler seine Tränke selbst zusammenbauen kann und nicht an Fixe Rezepte gebunden ist?
Was haltet ihr allgemein von der Alchemie in P&P Rollenspielen?
Welchen Stellenwert haben bei euren Runden Tränke, Gifte, Bomben, Öle oder auch andere alchemistische Gegenstände?
Verkomplizieren solche Subsysteme das Spiel oder machen sie es interessanter?
Bevorzugt ihr lieber komplexe Alchemiesysteme oder eher einfache (die womöglich weniger Vielfalt und Entfaltungsmöglichkeiten biete)?

Alles obige soll als Anstoß dienen. Also bitte einfach Ideen, Vorschläge, Vorlieben usw. im Bezug zur Alchemie in P&P Rollenspielen :)

Offline Rhylthar

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 2.02.2020 | 19:46 »
Zitat
DND beispielsweise hat soweit ich weiß kein wirklich nennenswertes Alchemiesystem.
Ich müsste mich sehr irren, wenn ich nicht letzens auf der DMsGuild etwas zu Alchemy für D&D 5E gesehen hätte.  :think:
Ansonsten gibt es häufiger mal (optionale) Regeln für einen "Herbalist", der in die Richtung geht, neben den üblichen Verdächtigen "Gifte herstellen", "Bomben basteln", etc.

Grundsätzlich mag ich es, weil es u. a. Magie durchaus subsituieren kann, wenn man das möchte.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline KyoshiroKami

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 2.02.2020 | 19:54 »
Alchemie ist etwas Tolles, je nachdem wie man es umsetzen will, kann es aber auch viel Arbeit machen. Wenn man die PbtA-Spiele sich ansieht, dann könnte man den Move vom Savvyhead nutzen und so relativ einfach etwas brauen. Wenn man aber alles vordefinieren will, vor allem was welche Zutaten für Effekte haben, dann ist man ein Weilchen beschäftigt.

Online Maarzan

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 2.02.2020 | 20:05 »
Ich liebe Alchemie, aber es ist halt etwas, was dann gut gemacht einen Haufen Arbeit macht und die Figur in der Regel auch für gewisse Zeiten aus dem Spiel nimmt oder andere logistische Probleme verursacht. 

Das spielbarste, wa sich in dieser richtung hate war einmal ein Rolemaster Runenalchemist/Magus. Das ist dann eine Verzauberung, die man für Kleinvieh auch zum Feierabend am Lagerfeuer erledigen kann - Ok, konnte, bis ich das erste Mal gepatzt hatte. Danach hieß es "Da draußen bitte". 
Es hat aber dann auch jeden Abend eine ganze Reihe von kleinen Zaubern gekostet, welche nicht alle Mitspieler gut fanden, insbesondere wenn das Teil gerade nicht für sie war ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Cynom

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 2.02.2020 | 20:32 »
Barbarians of Lemuria hat ein Alchemie-System (oder Alchimie, wie es da bezeichnet wird), das mir eigentlich ganz gut gefällt. Alchimisten haben Herstellungspunkte, die sie auch durch Abenteuer erhalten und Tränke / Alchemistische Produkte werden in Komplexitätsgrade unterteilt, was Anforderungen für Materialien und Würfelproben beeinflusst. Ich hab mich noch nicht im Detail eingelesen, aber wirkt alles soweit stimmig.

Numenera hat seit Destiny ein sehr ausgeklügeltes Crafting-System, das richtig gut funktioniert. Crafting erfordert Sammeln von Zutaten, die durch Erforschung und bei besiegten Feinden gelootet werden können und unterteilt sich im eigentlichen Crafting-Prozess in Subtasks, die gleichzeitig die Dauer und eigentliche Herausforderung des Crafting-Prozesses skalieren. Damit kann man auch alchemistische "Crafting" darstellen. Sind auch Effekttabellen mit Einschätzungen für Komplikationen usw. dabei

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 2.02.2020 | 20:34 »
Was mir dieser Tage zu Rollenspiel-Alchemie am ehesten einfällt, sind die imperialen Alchemisten aus Malmsturm. Das ist nun zwar in gewisser Hinsicht gemogelt, denn bei genauerem Hinsehen sind diese Leute auch "nur" Magier, die sich irrtümlich für Wissenschaftler halten und jeder für sich noch mal speziell fest von der Überlegenheit ihrer eigenen Theorien über die aller ihrer Zunftgenossen überzeugt sind...aber es bedeutet auch, daß sich die normalen Malmsturm-Magieregeln sofort direkt auf sie übertragen lassen. Ein Alchemist braucht halt seine diversen Pülverchen, Salben, Flüssigkeiten und was anderer Substanzen noch mehr sind und schleppt in der Regel auf Reisen auch ein tragbares Labor so ab Koffergröße aufwärts mit sich herum, aber sein Spieler muß sich dafür nicht mit einem eigenständigen Alchemie-Sonderregelsystem herumschlagen und kann Effekte wie andere Typen von "Vollmagiern" auch weitgehend improvisieren. (Und da Magie bei Malmsturm auch schon mal diverse Risiken und Nebenwirkungen mit sich bringt, erklären sich damit auch gleich die diversen alchemistentypischen "Laborunfälle".)

Offline Sequenzer

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 2.02.2020 | 20:40 »
Alchemie find ich meistens ganz gut, so kann man schön die Zauberei umgehen. Es ist zwar selten so mächtig aber man begrenzt auf die Variante doch ganz gut die Spruchschleudern und hat mehr Gadgets ^^
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 2.02.2020 | 22:13 »
Midgard, Palladium  haben auch Alchimie
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Anro

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 2.02.2020 | 22:19 »
Ein Problem, was Alchemie ein wenig aufwirft, ist dass es eine Supportklasse ist.
Häufig beim Crafting ist eine Problematik, dass ein Charakter Ressourcen (XP, Talent/Skills) ausgibt, damit er etwas bekommt, was dann von allen genutzt werden kann. Das kam mir beim Balancing heikel vor.
Man kann sagen, dass die Ressourcen kurz vorher gemischt werden müssen, oder das Handling ebenfalls Talent und Verständnis braucht. Aber die Frage, die für mich bestehen bleibt ist:
"Warum nicht Tränke kaufen/ stehlen?"
oder
"Warum sollte der Alchemist seine Sachen nutzen und nicht der Krieger?"

Gleiches gilt für alle Herstellungen.

Bei Computerspielen kann man das besser managen, ist aber wenn man drüber nachdenkt etwas heikel, warum ein professioneller Hersteller, der sein Leben kaum was Anderes macht weniger gute Dinge herstellt als ein plündernder, blutdürstender Killer.
Wenn man es will, dann kann man dran glauben, etwas wie "Jeden Tag kann man suchen, bekommt X Punkte und muss dann so und so viel Erfolge schaffen." Dann noch Modifikationen, je nach Landschaft und Kram.
Rezepte kann man suchen oder erschaffen und spezielle Zutaten können via Subquest besorgt werden.

Da kann man denke ich was Vernünftiges schnell Homebrewn und Adaptieren.

Online nobody@home

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 2.02.2020 | 23:59 »
Klar: wenn man nicht aufpaßt, kann sich schnell mal die Frage aufwerfen, warum der Alchemist nicht mal 'nen Monat Auszeit nimmt, zwei bis drei ganze Fässer voll Heiltrank braut, und den dann regelmäßig in kleine Flaschen abfüllt, damit die ganze Gruppe für das nächste halbe Jahr auf jeden Fall versorgt ist. ;) Dies insbesondere dann, wenn Alchemie einfach nach Rezept funktionieren soll und die einzige Logistikfrage prinzipiell darin besteht, an ausreichende Mengen der nötigen Zutaten heranzukommen und ein Labor (das der Alchemist ohnehin meist brauchen wird, um seinen Job zu machen) zur Verfügung zu haben -- dann besteht nämlich so ziemlich der einzige Unterschied zwischen ihr und der "gewöhnlichen" Chemie eigentlich nur noch in den weniger an den realen Naturgesetzen orientierten Effekten und sie ist mit guter Wahrscheinlichkeit ebenso leicht oder schwer wie diese "industrialisierbar"...

Generell würde ich persönlich also schon Alchemieregeln vorziehen, die diesen ganzen potentiell dräuenden Vorratsmanagement- und Buchhaltungsaspekt zugunsten einer gewissen Improvisationsfreiheit beim Thema "Was hat unser Giftmischer aktuell dabei und was kann er gegebenenfalls noch schnell genug zubereiten, um das anstehende Problem X zu lösen oder wenigstens zu lockern?" allermindestens deutlich in den Hintergrund rücken.

Offline AlucartDante

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #10 am: 3.02.2020 | 04:19 »
Ein Problem, was Alchemie ein wenig aufwirft, ist dass es eine Supportklasse ist.

Naja das muss ja nicht sein und ist in der Literatur oft auch nicht so. Dr Jekyll und Mr Hide würde man jetzt auch nicht als klassischen Supporter ansehen.

Oft ist Alchemie ja auch derart kompliziert und spezifisch, dass der Alchemist nur für sich selbst Tränke herstellen kann oder erschwert auch für andere, wenn er sie auf genau die spezifische Person einstellt, bspw. die Langlebigkeitstränke in Ars Magicka.

Luxferre

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #11 am: 3.02.2020 | 06:44 »
Das The Witcher PnP Rollenspiel, auf Deutsch im Truant Verlag, hat ein recht ausdifferenziertes Alchemiesystem.
Rezepte, Zutaten und wo man diese herbekommt.
Da kann die Rezeptsuche schon mal ein eigenes Abenteuer werden ... oder auch weit vom eingeschlagenen Weg abweichen.

Für ein langfristiges Kampagnenspiel kann ich mir das sehr gut vorstellen. Für kurze und intensivere Abenteuer würde ich das nicht spielen (lassen) wollen.

Offline Godrik1

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #12 am: 3.02.2020 | 19:18 »
Zitat
Wenn man es will, dann kann man dran glauben, etwas wie "Jeden Tag kann man suchen, bekommt X Punkte und muss dann so und so viel Erfolge schaffen." Dann noch Modifikationen, je nach Landschaft und Kram.
Rezepte kann man suchen oder erschaffen und spezielle Zutaten können via Subquest besorgt werden.

Also das was ich mir derzeit für das "suchen und finden" von Ressourcen überlegt habe ist folgendes:

1. Tierische Produkte können gekauft oder von Monstern entnommen werden
     - ob ein Monster verwertbare Ressourcen besitzt kann ein Charakter über die Wissensfertigkeit Monsterkunde herausfinden (so können auch nicht alchemisten                    solche Zutaten sammeln.

2. Pflanzliche Produkte können gekauft oder gefunden/gesucht werden.
Das finden von Kräutern sollte ich näher erläutern. Ich habe mir für verschiedene Umgebungen (Wald, Höhlen, Unterirdisch, Meer, Steppe, usw.) und verschiedene Klimazonen (kalt gemäßigt, gemäßigt, subtropisch, tropisch usw.) Tabellen zusammengestellt. In diese Tabellen werden die Kräuter eingetragen, je nachdem wo sie gefunden werden können. Diese Tabellen existieren für gewöhnliche Kräuter, seltene und sehr seltene Kräuter jeweils.
 Beispiel: Sonnenkraut kann in warmen Klimazonen in Steppen und in Wäldern gefunden werden. Demnach taucht es unter der Klimazone "Warm" in den Tabellen für "Wald" und "Steppe" auf.
Nun Würfelt ein Spieler auf eine Sonderfertigkeit mit dem Namen "Kräuter suchen". Diese besitzt einen Fertigkeitswert (bestehend aus Überlebenskunst, Naturkunde, Wahrnehmung und Naturkunde geteilt durch die Anzahl der Verwendeten Fertigkeiten (4) ergibt den Fertigkeitswert für Kräuter sammeln). Nun würfelt der Charakter. Von dem Wurf ist es abhängig wie selten das Kraut ist welches gefunden wird (gewöhnlich mindestens 15, selten mindestens 20, sehr selten mindestens 25). Ist der Wurf erfolgreich würfelt der SL auf der Tabelle für die entsprechende Umgebung und Klimazone um festzustellen was gefunden wurde.

So, das wäre ein Vorschlag der im Spielablauf die Kräutersuche sehr vereinfacht. Der Spieler muss nur einmal würfeln und der Spielleiter kann anhand von Tabellen recht schnell feststellen was gefunden wurde. Ich habe mir das so überlegt, weil viele Systeme immer angeben, das Kräuter gefunden werden können, allerdings nicht wirklich gut sagen wie.
« Letzte Änderung: 3.02.2020 | 19:19 von Godrik1 »

Offline 1of3

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #13 am: 3.02.2020 | 20:38 »
Epos von Myrmidon (ehemal epos-fantasy.de) hatte da was. Da gabs auch so Zufallstabellen. Du hast auch immer was gefunden, wenn du den Aufwand gemacht hast. Du durftest das Würfelergebnis auf der Zufallstabelle um deinen Fähigkeitswert nach oben oder unten bewegen.

Offline thestor

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Re: Alchemie in Rollenspielen
« Antwort #14 am: 25.02.2020 | 19:42 »
Ich finde es schade, dass Alchemie sich so oft auf "Heiltrank", "Stärketrank" und ähnliches beschränkt. In einem Shadowrunabenteuer wurden wir in einem Auto von anderen Autos verfolgt. Sowohl der Superkleber als auch das Schmiermittel meines Charakters waren... praktisch.

Nur mal so als Gedanke ;)

Ansonsten halte ich Nobody's Vorschlag gut, dass man es vom System her so auslegt, dass der Alchemist versucht schnell etwas bestimmtes zu machen, anstatt, eine Apotheke mitzuschleppen. Ein Idee: Was der Alchemist tatsächlich aktuell machen kann ist stark zufallsabhängig (Zutaten, deren Alte,r Mondphase, Planetenkonstellation, etc.) und es eher darauf ankommt, die Ergebnisse kreativ einzusetzen.