Autor Thema: D&D5: Hin zu mehr Storytelling  (Gelesen 3334 mal)

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Offline Trollkongen

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D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« am: 22.02.2020 | 17:59 »
Hallo zusammen,

wir sind vor einiger Zeit bei D&D5 gelandet. Zuerst war ich was skeptisch, da ich D&D noch aus 3er-Zeiten kenne, und es zwar mal spaßig war, aber nie recht mein Ding. Dafür war es einfach zu sehr aufs, vereinfach gesagt, Prügeln und Verlieseplündern optimiert. Und die ganze Build-Thematik nahm auch ein wenig Überhand.

Von D&D5 war ich nun sehr angenehm überrascht. Einfache, aber sehr solide Mechanik, wenig kompliziert, aber dennoch nicht unkomplex. Und das gute alte D&D-Feeling gibt es nach wie vor. Also mir gefällt's. Wobei ich auch Spielleiter bin und daher natürlich froh, dass ich nicht erstmal ein Promotionsstudium machen muss, um solide leiten zu können, sondern es einfach machen kann.

Natürlich kommt nun das Aber. Ich blende mal aus, dass manche Mechaniken etwas arg grob sind und daher feinere Abstufungen vermissen lassen (etwa, dass es im Prinzip nur Advantage oder Disadvantage gibt bzw. geben soll, auch wenn hier und da doch mit Modifikatoren hantiert wird), weil mir das als Spielleiter wiederum zupass kommt. Nein, das ist schon okay.

Ich stelle nun fest, dass die Charakteroptionen, sprich Fähigkeiten, aber auch Zauber, nach wie vor sehr auf Kampf und handfeste Problemlösung zugeschnitten sind. Nichts gegen zünftige Kämpfe. Und deren Handhabung bei D&D5 gefällt mir auch: Sie sind (bislang) schnell und auch hart. Aber es strebt doch bei der Charakterentwicklung sehr viel dorthin, und das egal, ob man Fighter (klar), Rogue oder Warlock spielt. Selbst die Wizard-Sprüche strotzen vor Schaden und Kampfnützlichkeit, diesseits dessen gibt es vergleichsweise wenig.

Interessanterweise scheint aber D&D5 eben auch beliebt, um damit nicht bloß den lässigen Dungeoncrawl zu absolvieren, sondern eben auch viel Wert auf Story und Charakterspiel zu legen. Wie gesagt, man merkt es der Regeledition auch durchaus an, in diese Richtung zu ziehen, nur fehlen mir da dennoch ein wenig die regeltechnischen Optionen.

Daher: Wie seht ihr das? Wie macht ihr das? Nutzt ihr die vorhandenen Regeln (die ja oft was Platz lassen), aber setzt selbst andere Schwerpunkte? Habt ihr sie erweitert, um etwas mehr Möglichkeiten zu bieten? Und gibt es "Erweiterungen" oder Varianten, die von selbst den Schwerpunkt was verschieben? ("Adventures in Middle Earth" ist ja D&D5 und irgendwie auch gar nicht.)

Was wären eure Ideen, um einen Schwerpunkt jenseits von "handfesten" Encountern mehr zu unterstützen?

Dazu eine Anekdote:
Ich hatte kürzlich fast einen Streit mit einem Spieler, weil er seinem Warlock unbedingt "Agonizing Blast" (macht mehr Schaden bei seinem Schadens-Cantrip) wollte. War eher ein Missverständnis, weil ich an sich nichts dagegen hatte. Ich hatte ihm nur deutlich machen wollen, dass eine Schadenserhöhung nicht unbedingt sein Spektrum (und das der Gruppe) an Kräften erweitert - ein Spektrum, das, wie gesagt, ohnehin dazu neigt, viel Wert auf Kampfsituationen zu legen. Nun hatten wir bereits einige Kämpfe, aber ich werde, auch weil die Spieler daran Freude haben, in Zukunft eher weg von "Kampf-Plots". Also "unbedingten Kampf-Encountern, weil halt D&D". Natürlich wird es handfeste Prügeleien auch weiterhin geben, aber doch eher selten. Wie dem auch sei: Ich verstehe die Wahl des Spielers, weil es bei den Fähigkeiten des Warlocks wenig schöne Alternativen gab. Und das finde ich auch was schade.

Kurz: Geht es, D&D5 mehr zur "Story-Unterstützung" zu formen?

Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #1 am: 22.02.2020 | 18:11 »
Klingt jetzt vielleicht härter, als es gemeint ist, aber: Ein wenig tiefer in die Materie eindringen. :)

Natürlich gibt es viele Sachen, die auf Kampf ausgelegt sind, aber eben auch nicht wenige, die eben entweder auch außerhalb des Kampfes genutzt werden können oder nur darauf ausgelegt sind. Man schaue sich nur den Assassinen als Beispiel an; nachdem er seine Kampfboosster bekommen hat, wird er zum Meister der Verwandlung. Der Warlock hätte (auch wenn ich immer Agonizing Blast als erste Invocation genommen hätte) sehr viele andere Möglichkeiten, wenn es um den NIcht-Kampf geht (Beast Speech, Beguiling Influence, Eyes of the Rune Keeper, etc.). Beim Wizard ist ein Diviner mit den entsprechenden Sprüchen ein Quell der Informationen (und der Tod eines jeglichen Detektiv-Plots, etc...).

Kurz:
Es sind imho zahlreiche Möglichkeiten vorhanden.  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #2 am: 22.02.2020 | 18:38 »
Hmm... handfeste Tips habe ich auch nicht wirklich.

Ich selbst würde es nicht gut finden wenn der SL sich in den Charakterbau bzw das Steigern einmischt. Da finde ich es besser wenn der SL halt öfter Nicht-Kampf Abenteuer macht und die Spieler dadurch von alleine mehr Interesse an entsprechenden Fähigkeiten bekommen.

Eventuell liegt aber auch einfach ein Mißverständnis zwischen dir und der Gruppe (oder zumindest einzelnen Spielern) vor. Vielleicht erwarten die eher eine Dungeon und Kampfkampagne während du lieber eine Detektiv oder Diplomatie-starke Kampagne möchtest. Sprecht doch mal drüber. Falls ihr da nicht auf einer Wellenlänge seid kann und wird das zu unnötigem Ärger führen.

Ansonsten bleibt es halt letztlich dem Zusammenspiel von SL und Spielern überlassen ob und wie Herausforderungen angegangen werden. Da müssen aber beide Seiten am selben Strang ziehen.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #3 am: 22.02.2020 | 18:47 »
Vielleicht auch die Backgrounds mehr einbeziehen oder sogar auf "Narratives" aus Primeval Thule wechseln, die man allerdings selbst bauen müsste.

Als Beispiel:
Zitat
JUNGLE TRADER BENEFITS
Unlike other narratives that provide skill, spellcasting,
or similar bonuses, the jungle trader’s benefit is primarily
economic. All other things being equal, you’re
going to have somewhat more money than characters
in other narratives. You can, of course, convert that
economic bonus into a combat or skill bonus (another
sort of trading, really), but you’ll always be tempted to
keep your funds liquid so you can pounce on the next
moneymaking opportunity.
You also gain bonuses related to travel and commerce.
You know merchants and their dealings, and
eventually you can take advantage of rivalries and
inefficiencies among Thule’s great merchant houses.
You also gain a modicum of trail savvy, because the
unwary, oblivious jungle trader winds up in a tribal
stew-pot, not counting coins at the trade route’s
destination.

Skill Bonuses (1st level): You are trained in Persuasion,
Sleight of Hand, and Survival.

Estimate Value (1st level): You can use an action to
carefully study an item and determine its value. This
functions as an identify spell, with no component cost.
If the item studied is not magical, you instead determine
its value in gold pieces (and where in Thule it will
most likely command the highest price).
You can use Estimate Value once per day.

Profit Margin (6th level): Whenever you sell a gem,
art object, or magic item for gold, you obtain 10%
more than the standard price.

Trade Empire (10th level): Over the course of
your career, you have created a network of local
trade agents, factotums, and business partners—a
continental trade empire with you at its head. The
activities of your trade network provide you with a
high income (see Narrative Benefits). In addition,
your personal wealth is accessible in any city of Thule.
Local counting-houses and moneychangers are aware
of your resources and can serve as a route by which
you can draw on your treasure, no matter where it is
actually kept.
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Offline Trollkongen

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #4 am: 22.02.2020 | 19:23 »
Klingt jetzt vielleicht härter, als es gemeint ist, aber: Ein wenig tiefer in die Materie eindringen. :)

Zugegeben, das könnte ein Punkt sein. Wir sind halt noch in niederen Leveln und als Spielleiter habe ich mich nur sehr rudimentär mit dem beschäftigt, was da auf höheren Stufen kommt.

Und manche der Invocations sind schon geil, das stimmt. Ich denke, das Problem, das ich sehe, ist eher, dass es insgesamt von solchen Nicht-Kampf-Fähigkeiten was wenig gibt. Die neuen Feats aus Unearthed Arcana waren ein guter Ansatz, mehr Variation zu bringen, sind aber leider was unausgegoren. Sagen wir: Es wäre halt schön, noch was mehr Variation zu haben.

[quot author)
Ich selbst würde es nicht gut finden wenn der SL sich in den Charakterbau bzw das Steigern einmischt. Da finde ich es besser wenn der SL halt öfter Nicht-Kampf Abenteuer macht und die Spieler dadurch von alleine mehr Interesse an entsprechenden Fähigkeiten bekommen.

Nein, das ist ein Missverständnis, an dem ich aber wohl selbst Schuld bin. Das Problem ist eher, dass beide Runden, die ich gerade leite, mehr Wert auf Story- und Charakterspiel legen. Wir haben noch nicht so oft gespielt (und sind recht langsam). Begonnen habe ich mit einem Reise-Abenteuer, bei dem sie sich öfters mal mit ein paar Viechern oder Leuten prügeln mussten bzw. durften. Grundsätzlich war davon keiner enttäuscht, aber ich merkte, dass der große Spaß generell immer dann war, wenn es nicht so sehr ums Kämpfen ging.

Insofern versuche ich das mehr in die Richtung zu entwickeln. Aber die Fähigkeiten der Charaktere liegen großteils dann doch bei Kämpfen. Dadurch "fehlt" es dann in den anderen Szenen. Also die kann man prima spielen, aber regelwerkseitig kommt da dann, mit Ausnahmen, was wenig. Ich bin in Sachen Pathfinder und D&D3 nicht so fit, aber durch die viiieeelen (und häufig neuen) Feats gab es da, meine ich, gute Möglichkeiten, sich Charakter zu bauen, die auch diesseits von Kämpfen ihre Vorzüge haben.

Also: Ja, das gibt's bei D&D5 durchaus auch, aber meist läuft es dann doch einfach über Skills.

Offline Bildpunkt

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #5 am: 22.02.2020 | 19:28 »
Also wir spielen 5e eher narrativ, dh es wird mehr Wert auf Char auspielen gelegt u Kampf steht nicht im Mittelpunkt (ca 1 Kampf pro drei Sitzung). Und wir achten auch nicht auf den perfekten Build, sondern auf stimmiges Charkonzelpt.
Klar ist das Fertigkeitensystem nur sehr rudimentär, aber es erlaubt eine flotte Würfellei i Nicht Kampfsituationen u bringt die Story voran. Und für nen Kampf gibt es ein solides System was eben nicht überfrachtetet ist. Also wir kommen gut damit klar, einfach durch ne andere Schwerpunktsetzung am Tisch u Erfolge kristallisieren sich eher durch Impact auf die Spielwelt als azf irgendwelche neuen Extraboni bei Stufenaufstieg. Musst halt schauen was für Deine Spieler eine Belohnung für sie darstellt. Das einzige was ich jetzt für ein Storygame stört ist das es dann noch schlanker OSR sein könnte. Aber ggf bekomm ich meine Mitspieler/innen noch dazu. Und das es zu high magic ist...

Probier doch mal Beyond the Wall ...das ist alles schlank :-) und die SC können anfangs koopertiv sozial mit das Ausgangsdorf gestalten
« Letzte Änderung: 22.02.2020 | 19:31 von Bildpunktlanze »
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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #6 am: 22.02.2020 | 20:03 »
Es ist wie mit jedem Rollenspiel: es gibt das raus, was ihr reingebt. Wenn alle Probleme für die Gruppe wie Nägel aussehen, könnt ihr darüber sprechen, ob die Spielleitung ihre Encounter auf Kampf auslegt, oder ob die anderen Spieler.innen in ihren Problemlösungsstrategien zu einseitig sind.

Gerade 5e macht es meinen Gruppem zumindest sehr leicht, Lösungen jenseits von blanker Gewalt zu finden.

Klingenbrecher

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #7 am: 23.02.2020 | 00:28 »
Schon mal drüber nachgedacht auf ein System zu wechseln das deine/eure Bedürfnisse bedient?

D&D5, so schlank es jetzt auch in seinen Regeln geworden sein mag, ist immer noch ein Dungeoncrawler. Es zaubert mir jedesmal ein lachen auf die Lippen wenn Spieler bei EXP-Grind spielen von Flairrollenspiel sprechen. Sprich nochmals mit deiner Gruppe was sie den jetzt wirklich spielen möchten. Über kurz oder lang werden sie nichts mit Rollenspiel in diesem System erreichen. Den Looten und Leveln, in meinen Augen, ist von D&D, sowie dessen tausende von Klonen, immer noch der Motor. Das Spiel im Spiel ist halt das Rollenspiel.

Sollte es dir und deiner Gruppe wirklich eher um das Erzählspiel gehen. Hast du hier mein 2Cent:

Als vorreiter mag ich hier mal Dungeon World nennen. Bis jetzt für mich das stärkste Erzählspiel auf dem Markt.
Dicht gefolgt von Beyond the Wall und Sword&Wizardy.
Aus der Nische würde ich auch noch FuK empfehlen. Der Name ist so unglaublich scheiße jedoch verbirgt sich dahinter ein sehr schönes, schnelles und kreatives Universal - Rollenspiel.

Kleines PS für deine Anekdote
Das zeigt mir im groben das du schon genug von dem Schadensausstoß hast und dies bei einem Grad 0 Zauber. Das Problem ist nur wenn du jetzt schon beginnst deine Spieler zu limitieren... dann lass die Finger von D&D5. Den deine Spieler brauchen diese Fähigkeiten, Zauber loot usw im späteren Verlauf. Um größere Monster später erschlagen zu können wird ein hartes Arsenal benötigt. Wenn du also an Schätzen geizt weil du eigentlich eher Erzählerisch was machen möchtest. Werden deine Monster die Spieler wie Kreide nutzen und ihre Geschichten mit ihnen auf den Kerkerboden malen.
« Letzte Änderung: 23.02.2020 | 00:40 von Klingenbrecher »

Offline Bildpunkt

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #8 am: 23.02.2020 | 06:41 »
Ich würde mir jetzt nicht paternalistisch erklären wollen lassen was DnD für ein Spiel sei bzw wie man es spielen soll. Es gibt div. Möglichkeiten DnD zu spielen, wir spielen es jedenfalls nicht als Dungeoncrawler, kaum mit nicht-humanioden Monstern sondern vor allem mit NSC als Antagonisten , feiern keine MinimaxOrgien und auch mit Milestones statt XP und Feats nur noch als Option muss man nicht den Pathfinder/ 3.5 Tabletoppfad folgen. 

Trollkongen: Ich würde mir ggf die Frage stellen wieviel Regeln braucht ihr für das Narrative/Nicht-Kampfsituationen, bzw kommt die Gratifikation für Deine Spieler eher durch Punkte die man zb auf einen Fertigkeitenbaum verteilen kann u an seinem Char schrauben kann  oder eher durch Auswirkungen Ihres SC Handelns auf die Spielwelt. Aus Deiner Beitragsstatistik lese ich eine DSA Vergangenheit raus, ggf bist Du jedenfalls mit viel Fertigkeitencrunch erstmal bedient ? ;)



« Letzte Änderung: 23.02.2020 | 06:51 von Bildpunktlanze »
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Offline Greifenklaue

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #9 am: 23.02.2020 | 07:01 »
Beyond the wall klappt auch mit DnD 5 sehr gut! Und hat von Anfang an vernetzte Charaktere. 
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #10 am: 23.02.2020 | 07:42 »
Ich weiss jetzt nicht, was die genaue Definition von "Dungeoncrawler" ist, aber D&D 5E ist imho sicherlich nicht mehr Dungeoncrawler als Sword & Wizardry.

Natürlich gehört "Kampf" zu den Schwerpunkten, aber wieviel man davon reinstecken will, ist dann doch Sache des SL bzw. der Gruppe. "Waterdeep: Dragon Heist" hat z. B. im ersten Teil viel investigativen Anteil und Rollenspiel, denn der Aufbau einer Taverne lässt sich weniger mit den Kampffertigkeiten bewerkstelligen.
« Letzte Änderung: 23.02.2020 | 08:50 von Rhylthar »
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Offline Weltengeist

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #11 am: 23.02.2020 | 09:32 »
Also ich kann das Problem schon nachvollziehen, und es ist auch der Grund, warum ich jahrelang einen großen Bogen um D&D gemacht und Settings wie "Iron Kingdoms" gar nicht bespielt habe.

Die Ursache liegt aber mMn nicht in den Spielregeln, sondern im Klassensystem, das es oft gar nicht erst ermöglicht, die Professionen zu bauen, die ein Storyteller haben will. Klar, man kann die meisten Kompetenzen, die man haben will, irgendwie bekommen (beispielsweise indem man einen Ermittler, einen Erfinder oder einen Diplomaten auf einen Bard aufbaut, weil der den besten Zugang zu Skills hat), aber man bekommt dann eben auch eine Menge Kompetenzen, die man gar nicht haben wollte. Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.

Um das Problem zu lösen, müsste man mMn für Runden mit höherem Storytelling-Fokus neue Klassen einführen. Genau das ist bei D&D aber schwer so hinzukriegen, dass das Ergebnis einigermaßen balanciert ist. Selbst viele Verlage schaffen das nicht, und daheim für die eigene Runde mal eben neue Klassen basteln ist ein recipe for disaster. Ich fürchte daher ein bisschen, dass Runden, denen das Storytelling wirklich wichtig ist, sich stattdessen ein System suchen müssen, das für die Charaktererschaffung eher ein Baukastensystem verwendet.
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #12 am: 23.02.2020 | 10:04 »
Hmm da ist auf alle Fälle was dran sein, aber durch die Kombi Background plus Subklasse (pro Klasse mittlerweile 6 Stück) gibt es mittlerweile schon recht viel Kombimöglichkeiten, seinen Char stark auszudifferenzieren, aber klar auf den Anfang der Stufenprogession beschränkt...
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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #13 am: 23.02.2020 | 10:10 »
Also ich kann das Problem schon nachvollziehen, und es ist auch der Grund, warum ich jahrelang einen großen Bogen um D&D gemacht und Settings wie "Iron Kingdoms" gar nicht bespielt habe.

Die Ursache liegt aber mMn nicht in den Spielregeln, sondern im Klassensystem, das es oft gar nicht erst ermöglicht, die Professionen zu bauen, die ein Storyteller haben will. Klar, man kann die meisten Kompetenzen, die man haben will, irgendwie bekommen (beispielsweise indem man einen Ermittler, einen Erfinder oder einen Diplomaten auf einen Bard aufbaut, weil der den besten Zugang zu Skills hat), aber man bekommt dann eben auch eine Menge Kompetenzen, die man gar nicht haben wollte. Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.

Um das Problem zu lösen, müsste man mMn für Runden mit höherem Storytelling-Fokus neue Klassen einführen. Genau das ist bei D&D aber schwer so hinzukriegen, dass das Ergebnis einigermaßen balanciert ist. Selbst viele Verlage schaffen das nicht, und daheim für die eigene Runde mal eben neue Klassen basteln ist ein recipe for disaster. Ich fürchte daher ein bisschen, dass Runden, denen das Storytelling wirklich wichtig ist, sich stattdessen ein System suchen müssen, das für die Charaktererschaffung eher ein Baukastensystem verwendet.

Dann... sollen diese Runden, jene Kompetenzen eben streichen?
Gerade bei 5e sind die Klassen schon sehr breit aufgestellt, dass Um-Interpretationen mir zumindest einfach fallen.
Das Ganze bewegt sich natürlich im Rahmen der literarischen Vorlagen des Spiels. Charaktere sind Abenteuer etc. und sind entsprechend kompetent. Wenn eine.r Spieler.in das stört, ist ein anderes Spiel vermutlich besser.

Online Runenstahl

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #14 am: 23.02.2020 | 10:26 »
Kompetenzen zu streichen um dafür in anderen Bereichen besser zu werden ist eine Sache. Kompetenzen einfach so rauszuwerfen und dafür nichts zu bekommen finden viele jedoch eher doof.
Und genau krankt mMn so gut wie alles was D&D rausbringt. Nahezu alles wird über seinen Wert im Kampf ausbalanciert.

Es gibt im Grundregelwerk und den meisten Zusatzbüchern keine Klassen die sagen "Okay, im Kampf ist der Charakter wertlos aber dafür bekommt er größere Boni auf Fertigkeiten oder andere Möglichkeiten außerhalb des Kampfes." Selbst Charaktere wie Dieb, Barde und Waldläufer können alle irgendwie mit anderen Klassen im Kampf mithalten. Das alles ist kein Hinderniss wenn man mit D&D Nicht-Kampf Abenteuer spielen will. Aber der Schwerpunkt des Systems liegt halt ganz klar auf Kampf.
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Offline Olibino

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #15 am: 23.02.2020 | 10:28 »
In D&D spielt man halt keine normalen Bürger des Mittelalters sondern fantastische Helden. Das muß man natürlich mögen. Aber deswegen muß man doch nicht nur in Dungeons rumkrabbeln oder sich auf Kämpfe beschränken. Das bleibt doch jeder Gruppe überlassen. Ich versuche eine ausgewogene Mischung aus sozialem und Kämpfen. Beides sind für mich die interessanten Aspekte des Hobbies. Und meine Spieler setzen auch die Zauber kreativ in sozialen Situationen ein.

Die freie (klassenlose) Charaktererschaffung anderer Systeme hatte in meinen Gruppen leider den gegenteiligen Effekt. Die Powergamer können sich überall das stärkste rauspicken, und die Storyteller fühlen sich übervorteilt. Ein Klassensystem sorgt immerhin dafür dass alle etwa gleich mächtig sind.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #16 am: 23.02.2020 | 12:00 »
"Spielt was anderes" lasse ich mal außen vor; das wäre dann ein anderer Thread.

Noch ein möglicher Tipp, wenn es die Gruppe nicht stört: Haltet den Level und den Aufstiegsgeschwindigkeit niedrig. Dein Problem basiert auf der (korrekten) Wahrnehmung, dass D&D (egal welche Edition) einen recht starken Fokus auf Kampfregeln legt, und da der Umfang ALLER Regeln mit dem Aufsteigen zunimmt, betrifft das die Kampfregeln im Besonderen. Man verliert dadurch zwar auch einige Nicht-Kampf-Mechanismen, aber meine Erfahrung ist, dass der Wust an Kampfmechanismen mit steigendem Level mehr stört, wenn man beim Spielen können großen Wert auf Kämpfe legt.
Aber: YMMV, und das schließt auch deine Spieler mit ein. Also unbedingt kommunizieren.

Und, was auch schon impliziert wurde: Erlaube einen kreativen Einsatz von Klassenfähigkeiten und Zaubern. Gerade in der fünften Edition und speziell bei den Zaubern ist das auch ganz oft so gedacht, behaupte ich mal. Selbst mit so einem blöden Whatever-Angriffsstrahl kann man je nach Geschmacksrichtung so einiges auslösen.
« Letzte Änderung: 23.02.2020 | 12:02 von La Cipolla »

Offline Timo

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #17 am: 23.02.2020 | 12:22 »
Ich finde gerade D&D5 bietet sehr viele Möglichkeiten Sachen nicht kämpferisch zu lösen, bzw. man hat natürlich im Rollenspiel immer dieOption dazu, aber D&D5 hat das halt schon eingebaut in die Mechaniken/Zauber/Fähigkeiten der Klassen, während man es bei D&D4 zB da schwerer hat(auch nicht ganz weg, aber sehr viel schwerer nicht kampffokussiert zu handeln).

Also schliesse ich mich einigen der Vorredner an und sage, es hängt daran was die Spieler wollen und was der SL will und bietet.
Wenn alle nur Dungeoncrawl wollen=perfekt
Wenn es da große Wunschunterschiede gibt, kann man das besprechen außerhalb der Ingamezeit.
Also du als SL kannst dann darauf hinweisen, dass es dir lieber wäre, wenn es nicht allzu kampffokussiert ist.

Einziger Rat den ich noch geben kann ohne die Spieler und dich den SL zu kennen, mach die NSC inklusive der Monster "menschlicher".
-Zum Beispiel wenn die Gruppe Orks niedermacht, lass einen jüngeren Ork davon entsetzt "Vater" schreien und die Waffen fallen lassen und zusammenbrechen
-Wenn die Gruppe einen Eulenbär besiegt, der sie angriff lass sie über Eulenbärenkinder stolpern mit großen Kulleraugen...

Halt sowas, da muss man sich nicht groß mehr zu vorbereiten, der Ball liegt dann auf Spielerseite.

Achja zur kreativen Nutzung von Kampffähigkeiten/Zaubern gibt es diverse Youtubebeiträge, da lohnt es sich auch mal reinzuschnuppern und auch mal mehr zu erlauben als SL.(so KisS und say yes  ;)  )
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #18 am: 23.02.2020 | 13:38 »
Als Hausregel könnte man sich bei den Skills an 13th age orientieren. Also keine festen Skills vergeben, sondern z.b. den Übungsbonus immer dann gewähren, wenn die Aufgabe zum gewählten Background passt.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #19 am: 23.02.2020 | 15:42 »
Das gibt es auch als optionale Regel im DMG, wenn ich mich nicht irre ...? Lange her. ^^

Offline Zed

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #20 am: 23.02.2020 | 16:49 »
Ich werfe noch unsere XP-Regelung in den Ring:

Unsere SC steigen alle 7 anwesende Spieltage auf.

Egal, was an den Tagen passiert. Das nimmt der Gruppe den Druck, "etwas" schaffen zu müssen. Jetzt haben wir etwa jeden dritten Spieltag spannende Diplomatiemissionen.

Offline Lord Verminaard

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #21 am: 23.02.2020 | 19:38 »
Hier sind ein paar Sachen, die ich mache bzw. plane zu machen:

  • Schwerpunkt auf gut ausgearbeitete NSCs und Interaktion mit diesen, SCs Beziehungen zu NSCs aufbauen lassen
  • Großzügig sein bei der Auslegung dessen, was man mit sozialen Skills erreichen kann
  • Charakterhintergründe mit dem Abenteuerhintergrund verknüpfen, dabei kann man ruhig auch schon mal einen Charakterhintergrund verändern/ausbauen, aber natürlich vorher den Spieler um Erlaubnis fragen. Welcher Spieler würde schon nein sagen, wenn du ihn fragst, ob er vielleicht gerne einen Eisriesen als Patenonkel hätte?
  • Statt der Beispiele aus dem PHB konkretere, mehr auf Drama getrimmte Personal Characteristics verwenden
  • Heroism-Optionalregel für Inspiration verwenden

Die Notwendigkeit von Hausregeln habe ich da bisher nicht gesehen, da in diesem erzählerischen Bereich sowieso freier verhandelt wird und dann mehr harte Regeln nicht unbedingt ein Vorteil sind.

Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!
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Offline takti der blonde?

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #22 am: 23.02.2020 | 19:52 »
Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!

Das fasst es sehr schön zusammen.

Offline Trollkongen

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #23 am: 24.02.2020 | 01:29 »
Vielen Dank für die vielen Beiträge. Ich versuche mal, alles abzuhandeln, auch wenn ich nicht jeden zitiere.

Aber das Wichtigste ist: Nicht mit dem Storytelling aufhören, sobald Initiative gewürfelt wird!

Guter Ratschlag. Nur gar nicht so einfach umzusetzen. Ich versuche es zwar, aber es klappt dann doch oft nicht recht. Magst Du es ausführen?

Schon mal drüber nachgedacht auf ein System zu wechseln das deine/eure Bedürfnisse bedient?

Nö. Wir haben einige Systeme "durch", auch manche, die ich sehr mochte. Meine Erfahrung ist dabei aber, dass es das perfekte System eh nicht gibt. Lustigerweise sind Systeme, die mehr Wert aufs Storytelling legen, mir dann wiederum zu regeldünn bzw. simplifiziert. Jedenfalls: D&D5 mögen wir ja. Auch den Aspekt, dass man später ordentlich was kann. Also passt letztlich schon. Mir geht es eher darum, auf der Regelbasis mehr rauszuholen. Man denke an viele der D&D-Romane. Da haben die Protagonisten und Antagonisten oft eben die Fähigkeiten, die Rollenspielfiguren hätten. Aber die machen halt mehr und anderes als Dungeons ausräumen und Leveln & Looten. Ich will ja eine klassische Fantasy-Kampagne mit fiesen Viechern und großen Zaubern, eben D&D, aber das heißt doch nicht, dass man sich auf den Dungeoncrawl beschränken muss oder es nicht anders als mit den drölf Encountern pro Long Rest geht.

Übrigens: D&D5 hat in Sachen Loot (und gewissermaßen auch Leveln) ja zwei, drei Gänge zurückgeschaltet. Der mitgeführte Gemischtwarenladen an magischen Gegenständen ist gar nicht mehr vorgesehen, die Aufrüstungsspirale wurde arg entschärft. Was ich persönlich sehr sympathisch finde. Wirklich einschränken oder kleinhalten will ich die Spieler bzw. Charaktere aber nicht. Ist halt nur die Frage, ob ein +3 Schaden oder z. B. Detect Magic at will "besser" ist. Erstes eben wirklich nur im Kampf.

Und der typische Storyteller-Spieler will eben genau das nicht - er definiert seine Figur nicht nur über das, was sie kann, sondern auch über das, was sie nicht kann.

Ich glaube, so arg ist es bei uns nicht. Die Spieler nehmen die Fähigkeiten ihrer Charaktere durchaus gern mit. Ich merke nur gerade wieder - bzw. eigentlich weiß ich das ohnehin -, dass sie eben eine Unmenge Spaß an Charakterspiel haben - und entsprechend auch Nicht-Kampf-Situationen echt gern mögen. Und das würde ich ggf. was unterstützen. Und mein Eindruck ist, dass sehr viele Runden so ähnlich spielen wie wir, also das "Problem" nicht sp speziell ist.

Es gibt im Grundregelwerk und den meisten Zusatzbüchern keine Klassen die sagen "Okay, im Kampf ist der Charakter wertlos aber dafür bekommt er größere Boni auf Fertigkeiten oder andere Möglichkeiten außerhalb des Kampfes." Selbst Charaktere wie Dieb, Barde und Waldläufer können alle irgendwie mit anderen Klassen im Kampf mithalten. Das alles ist kein Hinderniss wenn man mit D&D Nicht-Kampf Abenteuer spielen will. Aber der Schwerpunkt des Systems liegt halt ganz klar auf Kampf.

Exakt. Gut, wertlos im Kampf ist natürlich auch blöd, wenn man so ein Überhelden-Spiel wie D&D spielt. Aber gerade auch "sozialere" Klassen wie der Rogue haben doch auch einen großen Schwerpunkt auf kampfnützliche Dinge.

Noch ein möglicher Tipp, wenn es die Gruppe nicht stört: Haltet den Level und den Aufstiegsgeschwindigkeit niedrig.

Jo. Wir spielen ohnehin nicht mit XP, sondern "Milestones" (oder auch "meine Willkür"), aber das ist in Ordnung für die Spieler. Das werden einige hier vermutlich als Sakrileg ansehen, aber ich habe die Spieler die erste Stufe "gut auskosten" lassen - also einige Spielabende lang. Nun sind die Charaktere erst auf Stufe 2, und die Progression werde ich niedrig halten. Und ja, ich weiß durchaus, dass auf Level 3 es für viele Klassen erst richtig losgeht und teils auf 5 erst die richtig spannenden Dinge kommen. Aber ich finde bzw. wir finden: Das sollte man sich "verdienen".


Ich fasse bis hierin mal zusammen: Im Prinzip nehmt ihr das so hin und macht das beste draus. Ich hatte durchaus überlegt, ob es (kleinere) Hausregeln oder Regelvariationen gibt, die eben mehr Storytelling auch entsprechend unterstützen.
« Letzte Änderung: 24.02.2020 | 01:37 von Trollkongen »

Offline Lord Verminaard

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Re: D&D5: Hin zu mehr Storytelling
« Antwort #24 am: 29.02.2020 | 10:40 »
Magst Du es ausführen?

Ich halte es oft auch nicht 100% durch, aber ich versuche doch, gerade während des Kampfes und gerade auch wenn die Minis auf dem Tisch sind, ein Narrativ aufrecht zu erhalten. Also die Aktionen visuell zu beschreiben. Ich überlege mir vorher, wie ich die Rollen der NSCs und Monster spielen möchte, und gerade bei intelligenten Gegnern versuche ich auch oft, Dialogzeilen rauszuhauen. Ebenso wichtig ist aber, nicht die Motivationen und Ziele der Konfliktparteien aus den Augen zu verlieren. Egal ob du mit Moralregel spielst oder ohne, in vielen Fällen macht es für die Gegner schlicht keinen Sinn, bis zum Schluss zu kämpfen, um nur das offensichtlichste Beispiel zu nennen.

Das meiste davon können auch Spieler berücksichtigen und das werden sie am Ehesten, wenn der DM mit gutem Beispiel vorangeht und sie auch für coole One-Liner oder Aktionen mit Inspiration belohnt. Meine Formel lautet hier: Alles, was filmreif ist, gibt Inspiration (ich limitiere Inspiration auch nicht auf 1x pro Sitzung, sondern auf 1x pro Szene). Setzt natürlich voraus, dass man filmreif gut findet, aber wer filmreif nicht gut findet, kann doch auch gleich OSR spielen. >;D
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