Autor Thema: Weltengeists Savage Worlds Blog  (Gelesen 11781 mal)

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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #50 am: 21.09.2020 | 13:32 »
Schaffst du's in Verfolgungsjagden denn, da die Spieler gut einzubinden und mehr zu tun als "ich fahr schneller"?
Besonders bei so Szenarien wie den Steampunk-U-Booten ist ja der Handlungsspielraum schnell eingeschränkt, sobald man nicht mehr auf der gleichen Karte ist, vor allem, wenn man sich nicht gerade gegenseitig beschießt.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #51 am: 21.09.2020 | 13:56 »
Schaffst du's in Verfolgungsjagden denn, da die Spieler gut einzubinden und mehr zu tun als "ich fahr schneller"?
Besonders bei so Szenarien wie den Steampunk-U-Booten ist ja der Handlungsspielraum schnell eingeschränkt, sobald man nicht mehr auf der gleichen Karte ist, vor allem, wenn man sich nicht gerade gegenseitig beschießt.

Bei den U-Booten hatte jeder was anderes zu tun: Lenken, Navigieren, Reparieren, Ausguck...
Und sie haben sich auch wirklich bemüht, da kreativ zu sein und Ideen zu liefern, wie sie vielleicht hier und da einen Bonus rausschlagen könnten. Und klar, sobald sie auf benachbarten Feldern waren, kamen noch die Angriffsmöglichkeiten dazu.
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Offline Grubentroll

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #52 am: 16.01.2021 | 08:15 »
Hey @Weltengeist, gibt's hier neues?

Ich kann mich mit deiner Story zur Systemfindung ja ziemlich identifizieren, und würde gerne hören ob du weiterhin mit SW so zufrieden bist... :)

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #53 am: 16.01.2021 | 09:42 »
Hey @Weltengeist, gibt's hier neues?

Ich kann mich mit deiner Story zur Systemfindung ja ziemlich identifizieren, und würde gerne hören ob du weiterhin mit SW so zufrieden bist... :)

Naja, so richtig was Neues gibt es eigentlich nicht. Savage Worlds rollt soweit problemlos vor sich hin und tut das, was ich von ihm erwarte und was ich oben schon ausgiebig beschrieben habe. Und das tut es seit mittlerweile über 40 Spielsitzungen. Zwar könnte ich im Februar einen "ein Jahr Savage Worlds"-Beitrag verfassen, aber da würde wohl auch nicht sooo viel anderes stehen als in den bisherigen Posts.

Hinzu kommt, dass meine beiden festen Runden derzeit aus unterschiedlichen Gründen pausieren (1x Corona-Lockdown, 1x Erkrankung eines Gruppenmitglieds). Daher vertreibe ich mir die Zeit damit, ein bisschen mit "Savage Starfinder" zu experimentieren. Erst wollte ich nur für mich ein paar Playtests machen, aber das Settingmaterial hat mich doch relativ schnell inspiriert, selbst etwas zu schreiben. Daran sitze ich jetzt gerade. Wenn das fertig ist (Regelanpassungen, Abenteuer und Proberunde auf der Drachenzwinge) kann ich sicher mal wieder einen richtigen Beitrag verfassen - auch, weil der Spielstil dann mal stärker in Richtung Science Fiction geht und damit eine Reihe von Regelelementen antestet, die ich bisher noch nicht gebraucht habe.

Um aber deine implizite Frage zu beantworten: Ja, ich bin immer noch zufrieden und habe meine Entscheidung nicht bereut. Für mich funktioniert Savage Worlds im Moment und liefert das, was mir am wichtigsten ist: Überschaubare und universelle Regeln, die am Spieltisch reibungslos funktionieren und immer wieder für memorable moments sorgen. Wobei, wenn ich von "erinnerungswürdigen Momenten" spreche, die durch das Regelwerk erzeugt wurde - das wäre tatsächlich mal einen Beitrag mit Beispielen wert... :think:
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #54 am: 16.01.2021 | 21:21 »
Wobei, wenn ich von "erinnerungswürdigen Momenten" spreche, die durch das Regelwerk erzeugt wurde - das wäre tatsächlich mal einen Beitrag mit Beispielen wert... :think:

Immer her damit... ;)

Supersöldner

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #55 am: 17.01.2021 | 19:56 »
Freedom Squadron basiert auch auf Savage World. kannst du das mal testen und darüber berichten ?

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #56 am: 17.01.2021 | 20:56 »
Freedom Squadron basiert auch auf Savage World. kannst du das mal testen und darüber berichten ?

Öh - nö. Ich bin doch nicht der Savage-Worlds-Rezi-Bestelldienst. wtf?
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #57 am: 19.01.2021 | 21:36 »
#7: Settings

Heute soll es mal um das Thema "Settings" gehen. Denn natürlich habe ich Savage Worlds auch deshalb ausgewählt, weil es ein Universalsystem ist und man damit (zumindest theoretisch) auf vielen verschiedenen Welten spielen kann.

Meine bisherigen Erfahrungen damit sind gemischt, was wahrscheinlich keinen langjährigen Savage-Worlds-Spieler überraschen wird. Ich teile das mal in drei Kategorien ein.

Gekaufte SaWo-Settings

Wie weiter oben geschrieben, bin ich von der Auswahl neuerer Settings nicht übermäßig begeistert. Von Pinnacle selbst ist zur neuen SWADE noch gar nicht sooo viel erschienen, und das was erscheint (RIFTS, Deadlands und Lost Colony), sind sauteure Neuauflagen. Hier hoffe ich wie so manch anderer auf das kommende Savage Pathfinder, aber zumindest das Kriterium "sauteuer" erfüllt auch dieses Spiel schon wieder.

Auch von den Drittverlagen hat mich bei den neueren Sachen noch nichts so richtig vom Sockel gehauen. Ich habe das Interface Zero 3.0-Crowdfunding unterstützt und verfluche mich mittlerweile dafür, weil der Autor Schritt für Schritt alles demoliert hat, was ich an dem Setting mochte. Erst wollte er es unbedingt härter und realistischer (ich nicht), bis ihm dann wieder auffiel, dass es dann ja Parallelen zur Wirklichkeit geben könnte (In einem Cyberpunk-Setting. Ach nee. Auch schon gemerkt?). Jedenfalls ist er auch anderthalb Jahre nach dem geplanten Erscheinungstermin immer noch am Nachbessern und schlägt mit jedem neuen Update den nächsten Nagel in den Sarg meiner Bereitschaft, künftig nochmal Crowdfundings zu unterstützen.

Auch habe ich mir das eine oder andere Buch von früher (also für die SWEX) zugelegt und war unterschiedlich begeistert. Hellfrost finde ich klasse - es ist von Umfang und Ausgestaltung eines der wenigen SaWo-Settings, die meine Vorstellungen von einer hinreichend detaillierten Settingbeschreibung erfüllen. Gut gefallen hat mir auch Amethyst, das ich sogar mit meiner Tischrunde probegespielt habe, ohne dass die überhaupt wussten, wohin sie da geraten sind ;). Ach so, und Beasts and Barbarians mochte ich schon, als ich noch gar kein Savage Worlds gespielt habe und man noch keinen PC-Beauftragten darauf losgelassen hatte. Runepunk und MARS finde ich okay, Rippers hat mich weniger geflasht als erwartet, und sowohl Pirates of the Spanish Main als auch Buccaneers habe ich wieder verkauft, weil sie mir nicht exotisch genug waren. Den ganz großen "das muss ich unbedingt spielen"-Augenblick hatte ich aber nur selten, und das, obwohl ich eigentlich ziemlich leicht für Settings zu begeistern bin.

Konversion externer Settings

Das ist ja angeblich eine der Stärken von Savage Worlds, aber bisher bin ich noch nicht so richtig überzeugt. Es gibt so viele Kaufsettings, die ich wirklich toll finde, aber unter Savage Worlds verlieren sie gefühlt ein Gutteil ihres Flairs. Vermutlich ist das bei allen Universalsystemen so, die mit vergleichbar wenigen Stellschrauben arbeiten; das ist daher kein Vorwurf, nur eine Feststellung.

Hinzu kommt, dass man zum Konvertieren doch recht viel Zeit braucht und Spaß am Regelfuchsen haben sollte, was bei mir nicht der Fall ist. Aktuell schreibe ich beispielsweise an einem Starfinder-Abenteuer für die SWADE. Ich konvertiere wirklich nur, was ich für das Abenteuer und seine Pregens brauche, und sogar das nervt mich schon. Nicht zuletzt deshalb würde ich mich über mehr gut ausgearbeitete SaWo-Settings aus einem Guss freuen.

Natürlich kann man für große Settings immer auch Conversion Guides im Netz finden, aber die arbeiten oft mit haufenweise Verweisen auf Quellenbücher, die ich nicht besitze, und sind ohnehin meist für die SWEX geschrieben.

Eigene Settings

Zum Glück betrifft das, was ich oben geschrieben habe, meine Stammrunden nicht so sehr, weil die beide vor selbstgeschriebenen Hintergründen spielen. Diese konnten wir natürlich gleich so gestalten, dass er zu den Regeln passt, so dass es hier keine größeren Schwierigkeiten gibt.

Wir kommen also zurecht, aber wenn sich doch mal wieder jemand traut, ein gut ausgearbeitetes Savage-Worlds-Setting zu publizieren, dann weiß ich, dass ich in Versuchung geraten werde. ;)
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #58 am: 22.01.2021 | 21:16 »
Konversion externer Settings

Das ist ja angeblich eine der Stärken von Savage Worlds, aber bisher bin ich noch nicht so richtig überzeugt. Es gibt so viele Kaufsettings, die ich wirklich toll finde, aber unter Savage Worlds verlieren sie gefühlt ein Gutteil ihres Flairs. Vermutlich ist das bei allen Universalsystemen so, die mit vergleichbar wenigen Stellschrauben arbeiten; das ist daher kein Vorwurf, nur eine Feststellung.

Challenge accepted.  8)

Welches Setting könnte man den konvertieren?

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #59 am: 23.01.2021 | 07:29 »
Challenge accepted.  8)

Welches Setting könnte man den konvertieren?

Ich weiß nicht, ob das so einfach ist. Es gibt ja haufenweise Setting-Conversionen, das ändert aber nichts daran, dass die Welt sich unter Savage Worlds anders anfühlt.

Nehmen wir mal als Beispiel eine Welt wie Eberron auf der einen und wie (das deutsche) Midgard auf der anderen Seite. Im Spielgefühl unterscheiden sich die beiden deutlich, und das hat viel damit zu tun, wie das Magiesystem funktioniert: Bei Eberron das "everything goes" der High-Fantasy-Welt, bei Midgard dagegen die starken Beschränkungen der Low-Fantasy-Welt. Jetzt konvertiert man beide auf Savage Worlds, wobei beide das gleiche Magiesystem verwenden. Aus Eberron-Perspektive sind die magischen Möglichkeiten jetzt deutlich weniger geworden, aus Midgard-Sicht deutlich mehr. Und es gibt ganze Magiebereiche (solche Sachen wie Beschwörungsmagie, Spirit Magic, Artefaktmagie oder gar die Matrizen von Myranor oder die freie Magie von Mage (WoD)), die so spezifisch für die Welt sind, dass du sie schlicht überhaupt nicht über generische Sprüche abbilden kannst. Wenn du nicht gerade die Spruchlisten komplett neuschreiben willst, wird dieses Problem bestehen bleiben.

Ich bin auch aus diesem Grund unheimlich gespannt darauf, wie sie die offizielle Pathfinder-Conversion machen wollen, denn da werden sie genau dieses Problem für das Setting Golarion lösen müssen.
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Offline Silent

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #60 am: 23.01.2021 | 10:13 »
Ich werde nicht, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen, behaupten, dass sich das Magiesystem (mit seinen ganzen Subsystemen) von Savage Worlds sich genau so anfühlt und riecht wie jedes andere Magiesystem. Ich selbst habe gerne in meiner Anfangszeit meine DSA4-Magier mit ihren mehre Seiten füllenden Zaubergrimoire mit den "läppischen" drei Mächten verglichen.

Dennoch kann ich mit ruhigem Gewissen nach einiger Erfahrung später behaupten, dass der gefühlte Unterschied in den Möglichkeiten meist gar nicht so gewaltig ist, wie anfangs gedacht. Was in vielen System eine zweistellige Zahl an verschiedenen Zaubern und Skills darstellt, wird in Savage Worlds meist durch eine Macht abgedeckt. Hierbei rede ich noch nicht einmal vom Trapping-Konzept, sondern die Macht "Eigenschaft erhöhen/senken" womit sich jedes Attribut oder jede Fertigkeit für einen Savage Worlds typischen kurzen Moment gesteigert oder gesenkt werden kann.
Genau dieses Konzept wird gerne in diverse Zauber versteckt und das Erhöhen und Senken als Sofortmaßnahme voneinander getrennt. Wie oft habe ich über hochspezifische Zauber geschmunzelt, welche genau einen Anwendungszweck haben. "Gibt einen leichten Bonus auf Kletterproben" sei als Vertreter seiner Art genannt.

Das schon genannte Konzept der Trappings bügelt dann wieder eine weitere Reihe von Zaubern glatt, welche sich nur in einer einzigen Variable [Elementarer Zusatzschaden] unterscheiden. Selbst ohne Hausregeln oder besondere Settingregeln ist schon der Fortgeschrittene Magier (Also AB: Magie) in der Lage sich ein Talent zu nehmen, womit der ganze Komplex auf ein paar Mächt reduziert wird. Ein Geschoß kann nun ein normales "Magisches Geschoß" sein, aber mit Hilfe eines Talents und ein paar Macht-Modifikationen [Extra Trapping Acid durch Wizard und Power Mod: Lingering Damage] auch ein "Melfs echt ätzendes Geschoß" was Säureschaden über mehre Runden verteilt. Wenn man nun noch an den Stellschrauben der Setting-Regeln dreht, kann man schon ein echt breites Spektrum an typischen Zauberkünsten abdecken.

Wobei auch hier gleich der schon weiter oben festgestellte Kern der Geschichte begraben ist. Mit ein wenig Arbeit kann man sich das meiste soweit zurechtbiegen, dass ein ähnliches Spielgefühl ermöglicht wird, doch entweder man investiert nicht gerade wenig Energie in die Festlegung dieser Settingregeln, oder man legt sich ins gemacht Nest und genießt die Früchte der Arbeit anderer.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #61 am: 23.01.2021 | 10:14 »
Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann? Ich finde das ein spannendes Thema. Spontan fällt mir "Kinder des Nebels" als etwas ein, dass eine interessante Challenge wäre.

Offline tartex

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #62 am: 23.01.2021 | 10:29 »
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #63 am: 23.01.2021 | 10:59 »
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?

Mit der Wizard Edge kann er das variieren. Sonst hat er den Default.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #64 am: 23.01.2021 | 14:47 »
Auch ohne jetzt alles nochmal zu zitieren: Die Möglichkeiten, die Silent da auflistet, sind mir schon bekannt. Natürlich sind manche Zauber in den Riesenlisten von D&D & Co. doppelt und dreifach und können durch wenige, allgemein genug gehaltene Zauber abgelöst werden. Und natürlich kann man durch Trappings (und hier und da auch durch Raises oder zusätzliche Powerpoints) den Anstrich verändern.

Das ändert aber nullkommanull an den Beispielen, die ich oben aufgeführt habe. Du kannst dir ja mal den "Spaß" machen, die D&D 5E-Zauberliste durchzugehen und zu überlegen, welche dieser Zauber bei Savage Worlds tatsächlich abbildbar sind. Du wirst feststellen - auch mit Trappings etc. ist es nur ein Bruchteil. Und sogar die, die abbildbar sind, fühlen sich deutlich anders an. Es macht eben sehr wohl einen Unterschied, ob (nur mal so als willkürliches Beispiel) ein Gedankenlesen auf "Touch" funktioniert (SaWo) oder auf 30 Fuß Entfernung (D&D), und ob das Opfer diesen Eingriff normalerweise bemerkt (SaWo) oder nicht (D&D beim Lesen von oberflächlichen Gedanken). Um das Spielgefühl hier wirklich auf D&D zu bringen, müsstest du den Zauber selbst verändern, und damit hast du die Büchse der Pandora geöffnet. Wie gesagt - ich bin riesig gespannt, wie sie das bei Savage Pathfinder lösen.

Ganz allgemein fehlen bei Savage Worlds sowohl die ganz leichtgewichtigen "Alltags"-Zauber als auch die ganz schwergewichtigen. Auch fehlen ganze Zauberkategorien, insbesondere fast alles, was eben notwendigerweise Bezug auf das Setting nimmt - der Umgang mit übernatürlichen Wesen etwa oder die Artefaktmagie. Und es ist nicht möglich, Magiesysteme abzubilden, die schlicht gar nicht auf vorgefertigten "Spells" basieren, sondern freiere Magie wie etwa bei den Myranor-Optimaten oder bei den WoD-Mages zum Ziel haben.

Das Problem mit Magie ist, dass sie im Gegensatz zum Kampf oder zu Skills nichts ist, was wir alle aus dem Alltag kennen und das immer ähnlich funktioniert. Sowohl die Mechanik des Magiesystems als auch Art und Anzahl der verfügbaren Zauber beeinflussen das Spielgefühl daher nach meiner Erfahrung deutlich.

Aber wie gesagt: Das sollte gar keine Kritik sein. Ein universelles Magiesystem ist nicht zu leisten, wenn man nicht deutlich mehr Stellschrauben (und deutlich mehr Powers zur Auswahl) hat. Und wenn es die gäbe, wäre ich wahrscheinlich der erste, der nörgeln würde, dass alles so unübersichtlich ist. Die Beobachtung ist lediglich, dass das Spielgefühl von den Regeln beeinflusst wird und dass der Wechsel des Spielsystems immer auch einen Einfluss auf das Spielgefühl hat.

Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann?

Da ich mich dazu um Regeln kümmern müsste und ich die Beschäftigung mit Regeln ja eigentlich hasse, wäre ich da glaube ich der Falsche, um wirklich konstruktiv mitzuarbeiten. Aber ich würde interessiert mitlesen... ;)
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #65 am: 31.01.2021 | 11:38 »
#8: Ein eigenes Setting?

Nachdem ich die letzten Diskussionen hier etwas habe sacken lassen, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es wahrscheinlich besser funktioniert, ein eigenes Setting zu schreiben, das gut zu Savage Worlds passt. Dafür spricht außerdem, dass ich Abenteuer, die ich für ein solches Setting schreibe, ohne große Probleme zum Download stellen könnte, ohne jemandem auf irgendwelche Intellectual-Property-Zehen zu treten.

Natürlich weiß ich heute noch nicht, wie weit so ein Projekt kommt. Ich kenne mich gut genug, um zu wissen, dass meine Begeisterungsfähigkeit mich immer wieder das Thema (oder das Setting oder die Kampagne) wechseln lässt. Mein Plan ist daher nicht, ab jetzt konsequent an dem Setting zu arbeiten, sondern eher, ein paar Eckpunkte festzuklopfen und dann immer mal wieder One-Shots für das Setting zu schreiben, in denen es hoffentlich zunehmend an Kontur gewinnt.

Grundüberlegungen

Die folgenden Eckpunkte möchte ich in dem Setting gerne umsetzen:
  • Moderate Steam Fantasy: Es gibt sowohl Steampunk als auch Magie, aber beide haben ihre Grenzen. Außerdem stehen die Nutzer von Magie und Technik im Konflikt miteinander (s.u.), was ein zentrales Thema für Abenteuer sein wird.
  • Kein Kitchen Sink: Ich möchte kein Setting, in dem alle Zaubersprüche, Erfindungen, Rassen, Kreaturen, Götter, Sphären, Reiche usw. vorkommen, die irgendwann mal in der Fantasy erwähnt worden sind. Stattdessen möchte ich eine beschränkte Anzahl fantastischer Elemente einführen und sehen, wozu die führen, wenn man sie und ihre Konsequenzen auf die Spielwelt so gut wie möglich durchdenkt.
  • Thema Entdeckung: Ich mag keine harten, ultrarealistischen Settings, keine Kriegsgeschichten und keinen Horror. Stattdessen werden sich viele Abenteuer auf Entdeckungsthemen (Forschungsreisen, Geheimnisse lüften, Kriminalfälle lösen etc.) konzentrieren, und das Setting soll dafür genügend Möglichkeiten bieten.
  • Spielbarkeit: Ich möchte Themen, die für mich wenig zum Spielspaß beitragen, dafür aber das Spiel komplizierter machen (Sprachen, Währungen, Kalender etc.) so einfach wie möglich gestalten.
  • SaWo-Kompatibilität: Ich will versuchen, so gut wie möglich mit den Werkzeugen auszukommen, die das SWADE-Grundregelwerk anbietet, und dabei dennoch etwas Eigenständiges zu schaffen.

Thema Magie

Gerade vor dem Hintergrund dessen, was seit meinem Beitrag zum Thema "Settings" geschrieben wurde, ist vielleicht von Interesse, wie ich das Thema "Magie" gelöst habe. Ich habe dazu drei magische Schulen geschaffen, die über einen eigenen Background abgebildet werden und jeweils über 10-12 Powers verfügen:
  • Kinetisten: Können durch Magie Kraftfelder erschaffen und Objekte bewegen oder abbremsen. Diese Fähigkeit ist auf unbelebte Objekte beschränkt. Man kann also beispielsweise Steine beschleunigen, so dass sie zu Geschossen werden (Bolt), oder eine Platte schweben lassen, auf der jemand sitzt (Fly).
  • Luxoniker: Können durch Magie Licht und Schall beeinflussen und auf diese Weise Licht, Bilder und Geräusche erzeugen oder verschwinden lassen.
  • Vitalisten: Können den Körper eines Lebewesens beeinflussen. Dabei ist eine Veränderung zum Urzustand hin (Heilung) permanent, während eine Veränderung vom Urzustand weg (Mutation) zeitlich begrenzt ist.
Diese Zauber sind so gewählt, dass ich ihre Auswirkungen auf die Spielwelt noch gut überblicken kann. Echte "Game Changer" wie Resurrection sind nicht darunter. Außerdem ist es in der Spielwelt ausdrücklich nicht möglich, Zauber auf Gegenstände zu übertragen, magische Energie zu speichern oder magische Artefakte zu konstruieren - ein Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Zauberer wirklich anwesend ist.

Etwas kritischer in Sachen Spielbalance sind die telepathischen Fähigkeiten der Alathu (eine der Rassen der Spielwelt), die ich über einen weiteren arkanen Background (ähnlich dem Background Gift) abgebildet habe. Dabei handelt es sich aber nicht um Magie, sondern um eine besondere Fähigkeit dieser Rasse. Allerdings weiß natürlich jeder, dass die Alathu über die Fähigkeit zum Lesen und Manipulieren von Gedanken verfügen, so dass man im Umgang mit ihnen entsprechend vorsichtig ist und die Alathu - die eigentlich in der Mehrheit sehr umgänglich sind - oft gemieden oder sogar verfolgt werden.

Thema Technik

In Sachen Technik verwende ich einige typische Steampunk-Konzepte. Im Wesentlichen sind die zivilisierten Regionen auf dem Stand unserer Welt Mitte des 19. Jahrhunderts, mit einigen Änderungen.
  • Mechanik ist sehr weit entwickelt, und die durchgeknallten Zahnrad-und-Federn-Mechaniken können Dinge, die in unserer Welt gar nicht möglich wären.
  • Dampfmaschinen sind das dominierende Prinzip für Motoren, sie können auch kleiner gebaut werden als in Wirklichkeit und treiben somit nicht nur Eisenbahnen und Maschinen, sondern auch Dampfdroschken und Eisenmänner an (letztere sind allerdings nicht autonom, sondern müssen gelenkt werden).
  • Elektrizität ist ebenfalls bekannt, allerdings nur in Form von Gleichstrom (was bedeutet, dass man sie nicht über große Distanzen "transportieren" kann). Dafür gibt es vergleichsweise große Batterien, die interessante Mechaniken antreiben können und nur ab und zu explodieren.
  • Alchemika (einschließlich Pharmazeutika) sind ebenfalls verbreitet, auch wenn man die Theorie dahinter noch nicht wirklich versteht, sondern eher durch Trial and Error zu Ergebnissen gelangt.
Zwei Klassiker des Steampunk gibt es allerdings nicht. Zum einen sind mechanische Denkmaschinen noch nicht annähernd gut genug, um damit Roboter oder Denkapparate zu bauen - sie sind immer noch wenig mehr als fortgeschrittene Rechenautomaten. Zum anderen funktionieren alle Arten von Sprengstoff durch die Wechselwirkung mit der Hintergrundmagie sehr unvorhersehbar, so dass präzise Anwendungen wie etwa Schusswaffen unmöglich sind (letztere werden stattdessen meist mit Federmechanismen umgesetzt, wodurch sie nur eine begrenzte Reichweite haben und oft nachgeladen werden müssen).

Der Konflikt zwischen Magie und Technik

Zunächst einmal sind Magie und Technik schlicht nicht kompatibel - es ist nicht möglich, magische Artefakte, Magiespeicher o.ä. zu erschaffen. Magie ist untrennbar mit einem lebenden Geist verknüpft und kann nur von einem solchen gewirkt werden. Andererseits schließen sie sich aber auch nicht aus; man kann durchaus auf einer Dampfdroschke reisen und dabei Magie wirken, ohne dass die Dampfmaschine aufhört zu funktionieren.

Problematisch ist aber, dass die Erzeugung und der Betrieb technischer Geräte das Gleichgewicht der Natur zerstört. Die Städte benötigen massenhaft Nahrung, Kohle, Holz, Gestein, Erze usw., wozu immer größere Gebiete des ursprünglichen Ökosystems zerstört werden. Die Natur wiederum ist durchwirkt vom Geist der Magie, der sich in Form zahlreicher Naturgeister manifestiert (von körperlosen "Spirits" über beseelte Pflanzen- oder Tierwesen bis zu lebenden Elementaren aus Erde, Stein, Wasser, Feuer, Eis oder Luft). Diese Naturgeister haben längst verstanden, was der Einzug der Technik für sie bedeutet, und wehren sich nach Kräften gegen die "Erschließung" ihres Lebensraums. Gerade außerhalb der Städte (in denen so gut wie keine Naturgeister mehr existieren) leben Farmen, Straßen, Bergwerke etc. in steter Angst vor der Rache der Natur. Zugleich dehnen ehrgeizige Politiker, Geschäftsleute und Prospektoren den Einflussbereich der Zivilisation immer weiter aus. So stehen sich die "zivilisierten" und die "ursprünglichen" Bewohner der Welt (auf deren Seite sich inzwischen die meisten Alathu geschlagen haben) inzwischen unversöhnlich feindselig gegenüber, und nur selten gelingt es, Kompromisse zu schließen, die ein Leben für alle ermöglichen.

Wie geht es damit weiter?

Sobald ich das Gefühl habe, dass die Eckpunkte der Spielwelt stehen, will ich noch die Grundzüge einer ersten Stadt dazu entwerfen und dann so bald wie möglich erste One-Shot-Abenteuer dafür schreiben, um das Setting mit Leben zu füllen. Mal sehen, ob wirklich etwas daraus wird - drückt mir die Daumen! ;)
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #66 am: 31.01.2021 | 13:01 »
Es liest sich schon sehr interessant. Ich bleibe gespannt wie es weiter geht.
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #67 am: 31.01.2021 | 16:50 »
Sehr interessant! Wir sind für unsere Steampunk-Runde ja teilweise einen ähnlichen Weg gegangen. Bin gespannt, wie das bei dir dann aussieht! Reinreden werde ich aber erst, wenn's um Mechaniken geht.  8]

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #68 am: 31.01.2021 | 17:33 »
Sehr interessant! Wir sind für unsere Steampunk-Runde ja teilweise einen ähnlichen Weg gegangen. Bin gespannt, wie das bei dir dann aussieht! Reinreden werde ich aber erst, wenn's um Mechaniken geht.  8]

Och, die bastle ich hier so im Hintergrund und haue die erst raus, wenn sich ein einigermaßen zusammenhängendes Ganzes ergeben hat ;D.
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #69 am: 31.01.2021 | 17:45 »
Och, die bastle ich hier so im Hintergrund und haue die erst raus, wenn sich ein einigermaßen zusammenhängendes Ganzes ergeben hat ;D.
Das finde ich auch fein so.  :d

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #70 am: 12.03.2021 | 13:51 »
Übrigens: Das Spielwelt-Projekt ist recht schnell wieder eingeschlafen. Überhaupt tut sich bei mir in Sachen Savage Worlds gerade sehr wenig, weil ich im Jahre 2021 noch nicht eine einzige Runde Rollenspiel gespielt habe. Mal sehen, wie sich die Dinge nach Ostern so entwickeln...
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #71 am: 12.03.2021 | 14:13 »
Also meine Runde will jetzt mal den Pathfinder Abenteuerpfad Fluch des Scharlachroten Throns mit Savage Worlds ausprobieren. Mehr oder weniger sollen die Grundregeln mit Fantasy Companion genutzt werden. Ich bin gespannt.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #72 am: 31.03.2021 | 14:33 »
Kein Blog-Eintrag, nur eine Anmerkung:

Gerade habe ich entdeckt, dass es in früheren Versionen von SaWo das Konzept der "Sünde" für den Arkanen Hintergrund "Wunder" gab. Dass man den in der SWADE gestrichen hat, finde ich sehr ärgerlich. Das muss ich mal per Hausregel nachrüsten, denn ohne Konsequenzen für Fehlverhalten ist ein Wunderwirker ja nur ein Magier für Powergamer... >:(
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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #73 am: 31.03.2021 | 22:29 »
Ich habe schon aktuelle SWADE-Jumpstarts gesehen, die das in die Arkanen Hintergründe reinschreiben.
Mir gefiel die Änderung aber, weil das insgesamt modularer geworden ist. Adelige müssen nicht unbedingt Reich und Verpflichtungen haben – können sie aber gern. Verrückte Wissenschaftler müssen nicht gleichzeitig Artefakterschaffer sein – und sie sind auch nicht die einzigen, die es sein können.
Genauso kannst du in deinem Wunschsetting einfach sagen: Für diesen Arkanen Hintergrund ist das Handicap Schwur, Ehrenkodex, Tick, Wahrnvorstellungen oder Verpflchtung notwendig. Oder was auch immer dir da passend erscheint. Analog zum Talent Bedrohlich.
Das ist jetzt vielleicht ein bisschen Haarspalterei, aber ich will nur drauf hinaus, dass du da nicht hausregeln (im Sinne von Regeln anpassen / ändern) musst, sondern da ganz regelkonform settingspezifische Handicaps und Talente bauen kannst. Mir macht es das leichter und eleganter, als jetzt irgendwelche Nachteile in ein Talent quetschen zu müssen und die dann aber irgendwie wieder auszubalancieren.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #74 am: 1.04.2021 | 07:24 »
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht. Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.

So wie es jetzt aussieht, ist für mich gar nicht mehr erkennbar, warum es zwischen den arkanen Hintergründen "Magic", "Miracles" und "Psionics" überhaupt einen Unterschied gibt. Mein Geschmack ist das nicht. Aber klar, andere mögen das anders sehen.
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