Autor Thema: Weltengeists Savage Worlds Blog  (Gelesen 11791 mal)

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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #75 am: 1.04.2021 | 08:23 »
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht.
Das ist natürlich richtig. Ich finde die Motivation über Bennies allerdings besser als einen mechanisch überlegenen Arkanen Hintergrund, der wieder darüber ausgeglichen wird, dass er Nachteile mitbringt, die die SL aber dann selber reinbringen / überwachen muss - wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.

Das ist richtig, andererseits muss ich auch sagen, dass ich die "Paket-Talente" genau deshalb unfair fand - da konnte man nämlich mehrere Talente zum Preis von einem bekommen und die Handicaps gab's gratis dazu.
Jetzt hat man eine fairere Anzahl von Talenten. Falls man das benötigte Handicap nicht hat, kann man das ja immer noch nehmen - ein Limit für Handicaps gibt's ja nicht, nur für daraus entstehende Generierungspunkte bei Charaktererschaffung.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #76 am: 1.04.2021 | 09:14 »
wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.

Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).

Ich bin beispielsweise ein bekennender Fan des Karmapunktesystems aus DSA1 - das bezeichnen heute auch viele als altbacken, dabei hat es ein großartiges Spielgefühl für Götterdiener erzeugt.

Zitat
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #77 am: 1.04.2021 | 09:42 »
Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).
Natürlich – das will ich dir auch gar nicht absprechen! Für mich sieht‘s aber eben unflexibler und mehr nach Spielergängelung aus.

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
Mhja, da kommst du ja doch schon an meinem Punkt an, finde ich.
Es geht mir ja drum, warum jemand einen Nachteil ausspielen oder nicht ausspielen würde.
In der SWD-Version verlierst du eben Zugriff zu deinen tollen Fähigkeiten, wenn du nicht spurst. Steht so im Buch, sind die Regeln. Kann man nix machen.
Aber warum solltest du dich überhaupt gegen diese Vorgaben stellen?
Die Möglichkeit „weil du ein nerviger Spieler bist und gucken willst, wie weit du‘s treiben kannst“ lass ich mal außer Acht, denn dann sitzt du ja eh nicht mit mir am Spieltisch. Blieben für mich also „weil du in eine Zwickmühle gerätst, in der die Gebote einzuhalten letztendlich dazu führt, dass doch etwas Schlechtes passiert oder „weil du beginnst, sie in Frage zu stellen“.
Das sind zwei typische Situationen, wie sie mit beliebigen anderen weichen* Handicaps wie z.B. Ehrenkodex oder Schwur auch vorkommen können. Da braucht‘s ja gar nicht noch die Keule mit dem Mächte sperren – das ist für mich so schon interessant genug, weil‘s um den SC und seine Prinzipien und Persönlichkeit geht.
Wenn du jetzt auf deine Bennies guckst und sagst „trololol ich hab ja schon vier Bennies, da muss die SL erstmal mitm Bossmonster kommen, bevor ich mich dafür interessiere, was ich bei der Charaktererschaffung gelabert hab um an meine coolen Edges zu kommen“, klar, dann brauchst du das nicht  ;D Aber wie funktioniert dann ein schweres, aber weiches Handicap wie Heldenhaft oder Ehrenkodex in deiner Runde?

Ist jetzt natürlich abstraktes Geblubber, mit dem ich nicht davon ablenken will, dass man das ohne Umschreiben der Arkanen Hintergründe nicht mehr so abbilden kann, wie es mal in Hellfrost stand. Aber das kämpft ja ohnehin mit härteren arkanen Bandagen - siehe Siphoning  :)

tl;dr: Warum möchtest du denn genau diesen Aspekt eines Handicaps oder Handicap-ähnlichen Elements mit schwerwiegenden verregelten Konsequenzen belegen?

*weiß grad gar nicht, ob das noch in SWADE drinsteht: Hart = mit irgendeinem mechanischen Malus, Weich = Charakterlich/Persönlich/„Rollenspielerisch“
« Letzte Änderung: 1.04.2021 | 09:56 von Vasant »

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #78 am: 1.04.2021 | 10:07 »
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.

Ich bleibe daher dabei: Ich werde für Fantasy-Settings die SWEX-Regeln zu den Arkanen Hintergründen wieder einführen ;).
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #79 am: 1.04.2021 | 10:42 »
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).
Klar, von dem Standpunkt aus ist diese Änderung natürlich käse. Das versteh ich gut! Besonders, weil es ja auch an anderen Stellen so scheint, als hätte man sich gedacht "ah, da könnte man was regeln – kipp Bennies drauf!"  :D

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen. Das wirkt auch so'n bisschen wie nicht zu Ende gedacht. Ich meine, dass diese große Angleichung auch noch recht spät im Schaffungsprozess stattfand – in einer früheren Entwicklerversion lief die arkane Wissenschaft noch anders.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #80 am: 1.04.2021 | 10:53 »
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Dann schreib ich da demnächst mal was dazu. :d

Zitat
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen.

Offen gestanden habe ich die arkanen Hintergründe im GRW auch immer genau als das verstanden: als (Klischee-)Beispiele dafür, wie man das gestalten kann. Nicht umsonst werden die ja in so gut wie jedem Setting-Band abgeändert oder um neue Varianten ergänzt, um das Spielgefühl des jeweiligen Settings abzubilden. Wobei ich gegen einen "Arcane Background"-Baukasten im GRW eigentlich auch nichts hätte, aber den gibt es ja nicht wirklich.
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #81 am: 3.09.2021 | 13:03 »
#9: Das Kind im Setting-Bonbonland

Okay, okay, ein "Blog" sollte gelegentlich auch mal einen neuen Eintrag enthalten. Aber durch den Lockdown und den zwischenzeitlichen Zusammenbruch meiner Runden (die eine pausierend, die andere komplett eingestellt) habe ich eben auch nicht mehr gespielt und hatte damit auch wenig zu erzählen. Inzwischen aber hat sich doch mal wieder was getan, daher hier ein Update - allerdings geht es (zum dritten Mal hintereinander) noch immer um das Thema "Settings".

Einer der Gründe, warum ich vor anderthalb Jahren auf "Savage Worlds" umgestiegen bin, war das Versprechen, dass man damit sehr viele verschiedene Settings bespielen kann. Nun, ich liebe Settings (auch viele verschiedene), und ich hasse es, für jedes davon neue Regeln zu lernen. Daher schien es naheliegend, mich auf ein Regelwerk einzuschießen, das ich ohne großen Aufwand an ganz viele Settings anpassen kann.

Was ich dabei leider übersehen habe ist, dass es eben doch mit Arbeit verbunden ist, Savage Worlds auf neue Settings anzupassen. Klar, wenn es ohnehin ein SaWo-Setting ist, ist die Sache einfach. Wenn man aber ein systemfremdes Setting klauen und "savagen" möchte, dann muss man Zeit und Arbeit investieren. Manchmal findet man einen Conversion Guide im Netz, mit viel Glück ist er für die SWADE, und ganz manchmal entspricht er sogar den eigenen Vorstellungen (überraschend oft aber nicht, habe ich festgestellt). Meist aber endet die Sache (zumindest bei mir) damit, dass ich die Conversion doch selbst basteln muss. Nicht alles auf einmal, Schritt für Schritt reicht, aber trotzdem. Zeit und Arbeit eben. Was bei mir leider beides beschränkte Ressourcen sind.

Was sich aber als noch viel schlimmer herausgestellt hat (und das ist eher mein persönliches Problem als eines von Savage Worlds): Damit, dass ich mir eingeredet habe, ich könne ja jedes Setting bespielen, habe ich mich ständig für neue Settings begeistert. Das klingt so cool, das auch, und schau mal da - ist das nicht geil? Früher gab es wenigstens noch die Limits "Geld" und "Platz", um Leute ohne Selbstbeherrschung am unkontrollierten Kaufen zu hindern, aber irgendwann hat die Menschheit PDFs und BundleOfHolding erfunden, und das war's dann für mich. "Kind im Bonbonland" ist mein Begriff für das, was in den letzten Jahren mit meinen Rollenspielanschaffungen passiert ist.

Ich habe letzte Woche mal Inventur gemacht. Über 130 spannende Settings liegen mittlerweile auf meiner Festplatte oder in meinem Bücherregal. In Worten: Einhundertdreißig. Klingt pathologisch? Ich habe da so einen Verdacht. Und vor allem hat es natürlich auch nicht funktioniert. Um ein Setting wirklich auszureizen (jedenfalls so, wie ich mir das vorstelle), muss man sich ja auch eine Zeitlang damit beschäftigen. Und je mehr Settings man rumliegen hat, zwischen denen man hin- und herhüpft, desto weniger kriegt man das hin.

Zwei Dinge haben mich letztlich gerettet. Das eine ist eine Tischrunde, die derzeit erfreulich stabil läuft und die auch gerne weiter ihre laufende Kampagne (ein Eigenbau namens "Wilde See") spielen möchte. Höflich, aber bestimmt. Nein, Weltengeist, wir brauchen gar nicht schon wieder was Neues. Wir sind sehr glücklich mit unseren Figuren, lass uns doch einfach damit weiterspielen. Manchmal braucht der Mensch andere Menschen, die ihn an Dummheiten hindern.

Für meine "sonstigen Rollenspielprojekte" (primär eine Gelegenheitsrunde, die gerade entsteht, plus gelegentliche Kurzgeschichten), habe ich dagegen die Zahl der Settings radikal reduziert. Besonders begeistert bin ich derzeit von Eberron, gerade weil ich mich damit endlich mal richtig intensiv auseinandergesetzt habe. Ich habe es in die Sommerferien mitgenommen. Ich habe Kurzgeschichten dazu geschrieben. Ich habe Romane dazu gelesen. Ich habe Kaufabenteuer durchgesehen. Ich habe sogar Let's Plays auf Youtube angeschaut. Und mit jedem solchen Baustein, der auch wieder was mit Eberron zu tun hat, wird mein inneres Bild des Settings konkreter, farbiger und detailreicher. Und nur so bekomme ich das, was ich mir von einem exotischen Setting eigentlich wünsche: Ein Gefühl für das Ganze, eine Welt, in die man wirklich eintauchen kann und die nicht nur aus ein paar mit breiten Pinselstrichen gezeichneten Klischees besteht. Jetzt freue ich mich darauf, damit erst einmal eine Weile zu spielen. Ausschließlich. Was ein völlig neues Gefühl ist. Drückt mir die Daumen.
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