Autor Thema: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0  (Gelesen 14975 mal)

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Offline thestor

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #50 am: 10.04.2020 | 12:32 »
Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.
Hmmm... danke dir. Ich denke ich muss über ein neues Schaden-/Hitpoint-System nachdenken :)

Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #51 am: 10.04.2020 | 13:02 »
Es sei auch noch angemerkt, dass man bei einer MP Variante trotzdem "Zauberkarten" machen muss, ob jetzt einzelne Karten oder eine Referenzliste. Denn nur in einem Regelheft nachschlagen funltioniert im RPG aber nicht wirklich bei Brettspielen, ganz schlimm wenn man mehrere Zauberkundige auf einmal hat, dann hilft ein extra Zauberheft auch nicht, da es rumgereicht werden muss.

Mal so aus Produktionssichtpunkt.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #52 am: 10.04.2020 | 13:03 »
Die Idee finde ich ziemlich cool. Es ließen sich dann aus mehreren Stapeln (Loot, Gegner, Objectives, Ereignisse) je nach Quest verschieden viele Karten aus einem oder mehreren Stapeln je nach Raum platzieren. :d

Da kann man mit arbeiten. Interessanter Ansatz.
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Offline Gunthar

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #53 am: 10.04.2020 | 14:58 »
Es sei auch noch angemerkt, dass man bei einer MP Variante trotzdem "Zauberkarten" machen muss, ob jetzt einzelne Karten oder eine Referenzliste. Denn nur in einem Regelheft nachschlagen funltioniert im RPG aber nicht wirklich bei Brettspielen, ganz schlimm wenn man mehrere Zauberkundige auf einmal hat, dann hilft ein extra Zauberheft auch nicht, da es rumgereicht werden muss.

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Talisman arbeitete mit Zauberspruchkarten. Das wird sicher ohne Probleme auch in HQ V2 gehen.
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Offline ManuFS

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #54 am: 10.04.2020 | 22:49 »
Nebenbei: Tabletop Simulator ist relativ einfach bedienbar um eigene Sachen zu erstellen, läßt sich großartig zum Prototyping benutzen. Kann gerne Starthilfe geben.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #55 am: 15.04.2020 | 19:52 »
Eine Idee für die Questen/Dungeonaufbau:
Quasi Schritt zurück bei den Gängen/Raumverteilung
-Es gibt 4 oder 6 Grundflächen mit Gängen die festverankert sind, auch die Raumgrößen der Grundflächen sind vorgegeben, aber immer noch mit Löchern, also wie ein Babypuzzle vorzustellen, Gänge fest und man erkennt auf dem Bodenplan die Größe der Räume die da reinkönnen.
Also zur Veranschaulichung dieses Prinzip:

Nur halt quadratische Form und ein Gang aussen rum doer so.

Dann hat man X Räume der jeweiligen Größe zur Verfügung, die man da reinstecken kann. Es reicht ja wenn es genau die Anzahl der Flächen ist und man die komplett rausnimmt beim Spielaufbau.

---------
Meine Idee war jetzt mehrere Decks an Raumkarten zu haben, codiert auf der Rückseite nach Schwierigkeit oder Questen oder Art der Einrichtung(Orkdungeon/Geisterschloss/Zwergenfeste etc)und Größe.

Wenn man jetzt eine Queste annimmt, gibt es für die Queste eine(oder mehrere Raumkarten) die mischt man in ein passendes Raumkartendeck, es gibt ein Startfeld/einen Startraum und dann wenn man dran ist, zieht man einen Raum, ist der Gang in dem man steht verbunden mit einem Raum dieser Größe kommt da eine Tür hin und der Raum ist erkundbar, gibt es keine direkte Verbindung beteht eine X% Chance für eine Geheimtür dorthin. Wenn man die Tür erreicht, dreht man die Raumkarte um und sieht wie der Raum aufgebaut werden soll, da könnten sogar schon die Monster eingezeichnet sein(statt extra Monsterdeck)inkl einer Angabe wo eine/ weitere Tür(en) hinkommt/-en.

Die Raumkarten haben dann ein Bild wie der Raum eingerichtet ist.

Damit es Sinn ergibt, muss es dann Ausnahmeregeln fürs Türen setzen geben etc. aber das kann im Regelwerk an Beispielen erklärt werden(keine Tür hinstellen, wenn der Gang/Raum zu dem sie führen würde bereits erkundet ist und so was).

Das würde das Erkunden nicht ganz so zufällig machen wie bei anderen Spielen und man bräuchte keinen DM.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #56 am: 16.04.2020 | 23:16 »
Kennen bestimmen viele von Euch HQ-Maniacs: https://www.youtube.com/watch?v=Cx8sl2uC46A

Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #57 am: 17.04.2020 | 18:59 »
Ist in dem Ursprungssthread schon verlinkt gewesen.

Ich grübel gerade wie alles sinnvoll zusammenkommt.

-Es sollte ja keinen Zeitdruck geben mMn (also zumindest nicht immer, ab und an ist okay)
-Es sollte nicht zu sehr "Random" sein
-Alles aber auch nicht zu kompliziert
(was den Dungeonaufbau betrifft)

Ich bastel mir mal am Wochenende ein bisschen was zusammen, also nur der Dungeonaufbau, mal schauen wie mir das gefällt.

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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #58 am: 23.09.2020 | 16:44 »
push

Nur um mal zu sagen, dass ich da immer noch dran rumgrübel aber noch ncihts neues Nennenswertes habe.

Spielbrett funktioniert. (Rahmen fest, Räume und Gänge verteilbar) Abher ich bin noch unglücklich mit der Umsetzung der Questengenerierung.

ein Ansatz den ich zur Zeit verfolge:
Raumkarten in Tarotkartengröße, die obere Hälfte zeigt den Raumaufbau, die untere Hälfte hat eine Nummerierung und so ein Kommisar Kugelblitz/Nemesis Rotschrift Feld, das man mittels drüberhalten einer roten Karte lesbar machen kann und dann sieht man erst beim begehen des Raums welche Besonderheiten er hat (Fallen, Schätze etc)

Für Farbenblinde besser wäre eine Drehscheibe o.ä.,ich denke an einen Kasten bei dem man Fenster öffnen kann, die Karten liegen da drin und man deckt auf was man sucht im Raum...


Was die Würfel betrifft, ich hatte den Gedanken, dass man die Mechanik des TeenageMutantNinjaTurtles Brettspiels von IDW "klauen" könnte:

Die Spieler haben alle eigene Würfel und die Seiten zeigen an, was man in der Runde machen kann, der Clou ist, dass man die Würfel in eine Reihe (verteilt wie man möchte) legt und der Spieler links von dir kann den ganz linken Würfel zusätzlich für sich nutzen, der Spieler rechts von dir den ganz rechten. Das erzeugt eine Teamworktaktik.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #59 am: 21.10.2020 | 11:54 »
Ich hab einen kleinen Durchbruch beim Erforschen(dem Räume aufdecken):

Es gibt einen Stapel mit den Räumen, ohne Info dabei, nur welcher Raum als nächstes kommt (der Optimierung wegen vlt. keine extra Karten sondern die Räume in einer Schachtel oder einem Beutel)

Dann einen Stapel mit den Infos zu dem jeweiligen Raum (wieviele Türen, welches Inventar und ein Rotfeld mit der Info ob Fallen/Geheimtüren im Raum sind)

Und einen Gang Info Stapel (Türen, Geheimtüren/Fallen).

Ist man in einem Gang zieht man eine Gangkarte, sieht ob eine Tür hinkommt und kann nach Geheimnissen suchen.

Betritt man eine Tür vom Gang aus zieht man einen Raum, dann die Raumkarte und der aktive Spieler baut den Raum dann nach belieben auf.

Betritt man eine Tür von einem Raum aus, entscheidet man ob man einen Raum oder einen Gang zieht.

Passt der Raum/Gang nicht, muss man den aus dem Spiel entfernen und neu ziehen bis es passt.(darf aber immer wechseln zwischen Raum/Gang)

Für evtl. Geheimtüren gilt das gleiche.

---------------
Gefällt mir in der Theorie sehr, jetzt teste ich erstmal ob es auch gut funktioniert.

Ein großer Vorteil ist, dass man dann "Dekoration" Themen Sets haben kann, je nach Art des Dungeon den man erforscht (Nekromantengruft, Orkversteck, Räuberhöhle...). Man kann also ungewöhliche Kombinationen ausschliessen.

Außerdem kann man getrennt von der Dekoration auch grafisch andere Räume dazulegen, also statt Dungeongängen und Räumen gibt es dann Höhlen, oder Wälder, oder Eisthema

Was haltet ihr davon?
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Offline Gunthar

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #60 am: 21.10.2020 | 11:57 »
Das tönt sehr interessant. Wenn der Rauminventarstapel neutral aufgebaut ist, dürfte es nicht vorkommen, dass der Inhalt nicht zum Raum passt.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #61 am: 21.10.2020 | 11:59 »
Wie sollte er denn unpassend sein? Das geht gerade an mir vorbei
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Offline AndreJarosch

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #62 am: 21.10.2020 | 12:09 »
Raum: Küche
Inventar: Bett

z.B.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #63 am: 21.10.2020 | 13:07 »
Für einen Raum muss doch nicht noch extra Fluff-Inventar gezogen werden. Das interessiert doch niemanden.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #64 am: 21.10.2020 | 14:03 »
Also für mich ist es schon wichtig, sonst könnte man ja auch StarQuest spielen  ;)

Ich meine mit Räumen nur die Fläche (4x3 Felder zB), die können unterschiedlich designed sein, aber geben ja nichts wieder was es für ein Raum ist, dafür ist das Inventar dann da, was dann wieder erklärt wofür man Inventar braucht. Das muss nicht physisch sein, können ja auch Pappmarker sein, wobei mir 3D Teile wie in HeroQuest mehr zusagen.

So kann eine Art Waffenkammer 3x3, 5x5, 2x3 groß sein und Position der Ausgänge werden durch den Spieler entschieden.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #65 am: 21.10.2020 | 14:42 »
Also für mich ist es schon wichtig, sonst könnte man ja auch StarQuest spielen  ;)

Stimmungsspieler! ;D

Ist ja aber im Grunde eine Detailfrage. Die grundsätzliche Mechanik sagt mir sehr zu.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #66 am: 21.10.2020 | 14:53 »
Ich hab mir jetzt für D&D5 und dieses Projekt (und andere) ein Gamerboard bestellt. Damit lässt sich es besser testen als mit losen Zetteln. Ich werde jetzt erstmal gucken mit meinem kleinen Testspieler ob es so funktioniert und Spaß macht.

https://gamerboard.tp-media.at/shop/index.php/de/

Erstes Ziel ist es ja, dass das Gefühl des Erforschens ohne Zeitdruck erhalten bleibt und es nicht zu eintönig wird. Ich hab auch noch ein bis zwei speziellere Mechaniken im Kopf, da geht es dann um die Quest im speziellen. (Wie der Kartenstapel sortiert wird)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #67 am: 21.10.2020 | 15:39 »
 :d

Bei Altar Quest sieht es so aus, btw:

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Offline AndreJarosch

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #68 am: 21.10.2020 | 17:49 »
Aber es kommt doch ein neues HeroQuest

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #69 am: 21.10.2020 | 18:02 »
Das ist eine 1:1 Auflage der alten Regeln für Schweinegeld und noch mehr Porto. Das ist für diesen Thread nicht relevant.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #70 am: 21.10.2020 | 18:11 »
und Europa ist nicht mit eingenommen im aktuellen "Kickstarter".

Hier geht es ja darum ein aktuelles HeroQuest zu überlegen, also was die Entwicklung bei Brettspielen berücksichtigt, aber dennoch den Charme von HeroQuest hat.
(PS außer Barbar&Elf hab ich HeroQuest komplett hier stehen, brauche also die Neuauflage sowieso nicht)
« Letzte Änderung: 21.10.2020 | 18:13 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #71 am: 23.10.2020 | 12:34 »
Ich glaube ich lasse die Idee mit dem Rotfeld(obwohl es ja schon sehr cool ist) und tausche das gegen einen Würfelwurf aus, ich werde das mal testen. (also zB 1 auf einem W6 und es ist eine Falle da, 6 auf dem W6 und es ist ein Geheimgang da)

Und zum Entschärfen würfelt man einen passenden Würfel, man könnte sogar Rassenvorteile da einbringen mal weiter voraus gedacht. Normalerweise entschärft man mit dem passenden Werkzeug mit einer 6 auf dem W6 oder bei besserem Werkzeug mit +1 auf dem Wurf und Zwerge würfeln einen W4 und eine 4 entschärft. (kleinere Statur, kleinerer Würfel  ;)  )
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #72 am: 26.10.2020 | 00:31 »
Es lohnt sich physisch die Sachen zu haben, ich hab schon gleich ein paar Optimierungen vorgenommen und muss noch ein wenig umplanen was die Gänge betrifft.

Ich hatte Gänge in unterschiedlicher Länge gebastelt (1x2,3,4,5,6) und mir dann gedacht, die Spieler bauen dann schon was cooles beim erkunden, hab aber jetzt festgestellt, dass das zuviel Freiheit lässt udn kein Risiko beim Verteilen(Stichwort Platzmangel), sinnvoller ist es die Gänge mehr Tetrisartig zu machen, also statt nur Streifen, T-, L-,F-und S-Formen, da muss man mehr grübeln wie man das hinlegt um noch Platz für den nächsten Raum/Gang zu haben.

Achja und was das Aufdecken betrifft, ich bin jetzt zu Raum/Gangkarten in einem Stapel übergegangen und die Anzahl der Türen auf der Inventarkarte. Die Raum/Gangkarten dann auch so, dass wenn es zB sechs 4x4 Raumkarten gibt, auf dreien die Option ist, statt einen Raum Gänge zu legen und dann gibt es Karten die nur Gänge legen erlauben.

So kann man mehr Räume ermöglichen oder mehr Gänge, je nachdem wie verletzt man ist und wie schnell man den Ausgang/den Zielraum erreichen möchte.

Ich hab auch beim Ausprobieren schon eine Idee für eine Scout/Schurkenklassenfähigkeit oder einen Ausrüstungsgegenstand "verblichene Karte des Dungeons"  gehabt, die/der es ermöglicht Gänge&Räume irgendwo hinzustellen, statt direkt an die Figurenposition anschliessend die Karte/Diebesgildeninfo hat dann schon erkundete Bereiche.

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #73 am: 11.11.2020 | 13:31 »


Mal ein Testdurchlauf mit den gebastelten Teilen, Ich hab für die Art der Gänge jetzt einen Würfelwurf genutzt. Nicht im Bild sind die Raumkarten, die man zieht um zu sehen was man anlegen muss.
Die grünen Würfel sind Platzhalter für Türen/weitergehende Gänge.

Ich hab 24 Raumkarten und 8 Karten nur mit Gängen. Ich hab es so genutzt, dass man Gänge und Räume legen muss, wenn es nicht passt, wird die Karte verworfen und eine neue gezogen bis es passt oder der Stapel alle ist, dann kann man nur noch wieder zum Anfang zurück.

Nicht so gut erkennbar auf dem Foto:
Ich hab das "Spielbrett" in 4 Quadranten aufgeteilt, das ist jetzt der größtmögliche Aufbau. Kürzere Abenteuer nutzen dann weniger Quadranten. Wenn man 2 oder 3 Quadranten nutzt, darf man in der entsprechenden Situation entscheiden welchen Quadranten man zum Startquadranten dazunimmt.

Ich bin am Überlegen die Anzahl der Gangkarten auf 12 zu erhöhen, dann würde es mehr Gänge geben.

Fazit: Funktioniert ganz gut so, es ist kein künstlicher Zeitdruck dahinter. Man kann solange erkunden wie man möchte. Einzige Eingrenzung ist der mögliche Platz und Kartenziehglück. Also schonmal das Ziel was ich erreichen wollte erfüllt.

Trotzdem tüftel ich da noch weiter dran, konzentriere mich jetzt aber auf die Missionen und Verteilung der Monster, Fallen und Geheimtüren.

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Offline YY

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #74 am: 11.11.2020 | 15:17 »
Sieht gut aus  :d
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer