Autor Thema: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0  (Gelesen 14936 mal)

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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #75 am: 12.11.2020 | 14:05 »
Mal eine Frage an die wenigen Leute die hier noch mitlesen:

Ich plane mit dem Gedanken, dass man eine Rasse wählt und dann eine Klasse dazu, so dass es da viel Kombinationen gibt.

Meine Frage jetzt:"Sollte es in einer Spielrunde/Kampagne möglich sein, dass es Dopplungen bei den gewählten Kombinationen gibt, oder nicht? (Also  zB 2x Mensch oder 3xMagier)

Der Hintergedanke bei der Frage ist, dass es leichter ist, dem Spiel einigermassen eine Balance zu geben, wenn man identische Optionen verbietet, andererseits sollte man den Spielern nicht den Spielspaß/den Wunsch auf seine Lieblingsvariante verbieten.

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #76 am: 12.11.2020 | 14:46 »
Ich würde auf harte Vorgaben verzichten, aber den Hinweis auf eine ausgewogene Kompetenzverteilung aufnehmen.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #77 am: 14.11.2020 | 16:06 »
Ich nerve nochmal  ;)

Ich würde als Rassen testweise Mensch, Zwerg, (Hoch)elf, (Dunkel)elf/Tiefling nehmen. Da finde ich ist genug Klischee und Unterschied drin.

Ich könnte mir auch noch Echsenmenschen/Drachenmenschen vorstellen, statt Dunkelelf/Tiefling.

Im Prinzip brauche ich ja nur 4 Rassen um Rassenvorteile zuordnen zu können, ich könnte auch A, B, C, D dazu sagen.

Klassenvorschläge wären auch nochmal ganz gut:
Kämpfer/Ritter, Dieb/Schurke, Magier, Barbar ???

ich sollte nochmal den Thread lesen und schauen was bisher so vorgeschlagen wurde... ::)


EDIT:
Ideen die ich habe für

-Monster:
Eine Karte mit Namen des Monsters(zB Goblin) Die Gruppe zu der das Monster gehört (zB Goblinoide, also Goblins&Orks). Lebenspunkte, Angriff/Verteidigung und Aktionen(Wie verhält sich das Monster) Außerdem eine Schwierigkeitsskala (ich hab jetzt 2,3,4 und 4+/HC genommen, nach Spieleranzahl und 4+/Hardcore ist dann der höchste Grad)
 Die Skala verändert Würfelwürfe und Trefferpunkte und fügt evtl. Bonusaktionen/Fähigkeiten hinzu

-Waffen:
Bestimmte Waffen könnten Boni gegen bestimmte Gegnergruppen geben(Heilig VS Untote)

-Rassen/Klassen:
Schurke/Dunkelelf
-darf von Kartenstapeln von Unten ziehen
-Wirft 2x für Fallen/Geheimtüren/Gänge und sucht sich aus welchen Wurf er nimmt
-Bonus auf Fallen/Geheimtüren Würfe
-Darf Räume/Gänge irgendwo aufbauen

Zwerg:
Gegen Orks/Goblins Angriffswürfe neu würfeln dürfen


------------------
Man könnte auch gar nicht zwischen Angriffs und Verteidigungswurf unterscheiden und einfach einen Kampfwurf machen lassen, der für die ganze Runde gilt. Die Seiten des Würfels müssten nur eine passende Verteilung haben.
Wenn man einen W6 nimmt und eine Seite ein Fehlschlag, eine ein Crit und je 2 für Angriff und Verteidigung zählen, könnte man dieselben Würfel für Fallen und Geheimtüren nehmen (Fehlschlag=Falle, Crit=Geheimtür)... ... :think:


Ich glaub ich hab den Ansatz für eine interressante und unterhaltsame Würfelmechanik, da grübel ich jetzt mal drüber nach und ihr dürft mitgrübeln:

W6 System, Die Würfelseiten sind 2xVerteidigung,2xTreffer,1xCrit,1xFehlschlag

Räume:
-Wenn man nach Geheimtüren sucht brauch man einen Crit um eine zu finden
-Fallen sind beim Fehlschlag vorhanden
geändert

Kampf:
Man würfelt einen Würfelpool, Schilde sind Verteidigung, Treffer sind Angriffe, Crits können als Treffer&Verteidigung benutzt werden, also beides zusammen.

In einer Runde würfeln die Spieler und entscheiden was sie machen wollen, dabei darf der rechtsliegendste Würfel vom linken Sitznachbar und der linksliegendste Würfel vom rechten Sitznachbar für den eigenen Zug mitbenutzt werden. Der Wurf gilt für alles (Kämpfen, Entdecken, etc)

Würfelmenge wird hauptsächlich durch Rasse und Klasse bestimmt. (Mensch=2 Würfel, Hochelf=2 Würfel, Zwerg und DUnkelelf 2 Würfel) (Magier=1 Würfel, Berserker 3 Würfel, Schurke&Kämpfer/Ritter=2 Würfel) und dann halt aufaddieren
Waffen und Ausrüstung geben Effekte und evtl. auch Bonuswürfel

Beispiele:
Ich dachte so an, hast du ein Schild, darfst du einen Treffer des Gegners zum Versagen machen. Helm ebenso
Ein Speer darf auf 2 hintereinanderliegende Felder Schaden verteilen
Ein Zweihänder darf auf angrenzende Felder Schaden verteilen
Heiliges Symbol=X Erfolge von Untoten auf Versagen drehen (egal ob Treffer oder Schild)

Die Rassen und Klassen geben dann noch andere Effekte. Trefferpunkte zB
Wenn auf der Rassen und auf der Klassenkarte die auf unterschiedliche Seiten ausgerichtet sind, kann man das auch supersimpel ablesen (Also zB beim Mensch 2 Herztropfen auf der rechten Seite der Karte und beim Kämpfer 2 Herztropfen auf der linken Seite der Karte), wenn man sie nebeneinanderlegt bildet es eine Reihe von 4 Herzen und wenn es dicke Karten sind mit Vertiefungen kann das Bild ein leeres Herz sein und man legt Herzmarker rein. Für Schaden entfernt man diese a la Zelda und Co


OH und Zauber kann man nur mit Crits wirken, aber wenn der linke und rechte Sitznachbar Crits haben und die in die Richtung des Magiers schieben, kann er 3 Feuerbälle rausrotzen  >;D
Der Hochelf bekommt einen Zauber, egal welche Klasse. Ein Hochelfen Magier hat selbst 2 Würfel aber viele Zauber und hofft auf Hilfe der Freunde(außerdem geben Zauberstäbe/Kugeln Bonuserfolge)
Ein Hochelfen Berserker hat 4 Würfel, bekommt 2 Würfel der Nachbarn und hat eine hohe Chance dass sein Zauber jede Runde gezaubert werden kann, dann hat er aber weniger Erfolge für den Kampf...
Hört sich gerade recht gut an  :d :d (so als Eigenlob) und ist nicht zu kompliziert und baut aufeinander auf.

Crits(Ich sollte das wohl Krits abkürzen?):
-Werden für Aktionen genutzt (Fallen entschärfen, etc)
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)
-Geben +1 Bewegung
-Aktivieren Zauber
-Aktivieren Gegenstandeffekte
-erhöhen die Reichweite von Fernkampfangriffen&Zaubern um 1
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 21:05 von Timo »
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #78 am: 14.11.2020 | 20:00 »
Mal ein Extrabeitrag zusätzlich zu den Edits eine höher.

Klassen

Berserker
Darf von Sitznachbarn nur Trefferwürfel oder Fehlschläge bekommen, keine Schildwürfe, keine Krits
Darf 2 Einhandwaffen oder 1 Zweihandwaffe benutzen, Schilde(Gegenstand) benutzt er nicht
Krits zählen als 3xModifikator für Trefferwürfe für ihn.

6 Bewegung
3 Würfel
4 Leben

Magier
Erhält X Zauber nach Wahl.
Krits aktivieren/laden Zauber auf für ihn

4 Bewegung
1 Würfel
3 Leben

Schurke
Seine Fehlschlagwürfe werden ignoriert(nicht für Fallen genutzt)
Kann Krits einsetzen um Fehlschläge zu ignorieren (Monster oder Spieler, 1 Krit für 1 Fehlschlag, keine Begrenzung der Menge)

6 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Kämpfer
Krits zählen als 3x Modifikator für Schilde für ihn
Darf eine Zweihandwaffe mit einem Schild zusammen tragen


4 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Rassen
Mensch
Bekommt Ausrüstung günstiger im Laden
Darf einen seiner Würfel neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Hochelf
Erhält einen Zauber
Darf einen seiner Schildwürfe neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Zwerg
Kann zwergische Ausrüstung benutzen
Darf einen seiner Fehlschläge neu würfeln.

3 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Dunkelelf
Kann jeden Gangaufdecken Wurf 1x neu würfeln und sich aussuchen welches der beiden Ergebnisse er nimmt
Darf 2 Erkundenkarten ziehen und sich eine Karte aussuchen und die andere ins Deck mischen

5 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

-------------
Um mal so die Richtung zu zeigen, wie ich mir das vorstelle gerade
« Letzte Änderung: 19.12.2020 | 14:19 von Timo »
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Offline Gunthar

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #79 am: 14.11.2020 | 21:43 »
Wie sehen die Zauber aus?
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #80 am: 15.11.2020 | 13:50 »
 ^-^ ^-^ ^-^ kein Plan

Naja nicht so ganz, vorne im Thread sind ja die alten Ideen, jetzt denke ich daran die Zauber per Anzahl von Crits zu skalieren,

also zB Feuermagie: (1 Crit= 1 Schaden auf einen Gegner, 2 Crit=2 auf einen oder je 1 auf 2, etc.pp.).

Außerdem editiere ich noch häufiger an den obigen Nummern rum und mach das sogar schon gleich.

Aber ich bin für Ideen und Vorschläge immer offen und für Kritik sowieso.

--------------------
Was haltet ihr davon, dass man um Fernkampfwaffen zu nutzen auch einen Crit ausgeben muss? Ich dachte daran dem Schurken bei Spielstart Wurfdolche zu geben mit 1-3 Feldern Reichweite.

Bögen hätten dann Mindestreichweiten:
Kurzbogen 2-x
Langbogen 3-x
oder so ähnlich

Sind halt alles mehr Optionen auf Kosten von anderen Sachen, es gibt ja keinen Zeitdruck, sobald Gegner weg sind, so könnte man Druck aufbauen...


Achja und was die Schwierigkeitsskala betrifft, das sind jetzt Bonuswürfel die die Monster haben. Also 2 Spieler=Monsterwurf erhält 2 Würfel mehr, 3 Spieler=Monsterwurf erhält 3 Würfel mehr, und so weiter

Mal schauen ob ich heute zum testspielen komme.
« Letzte Änderung: 15.11.2020 | 14:07 von Timo »
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Offline Gunthar

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #81 am: 15.11.2020 | 18:58 »
Also wenn die Sprüche nur auf Crit Schaden machen, dann sind sie zu schwach.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #82 am: 15.11.2020 | 19:10 »
Pöh, das sehe ich anders  ~;D ~;D ~;D ~;D

Crits werden gebraucht um die Zauber zu aktivieren, wieviel Schaden oder wie mächtig der Effekt per Crit, da drehe ich dann dran, Zauber stehen gerade etwas hintenan, hab ich aber auch im Blick (ich möchte verhindern, dass ein Spieleffekt als Gimmick draufgepackt wird, statt dass alles irgendwie ineinandergreift)

Du weisst ja noch nicht, was die Monster so können. Im Gegensatz zu HeroQuest kann ein Magier ja auch kämpfen, die Zauber sollen was cooles sein, dass man einsetzt um Klar Schiff zu machen(zumindest in meiner Vorstellung), evtl. lädt man die mit Crits auf? Was hältst du/ihr(falls mehr Leute mitlesen) davon?

Also man muss den Zauber nicht sofort einsetzen, sondern kann den aufladen und aufgeladen lassen bis man ihn braucht und unterschätz die Combos nicht

Beispiel:

Spieler 1               Spieler 2 (Magier)       Spieler 3
T T V V C                       V C T T                C T T T

Der Magier hat selbst nur einen Crit aber bekommt von den anderen Spielern Hilfe und hat dann 3 Crits zur Verfügung, er selbst gibt Spieler 1 eine Verteidigung und Spieler 3 einen Treffer

Insgesamt sieht es dann so aus:
Spieler 1= 3 Treffer, 3 Verteidigung, 1 Crit
Spieler 2= 2 Treffer, 1 Verteidigung, 3 Crit
Spieler 3= 5 Treffer, 1 Crit

Wofür Spieler 1 und 3 die Crits benutzen ist fürs Beispiel irrelevant. Der Magier kann aber einen Zauber 3xAufladen(und auch zaubern wenn er möchte)
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #83 am: 18.11.2020 | 17:29 »
Nach einigen Würfeltests hier meine ersten Anpassungen:

Krits:
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)

Die voherige Variante mit zählt als Treffer&Verteidigung war zu mächtig und zu verwirrend mit normalen W6 (ich werde nochmal testen wenn die bestellten Blankowürfel ankommen), aber als 2xMultiplikator greifen sie gleich auch an die nächste Idee/Änderung

Fallen:
Zuerst wollte ich Fallen und Geheimtüren in einen Extrawurf packen und die Möglichkeit des Entschärfens über Krits/Fähigkeiten/Ausrüstung, aber ich hatte bei der ganzen Würfelorgie und beim grübeln udn testen wie die Monster(würfe) funktionieren sollen, dann folgende Idee.

es gibt ein gesondertes Fallenkartendeck, wenn in einem kompletten Wurf in einer Spielrunde (Spielercharaktere und Monster) 6xein Fehlschlag auftaucht wird eine Fallenkarte gezogen und diese aktiviert für den Raum.
-Schurken entfernen ihre Fehlschläge ("entschärfen also ihre Fallen") und können Krits ausgeben um Fehlschläge anderer Spieler/Monster zu entfernen.
-Monster können Krits nutzen um ihre Fehlschläge zu verdoppeln um somit Fallen selbst auszulösen.

Fallen sind dann entweder 1x Schaden Dinge(Speerfalle, Pfeile), Hindernisse(Steinschlag, Fallgruben) oder gefährlicheres wie Giftgas, Zauber usw., die länger anhalten.

Monster:
Monster haben einen Lebenspunkte(bonus) entsprechend des Schwierigkeitsgrads, also bei 2 Spielern 2 Lebenspunkte, außerdem werden auf Monsterseite eine Anzahl an Bonuswürfeln gewürfelt entsprechend des Schwierigkeitsgrades, diese teilen sich alle Monster.

Die Monster selbst haben dann, ähnlich der Charaktere, Fähigkeiten die bei Krits aktiviert werden und stärkere Monster haben Extralebenspunkte. Die leichtesten Gegner (zB Goblins) hätten dann 0 Extra Lebenspunkte 1 Würfel und evtl. eine Fertigkeit bei Krits(zu feigen Goblins würde "Krits verdreifachen Fehlschläge" passen um Fallen schneller selbst auszulösen).

Goblin
Krit=3x für Fallen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Speerträger
Krit=3x für Fallen
Speer
+1 Reichweite, kann an Figuren vorbei schlagen
Aufspießen, verteilt den Schaden auf 2 aneinandergrenzende Felder(Horizontal,Vertikal)
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Bogenschütze
Krit=3x für Fallen
Kurzbogen
2-4 Reichweite
Kann über Figuren hinweg schießen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran und hält dabei 2 Felder Abstand
2 Würfel
8 Bewegung

Skelett
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift Magiebegabte an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an einen Magiebegabten heran

3 Würfel
8 Bewegung

Zombie
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift den langsamsten Charakter an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an den langsamsten Charakter heran
1 Leben
3 Würfel
5 Bewegung

Ich bin am überlegen die Bosse stark an den Spielercharakteren zu orientieren also auch quasi Rasse+Klasse, man weiss dann zwar, dass es gegen den Ork Durak geht, aber seine "Klasse" wird dann beim aufdecken de Bossraums gezogen, oder evtl. beides schon von Anfang an bekannt, bin noch unsicher.
Jedenfalls auch zwei Karten, die den Würfelpool und die Lebenspunkte bilden, so kann es zB X Bosse(Goblin, Ork, Skelett, Troll, Dämon)  geben und Y Fähigkeitsvarianten dazu(Schamane/Magier, Nekromant, Bogenschütze, Assassine, Krieger, Kultist)

Schwierigkeitsgrad:
Achja udn einen Schwierigkeitsgrad 1 für Neulinge sollte es auch geben.
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 16:17 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #84 am: 20.11.2020 | 20:29 »
Hab heute mit 2 neuen Testspielern getestet (Zwerg-Krieger, Dunkelelf-Berserker, Mensch-Schurke) leif soweit ganz gut, Regeln wurden sofort verstanden. Ich hab noch ein paar holprige Stellen in den Mechaniken gefunden und muss mich jetzt massiv dran machen die Rauminventar-,Fallen- und Monsterkarten zu machen um da mehr testen zu können.

Die Mechanik mit den geteilten Würfeln und die Werte wie sie im obigen Thread für Rassen udn Klassen stehen, kamen gut an und haben gut funktioniert. Ich hab jetzt eine Kritfähigkeit per Klasse zugeteilt und den Rassen Klischeefähigkeiten gegeben. Wie gesagt, funktionierte gut.

Aufgaben:
-Wie kommen die Monster ins Spiel und wieviele? am Testen
-Sind die Fallen zufällig, oder gebunden an einen Raum? Sollen in jedem Raum Fallen möglich sein, oder es auch sichere Räume geben? Am Testen
-Wie manage ich Geheimtüren? Idee gehabt, ist im Test
-Wie manage ich das Suchen nach Schätzen?



-Zauber:
Auch an denen hab ich gebastelt, hab aber noch keine für mich befriedigende Lösung gefunden.
Die eine Möglichkeit wäre wie bereits vorgeschlagen Krits zum aktivieren zu benutzen und mehr Krits erhöhen die Macht des Zaubers, eine andere Möglichkeit die ich in Betracht ziehe ist es, dass Zauber wie in HeroQuest eingesetzt werden und Krits bringen diese ins Spiel zurück( also bei X angesammelten Krits kann man den Zauber wieder zaubern).
Aber wie gesagt, falls jemand eine coole Idee hat, immer her damit.

-Questen:
Das ist dann ja das, was das ganze rund macht und ein greifbares Ziel bietet, geht langsamer voran als die Zauber

-Ausrüstung:
Ich hab sehr viele Ideen, Sinn macht es aber erst sich darauf zu stürzen, wenn ich alle anderen Sachen relativ stabil habe.
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 16:19 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #85 am: 23.11.2020 | 15:59 »
Liest noch jemand aktuell mit?

Jedenfalls nächste ungeplante Entwicklung, die ich teste:

Geheimtüren
Ich hatte ja die Möglichkeit die per Würfelwurf zu finden entfernt. Jetzt hatte ich die Idee, einen Sack mit Plättchen zu füllen(oder Karten, ich hab aber Schnittreste hier gehabt, ergo Plättchen) und diese haben Geheimtüren, Fallen oder Nieten/Nichts als Beschriftung und mit einem Krit kann man auch nach Geheimtüren in einem Raum suchen, mit dem dementsprechenden Ergebnis was man zieht.

Je nach Größe des geplanten DungeonRaids werden Plättchen blind entfernt aus dem Beutel, bevor das Spiel losgeht.

Meine Planung zur Zeit: 36 Plättchen, 9 Türen, 9 Fallen, 18 Nieten fürs ganz große Brett und dann 27 für 3/4, 18 für 1/2 und 9 für 1/4

So kann man nie wissen, ob tatsächlich Geheimtüren im Beutel sind(also bei kleinen Dungeons), aber es gäbe noch was zu tun im Zug.


« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 16:03 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #86 am: 23.11.2020 | 17:35 »
Ja, ich lese noch interessiert mit - nur ist das Ganze mMn aktuell auf einem Reifegrad angelangt, wo man mit grauer Theorie nicht mehr viel machen kann. Jetzt braucht es für das Meiste den Spieltest und da kann ich nur Ergebnisse/Erkenntnisse mitverfolgen, aber nicht viel beitragen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #87 am: 23.11.2020 | 18:44 »
Ich freue mich auch über Kommentare und Kritik und Vorschläge.

EDIT:
Hier mal ein Fotobeleg des heutigen Probespiels mit den implementierten Sachen.




Spielstart.
Zwei Spieler ein ZwergenBerserker und ein menschlicher Schurke werden über eine Plattform in den Dungeon abgeseilt(ich hab keinen Draht zur Hand um die Seile nach oben darzustellen, stellt sie euch einfach vor).
Das Startfeld ist ein 4x4 Feld, es hat immer 2 Türen.
Es soll ein kurzes Spiel werden, nur ein Viertel des Spielbretts wird genutzt(hab ich durch die Hälfte des Gamerboards dargestellt).
Der Startraum wird von den Spielern in die Ecke positioniert, die Türen auch möglichst außen.

Der Berserker(orange) würfelt 3 Angriffe und einen Fehlschlag
Der Schurke(blau) 2 Angriffe, Eine Verteidigung und einen Fehlschlag(der durch die Schurkenfähigkeit ignoriert wird.


Der Zwerg bewegt sich zur Tür, öffnet diese und zieht eine Gangkarte (leider nicht zu sehen), würfelt den Gang aus und geht in diesen und erkundet weiter, diesmal zieht er einen großen 4x5 Raum.
Er zieht die Inventarkarte und es ist ein unscheinbarer leerer Raum, dafür aber mit 4 Gegnern. Er zieht Monsterkarten 2xGoblinSpeerkämpfer, ein Goblinbogenschütze und ein Zombie.

(an dieser Stelle, hab ich festgestellt, dass ich Monsterpositionierung eingrenzen muss, sonst packen die Spieler die Monster alle auf einen Haufen weit weg oder dicht dran)


Die Monster würfeln

Der Zwerg haut den Goblinbogenschützen weg und kommt an die restlichen Monster nicht ran, der Dieb bleibt vor der Tür stehen.
Die Monster machen etwas Schaden auf beide Helden.



Runde 2

Die Monster kriegen mächtig eins auf die Rübe


Runde 3


zwerg würfelt Fehlschlag neu, Mensch würfelt ein Schild neu


Der Zwerg bekommt ein Schwert dazu, der Mensch einen Fehlschlag  :(


Der Goblin würfelt ganz gut, aber nicht genug.

Vierte Runde

Der Schurke macht die Tür auf


Er zieht eine Gangkarte und danach eine 5x3 Raumkarte. Ein anderer Leerer Raum, drei Monster sind drin. Ein Goblin und zwei Skelette.
(jetzt hab ich die Aufbauregel genutzt/eingeführt, dass die Monster 1 Feld Abstand zueinander haben müssen)

Die Monster würfeln und kommen auf 6 Fehlschläge, es wird eine Falle aktiviert am Ende des Zuges im Raum.


Die Spieler schaffen es ein Skelett und den Goblin umzuhauen, das erste Skelett hat 3 Verteidigung(der Krit zählt bei Untoten als 3Verteidigung) und es kann gerade mal diese vom Zwerg entfernt werden ohne Schaden zu machen.

Die Fallenkarte wird gezogen:


Feuerball!
Die schlimmste Falle im Spiel(zur Zeit) und ist nur 2x im Fallendeck. Ich hab da übermüdet einen Fehler im Schaden an den Spielern gemacht, hab deren Schilde ignoriert, jedenfalls zerstört die Feuerballfalle das Skelett und verletzt den Schurken 1 Schaden und der Zwerg fängt den Feuerballschaden exakt auf.

Ich muss das ganze was ich gerade geschrieben habe nochmal im Wachzustand nachlesen und korrigieren. Ich hab auch ziemlich müde noch die Fotos gemacht zu diesem Testlauf und geh jetzt erstmal ins Bett(hatte heute Frühschicht)





« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 23:30 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #88 am: 24.11.2020 | 21:51 »
Hab heute trotz Arbeitsfreien Tag, nichts zum Spiel geschafft und lade zZ Dateien runter (wenn es klappt wird es interessant hier).

Aber noch ein Kommentar zu den Fallen ist heute drin.

Die Fallen können zZ durch 6 Fehlschläge oder eine gescheiterte Geheimtürsuche ausgelöst werden.

Ich habe als Fallen:
Krähenfüße=machen 1 Schaden auf alle Charaktere und -1 Bewegung. Ein Krit kann zru Aufhebung des Bewegungsmods eingesetzt werden.
Schleimfalle=gibt -2 Bewegung für 3 Runden
Nebelfalle=gibt -1 Bewegung und -3 Reichweite im Raum permanent
Stinkgas=-3 Bewegung im Raum permanent für alle Lebenden (also Monster und Helden, nicht für Untote)
Kreissägen im Boden=1 Schaden und permanente -2 Bewegung(während der Mission)
Giftpfeile=1 Schaden jede Runde bis der Held ein Schild oder einen Krit dafür ausgibt
Speerfalle=1 Schaden
Giftgas=1 Schaden jede Runde solange man im Raum ist, gilt auch für lebende Monster
Netzfalle=-2 Bewegung, ein Krit befreit aus dem Netz
Feuerball= 3 Schaden für alle im Raum

Wobei viele Fallen 4x drin sind und der Feuerball und der Giftgasraum nur 2x

Die Idee hinter den Fallen die die Bewegung verlangsamen ist, dass zum einen Monster die Helden einholen können und im speziellen die Zombies und später andere langsame Monster eine größere Bedrohung werden, hierfür sitzt in deren Taktik auch die Priorität auf dem langsamsten Helden.

Das wären meine Gedanken für heute, ich hoffe ich schaffe es morgen ein paar Testspiele zu machen.

EDIT:
Achja gar nicht erwähnt hier, ich hab das Rauminventardeck improvisiert geschrieben und hab die Karten jetzt in drei Bereiche aufgeteilt nach Größe der Raumfläche, die vorher gezogen wurde.
So kommt in eine kleine Schmiede nur ein Amboss und in eine größere dann noch ein Schmelzofen dazu. Außerdem gibt es unterschiedlich viele Monster und Türen je nach Größe des Raums. Das habe ich noch ziemlich willkürlich verteilt, ich brauchte nur ein Deck zum testen. Außerdem ist das Deck mit einem großen Anteil leerer Räume gefüllt, damit nicht zuviel Inventar auf dem Brett steht, beim Vorbild waren auch viele Räume leer bis auf Monster. Diese leeren Räume haben dann eine unterschiedliche Verteilung an Türen und Monstern.

Zweites PS:
Ich versuche diese Woche einige Testspiele hier zu schaffen um grobe Probleme zu finden und zu entfernen udn dann könnte ich mir vorstellen ab nächste Woche hier einen Testspielthread im Forum aufzumachen und mit euch zu testen  ;D


« Letzte Änderung: 24.11.2020 | 22:00 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #89 am: 1.12.2020 | 19:51 »
Ich hab den Geheimtürenbeutel verändert und packe jetzt immer mindestens eine Geheimtür, eine Falle und zwei Nieten rein und füge blind 8/16/24/32 Chips hinzu.

Außerdem habe ich angefangen die Regeln zu sortieren und in einer Datei niederzuschreiben.

Zu guter Letzt habe ich die Missionsmechanik ins Spiel bekommen, ich habe Missionsraumkarten in Form und Farbe des normalen Rauminventardecks geschrieben, diese sind generisch gehalten zZ:
-Gegenstand finden und rausbringen
-Spezifisches Monster finden und besiegen
-Mechanik aktivieren
-Person finden (und retten)

Diese Karten kommen dann abhängig von der Größe des Spielfeldes in das Deck (Klein=3-5te von oben, Mittel=5-10 von oben, Groß= 7-15 von oben, Riesig=9-20 von oben)
Die Dungeongröße beeinflusst auch das Raumflächen/Gängedeck.

Die Missionen selbst können dann spezifisch geschrieben sein.

Als erste Mission stelle ich mir vor:
"Der Händler Kartograph MartinMustermann hat seine Tasche voller grob gezeichneter Karten der Dungeonbereiche während eines Erkundungsversuches verloren, er bittet euch diese schnellstens zu beschaffen bevor die Monster des Dungeons sie finden und vernichten."
Das wäre eine "Gegenstand beschaffen" Mission, als Belohnung bei Erfolg können Charaktere dann grobe Karten des Dungeons kaufen, die ein neuziehen von Raumkarten ermöglichen, beim scheitern kommen solche Karten dann als "Schatz" in den zufälligen Schatzstapel (die Monster die den Beutel gefunden haben, haben einige Karten verloren)

Spezifisches Monster wäre sowas wie:
Die Goblins im Bereich nahe Dorf Eichengrund haben sich unter einem besonders grausamen Goblin namens XYDXSF versammelt und greifen häifiger als gewöhnlich Reisende und Dorfbewohner an, findet den Anführer im Dungeon und tötet ihn.

Mechanik aktivieren:
Ein Großteil des Dungeons ist überschwemmt, wollt ihr voran kommen müsst ihr die Wasserpumpen aktivieren um das Wasser aus diesem Bereich abzupumpen

Person finden:
Mario, die Prinzessin wurde von Bowser entführt...

Ich kann mir auch vorstellen, dass es dann mehrteilige Missionen geben könnte und auch andere Ziele(ihr könnt ja was vorschlagen!!!)

Achja Settingtechnisch stelle ich mir den Dungeon als riesiges unterirdisches Netzwerk vor, dass aus Insektennestern, alten zwergischen Ruinen, durch Erdbeben und Vulkanausbrüche verschüttete Städte besteht, die von den Monstern verbunden wurden. Es gibt viele "Eingänge" von Oben in Bereiche des Dungeons, die Charaktere werden dann einfach von oben durch ein Loch in den Dungeon abgeseilt, manche Löcher sind fast Fahrstühle durch die man unterschiedlich tiefe Bereiche des Dungeons erreichen kann.

Testtechnisch hab ich nicht soviel geschafft wie ich wollte, habe jetzt den Dungeonaufbau verstärkt getestet, ohne Figuren zu bewegen und Monsterverteilung zu testen.

Was noch fehlt und jetzt wichtig ist:
-Schatzkarten (noch in sehr theoretischer Form)
-Bosskarten (sind in Arbeit)
-Zauber (bluarhggrmfl, da komme ich überhaupt nicht voran mit) EDIT von der Arbeit. Die Zaubernuss ist geknackt! Habe eine Mechanik erdacht, mit der ich soweit zufrieden bin. Jetzt muss ich Zauber machen zum testen und dann geht's ans Balancing

Und gestern Nacht hatte ich noch konkrete Ideen fürdie ersten Gegenstände
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 09:25 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #90 am: 2.12.2020 | 20:55 »
Zauber:
Magiefähige Charaktere wählen eine Anzahl Zauber entsprechend der Angaben auf dem vollständigen Charakterblatt(Rasse+Klasse).
Ein Charakter kann nicht mehrere Kopien eines Zaubers beherrschen, allerdings ist es erlaubt, dass mehrere Charaktere gleiche Zauber wählen.
(Spielerin1 nimmt den Zauber Flammensäule und darf diesen kein zweites Mal nehmen, aber Spieler 2 darf den Zauber Flammensäule auch einmal wählen)
Zauber können eingesetzt werden wenn sie aufgeladen sind.
Entsprechend der Anzahl der Aufladungen verändert sich ein Zauber automatisch, es kann nicht 3x Stufe Eins Aufladung „gespeichert“ sein, sondern drei Aufladungen heißt dass der Zauber auf Stufe 3 aufgeladen ist.
Aufgeladene Zauber können jederzeit eingesetzt werden und benötigen keinen Würfelwurf.
Wenn ein Zauber eingesetzt wird werden alle Aufladungen auf der Zauberkarte auf einmal verbraucht.
Um einen Zauber aufzuladen muss der Magier einen Kriterfolg einsetzen, ein Erfolg pro Aufladung.
Es können mehrere Zauber gleichzeitig aufgeladen sein und auch (entsprechende Erfolge vorausgesetzt) aufgeladen werden.
Aufgeladene Zauber können beliebig lange aufgeladen bleiben und ihre Aufladung auch noch später erhöht werden.

Ein leerer Zauber kann mit einem Wurf der mehrere Krits enthält einfach aufgeladen werden eingesetzt und mit einem weiteren Krit aus dem Wurf wieder aufgeladen. So ist es möglich bei einem besonders erfolgreichem Wurf einunddenselben Zauber in einer Runde mehrfach zu zaubern.

Bsp:
Spielerin würfelt und erhält 3 Krits. Sie hat den Zauber Flammensäule bereits auf Stufe 2 aufgeladen und setzt ihn ein und kann ihn dann in dieser Runde noch zusätzlich:
3x auf Stufe 1 aufladen und zaubern
1x Stufe 1 und 1x Stufe 2
1x Stufe 3

Statt den Zauber auf Stufe 2 einzusetzen, kann sie ihn erst aufladen auf Stufe 3 mit einem der gewürfelten Krits und dann noch die 2 weiteren Krits einsetzen wie oben beschrieben (2xStufe1 oder 1xStufe2).

Beispielzauber Flammensäule
Angriffszauber mit einer Reichweite von 6 Feldern in Sichtlinie, diese wird unterbrochen durch hohe Gegenstände und andere Charaktere und Monster.
Eine kleine Kugel aus Flammen schießt aus den Fingern des Magiers und sobald sie ein Lebewesen erreicht wird dieses in eine Säule aus Flammen gehüllt. Die Flammen erlöschen nach kurzer Zeit von alleine.

Stufe 1= Zauber macht 1 Schaden auf ein Feld

Stufe 2= Zauber macht 1 Schaden auf einen 2x2Felder großen Bereich

Stufe 3= Zauber macht 2 Schaden auf ein Feld und 1 Schaden auf alle angrenzenden Felder auch diagonal


Mal die Richtung in die es geht.
Ich bin weiterhin für Alternativvorschläge und Ideen was Zauber betrifft offen. Was für Zauber sollten im Spiel sein?

PS Ironischerweise ist das jetzt Marker benutzen und Karten in einem, aber diese Variante passt mir zur Zeit am besten in die Spielmechanik.




und als extra Schmankerl noch die ersten beiden Gegenstände:

Helm
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf nicht einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst!

Schild
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst. Ein so veränderter Fehlschlag zählt dann sowohl für dich als auch für den anderen Spieler als  Fallen aktivierend!

« Letzte Änderung: 19.12.2020 | 13:48 von Timo »
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #91 am: 12.12.2020 | 14:27 »
Ich hab sehr viel getestet und einiges im Detail geändert und hinzugefügt, damit die Spielrunde fließender läuft. Da ja niemand mehr kommentiert, schreibe ich nicht mehr so viel hier.

Krits kann man auch nutzen um +2 Felder Bewegung zu erhalten
Für jede Runde in der keine Monster da sind wird der Monsterpool um 1 Würfel erhöht. Setzt sich dann zurück wenn Monster auftauchen
Krits im Monsterpool zählen als 2 Fallenaktivierungen wenn keine Monster da sind.


Außerdem hab ich bei den Monstern noch ein weiteres Flowchart hinzugefügt, das anzeigt in welcher Reihenfolge die Poolwürfel genutzt werden je nach Monsterkarte
Wenn mehr als ein Monster auf dem Brett ist, teilen sich diese den Monsterpool, es wird von jedem Mosnter erst ein Würfel genutzt und dann nochmal von vorne falls Würfel übrig sind. Die Reihenfolge wird durch die Reihenfolge des Aufdeckens vom Monsterdeck bestimmt.

Ich hatte gestern ein hammergutes Testspiel, hat tierischen Spaß gemacht und wir haben es knapp geschafft die Mission zu bestehen.

Achja und die Zauber füllen sich auch langsam. Meine Planung zur Zeit ist es jeder Art Magie 6 Zauber zu geben und ein Magier wählt 4 Zauber aus, wenn Zauber aus unterschiedlichen Magiearten gelernt/genommen werden erhöht sich die Kritanzahl zum aufladen um 1. (Wenn also ein Magier sowohl Elementarzauber als auch Energie/Psizauber beherrscht benötigt er 2 Krits pro Aufladung)
Das ist dafür da um diese Wahl zwar zu erlauben aber doch heftig zu bestrafen, aus dem Grund, dass jede Magieart einen Schadenszauber besitzt, der direkt Schaden macht und wenn man so normal aufladen könnte, wären Zauberer zu mächtig.

Evtl. könnte es in späteren Spielstufen, dem späteren Kampagnenverlauf leichter werden multiple Schulen zu beherrschen, wenn die anderen Klassen auch mächtiger werden.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #92 am: 12.12.2020 | 17:50 »
Klingt sehr vielversprechend!  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #93 am: 12.12.2020 | 22:05 »
und hier mal die Richtung in die die Zauber zur Zeit gehen, ich versuche die Schadenszauber unterschiedlich zu machen, so dass es wirklich eine Wahl gibt.
Die Zauber kurz gefasst

Elementarzauber:
Flammensäule
-wie oben im Beispiel, 6 Felder auf Sichtlinie
1= 1 Schaden auf 1 Feld
2=1 Schaden auf 2x2
3=2 Schaden auf 1 Feld und 1 auf alle umliegenden

Eisstrahl
6 Felder, Horizontal, Vertikal, Diagonal(3)
1= Figuren im Strahl verlieren 1 Würfel nach Wahl des Zauberers
2=Figuren im Strahl verlieren 2 Würfel
3=Figuren im Strahl verlieren 3 Würfel

Im Boden versenken
Novazauber
1=Alle angrenzenden Figuren können sich für eine Runde nicht bewegen
2=2 Felder Radius
3=3 Felder Radius

Luftmaske
Für eine Runde Immunität gegen Gase
1=1 Person
2=2 Personen
3=3 Personen

Naturzauber
Blitzstrahl
Reichweite 4 Felder Horizontal, Vertikal, Diagonal(2)
1=1 Schaden auf alle im Strahl
2=1 Schaden auf alle im Strahl und Strahl darf Richtung ändern sobald er ein Ziel trifft
3=1 Schaden, 6 Felder Reichweite, Richtung ändern
(und ja der Strahl darf zwischen 2 Zielen hin und her wechseln)

Hecke
Ein Feld das Sichtlinien und Bewegung unterbricht, 6 Felder Reichweite

Holzhaut
+1 Verteidigung für eine Person per Stufe

Betäubende Blüten
Novazauber, -1 auf Angriff auf alle im Bereich

Energie-/Psizauber
Energiepfeile Reichweite 6 Felder
1=1 Schaden auf 1 Monster
2=1 Schaden auf 2 unterschiedliche Monster
3=1 Schaden auf 3 unterschiedliche Monster

Gedanken spüren
Monsterkarten ansehen
1=oberste Karte vom Deck
2=obersten 2
3=obersten 3
-----

Viel weiter bin ich noch nicht, falls wer noch Ideen/Vorschläge für Zauber hat immer her damit

Ich hab noch an einen Zauber zum teleportieren gedacht um Wege abzukürzen und mein Sohn hatte einen Windstoß/oder Körperkontrolle ins Spiel gebracht um Monster zu bewegen, die liessen sich kombinieren um Monster durch Portale zu stoßen und diese dann zu schliessen...



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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #94 am: 16.12.2020 | 22:47 »
Ich sollte mehr mit mehr Spielern testen. Ich hab heute den ganzen Tag mit meinen beiden Söhnen gespielt und zum einen hatten wir alle 3 einen tierischen Spaß (10 Jahre, 17 Jahre, 42 Jahre), zum anderen habe ich noch ein paar Kieselsteinchen in den Schuhen des Spiels gefunden, die es auszumerzen gilt.

Das neue Flowchart der Monster hat hervorragend funktioniert und vieles klarer, schneller und fließender gemacht. Was fehlte war der genaue Zeitpunkt an dem Fallen aktiviert werden und wann die Spieler würfeln, wann der Monsterpool und wann die Monster.
(Es ist Spieler-Monsterpool-Spieler verteilen Würfel und wie sie die Krits nutzen wollen, dann würfeln Monster, bzw. wenn Monster auftauchen würfeln diese)
Wann die Fallen aktiviert werden, da muss ich noch grübeln und der Würfelflow Spieler-Pool-Monster muss auch noch besser und klarer laufen.

Ich hatte vor den heutigen Runden schon ein paar mehr Zauber geschrieben und dann heute spontan zwischen zwei Testläufen einen hinzugefügt(der gut funktioniert) und noch einen weiteren nach den Testspielen. (Unsichtbarkeit und Durch Wände gehen)

Außerdem habe ich in der Pause zwischen dem 2. und 3. Spiel generische Schatzkarten gemacht, die dann im dritten Spiel zum Einsatz kamen und noch was geben, was man mit Krits machen kann.
Da feile ich aber noch dran, da ich diese Karten mit dem Rauminventar verbinden möchte(also abhängig vom Inhalt des Raumes findet man unterschiedliche Sachen)

Wir haben 3 Spiele mit Mensch Berserker, Mensch Dieb und Dunkelelf Magier; Zwerg Berserker, Hochelf Dieb und Dunkelelf Magier; Mensch Kämpfer, Hochelf Magier und Dunkelelf Magier gemacht.
Alle 3 gingen knapp erfolgreich aus, beim ersten wären wir fast am Dungeonplan gescheitert und die letzten beiden Spiele wären wir beinahe draufgegangen.

Multiple Magier sind zwar krass wenn sie gut würfeln aber mit durchschnittlichem Würfelglück auch nicht OP. In jeden Spiel hatte eigentlich jeder seinen glorreichen Moment(mind 1x).

-------------
Jetzt hab ich den Abend noch damit verbracht die neuen Erkenntnisse sacken zu lassen und habe ein paar Gegenstandskarten geschrieben, damit es was mit dem gefundenen Schätzen zu kaufen gibt.
Neben Helm und Schild gibt es noch Schwert und Speer zur Zeit und Regeln für Zweihandwaffen geistern auch in meinen Kopf rum.
Rüstungen braucht es dann noch und dann weiteres Zeugs.

Was die Kampagne betrifft:
Die ersten 4 Missionen sollten an die unterschiedlichen Missionsarten ranführen und nach und nach Kaufoptionen bieten, bzw man verpasst sie  >;D
Die erste ist Karten finden, scheitert man hier kann man sie nicht kaufen sondern sie werden als Schatzkarte gefunden
Die anderen Missionen sind einen Goblinboss besiegen und jemanden befreien und als letzte Mission dann den größeren Dungeon freischalten.
Evtl. ändern sich dann auch die Gegner im Laufe der Kampagne... mal schauen das ist noch ziemliche Zukunftsmusik.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #95 am: 19.12.2020 | 14:06 »
Ich hab an den Zaubern gefeilt und habe das multiple aufladen auf Stufe 1 entfernt (zumindest direkt), das musste ich machen, damit die Spielrunde logischer, schneller und flüssiger abläuft. Dafür habe ich jetzt Zauberstäbe als Gegenstände, die Aufladungen halten können und praktisch genau das erlauben(also mehrmals in einer Runde Stufe1 rausfeuern).

Ansonsten bin ich gerade in Gegenstand und Kampagnen Arbeit vertieft.

Gegenstände gibt es immer einen weniger als Spieler im Spiel (also max 3x den gleichen Gegenstand bei 4 Spielern) um ein bisschen Spezialisierungen zu erzwingen.

Neben Helm und Schild sind jetzt dabei:
Lederrüstung
Brigantine
Schwert
Speer
Einfacher Zauberstab
Werkzeugtasche
Magischer Umhang
Kartenfragmente

Diverse Tränke sind durchs Suchen in den Räumen zu finden. Evtl. gibt es dann später in der Kampagne einen Händler der die auch verkauft. Ein paar der Gegenstände sind jetzt auch nicht von alles Klassen/Rassen nutzbar. Der Magier kann zB keine Brigantine tragen, da aber die meisten Gegenstände Krits brauchen um zu funktionieren, muss es da keine Verbote geben, da die Magier sich dann zwischen Zaubern und Kämpfen entscheiden müssen.

Außerdem plane ich diverse Entscheidungen in der Kampagne zu haben, die Gegenstände unerreichbar machen.

Zur Zeit sieht es so aus:

1. Mission = Kartenfragmente finden und zurückbringen, scheitert man da gibt es die nicht zu kaufen, können aber in Räumen gefunden werden
2. Mission = Einen Goblinanführer besiegen, scheitert man da gibt es mehr Goblins in den Dungeons, kann aber neu versucht werden
3. Mission = Die Banditen haben einen Artificer/Werkmeister entführt der gerade auf dem Weg zurück zur Siedlung war. Mehrere Möglichkeiten:
a) Werkmeister wird gerettet und ins Dorf gebracht=Magische Gegenstände zum Kauf zur Verfügung
b) Werkmeister wird gerettet und zur Diebesgilde gebracht= Diebesgildengegenstände zur Verfügung
c) Werkmeister wird nicht gerettet und es gibt weder das eine noch das andere zu kaufen, man kann aber Gegenstände in den größeren Dungeons finden

4. Mission = Den Weg zu den späteren, größeren Dungeonbereichen frei machen, weiß noch nicht was passiert wenn man scheitert

Ab der 5. Mission geht es dann (auch) in größere Dungeons.

EDIT:
Habt ihr Ausrüstung, die ihr gerne sehen würdet im Spiel?
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #96 am: 5.01.2021 | 11:57 »
WICHTIGE FRAGE

Es hat sich bei weiteren Tests mit 4 Spielern ein Problem ergeben, nämlich die zusätzlichen Würfel, die man von links und rechts erhält im Blick zu behalten und wie diese genutzt werden.

Ich habe folgende Lösungen überlegt und würde gerne hier kurz fragen, welche davon eurer Meinung nach die sinnvollste ist.

1: Jeder Spieler hat Würfel in eigener Farbe und besitzt 2 zusätzliche Würfel derselben Farbe, die er dann an die Mitspieler auf das korrekte Symbol gedreht weitergibt
1B: Alle Spieler haben dieselbe Farbe an Würfeln (zB Elfenbeinfarben) und haben je 2 Zusatzwürfel in einer anderen Farbe (zB Blau)

2: Jeder hat eigene Würfel in eigener Farbe und besitzt 4x 2 Marker, die das jeweilige Symbol zeigen, man legt die beiden passenden Symbole/Marker die man von den Mitspielern erhält zu seinen Würfeln.
2B: Wie oben nur haben alle Spieler die gleiche Farbe an Würfeln

3: Du hast einen anderen Vorschlag

------
Unterschiedlichfarbige Würfel geraten beim spielen nicht durcheinander, gleichfarbige Würfel haben niedrigere Produktionskosten, es kann klar zwischen Spieler- und Monsterwürfeln und Poolwürfeln unterschieden werden. Ist ein Würfel günstiger in der Produktion als 4 Marker?
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #97 am: 5.01.2021 | 21:57 »
Lösung 2.  :d

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #98 am: 9.01.2021 | 20:24 »


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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #99 am: 9.01.2021 | 21:25 »
Juhu... ein HeroQuest-Thread  8)

Zum Spiel und perfektes HeroQuest 2.0:
Ich wage die unbeliebte Äußerung, dass HeroQuest, so wie es ist, quasi schon perfekt ist! Ich habe in den 00er Jahren sehr viel mit HQ rumexperimentiert und sehr viel ausprobiert und regelmäßig bei uns im Verein getestet. Auch habe ich in der Zeit regelmäßig verfolgt, was in der HQ-Cooperation, also dem deutschen HQ Forum so geschrieben wurde. Es gab da recht viele Ansätze und sehr viele interessante Ideen. Ich war sogar 2009 auf dem deutschen HQ-Con und habe da sehr vieles angeschaut.

Kurzum: Meine Schlussfolgerung nach vielen Jahren des Rumprobierens war letztendlich, dass HQ seinen hauptsächlichen Reiz aus seiner Simplizität gewinnt. Alle Versuche, den Zauberer aufzuwerten, indem man Astralpunkte einführt, die Charaktere zu verändern oder neue hinzuzufügen und und und, haben meines Erachtens am Ende dazu geführt, dass das Beer and Pretzel Feeling von HQ verloren geht.

Was ich sagen möchte: Alle (sehr interessanten!) Überlegungen hier sollten immer auf den Prüfstand der Einfachheit und der Spielbarkeit gestellt werden. Alles, was das Spiel komplizierter und vor allem langsamer macht, sollte mit Vorsicht betrachtet und wenn möglich vermieden werden. Aber das sind auch nur meine 2c.

Spielbrett:
Auch hier habe ich viel ausprobiert und getestet. Ich persönlich mag keine modularen Dungeons mit einzelnen Korridoren und einzelnen Räumen, aber das ist Geschmacksache. So wie meiner Meinung nach im Tabletop Modularität von Elementen allgemein massiv überbewertet wird, aber auch das ist nur meine Meinung.

Ich habe damals dünne Metallplatten aus dem Baumarkt mit ausgedruckten Bodenplänen beklebt und dann magnetisierte Wände mit integrierten Türen draufgestellt. Damit habe ich sehr große Dungeons bauen können und es hat wirklich sehr gut funktioniert. Wir hatten eine Menge Spaß. Ich suche mal nach Bildern...

« Letzte Änderung: 9.01.2021 | 21:39 von Thaddeus »
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%