Autor Thema: [Chatal] Die Incarna  (Gelesen 565 mal)

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Offline thestor

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[Chatal] Die Incarna
« am: 18.04.2020 | 11:28 »
Chatal ist eine magische Welt, in welcher manche Zugang zu mystischen Mächten bekommen. Die so gesegneten haben eine Vielzahl von Bezeichnungen, hier werden sie INCARNA genannt. Die Incarna verfügen nicht nur über erstaunliche Fähigkeiten, sie personifizieren auch zu einem gewissen Teil die Mächte denen sie letztendlich dienen.

Von den geringsten zu den mächtigsten sind dies:

Die elf Sphären der Götter.
Jedes Volk hat seine Götter und oft jede Menge davon. Es gibt aber allgemein elf Sphären des göttlichen Wirkens, auch wenn eine Sphäre von mehreren Götter besetzt sein mag oder (wesentlich seltener) ein Gott mehrere Sphären besetzt. Götter derselben Sphäre können immer noch in ihrem Wesen und ihrer Art sehr unterschiedlich sein, je nachdem welche Aspekte der Sphäre sie verkörpern. In der Regel kann jeder zu einem dieser Incarna werden, indem er vom Kult des jeweiligen Gottes geweiht wird. Die Sphären sind:
Ordnung. Dies kann eine gute Ordnung und Gerechtigkeit sein. Es kann aber auch Herrschaft um ihrer selbst willen bedeuten.
Tod. Nicht selten eine Domäne düsterer Götter von denen manche gar aggressiv ihre Sphäre verbreitern. Aber auch hier gibt es Ausnahmen, von gütigen Todesgöttern die von der Last und Mühsal des Lebens befreien, bis hin zu Reinkarnationsgöttern, bei denen sich die Seelen zwischen zwei Wiedergeburten erholen und ihr nächstes Dasein planen.
Krieg. Vom ehrenvollen Kampf, über den Sieg um jeden Preis bis hin zum sinnentleertem Gemetzel. Auch welche Waffen als „ehrenvoll“ oder zumindest gottgefällig angesehen werden variiert enorm zwischen Göttern und Kulturen.
Heim. Von dem trauten glücklichem Heim, zu eisernen Ketten der familiären Verantwortung und dynastischen Erwartungen.
(Feld-)Fruchtbarkeit. Hier gibt es kaum Unterschiede darin, was diese Götter bewirken. Umso mehr aber bei dem Preis, den sie verlangen.
Liebe und Lust. Vom ehrbaren wechselseitigem Verlangen zur besitzergreifenden Wollust.
Handwerk. Von gutem Handwerk für einen guten Zweck zu schlechten Werken für bösen Willen.
Handel und Reisen. Vom gerechtem Handel bis zum Profit um jeden Preis. Von Forscherdrang und unschuldiger  Neugier zur skrupellosen Suche nach neuer Beute.
Weisheit & Kunst. Die besseren geben den sprachlosen eine Stimme und lassen die Menschen die Worte finden die sie suchen. Die schlechteren halten es mit den Medici, „Kunst ist, was die Führer schmückt.“
Kulte und Mystik. In dieser Sphäre geht es zum einen darum, zwischen den Menschen und den anderen Mächten zu vermitteln, oft aber auch um Traumdeutung und Prophezeihungen. Zum einen unterscheiden sich die Götter dieser Sphäre darum, mit welchen anderen Mächten sie in Kontakt stehen, zum anderen ist wie schon beim Ackerbau hier besonders zu beachten, welcher Preis verlangt wird.
Ungezähmte Wildnis. Diese Sphäre unterscheiden sich von Volk zu Volk am meisten. Bei einem Insel- oder Küstenvolk ist es oft der weite Ozean, bei Nomaden die große Wüste. Ansonsten sind auch die weiten tiefen Wälder sehr häufig.

Die sieben Künste der Magie.
Man kennt insgesamt sieben Spielarten der Magie, jede verbunden mit einer bestimmten Kunst. Jede Magieart unterscheidet sich in ihrer Ausprägung, darin was die Anhänger lernen können und woher sie die Kraft für ihre Werke nehmen. Jedes Wesen kann grundsätzlich Magie wirken, zu einer Meisterschaft bringen es aber nur wenige. Im einzelnen:
Geometrie: Die Geometriker betreiben Rituale, oftmals leiten sie ganze Gruppen an, die in Tänzen oder Anrufungen die Magie wirken. Diese Kunst ist zwar sehr verbreitet, so führt jede Siedlung seine Rituale für die Feldfruchtbarkeit und Gesundheit durch, doch wahre Meister darin sind selten. Es liegt an den genannten verbreiteten Ritualen, dass die Menschen Chatals durchweg gesünder und besser ernährt sind, als die Menschen vergleichbarer irdischer Zeiten.
Arithmetik: Alchemisten, Runenschmiede, Zauberweber und andere. Sie wirken ihre Kunst durch Materialien, mit denen sie je nach Material und können bestimmte Effekte hervorrufen können.
Astronomie: Die Astronomen studieren fremde Sterne und schreiben ihre Erkenntnisse in ihren Büchern (Grimoire) nieder. Aus diesen können sie dann zitieren um seltsame Effekte zu wirken. Sie können aber nur begrenzt viele pro Tag wirken, da die fremden Sterne den Geist schwer beanspruchen.
Musik: Die Musiker können die Lieder der Welt hören. Bei bedeutenden Orten und Ereignissen können sie die daraus entstehende Melodie in sich eingehen lassen und später wiedergeben, um den Effekt einmalig zu wiederholen.
Didaktik: Die Didaktiker sind die klassischsten Zauberer. Sie studieren einen bestimmten Effekt, den sie dann mit Ihrer Magie reproduzieren. Sie können dann zwar nur diesen Effekt und, im Gegensatz zu den anderen Magiern, keinen ähnlichen Effekt hervorrufen, können aber die unterschiedlichsten Effekte erlernen.
Grammatik: Die Grammatiker beherrschen die Worte der Macht, die unmittelbare Sprache der Magie. Mit jedem Wort laden Sie ihre Kraft auf, wenn sie in der Sprache einen Satz vollenden wird die Magie bewirkt. Es gibt aber auch einzelne Worte der Macht. Diese Kunst ist aber für den Körper des Zauberers schmerzhaft und mitunter sogar gefährlich.
Rhetorik: Die Rhetoriker beherrschen die Anrufung von Geistern und können diese in ihre Körper einfahren lassen um so einen Teil ihrer Fähigkeiten zu bekommen. Doch sie übernehmen nicht nur die guten Eigenschaften der Geister dabei.

Die fünf Elemente:
Die Elemente bilden einen verstärkenden (Wasser, Pflanzen, Luft, Feuer, Erde, Wasser) und einen schwächenden Zyklus (Wasser, Feuer, Pflanzen, Erde, Luft, Wasser). Die Prägung eines Incarna durch die Mächte die er verkörpert beginnt hier deutlich zu werden, haben die meisten Incarna der Elemente doch Charakterzüge die auch ihrem Element entsprechen. Aber nicht nur das Wesen, selbst der Körper entspricht diesem oft (flinke Luftelementaristen, standhafte Erdelementaristen), ob sie sich an ihr Element anpassen oder ob diejenigen mit passendem Geist und Körper zu Incarna werden ist nicht bekannt. Eben sowenig, warum manche zu Incarna der Elemente werden und andere nicht, dies kann nur in den seltensten Fällen erzwungen werden.

Die drei Himmlischen:
Die Mächte welche die himmlischen Incarna auswählen scheinen vollständig unabhängig zu sein, es ist nicht bekannt, dass dieser Prozess in irgendeiner Weise auch nur gefördert werden könnte. Sie gehören zu den mächtigsten Wesen Chatals.
Die Sonnen-Incarna stehen unter ihnen wiederum besonders hervor. Sie sind gewaltige Krieger und mächtige Zauberer. Nur eines können sie niemals sein, subtil.
Demgegenüber sind die Mond-Incarna wandlungsfähig wie ihr Gegenstück am Himmel. Sie sind Gestaltwandler die mit der Zeit lernen die Form verschiedenerer und mächtigere Tiere anzunehmen.
Schließlich die Sternen-Incarna. Sie beherrschen Zauber und Mächte der verschiedensten Arten, deren Effekt niemand sonst hervorrufen kann. Einzelne Sternen-Incarna unterscheiden sich erheblich in ihren Kräften und ihrem Wesen voneinander, je nachdem welchem Stern sie folgen, sie alle aber haben Ticks und Exzentrizitäten von unterschiedlichem Ausmaß.

Daneben gibt es noch korrumpierte Abarten der Incarna. Am deutlichsten wird dies bei den mächtigsten, den Himmlischen.
Über die korrumpierten Sternen-Incarna kann keine einheitliche Aussage getroffen werden, wie auch bei ihren reinen Brüdern, was die Erkennung von Korruption besonders schwer macht.
Bei den Mond-Incarna gibt es zum einen die Kinder des vollen Mondes. Sie können nur die Gestalt eines Tieren annehmen und diese nur unvollständig, sie werden eine Wer-Kreatur, halb Mensch, halb Tier. Dafür geben sie auch ihr Wesen mehr der Tierform hin, sie können nur schlecht ihre Verwandlung kontrollieren und geben sich oftmals tierischen Impulsen hin. Von Ihnen stammen die Tiermenschen ab.
Zum anderen gibt es bei den Mond-Incarna die Mondlosen, die Anhänger des Neumondes. Sie sind Vampire, ihre Fähigkeit zur Verwandlung ist sehr eingeschränkt, aber sie können Untote erschaffen und kontrollieren und in geringerem Maße auch Menschen beeinflussen. Beide Arten vertragen Sonnenlicht nur schwer.
Bei den Sonnen-Incarna gibt es zum einen die Todesfürsten. Während die reinen Sonnen-Incarna die Sonne als Lebensspender verkörpern, stehen die Todesfürsten für die unerbittlich strahlende, lebensvertilgende Sonne. Sie sind mächtige Nekromanten, welche auch anderen Körpern eine geringere Art ihres Unlebens einhauchen können.
Auf der anderen Seite stehen die Fürsten des Makels, welche ihre Kraft aus den Sonnenflecken beziehen. Sie sind eine äußerst unterschiedliche Gruppe, sie alle aber stellen auf ihre Weise ein Zerrbild der eigentlichen Sonnen-Incarna dar.