Autor Thema: Shadowrun als BRP-Klon  (Gelesen 6656 mal)

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Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #25 am: 7.05.2020 | 10:53 »
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).

Ich habe die Wahrscheinlichkeit mal geprüft und bin doch recht zufrieden. Man kann halt was, und die Wahrscheinlichkeit, einen Entscheidenden Erfolg (EE) bzw Fehlschlag (EF) zu erhalten, steigt bzw. sinkt proportional zum Probenwert. Ich habe mal ein Excel-Diagramm gebastelt, um das zu verdeutlichen:



19 von 100 Fällen erzeugen ein Entscheidendes Ergebnis (die 100 zählt als Legendärer Erfolg).

Ich bin damit sehr zufrieden, denn es verspricht tatsächlich ein sehr "dynamisches Spielerlebnis". :D Vor allem im Kampfsystem, das ich gern weitestgehend von Hârnmaster übernehmen möchte, entspricht das sehr meinem Geschmack. Es sorgt aber dafür, dass man sich - vor allem im Kampf - zweimal überlegt, ob man sich auf eine Schießerei einlässt. Bzw. der Wert von Panzerung wird dabei SEHR deutlich. Vielleicht wird hier noch eine Schergenregel nötig, damit die Gegner leichter umfallen, als die Charaktere, aber darum kümmere ich mich später.

Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #26 am: 7.05.2020 | 10:59 »
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?

Glaub mir, ich habe alle Systeme, die mir nur ansatzweise entgegen kommen, mit HInblick auf eine Conversion geprüft und wieder verworfen. Die Detailarbeit, die man da reinstecken muss, ist mir zu groß. Da kann ich gleich mein eigenes bauen (wobei ich das hier ja auch nur bedingt vorhabe, da ich mich an den BRP-Systemen entlangehangele, bzw. auch denen, die artverwandt sind).

Und komplizierter als SR5 kann es gar nicht werden. Und SR6 ist zwar vereinfacht, hat mir persönlich mit Angriffswert/Verteidigungswert und dem Edge-System aber solche Stolpersteine in den Weg geworfen, dass ich die übrigen Entschlackungen nicht ausreichend honorieren kann.

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #27 am: 7.05.2020 | 12:11 »
Hallo Captain Ahab,

interessante Idee das mit dem Klon. In dem Zusammenhang, und auch wegen deines Links zu Fantasy AGE, warum hast du nicht mit Modern AGE gearbeitet, bzw. woran ist das gescheitert?

Viele Grüße
Andy
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Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #28 am: 7.05.2020 | 12:29 »
Ich bin mittlerweile ab von der Idee, M-Age als Grundlage zu nehmen. Ich habe eine Weile darauf herumgedacht, den Gedanken dann aber wieder verworfen, weil alle Age-Ableger meiner Meinung nach a) nicht gut skalieren, b) aufgrund der Stunt-Mechanik zwar dynamisch sind, gewisse Aktionen,  die ich für Shadowrun als essentiell empfinde (zB Called Shots) zu sehr dem Zufall überlassen. Generiere ich keine Stunt Points, kann ich nicht auf den Kopf zielen. Das ist für moderne Settings IMHO einfach nicht angemessen. Außerdem hat Modern Age das, was F-Age attraktiv gemacht hat -  nämlich die Unkompliziertheit - wieder größtenteils zunichte gemacht, um der steigenden Komplexität zugunsten der Epochen gerecht zu werden. Das sind so die Hauptgründe.

Dazu kommt, dass ich keine Hitpoints haben möchte, sondern ein sehr viel realitätsnaheres Kampfsystem.
« Letzte Änderung: 7.05.2020 | 13:08 von Ahab »

Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #29 am: 7.05.2020 | 14:28 »
Zitat
Straßensamurai
Der Begriff Straßensamurai bezeichnet Straßenkämpfer in den Schatten der Sechsten Welt, die sich über ihre Cyberware definieren. Dies können ebenso Ganger mit etwas Chrom aus zweiter Hand sein, wie schwer vercyberte Straßensamurai, die dann zumeist zusätzlich Kunstmuskeln und Smartgun-Verdrahtung eingebaut haben.
Lebensstandard: 3-5

Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Sprengstoffe, Waffenbau
Standardfertigkeiten: Athletik, Täuschung, Überleben sowie fünf Kampffertigkeiten nach Wahl.
> Insgesamt 10 Ränge für Professionsfertigkeiten zu Spielbeginn.

Individualisierungsränge: Verteile (STR+GES)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.

So oder so ähnlich könnte eine Profession dargestellt sein. Meine Idee hier ist, dass der Lebensstandard einen festen finanziellen Rahmen vorgibt, innerhalb dessen der Charakter sich bewegen kann. Wählt er einen niedrigeren Lebensstandard innerhalb des gegebenen Bandes (also 3 oder 4 statt 5), dann erhält er für jede Stufe unter 5 einen weiteren Fertigkeitsrang, den er auf die Professionsfertigkeiten verteilen kann.

Ein magisch begabter Charakter könnte etwa so aussehen:


Zitat
Magier
Hermetiker studieren ihre Kunst an Hand von Grimoiren, Zauberbüchern, Theoremen, komplizierten Formeln und Diagrammen. Teilweise greifen sie dabei auch auf die esoterischeren Bereiche der Höheren Mathematik zurück... Viele von ihnen sehen im Mana vorallem eine Energie, die sie berechnen, klassifizieren und nach ihrem Willen formen und sich nutzbar machen können. Niedergeschriebene Spruchformeln, hermetische Kreise, Metall- und Mineralienradikale gehören zum Handwerkszeug des Magiers. Ein Hermetiker kann sogenannte Elementare, Geister der 4 mystischen Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde sowie Watcher beschwören, und seinem Willen unterwerfen.
Du beherrschst Magie und kannst Zauber wirken, Elementare beschwören und Gegenstände verzaubern. Außerdem kannst du astral sehen und projizieren.
Lebensstandard: 5-7

Du erhältst jeweils einen Fertigkeitsrang in den folgenden Fertigkeiten.
Spezialfertigkeiten: Magietheorie sowie alle 4 magischen Fertigkeiten.
Standardfertigkeiten: Keine.
Zauber bei Spielbeginn: Fünf nach Wahl. Das Maximum an Zaubern, das Du beherrschen kannst, entspricht einem Fünftel deines Fertigkeitswertes in Hexerei (abgerundet). Für jeden Spezialisierungsrang in Spruch- oder Ritualzauberei darfst du einen zusätzlichen Zauber wählen (bereits bei Charaktererschaffung), und dieser erhöht auch das Maximum.
> Summe aus Fertigkeiten und Zauber bei Spielbeginn ist 10.
   
Individualisierungsränge: Verteile (WIL+LOG)/5 Ränge (abgerundet) auf die genannten Spezial- und Standardfertigkeiten.


Was meint Ihr?

EDIT: Die Beschreibungstexte habe ich erstmal nur flapsig aus dem Shadowiki rauskopiert, damit da was steht. Mir geht's jetzt erstmal nur um das Wie.
« Letzte Änderung: 7.05.2020 | 14:45 von Ahab »

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #30 am: 7.05.2020 | 16:51 »
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:

  • Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
  • Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
  • Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.

Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #31 am: 7.05.2020 | 17:55 »
Was mir in Bezug auf die Zaubersprüche noch eingefallen ist: Ich würde da nicht so großzügig mit sein. 1/5 Fertigkeitswert als Zaubersprüche, fertig. ABER:

  • Ich würde Hermetikern die Möglichkeit geben, Zauberformeln, die sie nicht beherrschen, aus einem Grimoire zu zaubern. (Natürlich mit somatischer Komponente: Laut und deutlich rezitieren!)
  • Ich würde Schamanen gestatten, in einem Fetisch verankerte Zauber, die sie selbst nicht beherrschen, zu nutzen. (Der Fetisch verbraucht sich dabei)
  • Ich würde Animisten erlauben, selbst Schaden zu nehmen, um von ihren Ahnen einen Zauberspruch, den sie nicht beherrschen, kanalisiert zu bekommen.

Das erlaubt ein völlig unterschiedliches Spielgefühl der drei 'Caster-Klassen'.

Alles gute Punkte, kommen auf die To-Do-Liste.

Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #32 am: 8.05.2020 | 10:52 »
So, hier mein erster Wurf zur Funktionsweise der Magie. Ich habe erstmal nur den Magier, die Spruchzauberei und den Entzug konzipiert. Ritualmagie, Antimagie und die anderen Disziplinen folgen dann im Nachgang.

Generell:
3 Arten von Magie: Hermetik, Schamanismus, Mystik

Magische Fertigkeiten:
  • Astral
  • Beschwören (Schamanan nur Geister, Magier nur Elementare, Adepten gar nix)
  • Verzaubern (Magier und Schamanen gleich, Adepten gar nix)
  • Hermetik (Magier) > Schließt sich mit Schamanismus und Mystik aus
  • Schamanismus (Schamanen) > Schließt sich mit Hermetik und Mystik aus
  • Mystik (Adepten) > Schließt sich mit Hermetik und Schamanismus aus.

Magier
Fertigkeit: Hermetik (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Magier würfelt auf Hermetik (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Magier beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Magier verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Hermetik (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Magier kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch aus einer Quelle rezitieren (und zwar laut, deutlich und fehlerfrei), zB. aus seinem Grimoire oder von einer alten Schriftrolle. Dafür muss der Magier nicht nur die somatische Komponente des Rezitierens beherrschen, sondern auch eine Vielzahl magischer Prinzipien, angefangen beim Verstehen der Philosophie, die dieser Art von Zauberei zugrunde liegt, bis hin zum Erreichen der notwendigen geistigen Einstellung, um die Realität zu verändern. Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Hermetik (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:

Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für Spruchzauberei
Eigenes GrimoireKeine
Fremdes GrimoireSchwer (halber Fertigkeitswert)
Alte Schriftrolle, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)

Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Magier die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Magier den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Hermetik-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Magier mit Hermetik 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Magier möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.

Erfolgsstufen von Hermetik-Proben
Für alle Proben, die der Magier auf Hermetik, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:

ErfolgsstufeAuswirkung
Legendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.
Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.
ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.
FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.
PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).
Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).

Entzug: Ein Magier kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Magier einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Magier einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:

ErfolgsstufeEntzug
Legendärer ErfolgDer Magier verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.
Entscheidender ErfolgDer Magier regeneriert eine Erschöpfungsstufe.
ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
PatzerDer Magier verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.
Katastrophaler PatzerDer Magier fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.

Beispiel: Zündel, der zwergische Feuermagier, findet einen Zauber namens Flammendes Inferno auf einer alten Schriftrolle und kann einfach nicht widerstehen. Und weil er Pyromane ist, will er einfach alles brennen sehen. Daher hält er es für eine prima Idee, den Zauber auch noch ordentlich hochzudrehen. Er hat keine Spezialisierungen für seine Hermetik-Fertigkeit und würde daher normalerweise auf seinen Hermetik-Wert von 57% würfeln. Da er den Zauber aber auf einer alten Schriftrolle gefunden hat und ihn unbedingt gleich ausprobieren will, muss er einen Sehr Schweren Fertigkeitswurf ablegen, würfelt also gegen 11%, was ihm sogar gelingt. Und weil Zündel nicht ganz blöde ist, dreht er den Zauber nicht um alle 5 Grade hoch, die ihm zur Verfügung stehen, sondern nur um 4. Wie gesagt, nicht ganz blöde.
Woosh!, der Name des Zaubers ist gut gewählt, denn das kleine Wäldchen im Stadtpark, das Zündel sich als Testobjekt ausgesucht hat, verraucht binnen weniger Sekunden in einem flammenden Spektakel. Die Entzugsprobe, die dem Pyromanen nun bevorsteht, wird jedoch um 40% erschwert  (4 x 10%), da es sich nicht um einen verinnerlichten Zauber handelt. Zündels normaler Entzugswiderstand ist 64% (WIL 16 + LOG 16)*2. Aber weil er den Zauber um 4 Grade hochgedreht hat, muss er gegen 24% würfeln. Der Spinner würfelt eine 100 und patzt katastrophal, womit er augenblicklich die Erschöpfungsstufe
Lahmgelegt erreicht. Glückselig lächelnd verliert Zündel das Bewusstsein.

Meinungen oder Änderungswünsche? :)

EDIT: Jetzt, wo ich es noch einmal lese, werde ich wohl zur Vereinheitlichung mit dem regulären Probensystem die Erschwernisse für die Quellen der nicht verinnerlichten Zaubersprüche auch auf Schwer (halber Fertigkeitswert) und Sehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts) umsatteln.

EDIT 2: Ach, direkt geändert. :)
« Letzte Änderung: 8.05.2020 | 11:43 von Ahab »

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #33 am: 10.05.2020 | 13:47 »
Ich mag deine Idee. Daher bin ich gerade dabei, aus den klassischen Quellen mal die Zaubersprüche nach Zauberkategorien getrennt aufzuschreiben und zu vereinheitlichen. Wenn ich dazu komme, kann ich auch schon mal grobe Spruch-Listen für die Ausrichtungen zusammenstellen.

(Ich hätte nicht gedacht, dass Shadowrun-W% mich so triggert... Die letzte Begegnung mit W% war Star Trek Mitte der 90er. Und das war... unbefriedigend.)
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Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #34 am: 11.05.2020 | 11:05 »
Freut mich, dass es Dir gefällt. Und dass es Dich triggert, ist doch super! Dann muss ich ja vielleicht nicht alles allein machen. :D Freut mich, einen Mitstreiter zu haben.

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #35 am: 11.05.2020 | 12:13 »
Schamane
Fertigkeit: Schamanismus [WIL + CHA] (Spruchzauberei, Antimagie, Ritualmagie)
Der Schamane würfelt auf Schamanismus (Spruchzauberei), um einen Zauber zu wirken. Diese Fertigkeit umfasst alle Aspekte, die für den Schamanen beim Wirken von Magie relevant sind.
Spruchzauberei: Einen Zauber, den er ohne Hilfsmittel wirken möchte, muss der Schamane verinnerlicht haben. Die maximale Anzahl von Zaubern, die er verinnerlichen kann, entspricht einem Fünftel seines Fertigkeitswertes in Schamanismus (Spezialisierungen werden nicht addiert). Er beginnt das Spiel mit 5 verinnerlichten Zaubern und kann später weitere erlangen oder vorhandene austauschen. Das Wirken von verinnerlichten Zaubern wird Spruchzauberei genannt und kann spezialisiert werden.
Der Schamane kann auch Zauber wirken, die er nicht verinnerlicht hat. Diese muss er jedoch zuvor mittels Verzauberung in einen Fetisch gebunden haben. Jeder Fetisch kann nur einen Zauber speichern und verbraucht sich, sobald der Schamane den Zauber wirkt.
Nicht verinnerlichte Zauber werden ebenfalls mit Schamanismus (Spruchzauberei) gewirkt, aber die Probe wird um einen Faktor erschwert, der von der Quelle des Zaubers abhängt:

Quelle des nicht verinnerlichten ZaubersErschwernis für Spruchzauberei
Eigener FetischKeine
Fremder FetischSchwer (halber Fertigkeitswert)
Alter Zauberspeicher, Artefakt oder ähnliche obskure QuelleSehr schwer (Fünftel des Fertigkeitswerts)

Zauber hochdrehen: Der Fertigkeitswert für Spruchzauberei gibt nicht nur die Wahrscheinlichkeit an, dass dem Schamann die Zauberprobe gelingt, sondern er misst darüber hinaus auch, bis zu welchem Grad der Schamane den Zauber hochdrehen kann. Die maximale Anzahl von zusätzlichen Zaubergraden entspricht der Zehnerstelle des Schamanismus-Werts (hier zählt auch die Spezialisierung Spruchzauberei hinzu). Demnach wäre ein Schamane mit Schamanismus 47% und ohne Spezialisierung in der Lage, jeden Zauberspruch, den er wirkt, um 4 Grade hochzudrehen. Die zusätzlichen Zaubergrade wirken sich jedoch erschwerend auf die Entzugsprobe aus (siehe unten).
Wenn der Schamane möchte, kann er auch einen nicht verinnerlichten Zauber hochdrehen. Dies birgt jedoch Risiken, da sich die Erschwernis für die Entzugsprobe in diesem Fall verdoppelt.

Erfolgsstufen von Schamanismus-Proben
Für alle Proben, die der Schamane auf Schamanismus, Antimagie, Spruchzauberei oder Ritualmagie würfelt, gelten die folgenden Erfolgsstufen:

ErfolgsstufeAuswirkung
Legendärer ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe, und der Zaubergrad erhöht sich um 1.
Entscheidender ErfolgDer Zauber wirkt, erfordert aber keine Entzugsprobe.
ErfolgDer Zauber wirkt und erfordert eine Entzugsprobe.
FehlschlagDer Zauber misslingt, erfordert aber eine Entzugsprobe.
PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine schwere Entzugsprobe (Halber Entzugswiderstand).
Katastrophaler PatzerDer Zauber misslingt und erfordert eine sehr schwere Entzugsprobe (Fünftel des Entzugswiderstands).

Entzug: Ein Schamane kanalisiert die der Umgebung innewohnende Magie durch seinen Körper und gestaltet sie, um sie einem Zweck zuzufügen. Dabei fungiert sein Körper als Brennglas für das Mana, und dies verlangt seinem Körper viel ab. Jedes Mal, wenn ein Schamane einen Zauber wirkt, muss er daher nach dem Spruchzauberei-Wurf – es sei denn, er hat einen Kritischen oder Legendären Erfolg erzielt – eine Entzugsprobe ablegen. Dafür würfelt er mit W100 gegen seinen Entzugswiderstand. Dieser errechnet sich aus (KON + WIL)*2 und kann durch Vor- bzw. Nachteile noch modifiziert werden. Die Entzugsprobe wird durch den Zaubergrad modifiziert. Jeder Zaubergrad über dem ersten erschwert die Probe um 5%. Hat der Schamane einen nicht verinnerlichten Zauber gewirkt, sind es sogar 10% für jeden Zaubergrad über dem ersten.
Die Auswirkungen der Erfolgsstufen bei der Entzugsprobe sind wie folgt:

ErfolgsstufeEntzug
Legendärer ErfolgDer Schamane verliert alle Erschöpfungsstufen und ist voll regeneriert.
Entscheidender ErfolgDer Schamane regeneriert eine Erschöpfungsstufe.
ErfolgKeine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
FehlschlagEine zusätzliche Erschöpfungsstufe.
PatzerDer Schamane verliert eine Anzahl von Erschöpfungsstufen in Höhe der Zaubergrade des gewirkten Zaubers.
Katastrophaler PatzerDer Schamane fällt sofort auf die Erschöpfungsstufe Lahmgelegt.

Die Funktionsweise entspricht also dem des Magiers, abgesehen davon, dass der zwar ein Grimoire zur Verfügung hat, dessen Zauber sich nicht aufbrauchen, diese aber laut und deutlich rezitieren muss (was ein herber Nachteil sein kann). Der Schamane dagegen muss auf Fetische zurückgreifen, die sich aufbrauchen, aber dafür muss er sich nicht unbedingt preisgeben oder Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Okay so? Später würde ich das natürlich irgendwie allgemein formulieren und eher die Besonderheiten der verschiedenen Disziplinen nennen. Wenn alles gleich funktioniert, muss man es ja nicht immer wieder ausführen. :)

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #36 am: 11.05.2020 | 18:42 »
Sie haben Pest... äh Post...
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #37 am: 11.05.2020 | 19:02 »
Hab ich gelesen! Saucool, danke!

Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #38 am: 11.05.2020 | 21:18 »
Passive Schwierigkeiten für Proben
Okay, hier stoße ich auf gewisse Schwierigkeiten, was die Kohärenz des Probensystems angeht. Alle BRP-Systeme haben unterschiedliche Subsysteme, was Proben mit widerstreitenden Beteiligten, passive Schwierigkeiten und Kampf angeht. Die sind nirgends (zumindest nicht in den Systemen, die ich betrachtet habe) so richtig gestreamlined.

Ich habe ja bereits beschlossen, für Fertigkeiten und gegnerische Aktionen (sowohl Fertigkeiten als auch Kampf) das Hârnmaster-Prinzip anzuwenden (Vergleich der Erfolgsgrade [Entscheidender Erfolg/Erfolg/Fehlschlag/Patzer]), allerdings erweitert durch die RuneQuest-Regel, dass bei Gleichstand der Erfolgsgrade die höhere Augenzahl entscheidet. Normale Widerstreite und Kämpfe sind also bereits abgedeckt.

Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.

Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.

Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?

Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?

Außerdem: SL würfelt? Oder SL würfelt nicht?  :D Um mal ein wenig Feuer in die Diskussion zu bringen.

Offline YY

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #39 am: 11.05.2020 | 21:25 »
Aber hallo würfelt der SL!  :korvin:
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #40 am: 11.05.2020 | 21:38 »
Passive Schwierigkeiten für Proben
Einseitige Fertigkeitsproben dagegen wollte ich gern nach dem Cthulhu7-Prinzip abwickeln: Schwere Probe (halbe Fertigkeit) und Extreme Probe (Fünftel der Fertigkeit). Keine große Herumrechnerei oder Tabellenguckerei.

Aber nach welchen Kriterien entscheide ich, wie schwer die Probe ist? Die Schwierigkeit müsste vom Skill des Charakters abhängen. Einfach zu sagen, diese oder jene Tür aufzutreten, ist eine Schwere Probe für alle Charaktere in der Gruppe, würde mir stinken, wenn ich Stärke 18 und Oberschenkel wie Terry Crews hätte. Also muss die Schwierigkeit irgendwie vom relevanten Charaktermerkmal abhängig sein, auf das gewürfelt werden soll. Und da tue ich mich gerade schwer.

Mal angenommen, mein Streetsam mit Athletik 86 (hoher Stärkewert, Cyberware, maximale Fertigkeitsränge und Spezialisierung „Türen eintreten“ will eine Stahltür aus dem Bild treten. Für einen Hänfling wäre es eine unmögliche Probe. Für einen Normalo eine Extreme, für einen unvercyberten Ganger vielleicht eine Schwere. Für meinen Streetsam aber eben sollte es eine normale Probe sein. Hulk dagegen würde die Tür einfach aufziehen. Diesen Umstand würde ich gern in einen leicht zu verstehenden und eingängigen Mechanismus gießen, der alle Situationen gleichermaßen abdecken kann. Wie würdet Ihr das regeln?

Eine Idee: Probenschwierigkeiten immer für einen festen Werterahmen definieren und regeltechnisch festlegen, ab welchen Schwellen die Schwierigkeit steigt oder sinkt. zB „Für alle mit relevanten Fertigkeiten im Bereich 40 bis 60 ist die Probe Schwer, darunter Extrem, darüber Normal." Irgendwie sowas. Meinungen?

Ich denke, das geht in die richtige Richtung. Ich würde die Maximal-Schwierigkeit einer Aktion betrachten und z.B. je 25% Finalwert eine Schwierigkeitsstufe runter gehen. Wenn das Widerstand leistende Material gehärtet ist/über anderweitige, nicht konterbare Resistenzen verfügt, sinkt die Schwierigkeitsstufe je 35% Finalwert.

Wenn also die verschlossene Stahltür für Ungeübte unmöglich zu öffnen ist, sorgt ein Finalwert von 86% dafür, dass drei Schwierigkeitsgrade verschwinden, weil Mucki McMuskelheimer es eben doch drauf hat. Das macht die Probe dann zu einer normalen Probe. Sollte die Tür allerdings zu einer speziell gesicherten Bunkeranlage gehören, spart sich Mucki McMuskelheimer leider nur 2 Schwierigkeitsgrade und hat immer noch eine schwere Probe vor sich.

Die genauen % sind sicher diskutabel. Die 25%/35% waren jetzt aus dem hohlen Bauch heraus.
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #41 am: 11.05.2020 | 22:04 »
Du meinst also sowas wie eine Athletik-Probe (80%) oder eine Stärke-Probe (80%), um die Tür einzutreten?

Dann könnte man zB in 20%-Schritten abwärtsgehen, um die anderen Schwierigkeitsgrade zu ermitteln.

Normale Probe bei Fertigkeitswert 80% +
Schwere Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 60% +
Extreme Probe bei (z.B.) Fertigkeitswert 40% +
Unmögliche Probe darunter.


Kletternprobe (60%) würde dann bedeuten:
Normale Probe bei Fertigkeitswert 60% +
Schwere Probe bei Fertigkeitswert 40% +
Extreme Probe bei Fertigkeitswert 20% + (was ja eigentlich schon allein durch den Basiswertgegeben sein sollte)
Unmögliche Probe darunter.


Leichte Proben möchte ich gern generell streichen. Die braucht es nicht. Wenn etwas leicht ist, macht der Charakter es einfach.

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #42 am: 12.05.2020 | 08:55 »
Ich musste mich gerade an die Notation gewöhnen, aber ja; Ziemlich genau so. Das hat auch den leicht pulpigen Vorteil, dass so ein Troll auch mal eben so aus den Angeln drücken kann, wenn er gut genug ist. Sorgt für Heldenmäßigkeit. :D
« Letzte Änderung: 12.05.2020 | 08:57 von Flamebeard »
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #43 am: 12.05.2020 | 09:21 »
Okay, ich glaube, ich habe eine gute Lösung für den Mechanismus mit passiven Proben gefunden:

Glücklicherweise arbeiten wir ja mit einem Dezimalssystem, und die Zehnerstellen habe ich auch schon vorher eingebunden. Meine Idee ist nun folgende:

> Passive Proben haben eine Stufe von 1 bis 10. Diese stellt jeweils die Zehnerstelle der Kompetenzschwelle dar, ab der der Charakter die Tätigkeit mit einer Normalen Probe bestehen kann (also Probenstufe x 10). Damit kann man auch abbilden, wie gut derjenige war, der z.B. den Zauber gewirkt hat, den der Charakter bannen will, oder der versucht hat, den Text zu verschlüsseln, den der Charakter nun verstehen will. Hatte derjenige einen Fertigkeitswert von 84 Prozent, ergibt sich daraus eine Probenstufe von 8 (eben die Zehnerstelle).

> Um die anderen Schwierigkeiten ins Spiel zu bringen, arbeiten wir mit den gleichen Abstufungen wie bei den Proben: Hälfte und Fünftel des Zehnfachen der Probenstufe. Es geht hier aber nur darum, zu definieren, welche Schwierigkeit man in Abhängigkeit von seiner eigenen Befähigung bewältigen muss. Den tatsächlichen Probenwert muss man nach wie vor in Abhängigkeit seines eigenen Fertigkeitswerts ermitteln (also halbieren oder Fünfteln). Und da man immer mit dem Zehnfachen der Probenstufe arbeitet, erhält man immer Werte, die glatt durch 2 und durch 5 teilbar sind, was das Ganze sehr intuitiv macht, wie ich finde.

Gehen wir von einem Schema wie folgt aus:

Probenstufe12345678910
Normale Probe bei Fertigkeitswert10+20+30+40+50+60+70+80+90+100+
Schwere Probe bei Fertigkeitswert5–910–1915–2920–3925–4930–5935–6940–7945–8950–99
Extreme Probe bei Fertigkeitswert2–44–96–148–1910–2412–2914–3416–3918–4420–49
Probe unmöglich bei Fertigkeitswert–1–3–5–7–9–11–13–15–17–19

Will ein Charakter mit Stärke 16 (Probenwert 80%) eine Feuerschutztür eintreten (Probenstufe 7), so ist das für ihn eine Normale Probe auf seine 80%. Ein Charakter mit Stärke 12 (Probenwert 60%) muss dafür jedoch eine Schwere Probe ablegen und würfelt auf 30% (halber Fertigkeitswert). Auf diese Weise stellt man sicher, dass ein Troll auch eine Feuerschutztür aus den Angeln kicken kann (um mal bei Flames Beispiel zu bleiben. :)), wo ein schmächtiger Decker sich eher den Fuß verstaucht. So ka?

Ich habe mir überlegt, die 20%-Abstufungen fallen zu lassen, damit man sich nicht wieder an andere Werte gewöhnen muss. Das ist zwar im Grunde nicht schwer, erfordert aber im Laufe des Spiels immer wieder ein Umdenken, das Zeit kostet und einen aus dem Spielfluss zieht. Deshalb jetzt diese Lösung. Was meint Ihr?

EDIT: Die Probenschwierigkeit steigt damit sehr schön proportional zur Befähigung der Charaktere, wie man an diesem Diagramm sieht. Das gefällt mir sehr gut.

« Letzte Änderung: 12.05.2020 | 10:12 von Ahab »

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #44 am: 12.05.2020 | 13:23 »
Next Step. Irgendwie habe ich den Drang, erst einmal die Magie abzuarbeiten.  ;D

Antimagie
Antimagie ist die entgegengesetzte Reaktion auf Spruchzauberei. Zauberer erzeugen durch Zauber Vorteile, während andere Zauberer ihre Gabe nutzen, um diese Vorteile zu entfernen. Antimagie ist die Verteidigung eines Zauberers, und sie hat zwei Formen: Zauberabwehr und das Bannen von Zaubern.

Hier geht es nicht mehr darum, die eigene Zauberwirkung zu maximieren, sondern darum, die des Gegners zu verringern (bzw. im Falle von Zauberbannung zu negieren). Aus diesem Grund muss der Zauberer, der einen anderen Zauber abwehren oder einen bestehenden Zauber aufheben möchte, zuerst die Anzahl von Grade festlegen, um die er seine Antimagie hochdrehen will. Je nach dem, ob er Zauber abwehren oder bannen möchte, wirken sich diese Zaubergrade unterschiedlich aus. Bei bestehenden Zaubern (z.B. einer Barriere) kann er erst eine Probe auf Magietheorie ablegen, um den Grad des zu bannenden Zaubers zu bestimmen.

Zauberabwehr
Dies ist eine prophylaktische Art der Verteidigung, bei der ein Zauberer versucht, einen eintreffenden Zauber zu blockieren. Dazu würfelt der Magier auf Hermetik (Antimagie) bzw. der Schamane auf Schamanismus (Antimagie). Er muss den Zaubernden, dessen Zauber er abwehren möchte, aber im Blickfeld haben.

Für jeden Grad der Antimagie einschließlich des ersten wird der Probenwert aller Ziele, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs gegen Zauber verteidigen müssen, um 5% erhöht (Minimum 5%, wenn der Zauberer die Antimagie nicht hochdreht). Außerdem umfasst die antimagische Zone eine Kugel mit einem Durchmesser von 2 Metern, der aber für jeden weiteren Grad um 1 Meter wächst.

Die Zauberabwehr hält maximal für eine Anzahl von Kampfrunden gleich der Zehnerstelle der Magiefertigkeit des Zaubernden an (einschließlich der Spezialisierung Antimagie), muss aber aufrechterhalten werden. Möchte der Charakter also zeitgleich noch andere Zauber wirken, muss er entweder den Malus für Mehrfachhandungen in Kauf nehmen oder die Antimagie fallen lassen.
Zauberabwehr ist eine Hauptaktion, generiert jedoch keinen Entzug.

Grad der AntimagieWiderstandsprobe erleichtert umDurchmesser der antimagischen Kugel
1 (Basishandlung)+5%2m
2+10%3m
3+15%4m
+1je +5%+1m

Zauberbannung
Diese Methode wird gegen aufrechterhaltene Zauber oder andere Zauber verwendet, die eine länger anhaltende Wirkung haben. Hierzu kann der Charakter zunächst einen Wurf auf Magietheorie ablegen, um den Grad des Zaubers zu ermitteln. Diesen definiert der SL in Form der Probenstufe, und zwar in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert (inklusive Spezialisierung) des Urhebers des Zaubers. Hat der Urheber zum Beispiel die Fertigkeit Hermetik (Spruchzauberei) 76%, ist die Probenstufe des Zaubers 7. Die Qualität eines Zaubers wird hier ganzheitlich betrachtet, insofern wird die Probenstufe mit dem Grad des Zaubers gleichgesetzt.

Kennt der Charakter den Grad des Zaubers, kann er seine eigene Fertigkeit mit diesem vergleichen und weiß, um wie viele Grade er seine Antimagie hochdrehen muss, um die Kompetenzschwelle (Probenstufe x 10) zu erreichen. Für jeden Rang, den er hochdreht, wird sein FW um 5% erhöht. Auf diese Weise kann er zum Beispiel aus einer Schweren Probe eine Normale machen. Oder, falls seine Fertigkeit zu niedrig ist, aus einer Extremen Probe eine Schwere.
Es ist allerdings zu beachten, dass beim Bannen eines Zaubers eine Entzugsprobe fällig wird, und diese wird, ebenso wie bei einem regulären Zauber, pro hochgedrehtem Grad um 5% erschwert.

Um den Zauber zu bannen, würfelt der Charakter auf den (ggf. hochgedrehten) Fertigkeitswert für Hermetik (Antimagie) oder Schamanismus (Antimagie). Ist die Probe erfolgreich, löst sich der Zauber auf. Ist sie es nicht, bleibt er unvermindert bestehen. Ein bestehender Zauber kann durch Zauberbannung nicht geschwächt, sondern nur vollständig aufgelöst werden. Physischer Schaden dagegen kann eine magische Barriere nach und nach schwächen, bis sie schließlich kollabiert (siehe Abschnitt „Barrieren“ irgendwie, irgendwo, irgendwann).

---

Ist das so verständlich formuliert? Ergibt es Sinn?  :think: ;D

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #45 am: 12.05.2020 | 14:44 »
Nice.

Ich habe noch zwei Vorschläge zum Thema Antimagie, die darauf aufbauen, dass sich Hermetiker und Schamanen unterschiedlich anfühlen sollen:

Wie wäre es, wenn Schamanen Zauberabwehr als Fetisch nutzen können? Hierbei dann als Goodie 1-2 Grade 'Hochdrehen' für Lau, weil sie sich auf den Schutz der Ahnen verlassen. Analog dazu für Hermetiker die Möglichkeit, Zauberbannung aus einer Grimoire zu rezitieren. Diese wäre dann Spruchspezifisch (der Hermetiker muss also mit Askennen/Magietheorie erkennen, welcher Spruch da gleich auf ihn zu geflogen kommt), würde aber z.B. auch für jeden Rang 'Hochdrehen' 10% statt der 5% von der generellen Zauberabwehr. Hilft dann aber z.B. auch nur gegen Manablitz. Wenn's ein Manaball wird, ist es halt Essig. (Ggf. muss der Hermetiker auch eine Probe auf Geschick ablegen, um rechtzeitig die richtige Seite aufgeschlagen zu haben... Oder es ist eine eGrimoire. :D )
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #46 am: 12.05.2020 | 15:23 »
Das wäre für den Flair ja ganz schön, aber Antimagie ist ja nicht zauberspezifisch und wird durch reines Mana aufgebaut. Weil die Zauberer ja keine Maximalzahl an Zaubern haben, können sie theoretisch so oft Antimagie wirken, wie sie wollen. Da gibt es ja auch nichts zu Verinnerlichen.

Abwehrfetische (Verbrauch)oder ähnliches, die einmalig einen oder zwei Goodie-Grade auf Antimagie geben, wären da sinnvoller, oder? Oder meintest Du das damit?

Für den Magier wäre ein Rezitieren aus dem Grimoire ja auch nur dann sinnvoll, wenn er den Zauber, den er bannen möchte (Achtung, nicht Zauberabwehr!) aus dem Grimoire studieren und verstehen muss, nachdem er ihn mittels Magietheorie identifiziert hat. Aber das ist ja nach den SR-Regeln gegenwärtig nicht der Fall.

Hm, da muss noch Schmalz rein.

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #47 am: 12.05.2020 | 18:13 »
Das wäre für den Flair ja ganz schön, aber Antimagie ist ja nicht zauberspezifisch und wird durch reines Mana aufgebaut. Weil die Zauberer ja keine Maximalzahl an Zaubern haben, können sie theoretisch so oft Antimagie wirken, wie sie wollen. Da gibt es ja auch nichts zu Verinnerlichen.

Abwehrfetische (Verbrauch)oder ähnliches, die einmalig einen oder zwei Goodie-Grade auf Antimagie geben, wären da sinnvoller, oder? Oder meintest Du das damit?

Für den Magier wäre ein Rezitieren aus dem Grimoire ja auch nur dann sinnvoll, wenn er den Zauber, den er bannen möchte (Achtung, nicht Zauberabwehr!) aus dem Grimoire studieren und verstehen muss, nachdem er ihn mittels Magietheorie identifiziert hat. Aber das ist ja nach den SR-Regeln gegenwärtig nicht der Fall.

Hm, da muss noch Schmalz rein.

Das war ja gerade der Punkt:

Schamanen mit Antimagie-Fetisch sehe ich unkritisch. Mit den Goodie-Punkten genauso, soll zum Flair gehören.

Was mich beim normalen SR schon lange stört: Die verkopften Hermetiker sollen keinen Weg entwickelt haben, sich effektiv gegen bestimmte Zauber wehren zu können? Hört mir doch auf! Meine Überlegung kam aus der Ereigniskette:

Feuerblitz wird gezaubert - Magier zieht den Feuerblitz-Gegenzauber aus dem Grimoire und rezitiert - Streetsams haben Möglichkeit, gegen einen der beiden Zauberer zu agieren

Es macht ja auch keinen Sinn, sich für jeden Spruch Routinen zum Gegenzaubern zu überlegen - aber gerade bei denen, wo's wichtig ist (Schadenszauber, Sinne beeinflussen,...) , dürfte in den letzten 40 Jahren viel Hirnschmalz rein geflossen sein. Sicher nicht wichtig genug, um dafür einen der kostbaren 'internen' Spruchplätze zu belegen - Aber interessant genug, um sie in ein Buch zu kritzeln.
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #48 am: 16.05.2020 | 23:07 »
Um meinen Gedankengang nochmal deutlicher zu formulieren (beim erneuten Lesen schaut mein Text direkt hier drüber schon ein bisschen wirr aus... :D ): Der Gedanke ist, beiden 'Klassen' eine Variante der Spruchabwehr mit einem Twist/Goodie zu gewähren.

 Beim Schamanen wäre das ein 'Abfüllen' von Mana zum Abwehren von Zaubern in einen Fetisch, der dann je nach Erschaffungsprobe noch ein Hochdrehen drin haben kann.

 Beim Hermetiker habe ich auf das ritualisierte, formulaische der magischen Bildung abgehoben - Für mich würde es Sinn machen, dass für als gefährlich erkannte Sprüche spezialisierte Abwehr-Routinen entwickelt werden, die dann eine effektivere Abwehr ermöglichen. Ob der Hermetiker diese spezialisierte Antimagie jetzt in einer Grimoire 'parkt' oder in einem der ihm zugestandenen Spruch-Slots, bleibt ja dem Spieler überlassen.

 Und was die Grimoire an geht: Da habe ich weiter überlegt (um da das Blättern handwedeln zu können), dass es in 20XX durchaus Sinn macht, das der Hermetiker seine Grimoire als digitales Buch mit sich herum trägt und darin über AR/Matrix-Brille liest. Lautes Rezitieren ist Handicap genug, da muss er nicht noch ein 10 Kilo Quart-Band durch die Walachei schleppen müssen...
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #49 am: 17.05.2020 | 14:23 »
Moin! Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass ein Zaubereintrag im E-Grimoire auch jeweils eine Passage zur Rezitationsabwehr enthält.

1. Wie ich einen Manablitz zaubere
2. Wie ich einen Manablitz mittels Antimagie effizienter abwehre, falls ich den Zauber nicht verinnerlicht habe.

Das mit dem Schamanen finde ich auch gut, aber die Fetische sollten dann mMn nicht auf bestimmte Zauber fokussieren, sondern generell sein.

Ab morgen geht's hier auch weiter. Ich war am WE mit den Jungs bei Oma & Opa. Da war keine Zeit für Cyberpunk. Da ging der Punk schon genug ab.  ;D