Autor Thema: Shadowrun als BRP-Klon  (Gelesen 6686 mal)

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Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #75 am: 27.05.2020 | 11:26 »
Erschöpfung
Unter bestimmten Voraussetzungen erleidet ein Charakter Erschöpfung. Ein magiebegabter Charakter, der Zauber wirkt, Geister beschwört oder Rituale vollführt, muss dem entsprechenden Entzug widerstehen. Misslingt der Widerstandswurf, erleidet er Erschöpfung. Alle anderen Fälle bleiben in SRBRP bewusst nicht hart verregelt, sondern im Ermessen der Spielleitung. Wir empfehlen, dass nur solche Arten von Aktivitäten zur Erschöpfung beitragen, deren Belastung außergewöhnlich groß ist oder sehr lange ausgeübt wird. Möchte ein Charakter in Panzerjacke einen schwer verwundeten Chummer stundenlang durch den Sprawl zum nächsten Straßendoc tragen, so wird er Erschöpfung erleiden. Ebenso sollten Bergsteigen, das Ausheben eines Grabes für einen toten Troll, Verfolgungsjagden zu Fuß oder langes Schwimmen ihren Tribut fordern und den Charakter vielleicht in einem entscheidenden Moment schwächen.

Tätigkeiten werden in drei Gruppen unterteilt: Leicht, Mittel und Anstrengend. Es liegt im Ermessen der Spielleitung, welche Kategorie zum Tragen kommt. Wie lange der Charakter eine solche Aktivität ausüben kann, bevor er erschöpft ist, hängt von seiner KON ab. Wenn die Zeitspanne verstrichen ist, muss der Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen. Gelingt diese, macht er unbeirrt weiter. Misslingt sie, erhält er eine weitere Erschöpfungsstufe. Die folgenden Einstufungen sollen als Richtlinie dienen:



Schlaf: Jeder Charakter braucht Schlaf, sofern er nicht unter einer Form von Magie steht, die seine Wachzeit verlängert. Ein Charakter kann so viele Stunden wach bleiben, wie das Doppelte seiner KON beträgt; bevor eine Konstitutionsprobe fällig wird. Gelingt diese, kann der Charakter so viele Stunden weitermachen, wie seine halbe KON beträgt, bevor eine weitere Konstitutionsprobe erforderlich ist; deren Schwierigkeitsgrad ist jedoch um eins höher als der des vorangegangenen. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung um eine Stufe.

Erschöpfungsstufen
Je mehr Erschöpfungsstufen ein Charakter angesammelt hat, umso schwerer werden alle Aktivitäten für ihn. Erschöpfungsstufen sind kumulativ mit Wundstufen, sodass auch jede Erschöpfungsstufe alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben um je 5% erschwert.

Bewegungsweite: Für gewöhnlich kann jeder Charakter sich mit einem Aktionspunkt 10 Meter weit bewegen, das aber nur einmal pro Kampfrunde. Ist er ermüdet oder ermattet, reduziert sich diese Distanz auf 5 Meter, ist er verbraucht oder geschwächt, dann sogar auf 2 Meter. Ist er lahmgelegt, kann er pro Kampfrunde nur noch 1m vorwärts kriechen. Ist der Charakter besinnungslos oder komatös, kann er sich (sinnvollerweise) gar nicht mehr bewegen.

Initiative: Der Initiativewert des Charakters entspricht dem Mittel aus seiner Logik und seiner Geschicklichkeit. Je nach Erschöpfungsstufe wird der Initiativewert entweder halbiert, gefünftelt oder auf +0 reduziert (in diesem Fall würfelt der Spieler nur mit 1W10). Ist der Charakter besinnungslos oder komatös, kann er auch keinen Initiativerang auswürfeln.

Aktionspunkte: Ab der Erschöpfungsstufe Verbraucht verliert der Charakter mit jeder weiteren Stufe jeweils einen Aktionspunkt. Charaktere, die generell weniger als 3 Aktionspunkte haben, werden schon vor der Erschöpfungsstufe Lahmgelegt handlungsunfähig.

Erholungszeitraum: Alle Erschöpfungsstufen bis einschließlich Ermattet verschwinden am Ende einer Begegnung oder der fortdauernden Anstrengung, die für die Erschöpfungsstufe gesorgt hat. Die Erschöpfungsstufen Verbraucht und Geschwächt enden am Ende einer Szene, Lahmgelegt am Ende des Tages, und Besinnungslos und Komatös brauchen jeweils zwei Tage.



Ein Charakter, der 3 Erschöpfungsstufen hat (Ermattet), eine Wunde Bein S3 sowie eine Wunde Arm L1 hat, hat also insgesamt 7 Malusstufen, die sich zu einer Probenerschwernis von 7 x 5% = 35% aufaddieren. Solange der Charakter also weder seine Wunden regeneriert noch seine Erschöpfungsstufen abgeschüttelt hat, erleidet er eine Erschwernis von –35% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben.


« Letzte Änderung: 27.05.2020 | 12:10 von Ahab »

Offline 3P_Manni

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #76 am: 27.05.2020 | 16:39 »
So, letzter für heute: Mehrfachhandlungen im Kampf und Zweiwaffenkampf. Ich bin mir nicht sicher, ob die Erklärung verständlich ist oder ob das Prinzip umständlich ist. Eigentlich ist es simpel: Mit jeder zusätzlichen Handlung steigt die Schwierigkeitsstufe für jede Handlung um 1. Und für die Nebenhand kommt noch eine dazu. Dann gibt es noch Variationen je nach Waffe.

Mehrfachhandlungen im Kampf und Zweiwaffenkampf
Stürzt der Charakter sich mit einer Waffe in jeder Hand in den Kampf, so hängt die Anzahl der Angriffe, die er mit einem einzelnen Aktionspunkt durchführen kann, zum einen vom Feuermodus seiner Waffe ab (falls es sich um eine Feuerwaffe handelt) und zum anderen von seiner Bereitschaft, Abzüge für mehrere, gleichzeitig durchgeführte Angriffe zu akzeptieren.

Hintereinander folgende Angriffe mit derselben Waffe mit einem einzelnen Aktionspunkt (sprich, als Mehrfachhandlung) sind nur mit Feuerwaffen möglich, und auch dann nur mit solchen, die über einen halbautomatischen Feuermodus verfügen (HM). Feuerwaffen mit Salvenmodus oder Automatikwaffen verschießen mit einem einzigen Aktionspunkt direkt mehrere Projektile mit einem Abdrücken (die als ein Angriff gewertet werden und zuviel Zeit kosten, um zweimal mit einem Aktionspunkt zu erfolgen). Waffen mit Einzelschussmodus (EM) können mit jedem Aktionspunkt nur eine Kugel abfeuern, sind für aufeinanderfolgende Mehrfachangriffe also ebenso wenig geeignet, wie Waffen mit Salvenmodus oder Automatikwaffen (allerdings jedoch für eine Mehrfachhandlung für beidhändigen Kampf).
 
Zwei Nahkampfangriffe mit derselben Waffe können nicht mit demselben Aktionspunkt durchgeführt werden. Möchte der Charakter zwei Nahkampfangriffe mit einem einzelnen Aktionspunkt durchführen, muss er dafür in jeder Hand eine Waffe halten und für jede einen separaten Angriff würfeln. Für beide Angriffe gilt die mittlere Zielzone.

Mehrfachhandlungen in Form von Angriffen unterliegen den gleichen Regeln wie reguläre Mehrfachhandlungen. Der wesentliche Unterschied ist jedoch, dass, wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand angreift, der Angriff mit der Nebenhand eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe erleidet.

Gleichzeitige und aufeinanderfolgende Mehrfachangriffe sind auch kombinierbar, akkumulieren dann aber so viele Schwierigkeitsstufen, dass sie nur mit Edgepunkten, Cyberware oder Adeptenkräften sinnvoll einzusetzen sind. Für alle Mehrfachhandlungen gilt, dass für alle Handlungen die jeweilige Basisschwierigkeit zugrunde gelegt und dann entsprechend erschwert wird.

Der Vorteil Beidhändigkeit negiert diese zusätzliche Schwierigkeitstufe für die Nebenhand. Smartlink und der Vorteil Zweiwaffenkampf können weiter die Schwierigkeitsstufen für Mehrfachhandlungen aufheben.

Beispiel: Angenommen, Samoa-Piet möchte mit einer schweren, halbautomatischen Pistole in jeder Hand jeweils zweimal schießen aber dafür nur einen Aktionspunkt aufwenden wollen. Wenn wir nun davon ausgehen, dass jeder einzelne Angriff eine normale Probe ist, dann sprechen wir hier von vier (!) Handlungen, die Piet mit einem AP durchführen möchte. Wären es zwei Handlungen, wäre jede um eine Stufe erschwert (Schwierig), wärend es drei, würde jede um zwei erschwert (also Extrem). Da Piet aber viermal ballern will, hätte er theoretisch vier Unmögliche Proben vor sich. Normalerweise müsste er aber jeden Angriff mit der Nebenhand um eine weitere Stufe erschweren. Nun hat Piet aber Smartlink sowie die Vorteile Beidhändigkeit und Zwei-Waffen-Kampf. Beidhändigkeit negiert schon einmal die Schwierigkeitsstufe aufgrund der Nebenhand, womit es „nur noch“ unmögliche Proben sind. Smartlink reduziert die Schwierigkeit für Mehrfachangriffe um eine Stufe pro Handlung (auf Extrem), und Zwei-Waffen-Kampf um eine weitere (auf Schwierig). Piet würfelt also vier schwierige Proben, um auf seinen Gegner zu ballern (darf dabei aber nur auf die mittlere Zielzone schießen).

Auf gleiche Weise ist es möglich, mit einem einzelnen Aktionspunkt mehrfach zu reagieren. Wird ein Charakter mit einem gleichzeitigen oder aufeinander folgenden Mehrfachangriff attackiert, muss er, um beide Angriffe abzuwehren, ebenfalls eine Mehrfachhandlung durchführen und die zusätzlichen Schwierigkeitsgrade in Kauf nehmen. Tut er dies nicht, kann er sich nur gegen einen der Angriffe verteidigen.



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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #77 am: 27.05.2020 | 16:50 »
Eher für Stil als für Effekt schlage ich einen Vorteil vor:

Kunstschütze (x) - Erlaubt es dem Charakter, Feuerwaffen mit EM zu verwenden, als ob sie HM hätten. Das Limit für aufeinander folgende Aktionen entspricht dem Rang, den dieser Vorteil hat.

So kann man den klassischen unvercyberten Kämpfer ermöglichen, der einfach nur verdammt schnell mit seinem Revolver ist. (Vgl. 'The Waco Kid' aus 'Blazing Saddles', z.B.)
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #78 am: 29.05.2020 | 07:49 »
Gute Idee.

Aktuell denke ich auf den Vorteilen und Nachteilen herum. Wie sollen die sich auswirken? BRP bzw. RuneQuest und auch Hârnmaster kennen ja eigentlich keine Vor- und Nachteile. Manche sind auch im Original nicht an bestimmte Regelmechanismen gebunden bzw. immer 'on'. Möglichkeiten, die mir dazu einfallen:

Sonderregeln
- AKtuelles Beispiel: kann auch mit EM-Waffen in einer Mehrfachhandlung hintereinander feuern (normalerweise nur mit HM möglich).
- Allgemeingültige Vorteile (immer 'on'): Kann nicht überrascht werden / immun gegen Schlafzauber usw.
- Fester Bonus auf Fertigkeitsproben (bzw. Malus für die Gegenseite), die einem bestimmten Zweck dienen.
- Bonus oder Malus auf Widerstandswürfe
- Grenzen für mögliche Fertigkeits- oder Eigenschaftswerte erhöhen bzw. herabsetzen.

Fester Mechanismus
- 10er und 1er Stelle tauschen.
- Schwierigkeitsgrad von Proben erhöhen oder senken (z.B. Beidhändigkeit oder Zweiwaffenkampf).
- Zweiten W10 für die 10er-Stelle würfeln und das bessere Ergebnis nehmen (bzw. schlechteres, falls Nachteil).
- Fester Bonus auf Fertigkeitsproben generell (bzw. Malus für die Gegenseite).

Zum einen gäbe es die Möglichkeit, das Ganze wie z.B. BoL zu handhaben und immer den gleichen Mechanismus zu verwenden (Vorteilswürfel und Nachteilswürfel), oder man macht es wie bei SR und liefert einen bunten Blumenstrauß, in dem alles mal vorkommt.

Was meint Ihr?
« Letzte Änderung: 29.05.2020 | 07:50 von Ahab »

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #79 am: 29.05.2020 | 08:37 »
Ich würde die Vor- und Nachteile Schritt für Schritt definieren, angefangen bei den leichter zu greifenden.

Allergie
Der Charakter leidet unter einer Unverträglichkeit. Diese kann je nach Häufigkeit des Allergen-Vorkommens und Heftigkeit der Reaktion unterschiedlich schwer ausfallen.

Schwere der Reaktion (Spieltechnische Auswirkungen)
Extreme Reaktion  - 20%
Schwere Reaktion  - 15%
Normale Reaktion  - 10%
Leichte Reaktion    - 5%

Seltenheit des Allergens (Multiplikator zur Errechnung der Verrechnungspunkte)
Extrem seltenes Allergen x 0,2
Seltenes Allergen            x 0,4
Normales Allergen           x 0,6
Häufiges Allergen            x 0,8


Talentiert (x)

Der Charakter ist in einem Talent besonders begabt und erhält für dieses Talent je gewähltem Rang +5% auf seinen Zielwert.

Rang 1 x 0,75
Rang 2 x 1,0
Rang 3 x 1,25


Die VP errechnen sich dann aus Spielrelevanter Auswirkung x Multiplikator.
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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #80 am: 29.05.2020 | 09:04 »
Ich bin nicht sicher, ob ich das so kleinteilig machen möchte. Muss es denn genau so sein wie in SR? Gerade für das Beispiel Allergie, das jeder irgendwie nimmt, um ein paar Karma zu bekommen, im Spiel aber nie vorkommt, würde ich es einfacher handhaben wollen: es gibt einfach drei Stufen, die jeweils alle Proben um eine Schwierigkeitsstufe erschweren. Und diese Stufen kombinieren dann Schwere und Häufigkeit.

Ich habe gerade mal eine Aufstellung gemacht: ich komme in allen SR5-Publikationen auf 260 Vorteile und 146 Nachteile.  :o Das wird seeeehr lange dauern.  ;D Na, mal sehen, ob man überhaupt alle davon braucht. Wahrscheinlich ja eher nicht.

Generell würde ich gern, falls möglich, nicht mit festen Prozentwerten arbeiten, sondern mit Schwierigkeitsstufen, die sich gegenseitig ergänzen oder aufheben. So spart man sich die Rechnerei und wendet immer das gleiche Prinzip an.

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #81 am: 30.05.2020 | 00:16 »
Einige fallen ja eh schon weg, wenn man die Talent-Perks unter 'Talentiert' abhandelt.

Was Prozentwerte vs. Schwierigkeitsstufen an geht: Das würde ich mal spieltesten. Mit Prozentwerten kannst du feinsteuern, aber klar, es ist auch frickeliger. Schwierigkeitsstufen sind da entspannter zu schreiben. Aber ob das im Spiel dann nicht vielleicht doch der große Holzhammer ist... Im Zweifel drückt ein Nachteil dann eben doch die Schwierigkeit von Schwer in Extrem, weil der Nachteil triggert. Und der Zielwert sinkt von 1/2 auf 1/5.

Wenn ich das gerade so lese: Einen 'Fast & Loose'-Ansatz könnte man hin bekommen, wenn man Vorteile schreibt, die Schwierigkeitsstufen senken, also variabler Natur sind. Und die dann zeigen können, dass der Runner einfach wirklich so gut ist. Nachteile könnten feste Prozentabzüge bekommen, was die Auswirkungen ein wenig planbarer macht (und nicht mal eben einen Zielwert von 40% auf 16% drückt. Klar, das kann spannend sein. Aber eben auch mehr als nur ein bisschen tödlich.)

Oder ich habe gerade zu viel Bier intus und rege mich morgen früh darüber auf, was ich hier für einen Stuss geschrieben habe... ^^
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