Autor Thema: Zwei Kragennummern zu groß ...  (Gelesen 10641 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #100 am: 24.05.2020 | 19:38 »
Schon nur die Würfe alleine können viel ausmachen. Wenn zB der Gegner seine Rettungswürfe versiebt, kann schnell mal Kleinholz aus dem Gegner werden. Das Umgekehrte kann auch mit der Gruppe passieren. Heute hatte unsere Gruppe (Barde, Arkaner Ritter, Walddruide und Göttliche Seele Zauberer) gegen eine Vierergruppe Priester. Zum Glück schafften alle SCs den RW gegen die Hold Persons der Gegner. Sonst wären wir evtl. mausetot gewesen und es hätte einen TPK gegeben. So nah kann Sieg und TPK beieinander stehen. Bless ist halt ein sackstarker Zauber.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #101 am: 24.05.2020 | 23:45 »
Naja aber hallo -- allein schon Spirit Guardians ist iirc ein Grad 3 Zauber, steht also normalerweise ab Level 5 zur Verfügung und ist entsprechend mächtig. Da find ich es jetzt nicht so verwunderlich, dass sie damit ein Challenge 5 Monster platt bekommen, zumal das exakt der richtige Schadenstyp ist, um das eine starke Special des Revenants zu negieren. Klar, ist immer noch ein großer HP-Pool, aber mit den Goodies die du verteilt hast, halt auch durchaus machbar wie man sieht.

Davon abgesehen, hatte ich das eigentlich im Vorfeld so aufgefasst als ginge es um ein _richtig_ krasses Monster, CR 10 oder sowas. :p
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #102 am: 25.05.2020 | 00:04 »
@Spirit Guardians: Ja, das der 3. Grad ist, war mir bewusst. Nur dachte ich: Erstens wäre 5. Stufe CR 6 ja eine angemessene (moderate) Begegnung, was hieße, dass man dann eben mehrere Sprüche dieses Kalibers hätte. (Und noch die HP etc.) Zum anderen dachte ich: Na, im Nahkampf wird der dank Concentration nicht so ewig halten bzw. wenn das Monster sich absetzt, ist er weg ...

Tja, falsch gedacht.  ~;D


Nachtrag: Gegen eine Gruppe von 5-stufigen SC hätte das Vieh gar keine Chance, irgendwas zu reißen. Nix von wegen irgendeine Challenge.  ;)
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 00:11 von Trollkongen »

Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #103 am: 25.05.2020 | 09:08 »
Wir 4 (Stufe 5 Charakter siehe oben) hatten 4 CR 6 Gegner geplättet, ohne einen Kratzer abzubekommen. Einen Encounter vorher waren es nur 2 von den gleichen Gegnern und da hatten einige SC doch recht stark gelitten. Der Unterschied ging daraus, dass wir im ersten Encounter die Gegner noch nicht kannten. Beim zweiten Encounter waren mehr Buffs bereit und die Gegner wurden konzequent im Fernkampf fertig gemacht.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #104 am: 25.05.2020 | 09:10 »
Das überrascht dann ja auch nicht, oder? ;)

Der Kampf gegen das Monstrum aus Trollkongens Beispiel wäre sicher anders verlaufen, wenn es Minions dabei gehabt hätte. in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one. 
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Offline Sashael

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #105 am: 25.05.2020 | 09:16 »
in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one. 
Exakt das.
Die Action Economy arbeitet in D&D5 wegen Bounded Accuracy immer gegen diejenigen, denen weniger Aktionen zur Verfügung stehen. Da reißen nur noch echtes Würfelpech für die zahlenmäßig Überlegenen und Freakrolls bei Schadenswürfen was rum.

Und die Taktik, die Gunthars Gruppe angewandt hat, muss der SL eben auch benutzen, um die SC in Bedrängnis zu bringen.

Ich finde D&D5 mittlerweile deswegen auch nicht mehr so toll, was taktische Kämpfe angeht. Aber ich bin auch eher ein CaS-Fan, was imho nur schlecht unterstützt wird.
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Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #106 am: 25.05.2020 | 09:37 »
Wir hatten auch das Glück im zweiten Encounter, dass alle SC ihre RW geschafft hatten. Wenn nur einer gepatzt hätte, hätte das übel ausgehen können. Ausserdem hatten die Gegner reihenweise ihre RWs versiebt.

Übrigens sind wir auf Grund der kleineren Gruppe (4 SC) dahingegangen, bei Angriffen möglichst AoE Sprüche zu nehmen.

Krass ist aber auch die HP-Inflation in 5E. Das Zeug, was man früher mit einem 6W6 Fireball weggeräumt hatte, braucht jetzt schon fast 2 Fireballs trotz 2W6 mehr Schaden. Und dabei haben die CR 6 Monster nur ca. 87% ihrer normalen HP.  :o
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 09:43 von Gunthar »
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Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #107 am: 25.05.2020 | 10:41 »
in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one.

Das war auch mein Gedanke. Außerdem, dass ich vermute, dass die CRs für die Verwendung in einem längeren Abenteuer gedacht sind, wo die SC im Laufe der Zeit ein Dutzend solcher Kämpfe absolvieren, ohne sich, ihre Spells oder ihre Ausrüstung jedesmal voll regenerieren zu können. Hier sind sie ja ausgeruht und optimal vorbereitet und können alles, was sie haben, in einen einzigen Kampf reinhauen, weil sie nicht befürchten müssen, dass es hinterher noch irgendwie weitergeht.

Wobei man sich nach In-Game-Logik natürlich fragen kann, warum die Stadtoberen das nicht auch gebacken bekommen haben. >;D
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #108 am: 25.05.2020 | 10:58 »
Naja, das CR System passt halt nicht gut auf einzelne fordernde Kämpfe.

CR 6 sind ja 2300xp oder so

Für eine Stufe 2 Gruppe aus 5 Charakteren wären 1000xp deadly.

Meine praktische Erfahrung sagt aber, dass man meistens für einen "normalen" Kampf, wenn er interessant sein soll, durchaus deadly x2 oder x3 bringen kann. Also insbesondere, wenn die SC vor dem Kampf nicht viele HP, Sprüche usw verlieren und auch nix großes mehr direkt danach machen müssen. Da mit steigenden Stufen die Ressourcen mehr werden, und diese dann auch bei solchen Einzelkämpfen geballt zum Einsatz kommen, passt das CR System auf mittleren Stufen auch noch schlechter. Ich habe einige Fälle in der Hinterhand, wo von mir geleitete Gruppen auch 10x Deadly besiegt haben. Meiner Erfahrung nach ist es so im Bereich Stufe 10 bis 12 soweit, dass die Gruppe mit etwas gutem Willen auch die stärksten Bosse aus dem Monster Manual besiegen kann - jedenfalls wenn sie den Kampf frisch und vorbereitet antreten können.

Ich weiß übrigens auch gar nicht so genau, ob es für die intendierte Funktion mit 6 bis 10 Kämpfen am Abenteuertag besser funktioniert. Ich denk mir bei sowas halt meist, dass da ja eh höchstens die letzten 1-2 oder 3 Kämpfe irgendwie interessant werden und mache es dann lieber so, dass ich ein oder zwei größere Kämpfe mache als viele viele winzig kleine. Und selbst bei Kaufabenteuern war es so, dass auf verschiedenen Wegen meist direkt der ganze Dungeon gezogen wurde oder halt das ganze anderweitig geklärt wurde. Diese 6+ Kämpfe am Abenteuertag hatte ich glaube ich nie. Aber halt auch weil die Leute halt irgendwann rasten wollen, und nicht immer findet sich ein guter Grund, der dagegen spricht.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #109 am: 25.05.2020 | 11:05 »
Aber halt auch weil die Leute halt irgendwann rasten wollen, und nicht immer findet sich ein guter Grund, der dagegen spricht.

Naja, aber vom Rasten füllt sich der Heiltrank oder das Artefakt nicht auf, und auch die für heute memorisierten Spells sind nicht plötzlich wieder da, oder?
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #110 am: 25.05.2020 | 12:48 »
Ich denke in dem Kontext spricht er von einer klassischen Rast, keiner Short Rest. Und da lädt sich in der 5E ja leider so gut wie alles wieder auf, inklusive magische Items mit Ladungen.

edit:
Die Long Rest zu unterbrechen ist vielleicht ein bis zwei mal interessant, wird auf Dauer aber öde. Und ständig ein Zeitlimit kann man auch nicht setzen. Aber vielleicht haut das Rastsystem von D&D5 besser hin, wenn die Spieler bei jeder Rast etwas verlieren. Zeit, Gold, Menschenleben, irgendwas.

Zeit: seid an Tag X im Hafen von Y

Gold: bringt dem Hauptmann während dem Angriff der Zyklopen so viele Zylopenköpfe wie möglich

Leben: Morgen wird Dorf X angegriffen, entweder rasten oder dort helfen

Jetzt so auf die schnelle zusammengetippt. Klingt noch nicht so rund, könnte man eigentlich was längeres zu schreiben.
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 13:00 von Koruun »
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #111 am: 25.05.2020 | 13:25 »
Ich denke, die 6-8 oder mehr Kämpfe pro Abenteuertag sind in vielen Situationen einfach deshalb zu hoch gegriffen, weil man innerhalb von vierundzwanzig Stunden oder so auf so viele Feinde hintereinander weg einfach nicht stößt. In einer ausgedehnten Feldschlacht, in der man nach dem Sieg über eine Gruppe von Gegnern schnell mit deren Verstärkung konfrontiert wird, mag das mal passen, oder auch in einem klassischen Computerdungeon der Marke "Tür auf, Kampf, Tür zu, nächste Tür" (wobei der Vergleich dann ggf. noch daran hinkt, daß man sich in vielen Computerspielen im Vergleich zu D&D5 noch schneller und trivialer wieder erholen kann) -- aber so ein typischer "Standarderwartungstag" für einfach nur in der freien Wildnis oder auch der Zivilisation herumwandernde Abenteurer sieht mMn doch in der Regel etwas friedlicher aus...

Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #112 am: 25.05.2020 | 13:39 »
In einer ausgedehnten Feldschlacht, in der man nach dem Sieg über eine Gruppe von Gegnern schnell mit deren Verstärkung konfrontiert wird, mag das mal passen, oder auch in einem klassischen Computerdungeon der Marke "Tür auf, Kampf, Tür zu, nächste Tür"

Oder bei einem typischen Kaufabenteuer, wie sie WotC oder gar Paizo ja immer noch regelmäßig rausbringt... ;)
(Tür auf, und ab dann in jedem zweiten Zimmer ein Monster - egal, ob bei "Ghost of Saltmarsh", dem Großteil von "Dragon Heist" oder einem beliebigen Pathfinder-Abenteuerpfad)

In meinen eigenen Runden läuft das tatsächlich nicht so. Aber hier geht es ja um D&D... >;D
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #113 am: 25.05.2020 | 13:49 »
Bei der Kampagne meiner Frau musste ich kürzlich einspringen. Wir hatte durch Ermittlungen einen Kult etwas verfrüht teilweise aufgedeckt und gefangene gemacht. Statt Dungeon gab es dann also einen großen Kampf, bei dem der Rest des Kultes versuchte, die Gefangenen rauszuhauen.

1 Thug CR 1/2 100xp
6 Bandits CR 1/8 zusammen 150xp
1 Black Earth Priest CR 3 700xp

Multiplikator für 7 Gegner: x2,5

Insgesamt also: 2375

Wobei 1000 schon deadly gewesen wären.

War ein interessanter, spannender Kampf, kein SC ging zu Boden, aber es wurden viele Ressourcen (vor allem HP und Zauberslots und so) verbraucht.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #114 am: 25.05.2020 | 15:30 »
Unter'm Strich ist das Encounter-System der 5E nicht in sich stimmig. Wenn ein System von 6-8 Kämpfen am Tag ausgeht, ist es ein Dungeon Crawler. Für einen Dungeon Crawler ist die 5E aber zu fade, weil zu ungefährlich. Die 5E ist eher für "Storylastige" Runden etwas, bei denen jeder seinen Char behalten und Barbyspiel betreiben möchte. Solche Runden wiederum mögen idR keine 6 Kämpfe pro Spieltag.
Passt nicht zusammen.
Ist aber auch sehr off topic.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #115 am: 25.05.2020 | 17:10 »
Wobei man sich nach In-Game-Logik natürlich fragen kann, warum die Stadtoberen das nicht auch gebacken bekommen haben. >;D

Psssst!  ~;D

Nein, ich hatte das durchaus ordentlich zu begründen versucht: Es wurde mehrfach probiert, meist mit katastrophalem Ergebnis. Die üblichem Mook-Soldaten sind für das Vieh ja wirklich kein Hindernis, schlagkräftigere Gruppen wurden dennoch verhauen. Es wurde gar einmal geschafft, das Monster zu töten, aber die Glücksritter sind mit dem Preisgeld davon, und die Stadt musste dann merken, dass es beim nächsten Vollmond wieder aufersteht. Die Geschichten machten ihre Runde und bald wollte keiner mehr sich damit anlegen. Zumal die Stadt sich damit arrangiert hat und halt pünktlich zu Vollmond ein paar Verbrecher als Opfer aufhängt.

Ich ging ja davon aus, dass ein CR6-Monster echt gefährlich ist und auch für sagen wir eine Level-3- oder Level-4-Heldengruppe ein Problem darstellt. Jetzt weiß ich mehr - und bin sogar ganz froh, dass die SC nicht erst, wie ich eigentlich plante, so ab Level 4 sich darum gekümmert haben. Das wäre langweilig geworden.  ::)

@Koruun: So off-topic ist das nicht mal, denn so spielen wohl einige Runden, und eben auch meine. Wenn also dieses "Barbie-Spiel" getrieben wird, dann stellt sich das Problem einzelner Gegner bei vereinzelten Begegnungen wohl deutlich eher.

Ich hatte eigentlich auch die Idee, immer mal wieder einzelne Ungeheuer auftauchen zu lassen. Je nachdem, was so plausibel ist. Jetzt werde ich mir aber eher überlegen, ein paar "Minions" zur Ablenkung einzubauen - oder mir zu überlegen, wie man die Action Economy bei einzelnen (oder wenigen) Gegnern aufbohren kann. Mir fiel schon bei meinem Viech auf, dass 3 Angriffe die Runde zwar für einen netten Schadenausstoss sorgen, aber teils gegenüber den ganzen (potentiellen) Bonus Actions und Reactions der SC - und die waren ja erst Level 2 - was abstinken. Gerade Mobilität ist halt echt wichtig in Unterzahl. Das heißt: Man muss da wohl teils nachlegen. Und wenn Goblins und Orks sich "kostenlos" extra bewegen können, darf es ein "großes Monster" auch.

Offline Sashael

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #116 am: 25.05.2020 | 17:19 »
Wenn man in Grabmal der Vernichtung den Dschungel as written abarbeitet, dann hat man eine Chance von 25% pro Tag auf eine Wildnisbegegnung. Wie das mit einem propagierten Abenteuertag von 6-8 Kampfencountern zusammengeht, weiß nur Acererak.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #117 am: 25.05.2020 | 17:31 »
Ich hatte eigentlich auch die Idee, immer mal wieder einzelne Ungeheuer auftauchen zu lassen. Je nachdem, was so plausibel ist. Jetzt werde ich mir aber eher überlegen, ein paar "Minions" zur Ablenkung einzubauen - oder mir zu überlegen, wie man die Action Economy bei einzelnen (oder wenigen) Gegnern aufbohren kann.

Das dürfte ganz systemunabhängig allgemein eine gute Idee sein, denn das Mißverhältnis zwischen den Aktionsmöglichkeiten eines Einzelnen und denen einer ganzen Gruppe habe ich ja in praktisch jedem gängigen Rollenspielkampfsystem. Entweder muß also der Einzelkämpfer, wenn er denn doch mal drankommt, mit seinem Ein-Personen-oder-Monster-Vorrat an Aktion(en) ziemlich viel auf einmal schaffen können, einfach nur, um halbwegs mitzuhalten...oder er braucht großzügig Extraaktionen oder zumindest -reaktionen...oder er kriegt eben ein paar zu ihm passende Mooks mit, frei nach dem Motto "Auch ein Ungeheuer ist keine Insel".

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #118 am: 25.05.2020 | 17:47 »
Das dürfte ganz systemunabhängig allgemein eine gute Idee sein, denn das Mißverhältnis zwischen den Aktionsmöglichkeiten eines Einzelnen und denen einer ganzen Gruppe habe ich ja in praktisch jedem gängigen Rollenspielkampfsystem. Entweder muß also der Einzelkämpfer, wenn er denn doch mal drankommt, mit seinem Ein-Personen-oder-Monster-Vorrat an Aktion(en) ziemlich viel auf einmal schaffen können, einfach nur, um halbwegs mitzuhalten...oder er braucht großzügig Extraaktionen oder zumindest -reaktionen...oder er kriegt eben ein paar zu ihm passende Mooks mit, frei nach dem Motto "Auch ein Ungeheuer ist keine Insel".

Genau dafür hat die 5e ja Lair bzw. Legendary Actions. Die sind halt nur irgendwie so meh.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #119 am: 25.05.2020 | 18:07 »
Genau dafür hat die 5e ja Lair bzw. Legendary Actions. Die sind halt nur irgendwie so meh.
Zusätzlich zu denen lässt sich die Action Economy eines Solo-Monsters auch noch verbessern mit

Angry DMs Paragon-System:
Zwei Monster in einem: das Monster hat zwei Initiative-Würfe und somit zwei voneinander getrennte Züge je Runde. Lässt sich theoretisch auf eine beliebige Anzahl von Turns erweitern.

Legendary Reactions:
Das Monster hat zwischen jedem Zug der SC eine freie Aktion für einen bestimmten, leichten Angriff. Passend bei Monstern mit vielen Köpfen, Armen, Tentakeln etc.

Ist natürlich Homebrew und nicht RAW, aber bei deutlich erkennbaren "Bossmonstern" wird sich darüber vermutlich kein Spieler beschweren.

Und ansonsten halt: Minions, minions, minions. Aus der Körperkluft einer Bulette könnten drei Kobolde hervorspringen, die mit der Bulette in einer Symbiose leben und es für den unterirdischen Transport mit Nahrung versorgen; aus dem Rucksack eines Hügelriesen kann ein halbes Dutzend Goblins mit Pfeilen auf die SC schießen; der Owlbear könnte mit ein paar Kenku befreundet sein etc.pp.
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 18:11 von Koruun »
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #120 am: 25.05.2020 | 20:30 »
Wir haben gemerkt, dass unsere Gruppe sich maximal zwei Kämpfe gegen härtere Gegner leisten kann, weil danach die Ressourcen verbraucht sind. Und erst noch Glück dabei haben muss.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #121 am: 25.05.2020 | 22:43 »
Ja, die Legendary Actions gehe in diese Richtung, aber gibt's halt offiziell nur bei entsprechenden Legendary Monstern.

So ein Hügelriese oder so steht was blöd da.

Die Paragon-Geschichte vom AngryGM hatte ich gelesen und verstehe das Konzept dahinter, aber sie erscheint mir in seiner Form unnötig kompliziert und auch etwas sehr gamistisch. Zusätzliche Aktionen, auch solche, die die Mobilität erhöhen, und mehr HP dürften meist schon reichen, um das spannender zu machen. Da mit zwei Kreaturen in einer zu arbeiten ... hm.

Besagtem Hügelriesen könnte man ja z. B. als Bonusaktion Disengage geben, in der Interpretation: Er wischt Dich beiseite und stapft weg. Oder Treffer haben "Push"-Effekt. Etc. pp. - sind jetzt nur Beispiele auf die Schnelle. Damage Reduction würde auch was bringen, die HP nicht ausufern lassen zu müssen. Aber klar, vom Design ist es eleganter ohne, weil DR sich mit AC beißt.