Autor Thema: Zwei Kragennummern zu groß ...  (Gelesen 10733 mal)

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #75 am: 15.05.2020 | 01:45 »
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Retreat, Regroup, Retaliate!

Wird danach für's Dorf noch übler, weil die SC ins Wespennest gestochen haben. Und sich jetzt beeilen müssen, Level aufzusteigen UND entsprechendes Equip zu sammeln. Denn die Sonnenwende kommt...

Ja oft kämpfen Antagonisten in vielen Runden bis zum bitteren Ende. Eigentlich sehr seltsam, zumindest Ergeben sollte öfters vorkommen.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #76 am: 15.05.2020 | 07:46 »
Das ist ja das Schöne an Moralwürfen  :headbang:

Offline Moonmoth

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #77 am: 15.05.2020 | 08:13 »
Ja oft kämpfen Antagonisten in vielen Runden bis zum bitteren Ende. Eigentlich sehr seltsam, zumindest Ergeben sollte öfters vorkommen.
So ein schöner Edelschurke könnte sich auch einfach auf listige (und ziemlich kreative Weise) verdrücken - oder einfach ein paar seiner Schergen vorschicken, um seinen …taktischen Rückzug zu ermöglichen. Es reicht schon, wenn er seinen ersten Kratzer abbekommen hat - man kann dann auch gut vermitteln, dass der Oberbösling die Gruppe nun ernst nimmt. Klassische Schurken sind fast immer eitel und feige. Moralwürfe machen da u.U. tatsächlich Sinn.

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« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 08:15 von Moonmoth »
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Pyromancer

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #78 am: 15.05.2020 | 10:01 »
Das frustrierende Gegenbeispiel ist der Oberschurke, der geskriptet am Ende des Kampfes entkommt, weil er im übernächsten Abenteuer noch gebraucht wird und erst am Ende der Kampagne sterben "darf".
Aber ja, prinzipiell bin ich froh dass in meiner aktuellen Runde die SL die NSCs gut spielt und Flucht und Aufgabe auf allen Seiten (auch auf unserer) nichts ungewöhnliches sind.

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #79 am: 15.05.2020 | 10:02 »
So ein schöner Edelschurke könnte sich auch einfach auf listige (und ziemlich kreative Weise) verdrücken - oder einfach ein paar seiner Schergen vorschicken, um seinen …taktischen Rückzug zu ermöglichen. Es reicht schon, wenn er seinen ersten Kratzer abbekommen hat - man kann dann auch gut vermitteln, dass der Oberbösling die Gruppe nun ernst nimmt. Klassische Schurken sind fast immer eitel und feige. Moralwürfe machen da u.U. tatsächlich Sinn.

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Und wenn ich als SL noch mehr Motivation brauche, hier und da mal rechtzeitig zum Rückzug zu blasen: wie will ich denn jemals eine anständige wiederkehrende NSC-Nemesis oder drei etablieren, wenn der Kampf immer nur bis zum vollständigen Tod einer Seite geht und ich nicht ständig irgendwelche Wiedererweckungstricks bemühen will (selbst wenn die zum einen oder anderen Schurken sicher auch passen mögen)? Entweder ist danach der NSC schon nach dem ersten Gefecht tot oder die Kampagne dank TPK vorbei...das muß doch, beim heiligen Gygax, auch anders gehen! :bang:

Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #80 am: 15.05.2020 | 10:19 »
Naja, fairerweise muss man ja zugeben, dass es tatsächlich viele Regelwerke (gerade von der taktischeren Sorte) gibt, die einen Rückzug "nach Regeln" sehr erschweren. Da gibt es nicht selten zunächst mal eine Runde Gratisangriffe auf die Fresse, und gerade wenn der Gegner in der Überzahl und man selbst angeschlagen ist, ist man da ganz schnell im Eimer. Außerdem ist es häufig nicht wirklich möglich, ohne überlegene Magie zu entkommen - man bewegt sich weg, die anderen bewegen sich hinterher, irgendjemand ist immer schneller (zumal die Bewegungsweite des oft angeschlagenen Flüchtenden nicht selten noch reduziert wird), man ist wieder in Nahkampfentfernung und das Spiel (Gratisangriffe auf die Fresse) beginnt von neuem. Naja, und Fernkampfangriffe auf fliehende Gegner gibt es natürlich auch noch.

Mit anderen Worten: Wenn die siegreiche Partei den Verlierer nicht entkommen lassen WILL, dann entkommt er in den meisten taktisch orientierten Rollenspielen auch nicht.
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Offline Faras Damion

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #81 am: 15.05.2020 | 10:37 »
Es gibt ja durchaus legitime Gründe Kämpfe immer bis zum Exitus führen zu wollen.

Das Problem ist einfach, dass sich viele Gruppen nicht bewusst dafür entscheiden und mit den vielen Alternativen zufriedener wären.

 
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #82 am: 15.05.2020 | 10:43 »
Naja, fairerweise muss man ja zugeben, dass es tatsächlich viele Regelwerke (gerade von der taktischeren Sorte) gibt, die einen Rückzug "nach Regeln" sehr erschweren. Da gibt es nicht selten zunächst mal eine Runde Gratisangriffe auf die Fresse, und gerade wenn der Gegner in der Überzahl und man selbst angeschlagen ist, ist man da ganz schnell im Eimer. Außerdem ist es häufig nicht wirklich möglich, ohne überlegene Magie zu entkommen - man bewegt sich weg, die anderen bewegen sich hinterher, irgendjemand ist immer schneller (zumal die Bewegungsweite des oft angeschlagenen Flüchtenden nicht selten noch reduziert wird), man ist wieder in Nahkampfentfernung und das Spiel (Gratisangriffe auf die Fresse) beginnt von neuem. Naja, und Fernkampfangriffe auf fliehende Gegner gibt es natürlich auch noch.

Mit anderen Worten: Wenn die siegreiche Partei den Verlierer nicht entkommen lassen WILL, dann entkommt er in den meisten taktisch orientierten Rollenspielen auch nicht.

Mag im leeren weißen Raum so gelten. In der Spielwelt gibt's allerdings meist auch noch ein bißchen Hintergrundkulisse, die auf die Rückzugsmöglichkeiten ebenfalls Einfluß hat (und sei es bloß z.B. eine Dungeontür, die man den Verfolgern vor der Nase zuknallen und verriegeln kann, so daß sie sich da erst mal durchhacken müssen), wenn man sie denn auch tatsächlich nutzt...

...und ich denke, da liegt der Hase mit im Pfeffer: wenn weder Spieler noch SL über einen möglichen Rückzug auch nur nachdenken, bevor sie sich überhaupt erst ins Gefecht stürzen, dann wird's natürlich mitten im Schlachtgetümmel (wenn's also eigentlich schon ein bißchen zu spät ist) entsprechend schwieriger, noch spontan einen durchzuführen, der auch halbwegs Aussicht auf Erfolg hat.

Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #83 am: 15.05.2020 | 11:01 »
Ich bin davon nicht so wirklich überzeugt und glaube, das auch an den meisten nicht-erzählerischen Regelsystemen, mit denen ich vertraut bin (5E, Splittermond, Savage Worlds, Midgard, Ubiquity), konkret vorrechnen zu können, wie schlecht die Fluchtchancen 'by the book' auch mit zufällig passender Dungeontür mit zufällig passendem Riegel zufällig auf der richtigen Seite sind... Aber offen gestanden hatte ich heute noch was anderes vor und belasse es daher dabei, Zweifel anzumelden. Wir haben es jedenfalls im Spiel oft genug probiert, und ohne erhebliches Augenzudrücken des Spielleiters hätte es nur selten geklappt.

Aber Fakt ist: Wer tatsächlich rechtzeitig über seine Fluchtmöglichkeiten nachdenkt, der hat ohnehin einen Ring of Teleportation oder ähnliches am Mann / an der Frau... ;D
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 11:57 von Weltengeist »
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #84 am: 15.05.2020 | 11:28 »
Na ja, gerade, wenn ich einen klassischen "Abenteurer"-SC spiele, dann ist das ja jemand, der sich aus welchen Motiven auch immer bewußt in Gefahr begibt, in der Hoffnung, darin nicht umzukommen...und mit dem Wissen, daß er zur Verstärkung nur maximal eine Handvoll ähnlich Verrückter dabei hat. Wer sich da nicht rechtzeitig Gedanken darüber macht, wie er, wenn nicht alles perfekt gleich nach Plan A verläuft, aus dem resultierenden Schlamassel vielleicht doch wieder herauskommen will, der hat vermutlich eine kurze Karriere vor sich. >;D

Und mit NSC wird's ähnlich aussehen. Wer über Rückzug einfach noch nie oder schon seit einer kleinen Ewigkeit nicht mehr nachgedacht hat (beispielsweise, weil ihm schon lange nichts mehr untergekommen ist, was ihm tatsächlich gefährlich werden könnte), der wird bei dem Versuch, wenn die Kacke dann doch mal plötzlich am Dampfen ist, eher scheitern als jemand, der seine Wohnung in weiser bis paranoider Voraussicht schon vor Jahren mit 1W3 ausdrücklichen Fluchtmöglichkeiten für genau so einen Notfall ausgestattet und ihn vielleicht sogar ab und zu mal persönlich geübt hat.

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #85 am: 15.05.2020 | 11:50 »
Das Problem ist aber, dass die meisten SC während des Abenteuers auch mal schnell in was unvorhergesehenes stolpern können. Der Weg rein muss nicht immer gleich auch der beste Weg für raus sein >;D
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #86 am: 15.05.2020 | 11:51 »
Hm, vllt ist das der Grund, warum in manchen Kampagnen die bloße Existenz des BBEG bis kurz vor Schluss geheim gehalten wird. Damit die Spieler nicht "zu früh" die Konfrontation suchen und den schönen Boss ganz gemein umbringen, bevor der SL die ganze Story erzählen durfte.

Weltengeists Beobachtungen möchte ich jdf so unterschreiben --  in D&Ds jdf ist es extrem schwer, sich regelkonform und ohne Handwedelei/Railroading aus einem Kampf zu lösen, wenn die andere Seite das nicht will.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #87 am: 15.05.2020 | 12:15 »
In Savage Worlds, DSA in den mir bekannten Inkarnationen und Splittermond ist das nicht viel besser. Am ehesten von denen erlaubt es noch Splittermond. Aber auch da ist es (meiner vagen Erinnerung nach) stark situationsabhaengig und jedenfalls nicht trivial - schon gleich gar nicht, wenn man schon stark angeschlagen ist wegen Wundabzuegen.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #88 am: 15.05.2020 | 12:27 »
Weltengeists Beobachtungen möchte ich jdf so unterschreiben --  in D&Ds jdf ist es extrem schwer, sich regelkonform und ohne Handwedelei/Railroading aus einem Kampf zu lösen, wenn die andere Seite das nicht will.

Betonung von mir, weil das mMn auch zur halbwegs vollständigen Betrachtung der Situation gehört: wenn ich die andere Seite dazu bringen kann, mir nicht ums Verrecken nachsetzen und den Kampf bis zum bitteren Ende fortführen zu wollen, ist das aus genau diesem Grund auch schon recht hilfreich -- und nebenbei aus meiner Sicht tatsächlich einer der Hauptgründe, aus denen Rückzüge im richtigen Leben dann doch funktionieren. Die meisten Gegner verfolgen einen in der realen Praxis eben nicht wie der Terminator mit unbegrenzter Ausdauer und dem einen und einzigen Missionsziel "Vernichtung um jeden Preis".

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #89 am: 15.05.2020 | 12:40 »
Betonung von mir, weil das mMn auch zur halbwegs vollständigen Betrachtung der Situation gehört: wenn ich die andere Seite dazu bringen kann, mir nicht ums Verrecken nachsetzen und den Kampf bis zum bitteren Ende fortführen zu wollen, ist das aus genau diesem Grund auch schon recht hilfreich -- und nebenbei aus meiner Sicht tatsächlich einer der Hauptgründe, aus denen Rückzüge im richtigen Leben dann doch funktionieren. Die meisten Gegner verfolgen einen in der realen Praxis eben nicht wie der Terminator mit unbegrenzter Ausdauer und dem einen und einzigen Missionsziel "Vernichtung um jeden Preis".

Das ist denke ich ein Teil dessen, warum das bei Ars Magica so gut funktioniert: Kämpfe sind bis zum Ende saugefährlich, und eine Wunde legt einen Charakter schnell mal ein paar Monate lang flach. D.h. man überlegt es sich dreimal, ob man einen Kampf bis zum Ende durchficht (Prognose: Gegner tot, selbst mittel bis schwer verletzt und damit für längere Zeit "aus dem Spiel" oder zumindest mit Mali versehen) oder ob man es sein lässt (Gegner: verwundet und entkommen, selbst leicht oder noch gar nicht verletzt). Bei Systemen wie D&D, wo man mit einem HP aus dem Kampf kriechen und am nächsten Tag wieder kerngesund in den Dungeon steigen kann ist da die Motivationslage natürlich völlig anders.

Offline Feuersänger

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #90 am: 15.05.2020 | 12:46 »
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #91 am: 15.05.2020 | 13:59 »
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.

Das ist dann halt der "Wir wollen den totalen Krieg!"-Ansatz -- insbesondere, wenn es mir obendrein noch piepegal ist, ob ich mir durch mein Vorgehen neue Feinde mache (die dann natürlich auch unbedingt erledigt werden müssen, was dann wiederum...na, die Rechnung ist nicht schwer, denke ich). Mag in manchen Welten tatsächlich Sinn ergeben, persönlich bin ich nicht überzeugt, daß ich in denen auch würde spielen wollen.

Generell gehe ich allerdings eher davon aus, daß durchaus nicht jeder davongejagte Gegner automatisch (siehe Terminator-Vergleich...) unbedingt nur mit dem einen Ziel zurückkommen wird, furchtbare Rache zu üben. Das gibt's natürlich auch, aber der anzunehmende Normalfall ist es doch oft eher nicht.

Offline felixs

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #92 am: 15.05.2020 | 14:08 »
Ich vermeide in meinem Spielen nach Möglichkeit jede Situation, in der die Gruppe Gefangene machen könnte.

Die Konsequenzen sind halt sehr unangenehm. Um Informationen zu bekommen, müsste man foltern.
Übergibt man die Gefangenen der Obrigkeit, werden sie hingerichtet - das finden die meisten Spieler (ich auch) unangenehmer, als das im "ehrlichen Kampf" selbst zu machen.
Wenn die Gefangenen verstockte Verbrecher sind, geht es ja noch. Aber bei offensichlich bösen, gefährlichen und unbelehrbaren Feinden, die dann aber trotzdem (dem Anschein nach?) in Gefangenschaft "weich werden", um Gnade flehen, was-weiß-ich...

Habe bis jetzt noch nicht erlebt, dass jemand sowas gern konsequent durch- oder gar ausgespielt hätte.

Schwertfutter ist halt Schwertfutter.
Etwas anderes ist es bei Systemen, bei denen der Kampf kein wichtiges Spielelement sein muss. Bei Cthulhu z.B. kann man das durchaus anders angehen. Aber das ist dann ja auch gewollt und eine andere Erwartung an das Spiel.
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 14:10 von felixs »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #93 am: 15.05.2020 | 14:30 »
@Flucht: Die Frage ist halt, verhalten die Bad Guys sich so, als ob sie die Spielregeln kennen? Bilden die Spielregeln 1:1 Spielweltphysik ab? Oder beinhalten die 5E-Spielregeln auch eine dramaturgische Komponente, die dem Protagonisten-Status der SCs Rechnung trägt, sodass es okay ist, wenn Spieler in dem Wissen spielen, dass sie nach einer Long Rest wieder voll da sind, während Monster/Gegner das nicht tun? Darf man als DM auch mal ein kleines bisschen die Handbremse anziehen, um einen unbefriedigenden TPK zu vermeiden? Oder "muss" man als DM das äußerste tun, um das taktische Potential der Gegner auszuschöpfen und die SCs wenn irgend möglich umzubringen?

Ist natürlich eine Glaubensfrage bzw. zumindest eine Frage, die in den Foren gerne zur Glaubensfrage hochstilisiert wird. In der Praxis sehen das hoffentlich die meisten weniger dogmatisch. Meiner Meinung nach kann man als DM auch mal Gnade walten lassen, jedenfalls beim ersten Mal, ggf. verbunden mit der Warnung, dass es beim nächsten Mal nicht wieder so glimpflich ausgehen muss. Es darf halt nicht dazu führen, dass man die Glaubwürdigkeit seiner Kampagne zerschießt oder die Gefahr/Spannung aus den Kämpfen raus nimmt. 5E hat ja von Haus aus schon genug Sicherheitsnetze, die verhindern, dass SCs zu schnell/unglücklich draufgehen, insofern kann man als DM die meiste Zeit schon Vollgas geben.
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Offline Maarzan

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #94 am: 15.05.2020 | 16:10 »
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.

Da sind wir ja nicht nur bei der Betrachtung der Kampfregeln (die ihr Problem beim oft mangelndem Restrisiko haben) , sondern der sozialen Simulation.

Real gab es halt durchaus den Umstand, dass wenn man vom Gegner nichts zu erwarten hatte der Flüchtende zu guten teilen dann auch tot war und auf der Flucht die Schlacht die meisten Toten forderte.
Unter sich gegenseitig "Zivilisation" zugestehenden Gegnern gab es dann halt formelle oder informelle Sitten (Lösegeldstandards etc) , welche genau dieses Problem auf Gegenseitigkeit regeln soll.

Ein weiterer Punkt denke ich ist  die (storyverseuchte) Überbetonung der Rache , wo jeder kleine Straßenräuber seinen Montoya machen möchte und den SC im Zweifel noch jahrelang nachts nachsteigt.


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Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #95 am: 15.05.2020 | 16:11 »
Das entfernt sich etwas von "meinem" Thema, aber egal.  ;)

Im konkreten Fall ist der Fluchtinstinkt nicht so ausgeprägt: das ist halt eine verfluchte, wahnsinnige Mordmaschine. Das Monster kann irgendwann abhauen wollen, aber dass es bis zum Ende kämpft, wäre hier nicht unplausibel. (Zumal es weiß oder zumindest ahnt, dass es wieder auferstehen wird. Also normalerweise.*)

Aber die Frage, wie man einen Bösewicht entkommen lässt, ist natürlich schon eine interessante. Als Spielleiter ist das Motiv des wiederkehrenden Oberschurken ja verlockend. Aber wie man das gut hinbekommt, ist so eine Sache für sich. Da liegen jedenfalls genug Stolpersteine herum, um das zu einer unbefriedigenden Spielsituation zu machen.

Tatsächlich hatte ich in der Kampagne bereits zwei Fluchten gehabt. In dem einen Fall ist jemand (der aber nicht als besonders wichtig empfunden wurde) mittels eines Kurzstrecken-Teleports entkommen - da hatte ich Angst, dass ein Fernkampf-Crit kommt oder dergleichen -, in einem anderen Fall hat sich jemand zunächst erfolgreich via Nebelzauber abgesetzt. Lustigerweise sollte der aber gar nicht entkommen, und ich musste mich bemühen, dass sie ihn dennoch letztlich erwischen.  ~;D

Wobei es tatsächlich auch was hat, wenn einfach der Zufall entscheidet. Ich erinnere mich an einen Mittelschurken, ganz gefährlicher Typ. Der wollte drei SC (denen er locker gewachsen wäre) überraschend angreifen, patzte aber beim Sprung, die Spieler trafen kritisch ... vorbei. Da lachen wir noch heute.  ;D

Als Spielleiter hat man natürlich Möglichkeiten, die Regeln so oder so zu nutzen. Ich denke, das ist auch okay, solange es irgendwie plausibel bleibt. Aber anscheinend war ich bislang eher zu nett. Ich denke auch, dass man bei D&D5 schwer stirbt, aber so ganz sicher bin ich mir noch nicht ...
« Letzte Änderung: 15.05.2020 | 16:15 von Trollkongen »

Offline Feuersänger

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #96 am: 16.05.2020 | 14:21 »
Mir ist auch schon aufgefallen, wie das Thema von "übermütige Lowlevels rennen in TPK" zu "wie lasse ich einen BBEG entkommen?" gewandert ist. XD

Zum eigentlichen Thema, grad einen passenden Tweet gesehen:
https://twitter.com/jo_scope/status/1261356496287232001?s=19
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Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #97 am: 24.05.2020 | 18:29 »
Nun, mit etwas Verspätung, der Bericht:

Nochmal kurz die Situation:

Die Helden (Stufe 2 allesamt: Barbarin, Grabes-Klerikerin, Magier, Waldläufer und Hexenmeister, der letztere war Halbling, die anderen alles Menschen) machten sich mit zwei NSC (ein eher unfähiger Barde und eine Frau "ohne Klasse") auf, eine Art Wiedergänger zu besiegen. Dieser war sogar kampfstärker als der offizielle, weil ich mich an der Striege aus "The Witcher" orientiert hatte. Also tierischer/monströser, aber dafür auch dümmer.

Die Helden hatten ein paar ordentliche Hilfen: einen Haufen Weihwasser, zig Flaschen Öl, jeder einen "Aid", eine Axt mit zwei Sprüchen: "Sanctuary" und "Spirit Guardians". Außerdem hatten sie im Vorfeld vor dem Mausoleum, in dem das Monster hauste, eine Falle installiert: ein Netz, das von oben herunterfällt, mit manuellem Auslöser.

Die Helden sind dann recht schnurstracks zu diesem Mausoleum und haben das Viech herausgelockt, was auch gut funktioniert hat. Dann ging's los:
  • Das Netz wird ausgelöst, aber das Monstrum entkommt größtenteils und wird nur kurz behindert. Immerhin: keine Haue für die SCs.
  • Die schlagen direkt heftig zurück, Barbarin und Waldläufer im Nahkampf, Zaubererartillerie aus der Ferne. Ein bisschen Schaden, aber vor allem: keine Regeneration. Die Klerikerin sorgt für einen "Bless" für die wichtigsten Protagonisten. 
  • Das Monster haut zurück und macht den Waldläufer rund, der sich (nach seiner nächsten Attacke) aus dem Nahkampf zurückzieht. Auf der anderen Seite schaffen die Helden, das Monster mittels Öl und Firebolt anzuzünden, und die Barbarin zimmert rein - und löst den "Spirit Guardians" aus. 
  • Das ist darüber höchst unerfreut, aber bislang hat es nicht sonderlich viel abbekommen. Es versucht die Barbarin zu verhauen, stellt sich aber ungeschickt an und die Rage-Resistenz hilft auch.
    Magische Artillerie mittels Firebolt und Eldritch Blast, Feuerschaden, Waldläufer-Langbogen, Schutzgeister und die Barbarin zeigen dann allmählich doch einen Effekt, das Monster selbst schafft es nicht, die Barbarin zu zerfetzen. 
  • Die Klerikerin setzt ihre Fähigkeit ein, das Monster zu verfluchen (nächster Treffer, den es bekommt, macht doppelten Schaden), und natürlich würfelt die Barbarin einen kritischen Treffer und macht 36 Schaden. Das Viech will mit seinem "furchterregenden Blick" die Barbarin ausschalten, versagt aber - dank der Inspiration des Barden (das einzige, was er Sinnvolles hinbekam ^^). Es zieht sich ins Mausoleum zurück, allerdings behindern die Schutzgeister es dabei, so dass es auf dem Rückzug weiter Schaden bekommt. 
  • Vor allem die Barbarin setzt nach, auch ein paar andere, aber im Inneren kann sich die Heldengruppe nicht sonderlich entfalten. Die Barbarin geht bald zu Boden, was das Monstrum nutzt, um sich wieder nach draußen abzusetzen und sich leichtere Opfer zu suchen. 
  • Dabei trifft es auf den Magier, der ums Haus gelaufen ist, und erledigt ihn kurz und schmerzhaft. Der hinzugerannte Waldläufer wird auch Opfer der Klauen, ebenso wird die Klerikerin, die hinzustürmte, schwer verletzt. Aber das Ungeheuer ist echt ziemlich fertig und der Hexenmeister drangsaliert es nach wie vor sehr, so dass es weiterhin erstmal abhauen will. 
  • Allerdings: Die Grabes-Klerikerin steht gut und haut ihm den Schädel ein, als es an ihr vorbeiwill. Der Magier, der dank der Klerikerin wieder aufstehen kann, kennt keine Gnade und fackelt das Monstrum mit "brennenden Händen" ab. Finis.

Ich war anfangs sehr überrascht, wie wenig Probleme die SC mit dem Vieh hatten. Sie haben nicht mal besonders gut gewürfelt oder es sehr schlecht. Viele Attacken gingen vorbei oder richteten nicht viel Schaden an. Ich hatte ja geplant, dass es, wenn es zu sehr malträtiert wird (Hälfte der Hit Points weg oder eine ähnlich gefährliche Situation), abhaut, aber das hat es nur schwer hinbekommen. Die Barbarin war zu zäh, und mit dem "Spirit Guardians", der die Geschwindigkeit halbiert, habe ich mir gewissermaßen selbst ein Ei gelegt. Allerdings musste die Barbarin ihre Konzentration aufrechterhalten und ein Gebet immer weitersprechen (jaja, wenn sie in Rage ist, geht das eigentlich nicht, aber ich fand's stimmig, zumal das ja nicht ihr Zauber, sondern der der Axt war), aber die zig Proben schaffte sie echt immer.

Ein wichtiger Punkt war wohl ironischerweise, dass die Barbarin nur knapp und dank des Barden (wie gesagt, der ziemlich unfähig ist und eher mitkam, damit ich ein dramatisches Opfer habe) ihren Rettungswurf geschafft hat, sonst wäre sie kurz außer Gefecht gewesen - was den weiteren Verlauf unter Umständen sehr geändert hätte. Mit mehr Mobilität, wie in den späteren Runden, hat das Viech plötzlich doch mächtig aufgeräumt. Allerdings war (mir) dann eigentlich schon klar, dass es nicht mehr gewinnen kann und auch wohl nicht entkommen wird. Gerade der Hexenmeister war zu mobil. (Auch interessant für mich: Dessen Geschwindigkeit dank "Expeditious Retreat" hat quasi den anderen den Arsch gerettet, weil er damit fast immer in einer Position sein konnte, relativ ungefährdet zu "schießen". Und entkommen wäre es ihm wohl auch nicht. Nerviger kleiner Sack.  ;D)

Joa, Fazit? Also die Challenge Rating ist ... mhhh. Gut, ich habe den Jungs und Mädels einiges geschenkt, aber Level 2 gegen CR 6 (wenn ich mich am offiziellen Wiedergänger orientiere) - da hatte ich wohl zu viel Angst. Die SCs hatten trotz ein paar Ausfällen am Ende doch noch ein paar Ressourcen und haben auch sonst gar nicht mal alle Register gezogen. Andererseits kann ich schlecht sagen, was gewesen wäre, wenn sie dies oder jenes nicht gehabt hätten, etwa, wie es ohne "Spirit Guardians" gelaufen wäre. (Wobei der eigentlich nie hätte so lange funktionieren dürfen ;D.) Und: Wie gut ist dieser verdammte "Bless" eigentlich?!  ;)

Ich bin aber zufrieden, letztlich war es ein guter, letztlich spannender Kampf, der anfangs vielleicht was einfach erschien, aber dann doch noch ans Eingemachte ging. Gerade der Spieler des Magiers war überrascht, wie schnell es von 100 auf null geht (halt eine Runde, und er hatte ja dank "Aid" mehr HP und auch Mage Armor auf sich) und auch die anderen Spieler waren dann plötzlich verunsichert, als eine Runde später auch der Waldläufer am Boden lag. Und wenn die Klerikerin umgefallen wäre ... autsch.

Den Spielern hat es auch Spaß gemacht. Sie konnten die Rollen und Stärken ihrer Charaktere ausspielen und mit ihnen typische Triumphe erleben (die Barbarin etwa neigt üblicherweise dazu, schnell zu Boden zu gehen ^^), mussten am Ende dann aber doch zittern, ob es reicht.

Kurz: Gelungener Abend.  :)

Danke für die Inputs, davon habe ich dann doch einiges im Kopf gehabt und auch umgesetzt oder umzusetzen versucht. Und ich behaupte mal: Manches hat gut geholfen!  :d
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 18:44 von Trollkongen »

Online Sashael

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #98 am: 24.05.2020 | 18:43 »
Joa, Fazit? Also die Challenge Rating ist ... mhhh.
Ehrlich gesagt war das so ziemlich das Erste, was ich mir beim Lesen des Threads gedacht habe. :)

In D&D5 ist dank Bounded Accuracy mundaner Kampf auch gegen deutlich höhere CRs noch verdammt effektiv und im Umkehrschluss selbst gegen deutlich unterlegene Gegner nicht effektiv genug. Wenn man das Ganze hart & gritty möchte, muss man schon sehr fies spielen und die SCs auch mit vollem Einsatz von Flächenangriffen, Save-or-suck-Effekten, Umgebungsausnutzung (Zauberer hinter Gitterwänden sind eine hübsche Herausforderung für nahkampforientierte Gruppen) und konzentriertem Feuer niederringen.

Aber ich war gespannt, wie die Sache ausgeht. ;D
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #99 am: 24.05.2020 | 18:52 »
Ehrlich gesagt war das so ziemlich das Erste, was ich mir beim Lesen des Threads gedacht habe. :)

Ja, ich hatte auch Zweifel. Über die CR ist ja oft genug diskutiert.

Andererseits hatte ich eben Angst, dass es doch "wahr genug" ist. Und die Begegnung hat es auch gezeigt: Kampf auf sozusagen freiem Feld? Da hat auch ein überlegenens Monster einen schweren Stand. Sobald aber ein bisschen taktische Elemente hinzukommen, wie in dem Fall, dass nicht mehr alle SCs jede Runde alles loslassen können, kippt es plötzlich. Das ist einerseits natürlich eine triviale Erkenntnis, andererseits gibt es ja viele Möglichkeiten, diese "Action Economy" zu beeinflussen, was es aus meiner Sicht als Spielleiter echt schwer macht, die Balance zu finden. Oder auch schon im Vorfeld zu erkennen, wie man da rangehen muss.