Autor Thema: Erklärt mir die Nachteile des Advantage-/Disadvantage-Konzepts  (Gelesen 10777 mal)

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Offline tantauralus

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Der Schurke kann nur sneak damage machen wenn er Advantage auf den Angriffswurf hat.
Zitat
Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll.
Zitat

Zudem wissen wir ja bereits, dass sobald Disadvantage da ist er maximal ausgleichbar ist, aber kein Advantage mehr möglich ist.

Zitat
If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have neither of them, and you roll one d20. This is true even if multiple circumstances impose disadvantage and only one grants advantage or vice versa. In such a situation, you have neither advantage nor disadvantage.
Zitat

Sprich: sobald ein Schurke Disadvantage auf einen Angriffswurf hat ist definitiv nichts mit sneak damage.

Offline Kaskantor

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Diese Aussage ist definitiv falsch.
Einfach mal bei Sneak Attack im GRW weiterlesen.

Zu dem Sturmbeispiel, dann muss halt ein Schurke mal wieder im Nahkampf den Dolch auspacken...Spieler sollten flexibel auf Situationen reagieren können.

Mein Lieblingsbeispiel fürs Sneaken in der 5e ist immer noch der Halblingsschurke.
Der versteckt sich frei im Schatten eines Kumpels und sneakt gemütlich mit Ad. und auch aus der Entfernung, wenn er das möchte.

Es war noch nie so einfach in einer Edition zu sneaken. Bei uns haben die Schurken zu ca. 90% all ihrer Attacken hinterhältig angreifen können.
Ist zwar recht langweilig im Kampf, aber macht guten, moderaten Schaden, ohne groß Ressourcen zu verbrauchen.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Ainor

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Rage gab aber nur +2 als Trefferbonus, Advantage entspricht ehr einem +5.

Rage gab am Ende +4. Der AC Malus blieb bei -2.

Zudem gehen die Angriffswerte und Rüstungsklassen bei D20 eh deutlich schneller hoch als bei 5e.

Das ist aber nicht relevant. +5 gegen AC 16 und +25 gegen AC 36 ist immernoch 50% Trefferchance, und +4 erhöht das auf 70%.
Wenn man jetzt noch bedenkt dass Reckless optional ist ist der Effekt im Mittel nicht so viel anders als bei 3.5.

Deshalb ist auch:

Einen +5 Proficiency-Bonus kriegt ein 5E-Charakter erstmals wann, auf Stufe 13?

egal.
Der Irrtum dass kleine w20 Boni bei grossen Basistrefferchancen unwichtig wirken ist meiner Ansicht nach für viele Balanceprobleme der 3E verantwortlich.

Bei 5E saves ist das anders, denn da ist es durchaus denkbar dass man Advantage aber keine Proficiency hat.
 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Thandbar

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  Aber welche Nachteile gibt es?

Ich habe den Großteil der Diskussion nicht gelesen, also sorry, wenn das schon gesagt wurde:

Mein Hauptproblem ist eigentlich, dass die Advantage-Mechanik einige Quellen als "Vorteilsgenerator" aushebelt, die ich rollenspielerisch nützlich und gut finde. Das heißt, der Slot ist ziemlich schnell verstopft, und starken Charakteren fällt es sehr leicht, Advantage zu erlangen oder zu generieren. Sei es über Familiars oder oder andere Zauber und Talente.

In einem solchen Fall ist es schwer möglich, die Spieler noch zusätzlich zu belohnen, wenn sie Aktionen schön beschreiben, sich tolle Sachen einfallen lassen oder sie gerne Inspiration ausgeben würden. Ich fände es besser, wenn solche Einflussfaktoren generell über eine andere Schiene laufen würden, damit sie zusätzlich zu Advantage-Zuschlägen funktionieren würden.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Bildpunkt

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Gerade in diesem Thread zu Alternativregeln zu DSA https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114549.0.html die Idee aufgeschnappt bei dem typischen DSA 3W20 Probe nur den mittleren gewürfelten Wert zu nehmen u meine Synapsen haben mich jetzt in diesen Thread gebracht. wäre das die low risk Variante eines Vorteilswurf?

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Offline Ainor

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Weiss nicht genau was die die low risk Variante eines Vorteilswurfs ist. Aber der mittlere aus 3W20 ist im Durchschnitt dasselbe wie 1W20, nur dass die Extremwerte seltener und die mittelren Werte häufiger sind.
(Ähnlich wie 2w10)

Bei normalen Angriffen hat man ja fast immer deutlich über 50% Erfolgschance. Dann wären die 3W20 tatsächlich ein kleinerer Bonus. 
 
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Offline Selganor [n/a]

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Die Methode "Mittlerer Wuerfel von 3W20" waere eher ein "Take 10" fuer Wuerfelfans (die unbedingt so viel wie moeglich wuerfeln wollen)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Rage gab am Ende +4. Der AC Malus blieb bei -2.
Aber bus einschließlich Level 10 war es nur +2, die +4 gab es erst auf Level 20.

Das ist aber nicht relevant. +5 gegen AC 16 und +25 gegen AC 36 ist immernoch 50% Trefferchance, und +4 erhöht das auf 70%.
Wenn man jetzt noch bedenkt dass Reckless optional ist ist der Effekt im Mittel nicht so viel anders als bei 3.5.
Nur war die Variation der AC bei 3.5 wesentlich größer, und du hattest nicht alle deine Attacken mit Maximalen Angriffs Bonus.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ainor

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Die Methode "Mittlerer Wuerfel von 3W20" waere eher ein "Take 10" fuer Wuerfelfans (die unbedingt so viel wie moeglich wuerfeln wollen)

Naja, so extrem ist es nicht. Es verteilt sich recht glatt zwischen 5 und 16.

die +4 gab es erst auf Level 20.

Deshalb ja "am Ende"

Nur war die Variation der AC bei 3.5 wesentlich größer, und du hattest nicht alle deine Attacken mit Maximalen Angriffs Bonus.

Ja aber was ändert das ? +4 gibt trotzdem 20 Prozentpunkte.
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Offline Amromosch

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Ja aber was ändert das ? +4 gibt trotzdem 20 Prozentpunkte.
Das ist so nicht ganz richtig.

Wenn du bspw. eine 9 brauchst, um zu treffen, dann hast du eine 60%-Chance. Mit +4 erhöht sich diese um 1/3, also um 33%.

Wenn du aber eine 13 brauchst, um zu treffen, dann erhälst du durch die +4 eine Treffererhöhung von 50%, weil du 1,5 mal so häufig triffst.

Entsprechend wird auch der Schadensoutput des Charakters um einen anderen Faktor erhöht. Und letzendlich ist das ja der relevante Wert für das Spiel. Insofern ist die Spannbreite von RKs für so eine Überlegung in jedem Fall zumindest zu berücksichtigen.

Offline Ainor

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Das ist so nicht ganz richtig.

Wenn du bspw. eine 9 brauchst, um zu treffen, dann hast du eine 60%-Chance. Mit +4 erhöht sich diese um 1/3, also um 33%.

Aber trotzdem 20 ProzentPUNKTE.

Entsprechend wird auch der Schadensoutput des Charakters um einen anderen Faktor erhöht. Und letzendlich ist das ja der relevante Wert für das Spiel. Insofern ist die Spannbreite von RKs für so eine Überlegung in jedem Fall zumindest zu berücksichtigen.

Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen AC 20 ist 50%
Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen alle ACs von 15 bis 25 ist im Durchschnitt auch 50%
Beides wird mit +4 zu 70%

Ein +4 Bonus ist in einem System nur dann besser wenn die durchschnittliche Trefferchance niedriger ist.
Aber nicht weil die AC mehr variiert oder weil Boni und ACs höher sind.
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Offline Amromosch

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Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen AC 20 ist 50%
Trefferwahrscheinlichkeit mit +9 gegen alle ACs von 15 bis 25 ist im Durchschnitt auch 50%
Beides wird mit +4 zu 70%
Im zweiten Beispiel ist das Ergebnis durchschnittlich das gleiche, ja. Aber der Durchschnitt ist da nicht so relevant, finde ich. Wenn der arithmetische Durchschnitt erwünschte Spielwerte liefert, aber ein Großteil der tatsächlich durchgeführten Kämpfe/Proben eben nicht, dann wäre das beispielsweise sehr ungünstig.

Wenn ein Monster zum Beispiel darauf ausgelegt sein soll, dass es durch eine hohe RK extrem selten getroffen werden kann, können fixe Boni diesen Effekt schnell brechen. Besonders dann, wenn sie stacken. Und ein Vor- und Nachteil-System, welches nicht stackt und zusätzlich keine zu starke Progression bei den Angriffsboni innehat, kann somit besser gewährleisten, dass die hohe RK eines Monsters auch tatsächlich das tut, wofür sie da ist. Nämlich die Wahrscheinlichkeit von Treffern stark zu reduzieren.

Was man besser findet, ist natürlich Geschmackssache, aber einen Unterschied macht das in jedem Fall. Vor allem dann, wenn Werte sehr stark schwanken und somit recht häufig Extremsituationen entstehen.

Offline Ainor

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Im zweiten Beispiel ist das Ergebnis durchschnittlich das gleiche, ja. Aber der Durchschnitt ist da nicht so relevant, finde ich.

Ich würde sagen ohne zusätzliche Information ist nur der Durchschnitt relevant  :)

Wenn ein Monster zum Beispiel darauf ausgelegt sein soll, dass es durch eine hohe RK extrem selten getroffen werden kann, können fixe Boni diesen Effekt schnell brechen. Besonders dann, wenn sie stacken. Und ein Vor- und Nachteil-System, welches nicht stackt und zusätzlich keine zu starke Progression bei den Angriffsboni innehat, kann somit besser gewährleisten, dass die hohe RK eines Monsters auch tatsächlich das tut, wofür sie da ist. Nämlich die Wahrscheinlichkeit von Treffern stark zu reduzieren.

Nun, meine ursprüngliche These war dass der 3E Trefferbonus durch Rage und der 5E Advantage des Barbaren recht vergleichbar sind. In 5E gibt es aber kein solches Monster. In 3E ist es ebenfalls sehr selten dass ein Barbar einen Gegner fast garnicht treffen kann. Hohe AC bedeutet da eher dass die iterativen Angriffe nicht treffen.

Insofern glaube ich nicht dass der 3E und der 5E Barbar in dieser Beziehung sehr unterschiedlich sind.
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