Autor Thema: Fate Oneshot geplant - Fragen zur Abhandlung von Aktionen im Kampf  (Gelesen 2605 mal)

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Offline Ara

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Hallo, :)

demnächst werd ich einen Fate Oneshot leiten, in dem definitiv ein Kampf vorkommen wird. Damit ich dann nicht mit ratlosem Gesicht und einem "Öhhhh...." auf den Lippen dastehe, wenn ein Spieler mir seine Aktion beschreibt und ich ihm sagen soll, welche der vier Aktionen das nun ist und wie es regeltechnisch abgehandelt wird, bin ich dabei mir schon mal verschiedene Situationen vorab vorzustellen. Als mentale Vorlage hab ich Ereignisse aus Kampfszenen genommen, die wir schon in der Shadowrun-Kampagne (verwendet nicht Fate sondern ein anderes System) hatten, in der ich auch spiele bzw. leite. Aber ich bekomme es leider nur so mittelmäßig hin, die auf Fate umzusetzen.

Vor ein paar Jahren hab ich mal ausführlich mit Fate Core beschäftigt, ich kenne also die Grundlagen, aber mir fehlt die Praxis, daher hoffe ich, dass die Fate-Erfahrenen hier mir zur Seite stehen können. Ich schildere mal zwei Beispielsituationen, und was ich mir dazu gedacht habe - plus meine Fragen.

Situation 1:
Der Schauplatz ist ein einstöckiges Wohnhaus mit angebauter Garage. Die Garage ist Zone 1, der Wohnbereich (mit der Garage durch eine offen stehende Tür verbunden) Zone 2. Der Charakter von Spieler A befindet sich aktuell in der Garage in der Nähe der Tür. Im Wohnbereich sind mehrere Gegner.
Spieler A sagt mir nun: "Mein Charakter stürmt durch die Tür, rennt Richtung Couch, schießt auf den Typen, der an der Küchenzeile steht und geht dann hinter der Couch in Deckung."
Ok, solange man kein Hindernis überwinden muss, kann man sich innerhalb einer Zone oder von einer Zone in eine angrenzende Zone bewegen ohne seine Aktion dafür aufwenden zu müssen. Das ist hier der Fall, da die Tür offen ist und bis zur Couch nur etwas freier Fußboden zu überwinden ist. Ich sage also: "In Ordnung. Du kannst dich problemlos so bewegen. Und der Schuss auf den Gegner ist eine 'Attack'-Aktion. Würfel die." Ist das so weit korrekt?

Und in wie weit und unter welchen Umständen hätten die Gegner im Wohnraum eine Möglichkeit der Bewegung oder dem Angriff des Charakters in die Quere zu kommen? Und falls sie versuchen würden seine Bewegung zu stoppen (er also da dann eine 'Overcome'-Aktion würfeln müsste), könnte er dann nicht mehr schießen, also diese Runde keinen Angriff mehr zusätzlich zur Bewegung machen, weil seine Aktion nun verbraucht ist?

Situation 2:
Der Schauplatz ist ein recht enges Badezimmer. Der Charakter von Spieler A, ein riesiger 2,60m Troll hat einen menschlichen Polizisten in selbigem überrascht. Spieler A sagt mir nun: "Mein Charakter packt den Polizisten und wirft ihn mit aller Kraft auf die Kloschüssel." Ich sage: "Hmm, was willst du hier genau erreichen?" Spieler A sagt: "Mein Charakter will den Polizisten so richtig fertig machen und ich stell mir auch vor, dass der Polzist dann vom Aufprall erst mal einen Moment benommen ist."

Ok, was nun? Ich könnte sagen: "Das ist eine 'Attack'-Aktion. Wenn du die gewinnst, dann bekommt der Polizist Stress und eventuell Konsequenzen. Wenn du sie mit mindestens 3 Shifts gewinnst hast die Möglichkeit dem Polizisten einen temporären Aspekt == 'Boost' namens 'Benommen' zu geben, den du nächste Runde ausnutzen kannst, um ihn z.B. leichter noch mal anzugreifen."

So ganz glücklich bin ich damit allerdings nicht, denn der Spieler wollte seinen Charakter ja offensichtlich einen besonders harten, fiesen Angriff machen lassen, der zusätzlich zu Benommenheit beim Gegner führen soll. Bei der obigen Abhandlung hätte er aber genausogut auch schlicht sagen können "Mein Charakter haut dem Polzisten mit der Faust eins rein."

Nun könnte ich auch vorschlagen: "Das sollten wir aufteilen. Erst mal eine 'Create an Advantage'-Aktion, um den Polizisten zu packen und ihm dem Aspekt 'Gepackt und Hochgehoben' zu geben. Wenn das klappt kannst du den Aspekt dann nächste Runde ausnutzen um deine 'Attack'-Aktion, also das Werfen auf die Kloschlüssel zu verstärken." Dann hätte der Polizist allerdings zwischendrin (er ist ja irgendwann auch dran) die Gelegenheit sich aus dem Griff des Trolls zu befreien, richtig? Also den Aspekt 'Gepackt und Hochgehoben' per 'Overcome'-Aktion wieder zu beseitigen, bevor er ausgenutzt werden kann? Das gälte entsprechend auch für den potentiellen Boost 'Benommen' den ich oben beschrieben habe?

Hmm.... wie würdet ihr denn eine solche Situation abhandeln? Welche Möglichkeiten haben SL und Spieler in Fate Core/FAE diesen Angriff, der besonders stark sein soll (mit 'aller Kraft des Trolls') und eigentlich eine Kombination aus 'Attack' (er will ihn fertig machen, also: Ziel Stress + Konsequenzen) und 'Create an Advantage' (er will, dass der Gegner hinterher einen Moment benommen ist) regeltechnisch darzustellen?

Im Voraus danke für die Hilfe, :)

Ara
« Letzte Änderung: 14.06.2020 | 21:47 von Ara »

Pyromancer

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Situation 1:
Der Schauplatz ist ein einstöckiges Wohnhaus mit angebauter Garage. Die Garage ist Zone 1, der Wohnbereich (mit der Garage durch eine offen stehende Tür verbunden) Zone 2. Der Charakter von Spieler A befindet sich aktuell in der Garage in der Nähe der Tür. Im Wohnbereich sind mehrere Gegner.
Spieler A sagt mir nun: "Mein Charakter stürmt durch die Tür, rennt Richtung Couch, schießt auf den Typen, der an der Küchenzeile steht und geht dann hinter der Couch in Deckung."
Ok, solange man kein Hindernis überwinden muss, kann man sich innerhalb einer Zone oder von einer Zone in eine angrenzende Zone bewegen ohne seine Aktion dafür aufwenden zu müssen. Das ist hier der Fall, da die Tür offen ist und bis zur Couch nur etwas freier Fußboden zu überwinden ist. Ich sage also: "In Ordnung. Du kannst dich problemlos so bewegen. Und der Schuss auf den Gegner ist eine 'Attack'-Aktion. Würfel die." Ist das so weit korrekt?
Das kann man so machen. Für mich wäre das eher ein "Create Advantage" für einen Aspekt wie "In Deckung", oder "Gegner im Kreuzfeuer", wenn jetzt ein anderer Charakter noch von der Tür schießen kann. Aber man KANN das auch als Angriff machen, klar.

Zitat
Situation 2:
Der Schauplatz ist ein recht enges Badezimmer. Der Charakter von Spieler A, ein riesiger 2,60m Troll hat einen menschlichen Polizisten in selbigem überrascht. Spieler A sagt mir nun: "Mein Charakter packt den Polizisten und wirft ihn mit aller Kraft auf die Kloschüssel." Ich sage: "Hmm, was willst du hier genau erreichen?" Spieler A sagt: "Mein Charakter will den Polizisten so richtig fertig machen und ich stell mir auch vor, dass der Polzist dann vom Aufprall erst mal einen Moment benommen ist."
...
Hmm.... wie würdet ihr denn eine solche Situation abhandeln?

Normaler Angriff. Wenn der Angriff besonders hart und fies sein soll, dann kann der Spieler ja einen passenden Aspekt einsetzen. Und ob der Polizist benommen ist hängt ja wirklich davon ab, wie gut der Angriff klappt.

Offline Duck

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Situation 1:
[...]

Und in wie weit und unter welchen Umständen hätten die Gegner im Wohnraum eine Möglichkeit der Bewegung oder dem Angriff des Charakters in die Quere zu kommen? Und falls sie versuchen würden seine Bewegung zu stoppen (er also da dann eine 'Overcome'-Aktion würfeln müsste), könnte er dann nicht mehr schießen, also diese Runde keinen Angriff mehr zusätzlich zur Bewegung machen, weil seine Aktion nun verbraucht ist?
Teil 1 von Situation 1 hat Pyromancer ja schon beantwortet. Zur zweiten Teilfrage zitiere ich mal aus dem SRD von Fate Condensed:

Moving between zones is easy, as long as there’s nothing in your way. You can move to an adjacent zone in addition to your action during an exchange as long as nothing is in your way. If your movement is impeded, it takes your action to do so. Make an overcome roll to climb a wall, rush past a group of cultists, or leap across rooftops. If you fail, you stay in your zone or the movement costs you something. [...]

Wenn also die Gegner den Charakter nicht am Betreten des Wohnzimmers hindern, kann er einfach durchgehen. Wenn sie aber ein Hindernis beim Bewegen darstellen, dann muss er zum Wechseln der Zone würfeln und seine Aktion aufwenden. Er kann dann also in derselben Runde nicht mehr angreifen. Schafft er den Wurf nicht, muss er entweder in der Garage bleiben oder seine Aktion gelingt nur mit einem Haken (wie üblich bei Overcome).

Ob die Gegner in der Lage sind, ihn am Bewegen zu hindern, ist letztendlich deine Entscheidung. Wenn sie das können, würde ich es über einen Aspekt darstellen. Diesen können sie entweder in einem ihrer vorherigen Züge als Vorteil erschaffen haben (z.B. "Läufe auf die Tür gerichtet") oder du kannst ihn schon zu Beginn des Konflikts als Situationsaspekt hinzufügen, wenn es in der Fiktion passend erscheint. Siehe dazu auch:

Situation Aspects
When setting the scene, the GM should think of interesting and dynamic environmental features that can constrain the action or provide opportunities to change the situation by using them. Three to five details are more than enough. Use these categories as a guide:

[...]
- Impediments to movement—connected by ladders, covered in slime, and filled with smoke


Situation 2:
[...]

Wie man das am besten handhabt, ist wohl Ansichtssache. Alternativ zu dem von Pyromancer vorgeschlagenen Angriff könnte ich mir auch vorstellen, die gesamte Aktion als Vorteil erschaffen auszulegen, um dem Gegner den Aspekt "Benommen" (o.ä.) zu verpassen. Freie Einsätze könnten dann als Bonus für spätere Angriffe genutzt werden, oder als Verteidigung, wenn der Gegner versucht etwas zu tun, bei dem die Benommenheit hinderlich ist. Wichtig ist nur, dass der Gegner nicht aus dem Konflikt genommen werden darf, bevor er entweder ausgeschaltet ist (auch hier könnte der ausschaltende Akteur z.B. bestimmen, dass der Gegner nur benommen am Boden liegt) oder aufgibt.


btw: Kennst du Olaf versus the Orcs? Da hast du einen Beispielkampf in Fate samt Regelerläuterung. Das war für mich damals sehr aufschlussreich, als ich angefangen habe, Fate zu spielen.

Edit: Speziell für Shadowrun-Adaptionen empfiehlt sich auch ein Blick in Shadowcore XP. Da hat sich Azzu (unter diesem Namen auch hier im Forum anzutreffen) recht ausführlich Gedanken gemacht, wie man die Eigenheiten dieses Spiels in Fate umsetzen kann. Könnte aber für einen One Shot schon wieder Overkill sein.
« Letzte Änderung: 14.06.2020 | 22:26 von Duck »
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Offline Isegrim

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Situation 2 wäre für mich das Erschaffen eines Vorteils ("Fertig machen"), den man später nutzen kann, wenn man mit dem Bullen einen Konflikt austrägt; sei das ein körperlicher (er wehrt sich oder schlägt zurück) oder ein sozialer wie eine Befragung oä. "Benommen" kriegt man entweder gratis drauf (bringt dann aber auch nicht viel, es sei denn, man kloppt dem Typ direkt danach nochmal in die Fresse), oder bei 3 drüber als zweiten Aspekt bzw zweite freie Nutzung.

Ich bin allerdings immer noch überzeugt, dass Fate am besten funzt, wenn die Spieler diese Überlegungen selber anstellen. Aber jut, wenn das ein One shot mit Leuten ist, die sonst kein Fate spielen, ist das vermutlich zu viel verlangt. ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline KhornedBeef

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Zum Thema "Gegner hindern dich an Bewegung" empfehle ich https://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/
 Zu lesen
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Ara

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Danke für eure sehr hilfreichen Antworten. :)

Zitat
Normaler Angriff. Wenn der Angriff besonders hart und fies sein soll, dann kann der Spieler ja einen passenden Aspekt einsetzen. Und ob der Polizist benommen ist hängt ja wirklich davon ab, wie gut der Angriff klappt.
Das macht Sinn. Speziell da der Troll-Charakter garantiert einen Aspekt wie "Riesiger starker Troll" oder Ähnliches haben würde, der da gut passt!

Zitat
Speziell für Shadowrun-Adaptionen empfiehlt sich auch ein Blick in Shadowcore XP.(...)
Ui. :) Es gibt eine neue Version von ShadowCore! Hatte damals Azzus (ebenfalls) damalige Version gelesen. Tatsächlich geht es aber im Moment nicht um eine Fate-Anpassung für Shadowrun, habe nur Situationen aus unserer mit einem anderen System gespielten Kampagne als Vorlage für meine 'Teste das System zuerst mit der selbst'-Übung genommen.

Zitat
Ich bin allerdings immer noch überzeugt, dass Fate am besten funzt, wenn die Spieler diese Überlegungen selber anstellen. Aber jut, wenn das ein One shot mit Leuten ist, die sonst kein Fate spielen, ist das vermutlich zu viel verlangt. ;)
Ja, wenn die Spieler direkt selbst sagen würden, wie es abgehandelt haben wollen, wäre natürlich am Praktischsten. Aber ich denke auch, dass das für einen Erstkontakt-Oneshot zu viel wäre. Das muss erst mal ich machen. Und wenn ich dann mehrere Optionen anbiete, von wegen "Du kannst dich für diese oder diese regeltechnische Abhandlung entscheiden", wär das auch ok, aber ich muss sie halt 'vorgefertigt' anbieten, denke ich.

@Duck und KhornedBeef: 'Olaf versus the Orcs' und den 'Block and Obstacles' Guide werde ich mir demnächst mal durchlesen, danke für die Links. :)

Allgemeine Frage:
Viele von euch haben für die Situationen u.a. regeltechnische Handhabungen vorgeschlagen, die auf 'Create an Advantage' also auf das Erschaffen von Aspekten hinauslaufen und nicht auf das Zufügen von Stress. Führt der Verzicht auf das Zufügen von Stress in Situationen, in denen das eigentlich plausibel - und meinem Gefühl nach schon fast zwingend wäre (wie wenn jemand beschossen wird oder auf eine Kloschüssel geworfen wird) nicht dazu, dass sich der Konflikt unangenehm in die Länge zieht? Denn aus dem Konflikt genommen werden Gegner ja letztlich nur über Stress/Konsequenzen und nicht über Aspekte. Und stört euch das nicht, dass da dann zwar wer z.B. auf die Kloschüssel geworfen wird, aber es besteht gar keine Gefahr, dass er Stress/Konsequenzen davon trägt?

Ich habe nun auch noch eine dritte Situation in Petto.... ;)

Situation 3:
Wieder der gleiche Schauplatz wie in Situation 1, nur dass sich die Sache etwas weiterentwickelt hat. Der Charakter von Spieler A ist in Deckung hinter der Couch hat aber gutes Sichtfeld auf die Tür zur Garage. Der Spieler sagt: "Mein Charakter zielt auf die Tür zur Garage und schießt auf jeden, der versucht hindurchzukommen."

Ok. Die Möglichkeit seine Handlung zu verzögern gibt es ja in Fate Core/FAE meines Wissens nicht (?), von daher wäre das wohl (wenn ich die Denkrichtung eurer Erklärungen richtig verstanden habe) eine 'Create an Advantage'-Aktion, die als Resultat einen Aspekt wie 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz' hätte. Diesen Aspekt könnte der Spieler dann später, wenn ein Gegner versucht durch die Tür zu kommen, als Rechtfertigung für den Versuch nutzen diese Bewegung zu blockieren. Der Gegner müsste dann eine 'Overcome'-Aktion mit passender Fertigkeit (vermutlich Athletik) gegen eine passende Fertigkeit des Charakters (vermutlich Schießen) plus (wenn gewünscht) freien Einsatz des 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz'-Aspektes würfeln und könnte sich nur durch die Tür bewegen, wenn er da gewinnt. Da es sich von Seiten des Charakters um eine 'Defend'-Aktion handelt, würde der Charakter da aber zwar auf den Gegner schießen, hat aber keine Möglichkeit ihm Stress/Konsequenzen zuzufügen. Er kann nur die Bewegung blockieren. Ist das so weit alles korrekt?

Das passt ja gut, wenn die Absicht des Spielers war zu verhindern, dass es jemand durch die Tür schafft. Was mach ich aber, wenn mir der Spieler sagt: "Du mir geht es nicht darum, dass die Gegner es nicht durch die Tür schaffen. Die können ruhig reinkommen. Ich will ihnen nur auflauern, um sie in einer Position zu erwischen, in der sie noch nicht mit einem Angriff rechnen bzw. nicht gut ausweichen können. Mir geht es darum sie möglichst effektiv umnieten zu können." Nun könnte man auch mit 'Create an Advantage' einen passenden Aspekt erschaffen, wie 'Hinterhalt' o.ä., aber danach keine Ahnung. Denn der Gegner ist dann ja dran, rennt durch die Tür und u.U. weit in den Raum hinein (weil er sich ja eine ganze Zone bewegen kann, wenn ihm nichts entgegengesetzt wird). Der Charakter des Spielers kann nicht reagieren, weil eine 'Defend'-Aktion nicht für einen Angriff genutzt werden kann. Und wenn der Spieler mit seinem Charakter wieder an der Reihe ist, ist die Hinterhalt-Situation vorbei, ohne dass der Charakter Gelegenheit hatte sie auszunutzen. Wo denk ich da falsch? Oder gibts doch die Möglichkeit Handlungen zu verzögern? In anderen Systemen wäre so eine Situation eine klassische Anwendung dafür.

Pyromancer

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Allgemeine Frage:
Viele von euch haben für die Situationen u.a. regeltechnische Handhabungen vorgeschlagen, die auf 'Create an Advantage' also auf das Erschaffen von Aspekten hinauslaufen und nicht auf das Zufügen von Stress. Führt der Verzicht auf das Zufügen von Stress in Situationen, in denen das eigentlich plausibel - und meinem Gefühl nach schon fast zwingend wäre (wie wenn jemand beschossen wird oder auf eine Kloschüssel geworfen wird) nicht dazu, dass sich der Konflikt unangenehm in die Länge zieht? Denn aus dem Konflikt genommen werden Gegner ja letztlich nur über Stress/Konsequenzen und nicht über Aspekte. Und stört euch das nicht, dass da dann zwar wer z.B. auf die Kloschüssel geworfen wird, aber es besteht gar keine Gefahr, dass er Stress/Konsequenzen davon trägt?
Oft gesehen: Die ganze Gruppe macht 1-2 Runden "Create Advantage", und dann macht einer mit einem einzigen Angriff "plus unglaublichviel", gegen den der Gegner keinen Stich mehr sieht, den Sack zu. Das geht schneller als wenn jeder SC einen eigenen Angriff machte.

Offline nobody@home

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Situation 3:
Wieder der gleiche Schauplatz wie in Situation 1, nur dass sich die Sache etwas weiterentwickelt hat. Der Charakter von Spieler A ist in Deckung hinter der Couch hat aber gutes Sichtfeld auf die Tür zur Garage. Der Spieler sagt: "Mein Charakter zielt auf die Tür zur Garage und schießt auf jeden, der versucht hindurchzukommen."

Ok. Die Möglichkeit seine Handlung zu verzögern gibt es ja in Fate Core/FAE meines Wissens nicht (?), von daher wäre das wohl (wenn ich die Denkrichtung eurer Erklärungen richtig verstanden habe) eine 'Create an Advantage'-Aktion, die als Resultat einen Aspekt wie 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz' hätte. Diesen Aspekt könnte der Spieler dann später, wenn ein Gegner versucht durch die Tür zu kommen, als Rechtfertigung für den Versuch nutzen diese Bewegung zu blockieren. Der Gegner müsste dann eine 'Overcome'-Aktion mit passender Fertigkeit (vermutlich Athletik) gegen eine passende Fertigkeit des Charakters (vermutlich Schießen) plus (wenn gewünscht) freien Einsatz des 'Habe die Tür zur Garage im Fadenkreuz'-Aspektes würfeln und könnte sich nur durch die Tür bewegen, wenn er da gewinnt. Da es sich von Seiten des Charakters um eine 'Defend'-Aktion handelt, würde der Charakter da aber zwar auf den Gegner schießen, hat aber keine Möglichkeit ihm Stress/Konsequenzen zuzufügen. Er kann nur die Bewegung blockieren. Ist das so weit alles korrekt?

Das passt ja gut, wenn die Absicht des Spielers war zu verhindern, dass es jemand durch die Tür schafft. Was mach ich aber, wenn mir der Spieler sagt: "Du mir geht es nicht darum, dass die Gegner es nicht durch die Tür schaffen. Die können ruhig reinkommen. Ich will ihnen nur auflauern, um sie in einer Position zu erwischen, in der sie noch nicht mit einem Angriff rechnen bzw. nicht gut ausweichen können. Mir geht es darum sie möglichst effektiv umnieten zu können." Nun könnte man auch mit 'Create an Advantage' einen passenden Aspekt erschaffen, wie 'Hinterhalt' o.ä., aber danach keine Ahnung. Denn der Gegner ist dann ja dran, rennt durch die Tür und u.U. weit in den Raum hinein (weil er sich ja eine ganze Zone bewegen kann, wenn ihm nichts entgegengesetzt wird). Der Charakter des Spielers kann nicht reagieren, weil eine 'Defend'-Aktion nicht für einen Angriff genutzt werden kann. Und wenn der Spieler mit seinem Charakter wieder an der Reihe ist, ist die Hinterhalt-Situation vorbei, ohne dass der Charakter Gelegenheit hatte sie auszunutzen. Wo denk ich da falsch? Oder gibts doch die Möglichkeit Handlungen zu verzögern? In anderen Systemen wäre so eine Situation eine klassische Anwendung dafür.

Es gibt, wenn man in Fate erst mal ein bißchen tiefer eingestiegen ist als nur die Grundregelwerke, noch das eine oder andere alternative Initiativesystem, dabei aber für gewöhnlich keine Möglichkeit, seine Aktion einfach zu verschieben, wenn man erst mal dran ist. Soweit richtig. Natürlich kann man dann seine Aktion einsetzen, um einen Vorteil zu erschaffen -- beispielsweise, um sich in der Tür zu postieren, so daß keiner ohne weiteres mehr vorbeikommt, oder um schon mal mit der Knarre darauf zu zielen.

Was passiert jetzt, wenn ein Gegner durch die Tür will? Nun, in dem Fall kann der bereits abwartende Charakter natürlich aktiven Widerstand leisten (was in Fate Core streng genommen nicht dasselbe ist wie eine Verteidigungsaktion, auch wenn's inzwischen mit Fate Condensed wieder eine etwas neuere Version gibt, die die beiden Fälle doch zusammenfaßt). Und im Spezialfall "ich will ja nicht seine Bewegung verhindern, nur, daß er ungeschoren da durchkommt" wäre das eben meiner Meinung nach ein sehr schönes Beispiel für die Erfolg-mit-Haken-Regel. Entweder schafft der Gegner seinen Wurf und verbraucht seine Aktion für die Bewegung, bleibt aber unverletzt, oder er kriegt nur einen Gleichstand oder Fehlschlag hin und bewegt sich trotzdem entsprechend...wird aber dabei genau so behandelt, als ob ihn der Verteidiger mit seinem Widerstandswurf gegen den Überwinden-Wurf als Quasi-Verteidigung angegriffen hätte, was er ja in der Fiktion auch getan hat. Klingt zumindest für mich einigermaßen intuitiv und schmerzlos. :)

Offline Isegrim

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Meiner Erfahrung nach ist es rein taktisch meist günstiger, ein paar Vorteile anzusammeln, um dann richtig Schaden rausrotzen zu können. Sonst hat man oft eine Menge Winz-Angriffe, die entweder kaum Stress verursachen, oder völlig in der Abwehr hängen bleiben.

Und ja, dass bei einer Aktion kein Stress verursacht werden kann, wenn der Spieler eine Vorteil erschafft, mag nicht realistisch sein, aber Fate ist auch kein realistisches System, sondern ein narratives. Schaden bzw Stress, der nicht explizit gewollt ist, passiert auch nicht... bzw über andere Mechanismen wie Reizen: "Wär's dir ein Fatepunkt wert, wenn der Typ, den du nur 'fertig machen' wolltest, jetzt nen Schädelbasisbruch hat?"
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 21:40 von Isegrim »
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Offline KhornedBeef

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Situation 3 ist, wie nobody@home sagt, RAW ein Fall für aktive Opposition, aber du kannst das natürlich wie eine Gefahr aus dem Antagonistenhandbuch behandeln, d.h. ein vergeigter Wurf bedeutet Schaden statt "ich kann da nicht hin". Je nach Intention, d.h. welche Wirkung dem Spieler wichtiger ist.
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Zitat
Oft gesehen: Die ganze Gruppe macht 1-2 Runden "Create Advantage", und dann macht einer mit einem einzigen Angriff "plus unglaublichviel", gegen den der Gegner keinen Stich mehr sieht, den Sack zu. Das geht schneller als wenn jeder SC einen eigenen Angriff machte.
Zitat
Meiner Erfahrung nach ist es rein taktisch meist günstiger, ein paar Vorteile anzusammeln, um dann richtig Schaden rausrotzen zu können. Sonst hat man oft eine Menge Winz-Angriffe, die entweder kaum Stress verursachen, oder völlig in der Abwehr hängen bleiben.
Hmmm.... echt? Das funktioniert von den Zahlen her tatsächlich so? Ich denke da muss ich mal Bissel rechnen und ausprobieren, um das selbst vor mir zu sehen. ;) Hmm, ich nehme an da spielt dann auch mit rein, dass man jeweils nur ein Stresskästchen ankreuzen darf, wenn man Schaden nimmt, d.h. es sind schneller Konsequenzen fällig und von denen haben die meisten NSC keine oder nur wenige... und NSC und Charaktere sind ja auch Lebewesen (jedenfalls meistens) und werden sich schon mal überlegen, ob sie nach der ersten ernsthaften Verletzung noch weiterkämpfen wollen (bzw. ihre Spieler werden überlegen, ob sie nicht lieber aufgeben - 'Concede'). Korrigiert mich, falls ich in die falsche Richtung denke.

@nobody@home: Danke für die ausführliche und gute Erklärung. :) ...mein Kriterium für 'gut' ist hier, dass ich verstehe, was du mir sagen willst (hoffe ich jedenfalls) :ctlu:, und das war bisher bei weitem nicht bei jeder Erklärung der Fall, die mir jemand zu Fate gegeben hat...

Allgemein: Der Unterschied zwischen 'aktive Verteidigung' und einer 'Defend'-Aktion wäre dann, dass man bei einer besonders gut gelungenen 'aktiven Verteidigung' keinen Boost erhält? Und die Idee den 'Ich will ja nicht seine Bewegung verhindern, nur, daß er ungeschoren da durchkommt"-Spezialfall von der Gegnerseite als 'Overcome'-Aktion (ist es ja auch) mit (bei Fehlschlag/Gleichstand) 'Succeed at a cost' zu betrachten und da dann Stress durch die Schüsse des Charakters ins Spiel zu bringen, find ich super. Das würde die Situation gut abhandeln. Ob man wohl tatsächlich jede Situation in die Fate-Regeln gießen kann, ohne ad hoc Anpassungen an den Regeln vornehmen zu müssen und ohne die Situation zu arg biegen zu müssen? Das fänd ich faszinierend. :) ....... aber erst Mal hab ich einen OneShot vor mir und der letzte Versuch mit Fate vor X Jahren lief nicht so gut. Daher will ich mich dieses Mal besser vorbereiten.

Zitat
Und ja, dass bei einer Aktion kein Stress verursacht werden kann, wenn der Spieler einen Vorteil erschafft, mag nicht realistisch sein, aber Fate ist auch kein realistisches System, sondern ein narratives.
Ich hab ehrlich gesagt nie verstanden, was es bedeutet, dass ein System 'narrativ' ist. Daher kann ich mit der Erklärung leider nicht so viel anfangen. Soll das heißen, dass das System helfen soll eine gute Geschichte zu erzählen? Im Gegensatz zu anderen Systemen, die was tun... doch auch gute Geschichten erzählen helfen? (Aber vielleicht ist dieses Topic auch nicht der richtige Ort, um das Thema zu besprechen... ich lese hier im Tanelorn ja primär nur mit und schreibe wenig, aber solche Fragen scheinen die Tendenz zu haben zu sehr langen Diskussionen zu führen. ;))

Zitat
(...) aber du kannst das natürlich wie eine Gefahr aus dem Antagonistenhandbuch behandeln (...)
Das Antagonisten Handbuch ist ein Erweiterungsband für Fate Core, nehm ich an? Den kenn ich noch nicht. Fate Core war noch ganz frisch, als ich mich damals damit beschäftigt hab. *wirft die Suchmaschine an* Aha, zu Haben beim Uhrwerk Verlag. Wie nützlich/gut findet ihr denn das Antagonistenhandbuch? Lohnt sich das? (Ok, für einen Oneshot sicherlich nicht, aber da mein Interesse an Fate gerade wieder wach wird... ;))

Offline Duck

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Ja, das mit dem "Vorteile stapeln" funktioniert tatsächlich so. ;D Ein Extrembeispiel hatte ich neulich in einer Malmsturm-Runde:

Spieler in der ersten Konfliktrunde: "Was, der Dämon kann sich mit +8 verteidigen?"
Zwei Runden Vorteile erschaffen später: "Friss diesen Angriff mit +23, du Ausgeburt der Hölle!"

Zum Thema "narrativ": Ich persönlich mag den Begriff nicht, weil er ohne nähere Erläuterung nichts aussagt. Was aber vermutlich gemeint ist: Fate orientiert sich weniger daran, was in einer bestimmten Situation "realistisch gesehen" (z.B. nach den Gesetzen der Physik) passieren müsste, sondern daran, was etwa ein Autor oder Regisseur tun würde. Beispiel: Aspekte sind immer wahr, aber warum geben sie nur dann einen Bonus auf einen Wurf, wenn man einen Fate-Punkt einsetzt? Weil der Aspekt nur dann in den Fokus der Erzählung rückt. Weil nur dann die Kamera die (z.B.) Grimmige Entschlossenheit des Protagonisten oder die Wackelige Hängebrücke perfekt in Szene setzt.

Zu den Handbüchern: Es gibt inzwischen ganz verschiedene Fate-Handbücher/-Toolkits (Antagonisten, Horror, Accessibility, Space). Die meisten davon habe ich selbst nur quergelesen. Meine Empfehlung: Wirf einen Blick in das kostenlose Fate-Handbuch (System Toolkit). Wenn dir die Optionen gefallen, die dort beschrieben werden, kannst du dir auch die spezialisierten Toolkits anschauen.
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Offline LUCKY_Seb

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Ja, das mit dem "Vorteile stapeln" funktioniert tatsächlich so. ;D Ein Extrembeispiel hatte ich neulich in einer Malmsturm-Runde:

Spieler in der ersten Konfliktrunde: "Was, der Dämon kann sich mit +8 verteidigen?"
Zwei Runden Vorteile erschaffen später: "Friss diesen Angriff mit +23, du Ausgeburt der Hölle!"

 >;D :headbang:

Ohhh ja - Das könnte auch aus unserer Runde kommen  8)
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline Ara

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+23?! Ok... :ctlu: Werde also meine Gruppe definitiv darauf hinweisen, dass Vorteile erschaffen eine nützliche und effektive Taktik ist!

Aha, das System Toolkit gibt es also mittlerweile auf deutsch (ja ist lange her bei mir mit Fate ;)), das ist praktisch. Werde reinschauen. Ich meine das hätte ich damals schon (in die englische Version), aber ich kann mich an nichts vom Inhalt erinnern, von daher... wer weiß.

Danke auf jeden Fall für eure Erklärungen, Ratschläge und hilfreichen Links. Fühle mich jetzt deutlich besser für den Oneshot gerüstet. :)
(Und noch hab ich auch einige Wochen Zeit mich weiter einzufuchsen...)