Autor Thema: Problem mit den üblichen Magiesystemen  (Gelesen 8634 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #50 am: 30.06.2020 | 11:29 »
Im Prinzip ist "Magie ist hauptsächlich Fluff bzw. existiert halt auf der Erzählebene" auch die Art, wie Fate Accelerated Edition -- neudeutsch auch Turbo-Fate genannt -- damit durchkommt, gar kein ausdrückliches Magiesystem zu haben...und trotzdem eine prinzipiell spielbare Magierin (Abigail Zhao, ihres Zeichens "Verzauberungs-Spezialistin aus dem Greifenhaus"; man merkt vermutlich die Inspiration ;)) unter seinen vier Beispielcharakteren zu haben.

Fate hat eigentlich nur vier sehr allgemeine Grundaktionen ((Hindernis) Überwinden, Vorteil erschaffen, Angreifen, und Verteidigen), mit Herausforderungen, Wettstreiten, und Konflikten noch mal etwas komplexere, aber immer noch sehr allgemeine Regeluntersysteme für die Situationen, in denen man nicht nur einmal würfeln will, und auch nur einen Würfelmechanismus (4WF + passender Bonus gegen Schwierigkeitsgrad je nach Kontext und Ratschluß der Spielleitung); all das läßt sich nun aber für Zauberei im Prinzip schon von vornherein genauso gut einsetzen wie für andere Dinge auch, solange man eben keine extralange Extrawurst nur wegen "ist ja Magie, muß also besser sein!" erwartet.

Bei Turbo-Fate kommt dann noch je nach Geschmack mehr oder weniger hilfreich dazu, daß es da eigentlich keine konkreten Fertigkeiten gibt; statt dessen hat's sechs als "Methoden" bezeichnete allgemeine Vorgehensweisen, die der Charakter mehr oder weniger gut drauf hat, und was er damit konkret machen oder wenigstens versuchen kann, ist recht offen und hängt weitgehend davon ab, worauf man sich als zu ihm passend einigen und was er im Zweifelsfall mit einem Aspekt untermauern kann. Die "Verzauberungs-Spezialistin" etwa ist im Beispielfall auch gleich Abigails Konzeptaspekt -- was genau das im Einzelfall abdeckt, müßte ggf. ihr Spieler mit der Spielleitung abklären, weil das tatsächlich ansonsten nicht ausdrücklich verregelt ist, aber als Rechtfertigung für "Abbys Spieler kann Aktionen eben auch als Zauber beschreiben und dann ganz normal mit ihren Methoden würfeln" reicht's in jedem Fall.

Offline Ninkasi

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #51 am: 30.06.2020 | 13:05 »
Wenn man ein Magiesystem entwickelt, welches über normale Fertigkeiten läuft, kann ich nur bedingt alles umsetzen.
z. B. Schlösser knacken: Der Magier hat seinen Hellsichts-Telekinese-Türöffnungszauber und legt trotzdem eine Probe auf Schlösser knacken ab. Da der Magier allerdings keine Tools dafür braucht, wäre die Frage, ob der Dieb mit Einsatz seiner Dietriche eine Erleichterung bekommt oder der Magier grundsätzlich eine Erschwernis oder auch Zauberkomponenten benötigt.
Oder eine Art berufsabhängige Manöversonderfertigkeit:
-Dietricheinsatz + Bonus auf Schlösser knacken
-Zauberformel Sesamöffnedir + Bonus auf Schlösser knacken
-Barbarenfuß + Bonus auf Schlösser knacken

Aber irgendwann komme ich bei der Umsetzung meiner Zauber an Grenzen ohne weitere spezielle/Magie- Fertigkeiten einzuführen.

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #52 am: 30.06.2020 | 13:25 »
Ich habe vor vieles über das Setting zu lösen.

- Direkte Angriffzauber sind nur sehr schwer möglich. Schon um dem Nahkämpfer nicht sein Feld zu nehmen.
- Handwerkszauberei bedarf eben auch eine Kenntnis von dem was man da tut. (Schlösser knacken, Schlösser zerstören würde einfacher sein)
- Die Magie ist nicht überall und/oder überall gleich stark vorhanden, so dass man sich nicht nur darauf verlassen kann.
- Auch Sozial wird die Magie sehr begrenzt einsetzbar sein, bzw Wissen die Beinflussten hinterher eigentlich meist das eine Beeinflussung stattgefunden hat.
- Ich möchte erreichen das man sehr kreativ ran geht und die Magie auch oft als Vorbereitung für die ganze Gruppe nutzt. Zum Beispiel sich einen Vorteil in einem Kampf verschafft, weil man den eh schon matschigen Boden durch starken Regelfall noch weiter aufweicht. Ich möchte erreichen das Magie zu benutzen meist irgendwie auffällig ist. Schlos zerstört, statt nur geknackt.
- Magie muss komplett ins Setting eingewoben sein und sich überall natürlich anfühlen. Verstehen müssen die Bewohner sie dennoch nicht. (Jeder weiß ein Smartphone zu bedienen, kaum wer könnte eines bauen oder repaieren.)

Rein über Regeln ein funktionierendes Regelwerk hinzubekommen, in man seine Zaubersprüche spontan frei ausgestalten kann, halte ich für Schwierig. Klar ist es immer spielbar, aber Powergaming und Magie als Allzweckwaffe sind Tür und Tor geöffnet. Man bräuchte also Spieler dafür am Tisch, genau wie für feste Spruchlisten. Irgendwie versuche ich ein Magiesystem zu entwickeln, das für mehrere Spielstile geeignet ist. Vermutlich vergeblich, aber schauen wir mal.

Offline Drakon

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #53 am: 30.06.2020 | 13:48 »
Meiner Meinung nach kann man deine Frage nicht sinnvoll beantworten, ohne zu wissen, welchen Design-Ansatz du insgesamt für dein Regelsystem hast (bzw. ob du ein bestehendes benutzt, wodurch man das dann ableiten kann).
Wenn man wie FATE z.B. eher den Impact auf die Spielwelt abstrakt betrachtet, also sich nur fragt "was möchte ich bezwecken? - Aha, eine Mauer beseitigen bzw. daran vorbei- oder durchkommen ⟶ Hindernis überwinden" kann man auch die Magie eher abstrakt regeln und muss sich v.a. fragen, wie hoch ich die Hürde für die SC legen will und mir ggf. Gedanken über das Balancing ggü. profanen Charakteren machen.
Das hat Vorteile, weil ich eben nur den Zweck betrachten muss, macht das ganze aber zu einem gewissen Grad auch beliebig, weil es ja irgendwie auch egal ist, wie ich das mache, das Ergebnis ist stets das gleiche und mechanisch fühlt es sich auch gleich an.

Wenn ich irgendwie genau abbilden will, WIE das ganze gemacht wird (also bezogen auf das Beispiel oben: Es soll einen Unterschied machen, ob ich die Mauer verflüssige, sie mit einem Feuerball wegsprenge oder mich phasenverschiebe, so dass ich durchlaufen kann), sieht die Sache schon anders aus und ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es unterschiedliche Sekundär-Effekt gibt, also z.B. Kollateralschaden beim Feuerball, Unverletzbarkeit beim Phasing, etc.
Da muss ich mir dann auch mehr Gedanken bzgl. Exploits etc. machen, damit ich eben nicht den Mauerverflüssigungszauber mit gleicher Schwierigkeit benutzen kann, um eine ganze Horde Gegner in flüssigem Gestein zu ertränken.
Oder ich will gerade das, weil das die Kreativität und die Freiheit von Zauberei betont, dann allerdings wird es sehr schwierig, dass nicht die Magiewirker alles besser können als die Profanen (zumindest wenn sie auf SpielerInnen-Seite einigermaßen kreativ und geistig flexibel sind).

Wenn ich wiederum mit meinem Regelsystem auch Taktiker ansprechen will, brauche ich zahlenmäßige Begrenzungen und Stellschrauben, damit es eine Relevanz bekommt, wann ich den Feuerball raushaue, ob ich den kleinen Gegner vielleicht nur schlafen lege, um später noch die dicken Kaliber in der Hinterhand zu haben. Dieser Regel-Ansatz ist dann tendenziell auch eher etwas für die (regeltechnischen) Charakterbastler, die eben gerne noch den siebten Feat raussuchen, um ihren Kettenblitz noch ein wenig stärker und billiger sprechen zu kennen, ihn häufiger zu benutzen oder mehr Gegner damit auszuschalten, die also z.T. ihr Vergnügen aus einer gewissen Game Mastery ziehen.

Alle Ansätze sind legitim (und ich spiele alle mehr oder weniger regelmäßig und mit viel Freude) und alle haben erstmal nichts damit zu tun, wie reglementiert oder frei das Magiesystem ist (wobei natürlich einige besser mit dem einen, andere mit dem anderen Ansatz harmonieren), aber es wäre mMn äußerst seltsam, wenn das Magiesystem da einen ganz anderen Ansatz verfolgt als das restliche Regelsystem.

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #54 am: 30.06.2020 | 14:08 »
Meiner Meinung nach kann man deine Frage nicht sinnvoll beantworten, ohne zu wissen, welchen Design-Ansatz du insgesamt für dein Regelsystem hast (bzw. ob du ein bestehendes benutzt, wodurch man das dann ableiten kann).
Wenn man wie FATE z.B. eher den Impact auf die Spielwelt abstrakt betrachtet, also sich nur fragt "was möchte ich bezwecken? - Aha, eine Mauer beseitigen bzw. daran vorbei- oder durchkommen ⟶ Hindernis überwinden" kann man auch die Magie eher abstrakt regeln und muss sich v.a. fragen, wie hoch ich die Hürde für die SC legen will und mir ggf. Gedanken über das Balancing ggü. profanen Charakteren machen.
Das hat Vorteile, weil ich eben nur den Zweck betrachten muss, macht das ganze aber zu einem gewissen Grad auch beliebig, weil es ja irgendwie auch egal ist, wie ich das mache, das Ergebnis ist stets das gleiche und mechanisch fühlt es sich auch gleich an.

Wenn ich irgendwie genau abbilden will, WIE das ganze gemacht wird (also bezogen auf das Beispiel oben: Es soll einen Unterschied machen, ob ich die Mauer verflüssige, sie mit einem Feuerball wegsprenge oder mich phasenverschiebe, so dass ich durchlaufen kann), sieht die Sache schon anders aus und ich muss irgendwie dafür sorgen, dass es unterschiedliche Sekundär-Effekt gibt, also z.B. Kollateralschaden beim Feuerball, Unverletzbarkeit beim Phasing, etc.
Da muss ich mir dann auch mehr Gedanken bzgl. Exploits etc. machen, damit ich eben nicht den Mauerverflüssigungszauber mit gleicher Schwierigkeit benutzen kann, um eine ganze Horde Gegner in flüssigem Gestein zu ertränken.
Oder ich will gerade das, weil das die Kreativität und die Freiheit von Zauberei betont, dann allerdings wird es sehr schwierig, dass nicht die Magiewirker alles besser können als die Profanen (zumindest wenn sie auf SpielerInnen-Seite einigermaßen kreativ und geistig flexibel sind).

Wenn ich wiederum mit meinem Regelsystem auch Taktiker ansprechen will, brauche ich zahlenmäßige Begrenzungen und Stellschrauben, damit es eine Relevanz bekommt, wann ich den Feuerball raushaue, ob ich den kleinen Gegner vielleicht nur schlafen lege, um später noch die dicken Kaliber in der Hinterhand zu haben. Dieser Regel-Ansatz ist dann tendenziell auch eher etwas für die (regeltechnischen) Charakterbastler, die eben gerne noch den siebten Feat raussuchen, um ihren Kettenblitz noch ein wenig stärker und billiger sprechen zu kennen, ihn häufiger zu benutzen oder mehr Gegner damit auszuschalten, die also z.T. ihr Vergnügen aus einer gewissen Game Mastery ziehen.

Alle Ansätze sind legitim (und ich spiele alle mehr oder weniger regelmäßig und mit viel Freude) und alle haben erstmal nichts damit zu tun, wie reglementiert oder frei das Magiesystem ist (wobei natürlich einige besser mit dem einen, andere mit dem anderen Ansatz harmonieren), aber es wäre mMn äußerst seltsam, wenn das Magiesystem da einen ganz anderen Ansatz verfolgt als das restliche Regelsystem.

Ich gebe dir vollkommen Recht. Das Regelsystem sollte einheitlich und zudem noch verbunden mit dem Setting sein. Was das genaue Setting angeht, da ist es noch zu früh mehr zu verraten. Das hat den Grund das ich es einerseits zusammen mit einem Freund schreibe und mich da erst absprechen müsste und andererseits zwar das Regelsystem derzeit noch alleine beackere aber ich dazu auch wenig sagen kann, ohne viel vom Setting preiszugeben. Ich möchte da schlicht auch einige Alleinstellungsmerkmale vom Setting noch schützen, bzw erstmal alles soweit ausgearbeitet haben, das es für alle auch gut verständlich und nutzbar ist. Erfahrung hin oder her, Probespiele wird es viele geben müssen. Später vielleicht dann auch hier im Forum ein paar Freiwillige die sich Opfern würden.

Ich weiß das meine Antworten hier immer sehr auf das eigene Projekt abzielen und ich es darauf hin checke. Liegt einfach daran, das mich das derzeit beschäftigt und ich nach einer optimalen Lösung suche, weil das meiste andere schon gut passt. Das letzte kleine Detail fehlt noch. Dennoch ist das Thema für mich auch ganz allgemein interessant, da mir ja tatsächlich noch kein System untergekommen ist wo mir das Magiesystem sehr gut gefällt. Ich spiele aber genau wie Du viele Stile und habe auch meinen Spaß dran. Letzlich kommt es ja auch mehr auf die Menschen am Tisch an, also auf das System selbst.

Also Abseits von dem System an dem ich arbeite, lese ich mit Begeisterung die Beiträge hier und erweitere meinen Horizont, profitiere von euren Erfahrungen und lese durch mir bis dahin unbekannte Regelwerke. Ich brauche sicher noch ein paar Tage um meinen Kopf frei zu bekommen, da ich mich an dem "Problem" fesstbeissen habe. Dann werde ich sicher auch allgemeiner beim Thema sein. Das war eigentlich von Anfang an mein Ziel, darum hier im Theoriebereich, ist mir aber nicht sehr gelungen. Sorry dafür.

Ein Traum wäre das beste von beiden Welten (Spruchlisten, freies Zauberspruch gestalten). Ich habe lange drüber nachgedacht ob man einzelne Sprüche nicht offener gestalten könnte. Habe das dann verworfen, weil es auch kaum anders wäre als wenn man mehrere D&D Zauber in einen packen würde. Zaubertrick Feuer, Feuer Grad 1, Feuer Grad 2, usw.



Offline fivebucks

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #55 am: 30.06.2020 | 15:37 »
Das geht mit Sicherheit.

Ich möchte noch mal darauf hin weisen das Magie neben den Regeln auch Teil der Spielwelt / des Flufts ist

Verschiedene Spielwelten haben eben Magiemechanismen (nicht das unterschiedliche Würfeln, sondern die IT Erklärung) die sich anders anfúhlen.

 ::)
« Letzte Änderung: 30.06.2020 | 15:39 von fivebucks »

Offline ArneBab

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #56 am: 4.07.2020 | 19:31 »
Ich weiß das meine Antworten hier immer sehr auf das eigene Projekt abzielen und ich es darauf hin checke. Liegt einfach daran, das mich das derzeit beschäftigt und ich nach einer optimalen Lösung suche
Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline nobody@home

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #57 am: 4.07.2020 | 21:34 »
Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.

Klingt wieder nach Ars Magica. :)

Wobei ich's persönlich vielleicht weniger an der rohen "Kraft" als schlicht an der Zuverlässigkeit festmachen würde. Wenn ich "nach bewährtem Rezept" zaubere, dann bin ich weniger flexibel, kann aber besser abschätzen, was am anderen Ende herauskommen wird. Improvisiere ich dagegen, dann muß ich entweder entsprechend vorsichtiger vorgehen (brauche also wahrscheinlich länger) oder aber ich riskiere eher, daß mir der überhastet zusammengestoppelte Zauber achtkantig um die Ohren fliegt und dabei womöglich sonstwas auslöst. Daß ich in letzterem Fall nach Möglichkeit lieber kleinere Brötchen backe, einfach, um das potentielle Chaos in Grenzen zu halten, ergibt sich dann praktisch schon von selbst.

Offline Koronus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #58 am: 4.07.2020 | 23:34 »
Also ich fasse mal zusammen:
1. Du willst keine oder möglichst wenig inhaltlichen Einschränkungen, was Magie an sich kann.
2. Du willst, dass unmagische Charaktere in irgendeiner Weise mithalten können. Insbesondere gibt es unmagische Charaktere.
3. Du willst, dass die Person, die den magischen Charakter spielt, weitreichenden Einfluss über die Ausgestaltung der Magie hat.

Wenn du irgend eins der drei aufgibst, kann ich dir Lösung bieten.
  • Ars Magica ist eine Lösung für 1. und 3. Ebenso die meisten WoD-Sachen. CtD oder MtAW sind da ganz interessant.
  • Bei 2. und 3. kommst du zu spezifischer Magie, die ganz bestimmte Sachen kann und halt nichts anderes. Reign oder 7te See.
  • Bei 1. und 2. kommt sowas raus, wie die Workshop Moves bei Pbta, also z.B. das Ritual für den Wizard bei Dungeonworld
Bei so etwas muss ich sofort an das mir zuletzt an Wearing the Cape denken. Dort gibt es als Superkraft auch Magie welche frei anpassbar ist, was man damit kann und auch andere Leute können andere Superkräfte erhalten
Sollte man besser nicht. Das gibt's noch für unter 20€ beim Uhrwerk Verlag:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/1285-wearing-the-cape-das-rollenspiel-9783958671386.html
Mir persönlich war es etwas zu frei in den Möglichkeiten, da bevorzuge ich eher Magus 20 wo es immerhin Richtlinien gibt was etwa welche Stufe kann oder noch besser V20 oder Shadowrun da dort die genaue Anzahl an Zaubern sowie die Möglichkeiten angegeben werden.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Fillus

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Re: Problem mit den üblichen Magiesystemen
« Antwort #59 am: 5.07.2020 | 09:06 »
Bei so etwas muss ich sofort an das mir zuletzt an Wearing the Cape denken. Dort gibt es als Superkraft auch Magie welche frei anpassbar ist, was man damit kann und auch andere Leute können andere Superkräfte erhaltenMir persönlich war es etwas zu frei in den Möglichkeiten, da bevorzuge ich eher Magus 20 wo es immerhin Richtlinien gibt was etwa welche Stufe kann oder noch besser V20 oder Shadowrun da dort die genaue Anzahl an Zaubern sowie die Möglichkeiten angegeben werden.

Wearing the Cape basiert auf Fate soweit ist weiß. Mit Fate bin ich leider nie warm geworden.


Dafür musst du dich nicht halb-entschuldigen: Du hast das schließlich im Eingangspost gesagt :-)

Wenn du Freiheit und Zauberlisten vereinen willst, kannst du festlegen, dass gelernte Zauber stärker sind. Sie sind kondensierte oder kristallisierte magische Effekte, die über Generationen verbessert wurden. Wer frei zaubert kann vielfältigere Wirkungen schaffen, wird ohne sehr viel Kreativität in Kraft aber immer hinter den Formelmagiern zurückstehen.

Ein interssanter Ansatz. Werde ich die Tage mal etwas mehr Gehirnschmalz verbraten. :)

Klingt wieder nach Ars Magica. :)

Wobei ich's persönlich vielleicht weniger an der rohen "Kraft" als schlicht an der Zuverlässigkeit festmachen würde. Wenn ich "nach bewährtem Rezept" zaubere, dann bin ich weniger flexibel, kann aber besser abschätzen, was am anderen Ende herauskommen wird. Improvisiere ich dagegen, dann muß ich entweder entsprechend vorsichtiger vorgehen (brauche also wahrscheinlich länger) oder aber ich riskiere eher, daß mir der überhastet zusammengestoppelte Zauber achtkantig um die Ohren fliegt und dabei womöglich sonstwas auslöst. Daß ich in letzterem Fall nach Möglichkeit lieber kleinere Brötchen backe, einfach, um das potentielle Chaos in Grenzen zu halten, ergibt sich dann praktisch schon von selbst.

Ja, so ähnlich hatte ich mir das schon ausgemalt. Es soll Beispielzauber geben, die sind halt klar in der Formel und Wirkung und somit einfacher zu wirken. Wenn man spontan irgendwas Zaubern möchte, muss man erstmal eine Formel zusammen setzen, was es nicht einfacher macht. Der erweitere Gedanke von dir klingt auch spannend, muss mir Überegen wir Regeln dazu funktionieren könnten. Diese sollen ja nicht durch viel Rechnerei oder Tabellen zu kompliziert werden.

Ars Magica steht auch weit oben auf meiner "Noch zu lesen" Liste. Habe vergeblich geschaut ob ich es noch auf Deutsch finde, werde dann wohl die englische Version nehmen.