Autor Thema: Rechnerei am Rollenspieltisch? Poolsysteme nicht mehr Modern?  (Gelesen 4105 mal)

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Offline Fillus

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Moin Moin!

Ich würde mit euch gerne mal über Rechnerei, also Mindestzahl und Poolsysteme reden, um Meinungen außerhalb meiner Blase zu bekommen. Trennen lassen sich die beiden ja nicht so ganz.

In meinem Umfeld ist es eher so, das ungern viel gerechnet wird am Tisch. Also bei der Charaktererschaffung darf noch sein.  Aber die Würfel am Tisch zusammen rechnen, lenken vom Rollenspiel ab, werden mit zunehmendem Alter schwieriger. Ich habe auch schon vereinzelte Aussagen vernommen, dass die jungen Leute heute ja nicht mehr im Kopfrechnen geschult werden, es gibt ja schließlich Taschenrechner.

Poolsystem hingegen sind weiterhin sehr beliebt in meinem Umfeld, lese jedoch oft gegenteiliges hier und im restlichen Internet. In meinem Umfeld natürlich hauptsächlich die, welche einfach das zusammenzählen von Erfolgen erfordert. Also wie bei Shadowrun, den Spielen aus Schweden (Mutant YZ, Forbidden Lands) oder Hollow Earth Expedition. Spiele bei denen man nur zwei Zahlen zusammen zählt (Würfel + Modifikator wie bei D&D) habe ich ausgelassen.

Da sich beides nicht wirklich trennen lässt, hier noch ein paar Beispiele:
-   No Return – im Extremfall darf man hier die bis zu 40 w6 zusammenrechnen. Normal cirka 4-10 w6.
-   Nova – 2-6 w6 + - Modifikator gegen eine Erfolgsschwelle würfeln.
-   Dieseldrachen – 3 Würfel, jeder kann ein W4 bis W12 sein gegen eine Erfolgsschwelle.
-   Shadowrun – Eine große Zahl w6 würfeln, wobei alle 5er und 6er Erfolge sind.
-   Mutant Year Zero – 2 bis cirka 10 W6, wobei 6er Erfolge sind.
-   World of Darkness – Eine paar W10 gegen eine Schwierigkeit einer Zahl von 5-10.
-   Ultima Ratio – Bis zu 10 w4 gegen eine Erfolgsschwelle.
-   Space 1889 – 2-15 W6, wobei 50% der Seiten Erfolge darstellen (z.B. alle geraden).
-   … schreibt gerne noch Beispiele bei denen dass eurer Meinung nach gut gelöst ist.

Wie sind also eure Eindrücke? Spielen viele D&D weil es in der Rechnerei so leicht ist? Rechnet ihr oder eure Spieler/innen noch gerne am Tisch? Was spricht gegen ein Poolsystem. Welche Würfelarten sind gut für Poolsysteme geeignet? Welches Spiel hat es gut gelöst? Bei welchem Spiel geht das für euch gar nicht mehr? Ist ein Poolsystem bei dem die Würfelzahlen zusammen gerechnet werden müssen unbeliebter, als welche wo man nur bestimmte Augenzahlen würfeln muss? Wie löst es eure Lieblingsmechanik? Was für Probleme tauchen für euch auf? …

Mir ist bewusst, dass es sehr verallgemeinert ist, da auch viele andere Komponenten wie Setting oder Mitspieler/innen eine Rolle spielen. Ich selbst spiele auch Systeme wo ich die Mechanik suboptimal finde, aber es ist ein Gruppenspiel und da muss man sich öfter mal verbiegen. Tun die anderen ja dann auch mal in meine Richtung. Ein Grund warum ich Frage ist, dass ich die allermeisten System nur auf der Seite der Spielleitung kennen lerne und mir die Spielerseite fehlt. Es wird in meinem Bereich für mich als Spieler fast ausschließlich die üblichen Mainstreamspiele angeboten.

Offline Olibino

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Ja, ist absolut ein Thema. Wir haben Splittermond genau deswegen aufgegeben. Ist zwar kein Poolsystem, aber es gibt viele Modifikatoren und Optionen bei jeder einzelnen Probe. Einer unserer Spieler hat eine explizite Rechenschwäche, da dauert jede einzelne Addition ein paar Sekunden. Andere fanden das viele Rechnen unnötig kompliziert, dazu gehöre ich auch. Ich sehe da einen direkten Zusammenhang: je mehr ich mich auf das rechnen konzentrieren muß, desto weniger kann ich mich auf das Rollenspiel konzentrieren. Im Moment spielen wir D&D 5e und das vergleichsweise einfach Würfelsystem war ein entscheidender Grund.

Offline Evil Batwolf

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Ich finde immer ganz wichtig, dass ich beim Würfeln einschätzen kann, wie denn jetzt meine Chancen genau stehen.

Das fällt mir beim Poolsystem schwerer als bei "linearen" Würfelsystemen wie DnD zum Beispiel.

Und tonnenweise Modifikationen führen oft dazu, dass man das ein oder andere vergisst.

Also, Rules lite und berechenbar gefällt mir am besten.

Offline Ninkasi

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Allgemein finde ich Poolsysteme toll.

Im speziellen muss man aber diese im Detail betrachten.
Auch unabhängig von Poolsysteme, sehe ich die Problematik in der Schnelligkeit der Abwicklung.

- wie lange, kompliziert ist die Auswahl der Würfel
- wie lange, kompliziert ist die Erkenntnis des Ergebnisses des Wurfes
- wie lange, kompliziert ist die Auswertung des Ergebnisses

Z. B. finde ich die Auswahl der Würfel bei Genesys/StarWars recht schnell und einfach, das erkennen des Ergenisses auch (wenn man mal mit den Symbolen vertaut ist), aber die Auswertung  kann sich dann schon ziehen.

Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?


Offline nobody@home

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Rein persönlich habe ich's heutzutage gern bequem. ;D Das heißt im Einzelnen:

-- Wenig Rechnerei, idealerweise höchstens die Addition weniger kleiner Zahlen. Nichtsdestotrotz ziehe ich Roll-Over-Systeme den "Unterwürflern" normalerweise vor; sie fühlen sich für mich einfach flexibler an, und das ist mir ein kleines Extrafitzelchen Trivialmathematik allemal wert.
-- Nur so viele verschiedene Würfelarten wie gerade sinnvoll, oft idealerweise nur eine. (Für Systeme, die Charaktereigenschaften ausdrücklich in Würfelgrößen ausdrücken, bin ich bereit, eine Ausnahme zu machen, solange sie ansonsten einfach in der Handhabung bleiben.)
-- Ebenso ganz allgemein auch nicht zuviele Würfel, damit der Wurf an sich noch übersichtlich bleibt; das ist dann auch so der Punkt, an dem Poolsysteme potentiell irgendwann schlicht zuviel werden.
-- Daneben mag ich als ganz persönliche Eigenart noch eher kompakte Wertebereiche, ziehe aber gleichzeitig zumindest grob angenäherte Normalverteilungen (also die typischen "Glockenkurven") den rein linearen vor, wenn ich sie kriegen kann.

Dabei muß nicht zwingend immer alles in Idealform zusammekommen -- so dogmatisch bin ich nun auch wieder nicht ;) --, aber daß meine Lieblingswürfelsysteme dieser Tage entweder 2W6- oder 4WF-basiert sind und mit eher wenigen Modifikatoren auskommen, sollte von daher auch nicht wirklich überraschen. (3W6 mag auch noch nach einem guten Kandidaten klingen und ist mir auch aus meinen GURPS- und Hero-Tagen noch vertraut, streut aber letztendlich mit seinen sechzehn verschiedenen möglichen Ergebnissen pro Wurf schon wieder etwas breiter, als mir eigentlich lieb ist.)

Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?

Die Auswertung kann bei Fate ein paar Momente länger dauern, ja. Ist aus meiner Sicht Teil des Designs: wo andere Systeme erst mal potentiell langwierig sämtliche Parameter eingeben und erst dann "ganz am Schluß" die Würfelmaschinerie anschmeißen, die ihnen bitteschön ein klar vordefiniertes Ergebnis ausspucken soll, setzt Fate den Würfelwurf an sich früher in den Entscheidungsprozeß, so daß er zwar einerseits "nur" eine etwas abstraktere Erfolgs- oder Fehlschlagskategorie liefert, aber andererseits auch noch Spielraum zum Interpretieren und Nachbessern läßt. In gewisser Hinsicht verbraucht man also die Zeit, die man vor dem Wurf eingespart hat, gegebenenfalls dann hinterher, wenn das produzierte Ergebnis den Aufwand unter den aktuellen Umständen auch rechtfertigt.

Offline Faras Damion

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Also wenn ich mir die Gruppen der Drachenzwinge anschauen, gibt es einen relevanten Prozentsatz an Poolsystemen:
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=136807.0

Bin aber zu faul es konkret auszuwerten.

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Offline JS

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Mein Eindruck ist, daß viel Rechnerei nur dann stört, wenn sie lange dauert. Wer alle Boni und Mali im Kopf hat und sie ruckzuck raushauen kann oder wer bei einem Poolwurf schnell das Ergebnis sieht, hält das Spiel und die Probe nicht auf. Das gilt für alle Systeme.
Das Poolsystem von Shadowrun finde ich z.B. selbst mit 15+ D6 relativ flott, weil man i.d.R. nur auf Fünfen und Sechsen achten muß und ob es zuviele 1 gibt. Das D6-System finde ich aus dieser Perspektive dagegen gerade als SL ziemlich anstrengend, weil man ständig - gerade im Kampf - 4-8 D6 zusammenrechnen muß und jeder permanent am Addieren ist, u.a. durch den aktiven Schadensabbau. Das Poolsystem von Star Wars FFG bzw. Genesys ist für mich dabei seltsamerweise die Ausnahme, weil es nicht so flott ist, aber gleichzeitig nicht langweilig.
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Offline aggsol

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Wobei man bei Space 1889 bzw. Ubiquity immer die hälfte der Wüfel weglassen kann. Und wenn man extra gestaltete Würfel mit Erfolg/Patzer-Symbolen, dann muss man fast gar nicht mehr rechnen, weil man das Ergebnis "einfach sieht".

Offline Marask

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Zunächst einmal haben für mich Poolsysteme, die ich kenne und spiele, nichts mit großer Rechnerei zu tun. Bei den Free League-Spielen muss man ja nur zählen, wie viele 6en auf dem Tisch liegen. Von daher finde ich diese Poolsysteme super.

Witzigerweise hatten wir letzten Samstag mal wieder spontan Splittermond aus der Mottenkiste geholt und es kam auch zu einem Kampf. Was da für ein Gerechne am Tisch entbrannte, alleine mit den Würfen und dann noch die Aktive Abwehr ("Wie viele Erfolge brauche ich? Lohnt sich das denn überhaupt?") und dann noch der eigentliche Wurf. Das ist etwas, was ich am Tisch überhaupt nicht gebrauchen kann. Die Gruppe sah es genauso. Die Regeln liegen wieder in der Mottenkiste.

Doch aktuell die einfachste, weil schnellste Probenmechanik hat für mich Savage Worlds. Man kennt seine Erfolgschancen. Man weiß was man mit dem Wurf erreichen muss. Fertig aus. So muss das sein :)
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Offline Faras Damion

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Welches Würfelsystem man mag, ist halt sehr subjektiv. Ist ja auch okay.

Neben harten Fakten wie Schnelligkeit oder Prognosen sind auch andere Faktoren interessant.

Ich mag das Gefühl von mehreren Würfeln in der Hand und deren fröhliche Geklapper in der Würfelbox. Ein Würfel ist allein und einsam.
Und ich spiele gerne mit den Würfeln in Ruhephasen. Auch da wäre mir einer zu wenig.

Und ich hasse abgrundtief und aus tiefsten Herzen ähnlich aussehende Würfel. Nie wieder ein System mit W8 und W10. :D
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Offline JS

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deren fröhliche Geklapper in der Würfelbox. Ein Würfel ist allein und einsam.
Und ich spiele gerne mit den Würfeln in Ruhephasen. Auch da wäre mir einer zu wenig.

Damit bist du heute mein Würfelliebhaber und -versteher das Tages.
Chapeau.
 :d
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Offline 1of3

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Der zentrale Vorteil bei Pool-Systemen ist, dass man mehr mit ihnen machen kann als nur am Ende eine Zahl abzulesen.

- Don't Rest Your Head, das neue Vampire 5 und Changeling: The Dreaming 20 arbeiten mit Durchseuchung des Würfelpools, also dem sukzessiven Austausch mit Würfeln anderer Farbe.
- Otherkind erfordert das die Würfel nach dem Würfeln auf verschiedene Aspekte aufzuteilen. ORE macht sowas ähnliches.
- Spiele wie Dogs in the Vineyard und Capes lassen Würfel liegen. Man würfelt immer nur eine Teilmenge, aber das Gesamtergebnis ist interessant.

Offline Vasant

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Ich finde beim Rechnen eigentlich hauptsächlich das Zusammenklauben der Modifikatoren störend. Wenn ich würfle und da ein +7 draufrechnen kann, ist alles fein. Wenn ich nach meinem Wurf erst aus sieben Abteilungen meine Modifikatoren zusammenrechnen und daraus die Wurzel ziehen darf, bevor ich überhaupt meinen finalen Modifikator weiß, stört mich das.
Das Zusammenrechnen selbst find ich nie schlimm / zeitraubend, auch wenn ich mit Menschen spiele, die ihre Zeit brauchen, um mal einstellige Zahlen zusammenzuzählen.

Poolsysteme finde ich ab einer Würfelzahl von >6 unübersichtlich. Das ist sicherlich Gewöhnungssache, weil ich normalerweise keine Poolsysteme spiele, aber da schwingt bei mir auch ein gewisser Grad an "Albernheit" mit ("oooh, das ist Rollenspiel, da brauchen wir jetzt unbedingt ganz viele Würfel für, wir meines es ja ernst!"  ~;D).
Trotzdem würde ich schon sagen, dass Poolsysteme noch in/modern sind.

Für Poolsysteme eignen sich mMn Würfel zwischen W6 und W12 gut. Besonders Ubiquity / HEX finde ich da gut gemacht, Shadowrun weniger.

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".

Offline Faras Damion

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Im Spiel mit Kindern < 6 Jahren würde ich mittlerweile übrigens ein Poolwürfelsystem mit Erfolgssymbolen nehmen. Meine SR Würfel haben statt der 5 und 6 Drachen.
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Offline aggsol

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Und ich hasse abgrundtief und aus tiefsten Herzen ähnlich aussehende Würfel. Nie wieder ein System mit W8 und W10. :D

Oh ja, wobei ich gestehen muss, dass ich ja auch W20 "schlimm" bzw. hässlich finde. W10 sind toll, ansonsten reicht mir ein Berg W6 :-)

Offline Olibino

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Ich glaube dass es vor allem auf die Gesamtmenge an Rechnerei ankommt. Typischerweise kommt da ja mit Abstand am meisten in Kämpfen zusammen. Und da spielt es z.B. eine Rolle ob die Abwehr ein fester Wert ist oder jedesmal erwürfelt wird, ob der Schaden leicht zu ermitteln ist oder nicht, wie viele Optionen man noch hat wo man jedesmal überlegen muß, ob die Initiativreihenfolge feststeht oder in jeder Runde neu bestimmt wird, usw.. Also wie viele Rechenschritte habe ich insgesamt pro Kampfrunde. Ein Poolsystem ist komplizierter als ein W20-System, aber alles andere spielt auch eine Rolle.

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".
Ich habe keine D&D Tradition und spiele nciht in einem offiziellen Setting. Für mich war tatsächlich der vorbildlich einfache Probenmechanismus ausschlaggebend.

Offline Faras Damion

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(...)
Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".

Dafür kenne ich jede Menge Leute für der W100 das goldenes Kalb ist.  ^-^

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Offline Holycleric5

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(...)
Witzigerweise hatten wir letzten Samstag mal wieder spontan Splittermond aus der Mottenkiste geholt und es kam auch zu einem Kampf. Was da für ein Gerechne am Tisch entbrannte, alleine mit den Würfen und dann noch die Aktive Abwehr ("Wie viele Erfolge brauche ich? Lohnt sich das denn überhaupt?") und dann noch der eigentliche Wurf. Das ist etwas, was ich am Tisch überhaupt nicht gebrauchen kann. Die Gruppe sah es genauso. Die Regeln liegen wieder in der Mottenkiste.
(...)

Auch ich hatte am letzten Samstag eine TS / Roll20-Splittermondrunde geleitet.
Das Gerechne hat da natürlich Roll20 übernommen. Aber auch am "echten" Spieltisch hält das gerechne nie groß auf, denn mithilfe der Deluxe-Tickleiste, der Deluxe-Charakterbögen (oder auch des SL-Schirms) kann man sehr schnell sehen, welchen Bonus man durch die aktive Abwehr erhält.

Vermutlich bin ich eher jemand der "richtiges gerechne" braucht.
Ich habe schon einige "Pool-Systeme" probiert (Vampire, 7te See, Star Wars: Edge of the Empire, Genesys), aber die geringe wertetechnische Steigerung war mir jedes Mal ein Dorn im Auge.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
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Offline JS

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In diesem Bezug ist auch wichtig, wo bei Leuten das ständige Rechnen beginnt. Ich war z.B. damals bei Diskussionen über D&D 3X verwundert, daß Leute sich ständig über die ganzen Modifikatorberechnungen aufregten, die wir seltsamerweise gar nicht hatten. Dann merkte ich, daß diese Kritiker die festen Modifikatoren jedesmal wieder neu berechnet hatten (also z.B. +3 Dex-Mod.) und nicht mal zu einem festen Basiswert mit der Fertigkeiten verbunden hatten. Kein Wunder, daß es ihnen zuviel Rechnerei war.
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Online schneeland

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Das meiste wurde ja schon genannt, zu unterstreichen wäre m.E. insbesondere

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen.

D&D legt einfach traditionell schon mal mit einem Nicht-Poolsystem vor und andere Systeme aus der Zeit (bspw. BRP) setzen ebenfalls auf einzelne Würfel. Damit ist da schon eine gewisse Tradition da.

Ansonsten, haben Poolsysteme - wobei ich Poolsysteme hier mal auf Vergleich- und Erfolgszählsysteme einschränke - für mich ein paar Eigenschaften, die ich sehr mag, und ein paar, die entweder situativ bzw. generell schwierig sind:

+:
1) Zählen/Vergleichen geht schneller als alle anderen Operationen; leicht reduziert, aber immer noch gültig, wenn der Mindestwurf variabel ist
2) Gerade wenn sich die Zahl der Würfel direkt aus Attribut, Fertigkeit, ggf. noch Gegenstand zusammensetzt, ist der Poolaufbau sehr intuitiv
3) Eine größere Zahl von Würfeln vermittelt ein haptisches Gefühl größerer Kompetenz
4) Poolsysteme machen es leicht(er), abgestufte Erfolge festzulegen

o:
5) Wahrscheinlichkeiten sind schwer einzuschätzen - gut, wenn allen das "Never tell me the odds"-Gefühl gefällt; schlecht, wenn SL oder Spieler das Ganze nicht mögen.
6) Das ganze skaliert m.E. nur bis zu einer Zahl von etwa 12 Würfeln gut (genaue Grenze sicher personenabhängig) - danach werden auch Pools eher anstrengend
7) Das ganze funktioniert m.E. nur mit gewissen Würfeln gut - W6 bis W10, vielleicht noch W12; sonst dauert das Ablesen wieder zu lange
8 ) Es stellt sich die Frage, wie Schwierigkeiten abgebildet werden (Mindestanzahl Erfolge, Würfel wegnehmen, Mindestwurf variieren) - je nachdem, welche Strategie verfolgt wird, ergeben sich weitere Faktoren, die man bedenken muss:
8a) Ist eine Mindestzahl Erfolge erforderlich, steigt der Schwierigkeitsgrad je nach Mindestwurf eventuell rapide an (z.B. Year Zero-Systeme)
8b) Werden Würfel nach Schwierigkeit weggenommen, muss die tatsächliche Schwierigkeitsstufe vorab offen kommuniziert werden (z.B. Resistance System/The Spire)
8c) Bei variablem Mindestwurf verlangsamen explodierende Würfel die Auswertung und erschweren die Wahrscheinlichkeitseinschätzung weiter (SR 1-3)
8d) Bei nicht-variablem Mindestwurf ist man im Skalierungsbereich (Hobbit bis Drache) eingeschränkt; außerdem verlieren situative Faktoren mit steigender Poolgröße rasch an Bedeutung (SR4+)
9) Wenn bestimmte Würfelergebnisse andere Würfelergebnisse negiere (z.B. jede 1 negiert einen Erfolg) verlangsamt sich die Auswertung ebenfalls (und Wahrscheinlichkeiten...) (cWoD)

-:
10) Wegen der schlecht einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten hat der Spielleiter eventuell Probleme adäquate Schwierigkeitsgrade festzulegen

Im Endeffekt ist es m.E. hauptsächlich eine Frage von: muss man halt wissen, was man haben möchte - ich mag Poolsysteme durchaus ganz gern, knabbere aber vor allem an Punkt 8 (und je nach Design ein bisschen an Punkt 5).
Generell scheint mir, dass es als Regeldesigner etwas leichter ist, sich mit einem Poolsystem selbst in den Fuß zu schießen als einem System mit einem Wurf von 1 bis 3 Würfeln +/- Modifikator gegen (oder unter) Zielwert.
« Letzte Änderung: 14.07.2020 | 15:43 von schneeland »
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Offline Eismann

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Ich mag das haptische Element von Poolsystemen. Man kann die Kompetenz des Charakters quasi greifbar machen.

Offline OldSam

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...ich find das auch sehr relevant, ich mag das Shadowrun-Setting aber es nervt mich jedes Mal ziemlich immer wieder die Poolwürfel zu zählen. Und selbst nach dem Würfeln ist die Auswertung mit 12 Würfeln einfach nicht schnell.

Und dann hast Du vielleicht versehentlich 1 Würfel zuviel in der Hand gehabt, weil Du einen Modifier übersehen hattest, merkst es ein paar Sekunden später, kannst aber nicht ganz so einfach -1 rechnen o. ä. sondern musst streng genommen jetzt nochmal alles neu würfeln... etc.

Online schneeland

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Und dann hast Du vielleicht versehentlich 1 Würfel zuviel in der Hand gehabt, weil Du einen Modifier übersehen hattest, merkst es ein paar Sekunden später, kannst aber nicht ganz so einfach -1 rechnen o. ä. sondern musst streng genommen jetzt nochmal alles neu würfeln... etc.

Nur ab SR4 (a.k.a. dem blöden neuen Shadowrun  ;D)
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Offline OldSam

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Da hast Du recht, ich bezog mich jetzt auf SR4+SR5... ;) Die SR2/3-Zeiten ja sind ewig her inzwischen, min. 15 Jahre oder...? Ach ja, damals... :p Was das angeht fand ich das aber in der Tat früher besser, mit den setzbaren Zielwerten war einfach noch mehr Flexibilität drin für manches.

Offline Gunthar

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Was ist mit so einem System: 1 bis 7 W4er. Jede 4 ist ein Erfolg. Gegenstände geben 1 bis 6 Pips/Punkte, die dazu genutzt werden, Würfel weniger als eine 4 auf eine 4 hochzuzählen. Das gibt dann weitere Erfolge. ZB Alf muss eine Biologieprobe mit mindestens 2 Erfolgen ablegen. Er hat ein Biologiebuch, das ihm 3 Pips gibt. Er hat in Biologie eine 3 und darf somit mit 3 Würfeln werfen. Es landen eine 3, eine 2 und eine 1. Alf nutzt die 3 Pips, um aus der 3 und der 2 jeweils eine 4 zu machen und schafft daher die Probe.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...