Autor Thema: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn  (Gelesen 558 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« am: 17.07.2020 | 15:03 »
Hurra, diesmal spiele und schreibe ich grobes Tagebuch.

Eine neue Gruppe hat sich geformt, bestehend aus:
- Bronn Hammerheart - zwergischer Moradinkleriker der Schmiede mit elfischer Mutter und geschickt wie ein Amboß (meiner einer)
- Kosmos - Tiefling Magier mit Flügeln
- Barsael Silverclaw - Goliath Mönch
- Dobamli Ashborn - menschliche Kriegerin
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #1 am: 17.07.2020 | 15:07 »
01 - Eine Reise ins Eis

Warum ich mich auf diese Sache eingelassen habe?

Nun, Uthodurn ist schön und gut und bei den Glasklingen habe ich mich auch immer gut aufgehoben gefühlt, aber da muss noch mehr sein und Moradins Zeichen habe ich so verstanden, dass Eiselcross wichtig ist. Wenn die ewige Kälte schon vor der Haustür liegt, dann kann man da auch mal hin reisen, wenn es sich ergeben sollte.

Als sich dann herumsprach, dass dort Teilnehmer für eine Expedition gesucht werden, war ich gerne mit dabei. Die Cerberus Assembly suchte Leute, welche Dinge für sie finden sollten. Das Geld war mir gar nicht so wichtig, das kann ich auch bei uns mit meinen Schmiedearbeiten verdienen, aber die Artefakte alter Zeiten, die es dort geben soll, auch wenn sie nicht in meinen Händen verbleiben würden, die reizten mich schon. Dazu meinte mein nutzloser Begleiter Scum, ich solle da bloß nicht hingehen, was mich noch mehr reizte und ihn somit entweder freute oder ärgerte. Ich war gespannt, wann ich herausfinden würde, das zu unterscheiden.

Die Reiseroute war mir soweit bekannt und ab Syrinlya begleitete mich ein Goliath wie auch ein paar andere Glücksritter.

Wir kamen an unserem Basiscamp an und wurden in mehrere, insgesamt vier, Gruppen aufgeteilt. Der Goliath blieb bei mir und dazu kamen ein Tiefling sowie eine Menschenfrau mit zwergischem Einschlag. Wir machten uns bekannt und interessierten uns für die Fähigkeiten der jeweils anderen. Ich als ehemaliger Soldat, Schmied und Kleriker des Moradin kannte mich soweit halbwegs, verschwieg aber meinen nichtsnutzigen unsichtbaren Begleiter Scum.

Die Frau mit den Zwergenmerkmalen namens Dobamli Ashborn kam aus dem Südwesten, hatte einen langen Weg hinter sich und war eine Kämpferin.

Der Goliath namens Barsael Silverclaw war ein Mönch, der auch weit oben im Norden seine Ausbildung genossen hat.

Der Tiefling namens Kosmos Akasi kam aus dem Imperium und hatte irgendwas mit der Cerberus Assembly zu tun. Er war arkan bewandert und hatte einen Familiar.

Wir kamen halbwegs gut miteinander aus und der Campvorsteher, Wendelin Krehl, schickte uns mehrfach aus, wobei nichts rumkam.

Das änderte sich, als eines abends, als wir von unserer Schicht in diesen sehr weitläufigen Höhlen zurückkamen, und das Lager angegriffen und überrannt wurde. Uns unbekannte Kreaturen, fliegend wie krabbelns, Insektoide, fielen über die beiden Gruppen im Lager her und brachten sie um. Wir konnten uns noch in die Höhlen zurückziehen und wurden nicht verfolgt.

Wir überlegten, wie wir vorgehen wollten und entschlossen uns, nun tiefer in die Höhlen als sonst vorzudringen. Diese brachte uns nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit zweiter Rostmonster ein, welche wir dank guter Zusammenarbeit schnell besiegen konnten. Die daraus resultierenden verrosteten Waffen der Kriegerin konnte ich mit einfachen Wundern Moradins wieder reparieren.

Barsael erkundete die Höhle ein wenig weiter und vernahm Stimmen, die duch ein Loch in der decke zu ihm kamen. Dort unterhielten sich der Campvorsteher und eine Dame der Cerberus Assembly namens Vess de Rogna. Es ging darum, das man sich dem Artefakt nähern würde und die Abenteuerer nicht mehr brauchen würde und ihren Tod nun in Kauf nähme, wie ich aus zweiter Hand verstand. Ich war mir aber nicht sicher, was genau gesagt wurde, da Barsael es wiedergab. (Später meinte er, sie hätte gesagt, dass alle Söldner erledigt werden sollten, inklusive des Tieflings, obwohl er bei der Cerberuns Assembly arbeitet)

Es ging tiefer in die Höhlen und wir stießen auf ein recht neues Schlachtfeld, auf dem sich viele tote der Insektoiden befanden sowie andere Kreaturen, die sich als Aeronianer oder so bezeichneten, Wesen, die wohl mit den Artefakten, die es hier unten gibt, etwas zu tun haben. Dazu kam wohl die vierte Gruppe hier unter die Räder und wurde getötet. Zwei der Insektoiden lebten noch und wir kämpften mit ihnen und hatten Glück, das wir ihnen schnell hart zusetzen konnten, bevor sie ihre Fähigkeiten auspacken konnten, die sie garantiert besassen.

Ich nahm noch persönliche Gegenstände der vier getöteten Abenteuer an mich und wollte diese gerne irgendwem übergeben und davon erzählen, was passiert war.

Diese Höhle, da die Aeronianer wohl Wächter sind, enthielt noch einen ca. 30cm hohen Schwarzen Tetraeder, ein Artefakt, wie wir es suchten. Wir konnten es an uns nehmen und die Höhle damit verlassen. Vom Artefakt gingen Schwingungen aus welche dafür sorgten, dass die Höhle hinter uns zerstört wurde.

Nachdem wir an der Oberfläche waren, legten wir zum ersten Mal nach längerer Zeit eine Pause ein und überlegten, was wir am nächsten Morgen anstellen wollten und wohin die Reise gehen könnte, wo wir überhaupt waren, nachdem ein halber Tag unter der Erde uns die Orientierung geraubt hatte.

In der Nacht flog noch etwas Großes über unsere Köpfe, beachtete uns aber nicht weiter. Wie gingen schlafen, hielten aber entsprechend Wache.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #2 am: 21.07.2020 | 15:51 »
Spielrunde 2 - Flucht aus dem Eis

Wir trafen die Entscheidung, uns nach Syrinlya durchzuschlagen, da wir zum einen morgen mitbekamen, dass wir uns östlich des Lavaflusses befanden und dass wir zum anderen erwarteten, von bestimmten Leuten der Cerberus Assembly getötet zu werden.

Schon am ersten Tag der Reise hörten wir einen Hilferuf, dem wir folgten. Wir trafen auf eine Gruppe von Yetis, von denen 3 tot waren. Sie hatten anscheinend miteinander gekämpft und einer blieb übrig. Der Hilferuf kam von einem der am Boden liegenden Yetis oder von darunter. Der noch stehende Yeti stürzte sich auf uns, doch wir konnten ihn ausschalten.

Wir stellten danach fest, das ein Yeti der Ursprung des Hilferufes war, ein Yeti, der normal sprechen konnte und sich in unserer Sprache für die Hilfe bedankte und auch dafür, dass wir sie nicht töten würden, was wir auch nicht vorhatten.

Die Yetifrau stellte sich als Dawnmind vor. Sie hatte einen gebrochenen Arm und ein gebrochenes Bein und ich half ihr, wieder auf die Beine zu kommen.

Wir wunderten uns, woher sie unsere Sprache konnte, dazu blieb sie aber verschwiegen, da sie keine Probleme für ihren Stamm verursachen wollte. Sie war mit zwei Begleitern auf einer Missionierung unterwegs, als ein uneinsichtiger Yeti sie angriff und ihre Freunde tötete. Sie meinte aber, der Stammesführer namens Brightheart hätte ihr die Sprache beigebracht. Ihre Gemeinsprache war sehr distinguiert, wie es so heisst und wir dachten uns, dass es da noch mehr geben müsste.

Sie bat uns, die bis zum Lavafluss zu begleiten und erzählte uns zumindest grob, wo sich ihr Stamm befinden würde, falls wir sie einmal besuchen wollten.

Am Lavafluss angekommen erzählte sie uns noch, da wir die Insel verlassen wollten, von einem Portal, welches in eine Hafenstadt weit im Süden führen sollte, abe von dort nicht zurück. Wir waren neugierig und sie zeigte uns den Zugang dazu.

Bevor sie sich verabschiedete, gab sie mir noch eine Figur aus Yetifell, die man in ihrem Stamm wiedererkennen und die Grupe als Freunde ansehen würde.

Wir ging in die Höhle und trafen recht schnell an einem unterirdischen Lavastrom auf mehrere kleine gemeine Mephits.

Das Ende des Kampfes erlebte ich nicht mit, denn eines dieser Viecher schickte mich zu Boden und dann wurde es dunkel um mich herum.

Ich starb...

...und mein Leben zog an mir vorbei, erst schnell und dann zum Ende hin immer langsamer, doch am Ende war etwas anders. Da war der Schwarzer Tetraeder der eine Rolle spielte, da waren Entscheidungen kurz vor meinem Tod, die eine Rolle spielten und da war das Leben, das wieder in mich floss und mich atmen ließ.

Ich weiss nicht, wie ich dem Tod von der Axt gesprungen war und ob Moradin da seine Hand mit im Spiel hatte, aber ich war wieder da. Das Begräbnis war vorbereitet und mein untreuer Begleiter Scum machte sich über alle und jeden lustig. Er beanspruchte meine Wiederbelebung für sich, was ich aber nicht so recht einsehen wollte. Alle meine Begleiter lebten und waren sehr erstaunt, fast noch mehr wie ich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir ruhten uns aus, man ließ mich etwas in Ruhe und dachte lange nach, bis ich einschlief.

Danach ging es aber weiter, denn wir hatten ja ein Ziel. Wir redeten ein wenig, man gab mir aber Zeit, diese Sache zu verarbeiten.

Wir kamen in eine grosse Höhle, in der ein Ifrit einen Azer suchte. Wir wollten damit nichts zu tun haben und hatten Glück, uns vorbeischleichen zu können, sogar ich war leiser als gedacht.

Es ging weiter in eine Höhle, in welcher uns aufrecht gehende Feuersalamander erwarteten. Wir wollten nur reden, sie wollten uns wegschicken. Kosmos konnte sich irgendwann mit ihnen unterhalten und sie meinten, daß Portal wäre ein Heiligtum, dass wir nur sehen könnten, wenn wir würdig wären. Wir probierten, würdig zu sein, scheiterten aber und so kam es zum Kampf. Es dauerte lange, diese Kreaturen, die einen Zauberer dabei hatten, zu erledigen, aber wir schafften es. In diesem Kampf ging Barsael zu Boden und mein nerviger Begleiter Scum flog zu ihm, so dass ich einen Heilzauber durch ihn sprechen konnte. Das Vieh war ja tatsächlich nützlich und half dann auch Barsael weiter, während ich mit Dobamli irgendwann unsere Gegner wegräumen konnte und Kosmos sich mit deren Zauberer magisch bekämpfte.

Wir fanden dann das Portal, rasteten noch einmal und gingen dann durch.

Zunächst einmal war es warm und schwül und unsere Kleidung war wirklich unpassend. Sowas war ich nur von den Schmieden von Uthodurn gewohnt und von orten nahe der Lavaflüsse. Dazu kam noch die Seeluft. Ich hielt die Nase in den Wind um Bier wahrzunehmen. Nicht viel später entdeckten wir eine Kaschemme namens "The Defiant Crabs Inn" und gingen hinein. Man sah uns nicht als Bedrohung an. Ich ging zum Halbling-Wirt und meinte, dass ich sicherlich nicht der erste hier sei, der unpassend angezogen ist und fragte, wo ich denn hier bin.

Port Damali war seine Antwort. Das war wirklich weit weg, aber damit zunächst auch ausserhalb der Griffel dieser Frau der Emerald Enclave, die uns umbringen lassen wollte.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #3 am: 12.08.2020 | 16:20 »
Spielsitzung 3 - Neulich, an der Menagerieküste

Der The Defiant Crabs Inn wurde unsere Unterkunft und wir prüften unsere Optionen.

Das Artefakt näher untersuchen ging nicht, da uns ein Fokus fehlt, der teuer war, also brauchten wir Geld.

Wir fragten den Wirt, ob ihm was einfiele und er suchte tatsächlich Hilfe für jemanden. Er wollte Bescheid geben und die Leute würden uns abends treffen wollen. Da ich noch die Säbel der Feuerkreaturen hatte, fragte ich nach Waffenhändlern und wurde an die Beaded alley verwiesen, das hiesige Händlerviertel.

Dazu hatten wir vor, ein Schiff zu finden, das und weiter gen Osten bringt, da es dort einen guten Weg ins Imperium gäbe. Das fanden wir und Barsael handelte eine kostenlose Überfahrt für entsprechende Hilfe raus.

Wir fanden dazu nach eine Art Auftragsbrett, an dem einige interessante und auch weniger interessante Aufträge aushingen. Wir merkten uns die folgenden vor:

    Ein Alchemist sucht exotische Zutaten in den Kopia Wildwoods in der Nähe
    die Stadt sucht Leute, um Dampfmephits in der Kanalisation auszuschalten.

Wir fanden auch einen Waffenhändler und ich konnte die 4 Säbel zu einem guten Preis verkaufen.

Abends kamen dann zwei Leute in die Taverne: Doctor Waldorf Perifeather und Khetor Windminer. Sie baten um Hilfe. Der Partner von Khetor namens Mirgik, ein Draconblood Dragonborn, war von Piraten der The Revelry entführt worden, von der Crew eines Schiffes namens The Crimson Squid. Man forderte kein Lösegeld aber den Zugriff auf ein Auktionshaus, in welchem Artefakte, welche auch die Händler manchmal hinbringen, versteigert werden.  Wir hätten etwa zwei Tega Zeit, bis die Frist der Piraten ablaufen würde. man konnte uns in etwa sagen, wo sich das Quartier der Piraten befinden würde, nämlich in einem Teil der Kanalisation. Man bot uns 100 Gold an und wir nahmen an, da wir eh nicht vorhatten, länger als nötig hier zu verweilen.

Wir zogen quasi direkt los und ein Bettler namens Gwildor zeigte uns den Zugang zur Kanalisation.

Der erste Gang in die Kanalisation war nicht sonderlich erfolgreich. an der ersten Abzweigung gingen wir gerade aus und in dem Momant, als Kosmos meinte, weiter vorne gäbe es Gefahr, sprangen uns viele Raten an, darunter auch ein paar hundegroße Exemplare. Sie waren überall, da sie aus Löchern in den Wänden gekrochen kamen. barsael ging schnell zu Boden. Ich heilte ihn, Dobamli folgte ihm. Ich heilte auch sie, Barsael ging wieder zu Boden... Wir erschlugen ein paar der größeren Ratten und die Schwärme verzogen sich auch irgendwann. Wir waren aber richtig fertiggemacht worden. Dennoch schauten wir uns noch ein wenig um, vor allem mein Familiar. Er fand ein schlafendes Monster, welches wir als Otyough identifizierten. Dem wollten wir aber erst einmal nicht begegnen. Auch fanden wir eine Art Gatter mit einer Tür. Wir zogen uns aber zurück und leckten unsere Wunden.

Der zweite Gang hinunter verlief wesentlich erfolgreicher. Wir nahmen den anderen Gang und stießen zunächst auf einen fast durchsichtigen Schleim, dem wir aber recht schnell den Garaus machen konnten. Dann stießen wir auch wieder an ein Gitter mit verschlossener Durchgangstür. Scum sah sich etwas um und traf auf einen schlafenden Piraten mit einem Schlüsselbund sowie einem Horn, um Alarm zu schlagen.

Er konnte die Schlüssel an sich nehmen, ohne den Piraten zu wecken, kam aber nicht an das Horn. Wir konnten dann aber die Tür öffnen, uns anschleichen und den Piraten ausschalten.

Wir blieben leise und konnten kurz darauf 3 weitere Piraten überraschen und ausschalten. Die schreckte aber mehrere andere Piraten auf, welche wir erst nach engem Kampf ausschalten konnten, da sie einen Magier hatten, welcher zwei meiner Gefährten festhalten konnte, die dann wiederum einfach ausgeschaltet werden konnten. Bei diesen Leuten, von denen einer überlebte, fanden wir Schlüssel und konnten eine tür öffnen, hinter welcher sich Mirgik befand. Dieser forderte den Tod der restlichen Piraten, denen wir aber eine Chance geben wollten.

Ich übergab die beiden Überlebenden der Stadtwache, die sich aber nicht sonderlich freute.

Wir trafen uns mit unseren Auftraggebern und strichen die belohnung ein, für die wir uns eine perle zum Identifizieren von Gegenständen gönnten. Dann machten Kosmos und ich uns daran, den Tetraeder näher zu studieren.
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Re: [D&D 5] - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #4 am: 3.09.2020 | 15:54 »
Spielsitzung 04 - Auftragsarbeiten

Das Identifizieren des Tetraeders ließ mich das Pulsieren des Artefakts spüren. Beim Zaubern wurde alles um mich herum schwarz. Ich sah mich selber herumirren, wie in einer Art Kaleidoskop und näherte mich einer Stelle, die ich anders vernahm. Dort schwirrte ein Licht herum, welches unvermittelt auf mich zukam, mich traf und mich aufwachen ließ. - Fragment der Möglichkeiten - Dies war etwas, das Veränderung bringen würde und ich hatte nicht das Gefühl, das Artefakt komplett erforscht zu haben. Nachdem ich aufgewacht war, war dieses graue licht immer noch da und ich wusste, dass ich damit die Realität ein wenig verändern konnte. ich konnte mich umentscheiden, so kam es mir vor, um einem Ziel näher zu kommen.

Das Schiff, welches wir nehmen wollten, plante die Abfahrt für den nächsten Tag,

Wir beschlossen, noch etwas in der Stadt zu unternehmen und nahmen uns die vorhandenen Aufträge vor.

Es ging zu einer alten Dame, die ein Rattenproblem hatte. Es sollen viele gewesen sein und sie musste ihren Keller zunageln. Wir gehen runter und kümmern uns um einen Rattenschwarm. Wir finden ein Loch zur Kanalisation, durch das die Ratten durchgekommen sind sowie eine noch lebende Ratte mit leuchtendem Gehirn, die mit mir telepathisch Kontakt aufnahm und bat, verschont zu werden. Ich drohte ihr, nicht nochmal hierher zu kommen und entließ sie in die Kanalisation, obwohl die anderen sie töten wollten. Ich nagelte das Loch zu und wir gingen hoch. Die alte Dame gab uns 5 Goldstücke zur Belohnung sowie eine "Breathing Bubble", mit der man im Wasser atmen konnte. die gehörte ihrem vestorbenem Mann, der viel tauchen ging und sie brauchte diesen Gegenstand nicht mehr.

Dann gingen wir zur Stadtwache, um und um die Dampfmephits zu kümmern.

Man wollte uns bei der Stadtwache nicht mitteilen, was das Problem hinter den Dampfmephits war, ausser, dass sie vermehrt und sehr weit oben auftreten würden. Man bot uns 100 Gold für getötete Mephits und gesamt 500 Gold, wenn wir herausfänden, was diese Kreaturen nach oben getrieben hat und wenn wir dieses Problem lösen könnten.

So zogen wir mit einem Führer gen Kanalisation los und betraten diese. Nach einiger Zeit erreichten wir einen Raum, der voller Dampf war und in dem uns recht viele diese Dampf Mephits auflauerten und uns in Kämpfe verwickelten. Es dauerte, bis wir sie erledigen konnten und sie teilten gut aus. Ich ging fast zu Boden und fühlte mich an meinen Tod durch Mephits erinnert. Ich blieb aber standhaft, auch, weil ich mich gut heilen konnte, bevor ich den Treffer kassierte, der mich ansonsten umgehauen hätte. Nach dem Kampf ruhten wir uns ein wenig aus und stellten fest, dass die Mephits wohl durch ein größeres Loch in einer Dampfleitung gekommen waren. Diese konnte ich magisch reparieren. Überreste der Mephite nahmen wir mit.

Wir verfolgten weitere Gänge in der Kanalisation und stießen auf 3 Ghule, die gerade mit einem Opfer beschäftigt waren. Diese Kreaturen konnten wir recht zügig ausschalten. Das Opfer trug edle Kleidung, war aber kein Mensch. Es hatte Schlangenaugen und auch die Haut war teilweise mit Schuppen überzogen. Wir fanden 14 Goldstücke sowie einen verzierten Dolch bei dem Wesen und beschlossen, die Kreatur, einen Yuan-Ti, mit zur Wache zu nehmen.

Als wir uns wieder etwas umschauen wollten, warf uns eine skelettierte Riesenschlange, eine untote Naga, einen Blitz entgegen. Ich ging sofort zu Boden, Scum platzte und Dobamli hatte Glück. Man stürmte auf das Wesen zu. Barsael wurde durch einen weiteren Zauber festgehalten und schwer getroffen und vergiftet, da er sich nicht wehren konnte. Kosmos konnte mir einen Heiltrank einflössen und gemeinsam konnten wir die Kreatur zerstören. Den Schädel der Naga nahmen wir mit.

Wir fanden noch das Lager der Ghule mit 17 Silberstücken wie auch magischen Armschienen, die für einen Fernkämpfer gut sein würden, den wir nicht dabei hatten.

Wir verließen die Kanalisation und brachten alles bei der Wache vorbei. Auf dem Weg dorthin wurden wir von Wachen begleitet, die sich über das Bündel auf Dobamlis Schulter gewundert hatten. Wir zeigten auf der Wache die Mephitüberreste vor und teilten mit, dass die Mephits durch ein kaputtes Rohr gekommen waren, das wir reparieren konnten. Dafür wollte man uns aber erstmal nur die 100 Goldstücke gebe, weil wir nicht herausgefunden hatten, was dahintersteckte, dass mehr Mephits so weit oben waren.

Man war sehr erstaunt über den Yuanti und die untote Naga und auch über die Ghule und holte doch noch die große Goldschatulle heraus und gab uns 500 Goldstücke für die Erkenntnisse. Man bedankte sich für die Hilfe und meinte, wir könnten noch mehr Arbeiten bekommen. wir lehnten erst einmal ab, da wir weiterreisen wollten. Da gab man uns noch etwas mit, mit dem wir auch woanders an der Menagerie Coastauftauchen würden, Hilfe bei der Wache finden würden oder mögliche Aufträge.

Dann betraten wir das Schiff, welches Barsael für uns klar gemacht hatte und legten ab.
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Offline Mhyr

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #5 am: 3.09.2020 | 16:13 »
Oh, yeah! Interessant!!
(Gerade erst entdeckt.)

=

ABO!
Spiele derzeit D&D 5E.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere neue Kampagne erfahren.
Und auf meinem Blog und Kanka mehr zu dem dazugehörigen Weltenbau-Projekt Avalon.
Zudem sind auf Instagram Bilder unserer Runde.

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #6 am: 28.09.2020 | 15:24 »
Spielsitzung 05 - Seereise nach Nicodranas

Wir gingen auf das Schiff, das Barsael sich für uns ausgeguckt hatte und segelten los. Die Fahrt sollte 4 Tage dauern und man erwartete keine Besonderheiten.

Ich bin ja jetzt nicht der große Freund von Schiffen, auch nicht der kleine Freund, also war mir nicht besonders gut. Ich dachte anfangs, ich wäre seekrank, aber ich wurde fiebrig und Barsael zeigte ähnliche Symptome, was bei ihm als Seemann nicht passte. Wir waren richtig krank, wohl durch die Ratten in Port Damali, die uns übel zugerichtet hatten. Gossenfieber oder so nannte man das. Ich beschloß, mich auf ein Wunder einzustimmen, mit dem man auch Krankheiten lindern konnte und legte mich abends hin. Zuvor allerdings begann ich meine Arbeit an Ringen, mit denen ich ein bestimmtes Wunder wirken konnte, um meine Freunde zu schützen. Wie gut, dass meine Schmiedekunst mir solche Dinge erlaubte, sogar an Bord eines Schiffes.

Ich träumte wirr, war wieder im Tetraeder und sag Vergangenheiten und Zukünfte und eine davon ließ mich hochschrecken. Ein Fischmensch ragte über mir auf und stach zu. Ich wachte auf, schüttelte mich, sah mich um und sah einen Schatten am Fenster vorbeihuschen. Barsael wachte zeitgleich auf, was mich verwunderte, war aber nicht so alarmiert wie ich. Wir alarmierten die noch Schlafenden und betraten das Oberdeck des Schiffes. Dort hatten ein paar Fischmenschen, Sahuagin, bereits ganze Arbeit geleistet und die Nachtwachen getötet.

Der erste Sahuagin, der mir über den Weg lief, war etwas erstaunt und so griff ich nach ihm und entzog ihm die Lebenskraft. Danach ließ ich meinen Hammer brennen und erledigte ihn. Da waren aber noch  fünf weitere sowie eine Zauberin oder so, die sich etwas später dazugesellte. Einen zweiten Sahuagin konnte ich noch erledigen, bevor ich wieder mal zu Boden ging, da ich natürlich keinerlei Rüstung trug und somit ein leichtes Ziel darstellte. Die konnten aber auch austeilen. Dobamli und Kosmos griffen kurz darauf in den Kampf ein und Dobamli erledigt ihren ersten Gegner auch mit effizienter brutaler Gewalt während kosmos, als och schon am Boden lag, mehrere Sahuagin mit der Schwerkraft bekanntmachte. Die Priesterin oder was auch immer das war, versuchte sich an Kontrollzaubern, gelenkten Bolzen und beschwor einen Dreizack, richtete aber zunächst keinen Schaden an. Nur die Sahuagin selber wurden immer wilder und verdoppelten ihre Bemühungen, uns auszuschalten. Nach mir gingen noch Dobamli und auch Barsael zu Boden, als alle Sahuagin tot und die Priesterin auf der Flucht war und noch etwas in seine Richtung schoß.

Dann kam wohl auch endlich der Rest der Mannschaft und dankte und und trauerte um die Toten.

Ich kam dann wieder zu mir und war erst recht nicht mehr in der Lage, etwas für mich zu tun. So ein Dreck. Barsael erholte sich zügig, im Gegensatz zu mir und ich hatte keine richtige Ruhe und nörgelte und jammerte wie mein Großvater, als dem mal sein Fleisch vorgeschnitten wurde.

Barsael sprach mich später an und wir redeten über unsere Träume, die ja auch ihn aus dem Schlaf rissen. Er träumte von einem titanischen Kampf/ Gerangel zwischen drei riesigen Wesen, einem dreiäugigen Wurm aus dem hohen Norden, den er anbetet, der mir da noch nichts sagte, einer dreiäugigen Seeschlange/ Kraken sowie einem riesigen geflügelten Schrecken, ebenfalls mit drei Augen. als er von der Schlange angestarrt wurde, wachte er auf.

Wir konnten die Namen der Kreaturen herausfinden bzw. wussten diese:
- Wurm: Quajath - Untermaul (Undermaw)
- Seeschlange: Uk'otoa - Leviathan Lord
- Flugvieh: Desirat - Zwielichtphönix (Twilight Phoenix)

Wenigstens war es am nächsten Tag ruhig und so konnte ich meine Wunde anständig vorbereiten. Wir machten einen Zwischenstop in Feolinn, wo neue Matrosen an Bord kamen.

Als ich am dritten Tag endlich meine Krankheit in den Griff bekam, war ich schon froh. Ratten, fieses Zeuch! Seefahrt, ebenfalls fieses Zeuch!

Dann zog am letzten Tag natürlich noch ein Sturm auf und alle Leutewurden an Deck gebraucht. Da hörten wir einen schrillen Schrei, wie wir ihn bereits in Eiselcross gehört hatten und aus dem Ausguck fiel ein Matrose hinunter. Ich war zwar schnell bei ihm, er war aber tot. Ich vermochte zu erkennen, dass er durch eine Klau und auch durch nekrotische Magie, wie ich sie inzwischen gerne einsetzte, getötet wurde und nicht durch den Sturz. Oben sahen wir aber erstmal nichts. Barsael war auch schnell da und lechtete mit dem Leuchtstein hoch und blendete ein großes fliegendes Wesen, das kurz darauf zu uns runterkam und sich auf Barsael stürzte und ihn auch schwer erwischte. Es kreischte wieder und es fuhr mir durch Mark und Bein und ich stand da erstmal wie versteinert, wie auch Barsael. Dobamli und auch Kosmos konnten aber agieren und das Vieh, einen Gloomstalker, erstmal zu Boden bringen und angreifen. Ich griff es ebenfalls erfolgreich mit dem nekrotischen Lebensentzug an, was gut wirkte, aber auch seine Aufmerksamkeit erregte. Es griff mich und erhob sich in die Lüfte, wurde aber wieder heruntergeholt und ich hatte beim Aufprall Glück. Wir konnten es dann verscheuchen, da wir ihm anscheinend genug Hiebe verpast hatten. Kosmos flog noch kurz hinterher, um es abzuschießen, verfehlte dann aber doch.

Kurz darauf sahen wir den Leuchtturm von Nicodranas und der Sturm beruhigte sich und es war Magie im Spiel. Wir legten an, kamen aber aufgrund des Sturms erstmal nicht von Bord. Der Kaptän dankte uns noch einmal und gab uns Gold für den Schutz auf dieser Fahrt. Am nächsten Tag kamen wir dann vom Schiff runter und besuchten Dobamlis Mutter, die in der Stadt eine Schmiede haben sollte. Sie hatte auch eine und wir wurden teilweise herzlich begrüsst.  Ich bot meine Arbeitskraft an, damit ich endlich wieder an der Esse stehen konnte und wurde zu meiner Ausbildung ausgefragt. Bevor wir groß anfingen, planten alle ein abendessen in einer Taverne in der Nähe

Wir nahmen uns in der Umgegend ein Zimmer und überlegten dann weiter, was wir in Nicodranas tun wollten:
- Wir hatten vor, eine der nächsten Karawanen Richtung Imperium zu nehmen
- Wir wollten die Stadtobersten sprechen, da wir ja eine Empfehlung aus Port Damali hatten und vielleicht gab es was zu tun für uns.
- Wir hatten diese magischen Armschienen, die wir nicht gebrauchen konnten und wollten etwas anderes dafür finden.
- Dobamli wollte sicherlich noch etwas Zeit mit Ihrer Mutter verbringen.
- Kosmos hatte ein paar Kontakte in der Stadt, die man sicherlich ansprechen könnte.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #7 am: 20.11.2020 | 18:24 »
Spielsitzung 6 - Pflanzenkunde

Unternehmungen in Nicodranas:

    Evtl. arbeiten in der Schmiede oder im Moradintempel.
    Vorsprechen beim Magistrat bzw. in der Verwaltung. Man schaut, was man für uns tun kann. Es gibt Probleme mit den Karawanan, da eine Karawane überfallen und die Leute getötet worden waren, aber nicht von Riesen, sondern von was anderem.
    Melden bei Alred Sharel - Magier, bei dem wir evtl. unsere mag. Armschienen loswerden oder tauschen können. Er benötigt ein paar Tage und meinte, er wird schon etwas einfädeln können. Wir würden ihm einen kleinen Gefallen schulden in Form einer Aufgabe oder so.
    Wir kümmerten uns eine Woche um uns und arbeiteten, bis es was neues gab: Kosmos ging in einer Schreibstube arbeiten und entdeckte unlautere Dinge diebischer Natur. Barsael prügelte sich mit anderen Leuten um Geld und war auch durchaus erfolgreich. Ich arbeitete im Tempel und das wurde wohlwollend notiert. Dobamli arbeitete in der Schmiede ihrer Mutter.

Als wir uns, wie üblich, bei Dobamlis Mutter trafen, traf eine gute Freundin von ihr und bat um ihre Hilfe. Sie war auf der Suche nach ihrer Tochter Jennsyl Grimbow, einer Kindheitsfreundin von Dobamli, die natürlich aufmerksam zuhörte. Sie war wohl am Leuchturm von Nicodranas unterwegs und war lange überfällig. Sie wollte Rituale für die Erdgöttin durchführen in einer Höhle unterhalb des Turmes.

Kurz darauf hörten wir von ausserhalb, dass etwas los war in Nicodranas. Wir hörten uns um und bekamen mit und sahen auch kurz darauf, das der Leuchtturm von Pflanzen zugewuchert war.

Wir eilten dorthin. Jennsyls Mutter wies uns den Weg am Leuchtturm vorbei zu einer Höhle, die sich darunter befand, die wohl von Jennsyl besucht worden war, in die sie sich aber nicht reintraute.

Also lag es an uns und wir drangen in die Höhle ein.

Schon der Eingangsbereich war zugewuchert. Ich probierte den Zauber, mit dem Dobamlis und ich sich verbundener Fühlten und mit dem ich Schaden, den sie bekommen würde, auf mich übertragen würde, da ich Gefahr vermutete. Dazu setzte ich einen Glaubensschild ein, um sie zu schützen.

Als wir uns ein wenig durch die Pflanzen durchgekämpft hatten, kämpften diese plötzlich zurück. Pflanzenwesen, bestehend aus Zweigen, griffen uns an, andere Pflanzen schossen mit Dornen auf uns und wiederum andere Pflanzen hielten uns fest. Wir hatten Mühe, konnten uns aber durchkämpfen. Es ging weiter und Dobamli wie auch Barsael schienen auf einmal wie fremdgesteuert. Scum agierte auch komicsch. Sie gingen in einen Raum und fleischfressende Pflanzen schnappen sich beide. Wir konnten die beiden aber noch befreien und die Pflanzen kaputtschlagen, bevor sie beide mit ihrer Säure zersetzen konnten. Danach waren wir aber alle fertig und wollten erst einmal nicht weiter. Wir machten eine kurze Pause am Eingang zur Höhle und gingen dann weiter. Wir fanden Jennsyl bei einer gelben Pflanze, die sich in einem größeren Raum um eine Säule zur Decke schlängelte. Um die Pflanze herum lagen Leichen, die aber kurz nach unserer Ankunft aufstanden und uns angriffen. Dazu gesellten sich noch ein paar weitere angriffslustige Pflanzen.

Da ich spruchmäßig ausgelaugt war und die vorherigen Sprüche nicht mehr wirkten, war hier also einfache Schlagkraft gefordert. Wir schlugen uns langsam zu Jennsyl und der gelben Pflanze durch, auch weil ich einige der Untoten kurz vertreiben konnte. Die Pflanze ihrerseits strömte irgendwas aus, was uns ein wenig willenlos zu ihr hinwandern ließ. Wir schafften es nicht, uns durch dies ganzen Kreaturen zu kämpfen und einer nach dem anderen gingen zu Boden. Ich erholte mich zwar nach meinem Niederschlag, aber der Rest bis auf Kosmos, war bereits zu Boden gegangen. Ich verteidigte mich, so gut es ging, während Kosmos nach draussen eilte, um Hilfe zu holen oder um sich zu verdrücken.

Er kam aber mit Hilfe zurück und man sah, dass ich als einiger noch stand, umringt von Zombies. Wenigstens war die Pflanze, die das ausgelöst hatte, im Kampf von uns zerstört worden, was wohl auch dafür gesorgte hatte, dass die Pflanzen um den Leuchtturm abgestorben waren.

Jennsyl, die wir aus dem Griff der Pflanze lösen konnten und die ebenfalls überlebt hatte, erzählte uns, dass eine Dryade ihr Samen gegeben hatte und meinte, das sich die Wildmutter darüber freuen würde, wenn man diese unter dem Turm einpflanzen würde. Eine sehr verwirrende aussage war das und ich dachte mir, dass da noch was kommen müsste.

Da wir nun auch hier Aufmerksamkeit erregt hatten, würden wir vielleicht nochmal mit dieser Sache zu tun bekommen.

Aber erst einmal wollten wir uns erholen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20