Autor Thema: Ideen für kritische Misserfolge beim Zaubern und im Nahkampf  (Gelesen 1003 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich suche nach Inspiration zur Erweiterung von zwei 1W10-Tabellen in meinem Heartbreaker, die jeweils bislang nur 3 mögliche Ergebnisse haben. Ich hätte gerne mindestens 5 und hoffe auf eure Kreativität.

Einmal geht es um kritische Misserfolge beim Zaubern, hier gibt es bereits folgende Einträge:

Zauberfertigkeit blockiert
Erschwernis auf Zaubern
Zauberkosten verdoppelt

Zum anderen um kritische Misserfolge bei Angriffen mit Nahkampfwaffen, hier gibt es bereits:

Gelegenheitsangriff des Gegners
Angreifer verliert seine Waffe
Waffe erleidet 50 Schaden

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Kurna

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Nahkampf

Angreifer verstaucht sich die Hand -> kann Waffenhand für 1W6 Runden nicht benutzen/nur mit Abzug benutzen
Angreifer vertritt sich den Fuß -> hat für 1W6 Runden eingeschränkte Bewegungsweite
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline 1of3

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Ein Dämon wird beschworen
Der Zauber trifft ein zufälliges Ziel
Dem Magier wachsen Hörner o.ä.
Der Magier vergisst etwas

Offline JS

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Hast du Zugriff auf Warhammer Fantasy Rollenspiel 2. Edition? Dort gibt es sehr schöne Zufallstabellen für Zauberpatzer.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Erbschwein

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Hey,

Rolemaster hat auch welche.

Wie Zauberpunkte alle verloren für eine Gewisse Zeit. Halle, Halbe oder viertel.
Der Zauber ist stärker.
Der Zauber wirkt paar Runden später.
Benommen.
Koma.
Anderer Ort. Oder versetzt paar Meter.
Bist Magnetisierend.
Eine dritte Körperteil.
Psychotisch.
In Umkreis ein Magischer Schaden.
Ein Tier wird herbei Gerufen.
Eine Mahlzeit liegt bereit zum Essen.

Tegres

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Schau dir mal Dungeons Crawl Classics an. Das bietet neben Tabellen für Patzer auch individuelle Fehlschläge für jeden Zauber. Auch die Bücher "Vaginas Are Magic" und "Eldritch Cocks" (ja, die heißen wirklich so) für Lamentations of the Flame Princess, haben Zauberpatzer, die du sicherlich nutzen kannst.

Ansonsten hier mal meine eigene Liste, die konkret für OSR-Spiele gedacht ist (ZS steht dafür für Zauberstufe):

1. Magische Energie fügt jedem Wesen in 10m Radius ZS x W3 Schaden zu. Der Magier heilt um den gesamten verursachten Schaden.
2. Ein Dämon wird beschworen. Er hat ZS Trefferwürfel. Der Dämon ist dem Magier feindselig gesinnt, aber kühnen Verhandlungsgesuchen nicht abgeneigt.
3. Der Magier wird verflucht und verliert jede Stunde ZS Trefferpunkte, bis er auf 0 TP fällt und bewusstlos wird oder von dem Fluch erlöst wird.
4. Der Magier wirkt einen zufälligen anderen Zauber der gleichen Zauberstufe.
5. Für ZS x W4 Runden erleidet der Magier zusätzlich den Schaden, den er durch Angriffe und Zauber zufügt. Ebenso erleidet jedes Wesen, das dem Magier durch Angriffe oder Zauber Schaden zufügt, zusätzlich selbst den Schaden.
6. Der Magier verfällt für ZS Runden in Raserei und greift das ihn am nächsten befindliche Wesen an.
7. Im Umkreis von 10m wird für ZS Phasen jeder Zauber umgekehrt. Das betrifft auch die Zauber, die der Magier selbst wirkt. Auf Zauber, die nicht umkehrbar sind, hat dies keinen Effekt.
8. Ein Blitz bricht aus dem Magier hervor und trifft ein zufälliges Wesen im Umkreis von 10m selbst, ausgenommen den Magier selbst. Der Blitz verursacht ZS x W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf auf Odem/Reflex halbiert den Schaden.
9. Für den Magier dreht sich für ZS Runden die Richtung der Gravitation um.
10. Der Magier vergisst ZS viele Zauber, die er an diesem Tag vorbereitet hat. Hat er bereits alle Zauber vergessen,
11. Der Magier kann am nächsten Tag ZS weniger Zauber vorbereiten.
12. Der Magier verwandelt sich für ZS Phasen in ein Tier. Er kann nicht mehr sprechen, versteht aber noch Sprachen und kann normale denken. Würfel mit 1W12, um die Tierart zu bestimmen: (1) Äffchen (2) Eule (3) Fledermaus (4) Hase (5) Katze (6) Kröte (7) Rabe (8 ) Ratte (9) Schlange (10) Vogelspinne (11) Wildschwein (12) Ziege . Es besteht eine Chance von ZS%, dass die Verwandlung dauerhaft ist.
13. Der Magier strahlt ZS Runden lang pulsierendes Licht in allen Farben den Regenbogens ab.
14. Der Magier denkt ZS Phasen laut, sodass alle seine Gedanken in normaler Gesprächslautstärke zu hören sind.
15. Es zerbröseln nichtmagische ZS Gegenstände (dazu zählen auch Waffen und Rüstungen), die der Magier bei sich führt.
16. Der Magier hebt dauerhaft die Magie eines magischen Gegenstands, den er bei sich trägt, auf.
17. Der Zauberversuch verändert den Magier zum Schlechteren. Würfel mit 1W6, um das Attribut bestimmen, was um ZS Punkte reduziert wird.
(1) Stärke: Die Muskeln verkümmern und Knochen zeichnen sich deutlicher ab.
(2) Geschicklichkeit: Ein leichtes Zittern befällt die Arme und Beine.
(3) Konstitution: Die Haut wird blasser und Haare fallen langsam aber sicher aus.
(4) Intelligenz: Der Magier gebraucht immer häufiger Wörter von ihrer Bedeutung her falsch und spricht ebenso immer mehr Wörter falsch aus.
(5) Weisheit: Der Magier sieht in den Augenwinkel Schatten und hört entferntes Flüstern.
(6) Charisma: Das Gesicht wird dauerhaft entstellt und sieht nun abstoßend und furchteinflößend aus.
18. Der Zauberversuch entzieht dem Magier Lebenskraft. Die Trefferpunkte des Magiers sinken dauerhaft um ZS Punkte.
19. Der Zauber such vernebelt den Geist des Magiers. Aller Rettungswürfe des Magiers sind dauerhaft um 1 erschwert.
20. Würfel zweimal erneut. Wenn dabei wieder eine 20 gewürfelt wird, würfel nochmal zweimal etc.

Offline Zed

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Zauberfertigkeit blockiert
Erschwernis auf Zaubern
Zauberkosten verdoppelt
- Zauberer erblindet für x Runden
- Zauberer wird für x Runden taub
- Zauberer verstummt für x Runden
- Zauberer ist gelähmt für x Runden
- Zauberer verbreitet für x Runden krankmachenden Gestank
- Zauberer erleidet für x Runden Lachkrampf und kann nicht handeln

Zum anderen um kritische Misserfolge bei Angriffen mit Nahkampfwaffen, hier gibt es bereits:

Gelegenheitsangriff des Gegners
Angreifer verliert seine Waffe
Waffe erleidet 50 Schaden
- Angreifer stolpert und stürzt zu Boden
- Angreifer stolpert und läuft einige Schritte ins Leere (auf eine neue, schlechtere Position)
- Angreifer trifft Verbündeten
- Angreifer trifft sich selbst und nimmt Schaden
- Angreifer verliert etwas Rüstung
« Letzte Änderung: 1.08.2020 | 20:39 von Zed »

Offline flaschengeist

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Ein Feuerwerk der Kreativität, ich liebe das Tanelorn :)
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Olibino

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Hier meine Sammlung

Effekt
● Gegenteiliger Effekt
● dramatisch gesteigerter Effekt
● lustig verformter Effekt / Federn statt Feuerbälle / Verwandlung außer die Füße
● Zauber trifft falsches Ziel / den Zauberer
● Ziel wird immun gegen Magie
● Waffe des Ziels wird temporär magisch

Zauberer
● Haare zu Berge/Zuckungen
● Liebeszauber
● Zauberer fällt in Ohnmacht/Tief in Gedanken/Trance
● Zauberer mutiert
● Zauberer leuchtet/Heiligenschein
● Zauberer erhält Schaden
● Zauberer wird an dunklen Ort teleportiert
● Zauberer wird gefangen (Kuhle, Ranken)
● Malus ongoing auf Zaubern (Störungen im Magiefluß)

Chaos
● Unbeteiligter fällt in Ohnmacht
● Umgebung beginnt zu brennen
● Lauter Knall (alle 1h taub)
● Lichtsäule
● Gegenstände werden verformt
● alle Pflanzen im Umkreis verkümmern
● Schockwelle wirft Gegenstände um
● du lockst Ratten/Fliegen/Würmer/Spinnen an
● Wetter: Hitze/Kälte, Nebel/Regen
● Naturgesetze im Umkreis verändern sich: Schwerkraft, Feuerregen
● Ein Geist/Dämon wurde angelockt/beschworen

Offline Runenstahl

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Mein Vorschlag:
In die Tabelle einen Punkt einbauen der da heißt "Je nach Zauber" und bei jedem Zauber dann einfügen was bei diesem Ergebnis passiert.
Beispiele:
Feuerball - Kollateralschaden an der Umgebung oder Verbündeten.
Nekromantie - Die Untoten erheben sich wie geplant stehen aber nicht unter Kontrolle und dürsten danach alle Lebewesen zu töten. Alternativ bekommst du genau die Untoten die du wolltest und sie gehorchen dir auch. Töten sie im Kampf jedoch lebende Gegner so erheben sich diese nach kurzer Zeit selbst als Untote die nicht mehr von dir Kontrolliert werden. Sie haben ebenfalls die Fähigkeit durch Töten weitere Untote zu erschaffen... du löst also eventuell eine Zombieapokalypse aus !
Ausspähung - Du siehst nichts, aber dein Ziel bemerkt das es ausgespäht wird und bekommt sogar einen Eindruck davon wer es Ausspäht.
Unsichtbarkeit - Du verschwindest in einer Art Geisterebene. Du bist tatsächlich unsichtbar, siehst zwar deine Umgebung, kannst aber mit nichts mehr interagieren. Wenn du dort bleibst (weil du bzw deine Kumpels keinen Weg finden dich da rauszuholen) wirst du in wenigen Tagen verhungern oder verdursten.
etc.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")