Autor Thema: Savage Dino Riders  (Gelesen 21940 mal)

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Abenteuer 5: Donnerhall über Geddonoth Gate, Fortsetzung
« Antwort #50 am: 16.08.2020 | 18:26 »
Ankunft auf dem Thunder Rock
Zu dem Zeitpunkt, als die Delegation eintrifft, ist überraschenderweise nichts mehr von den drohenden Flugsauriern zu sehen, die auf den letzten übertragenen Mitschnitten noch wie fraßgierige Geier auf den Felsnadeln um die Mesa herum gehockt haben. Auch muss Questar nicht unter Sperrfeuer zum Liftschacht eskortiert werden, wie man angenommen hatte. Alles scheint ruhig. (Zu ruhig?!) In der Basis der Mesa ist ein Liftschacht gebaut worden, und ein massiger Lastenaufzug bringt die SCs und ihre Saurier hinauf auf das Plateau, wo sie begeistert begrüßt werden.
Tagg wird oben auf der Mesa gerade als Held gefeiert: Im Morgengrauen konnte er mit seinen Dino Riders in einem gewagten Rundumschlag sieben der 18 bisher gesichteten Pteranodons samt Reitern nach und nach aus ihren Deckungen locken und von ihren Felsen herunter schießen. Der Rest der Rulonier hat sich etwas verwirrt zurückgezogen, und dadurch wird nun Thunder Rock eine Atempause gewährt. Rulonier-Krieger, die man zum Zweck ihres Hierseins ausquetschen könnte, sind den örtlichen Dino Riders dabei nicht in die Hände gefallen (aber die sturen Fanatiker sind eh nahezu unmöglich zu verhören).
Leichtes Misstrauen: Mit einem Notice-Erfolg können die SCs bei der Begegnung mit Tagg feststellen, dass er nicht allzu besorgt erscheint wegen der gesamten Belagerung — er ist vor allem heiß darauf, etwas zu tun zu haben, wie es aussieht. Sollte man im weiteren Siedler zu seiner Person befragen, kommt einem zu Ohren, dass einige den Eindruck haben, dieser glorreiche Sieg sei dem jungen Haudrauf ein wenig leicht zugefallen, verdächtig leicht. (Tagg hat viele Zweifler, wie viele der neugeschaffenen Dino Riders. Dieser Argwohn jedenfalls ist ungerechtfertigt, aber die SCs haben keine Möglichkeit, dies an dieser Stelle zu überprüfen.)

Sehenswürdigkeiten
Questar wird also in das am schwersten gesicherte Siedlungsgebäude gebracht, und bereitet seine Ansprache an die versammelten Kolonisten vor, sowie eine Reihe von Vier-Augen-Gesprächen. Sollte er noch verwundet sein, gibt es hier die Mittel, um ihn mit ärztlicher Versorgung und der Psi-Kraft Greater Healing wieder gänzlich herzustellen.
Die SCs können natürlich während seiner Vorbereitungen der Versammlung in seinen Räumlichkeiten Wache stehen, aber da wird in den nächsten Stunden nichts aufregendes passieren. Dies kann also eine Gelegenheit sein, die Siedlung zu erkunden.

Es gibt einen bekannten Markt auf dem Luno Plaza (benannt nach dem Frachter, von dem ein Teil der Siedler kommt), mit florierendem Tauschhandel. Selbst jetzt, wo gerade erst die Belagerung durch die Pterosaurier unterbrochen scheint, wagen sich die Händler bereits wieder aus den Gebäuden und zu ihren Ständen zurück. Dies ist der wichtigste Handelsnexus für reisende Valoriar in der gesamten Region. Neben Ständen mit Metallteilen, zusammengesammelten Ausrüstungsstücken und Energiezellen, Früchten, Fisch, Kaffee, Tee, und Gewürzen gibt es hier arbeitssuchende Packer und Söldner, Geschichtenerzähler, vereinzelte Musikanten, und (wie könnte es auf einem valorianischen Marktplatz anders sein) Zukunftsdeuter zu finden. Farbenprächtige Archäopteryxe tragen Botschaften (telepathisch oder auch schriftlich) von Stand zu Stand über den Köpfen der Menge.

Außerdem hat Thunder Rock mehrere Herbergen und Teehäuser, ein Casino (mit hochkomplexen valorianischen Holo-Spielen), eine Daten-Bibliothek, und eine kleine Sternwarte zu bieten. Fast alles hier zu findende Inventar wurde aus den Wracks der Schiffe Tarlon und Luno gerettet.



Das Geddonoth Gate (benannt nach seinem Konstrukteur) liegt gerade außerhalb von der Sicht von Thunder Rock aus, zwischen den Windungen der Canyon-Wälle, wo eine Schlucht nach Osten führt. Binnen einer knappen Viertelstunde jedoch kann man dorthin reiten, um es sich anzuschauen. Dies ist ein höchst beeindruckendes Bauwerk, aber ebenso ominös, wie es in den vor Hitze flimmernden Himmel aufragt. Links und rechts der mechanischen Bollwerk-Tore sind je einer der Wachposten auf der Felsmauer angebracht, Blechhütten aus Teilen von Raumschiffwracks mit Fenstern in alle Richtungen und mit Stacheldraht gesichert. Je 4 Personen (Frauen oder Männer) mit Lasergewehren besetzen diese Hütten. Die SCs können dort oben nach dem Rechten sehen, an den Felswänden führen Alu-Leitern hinauf. Sie werden auch hier hochachtungsvoll begrüßt, die Wächter sind jedoch nicht in Form nach den langen Nächten, und dösen in der Hitze. (Wenn die SCs die Sprache auf den Funkverkehr mit der Siedlung bringen sollten, wird ihnen der Mast am südlichen Wachhäuschen gezeigt — und es stellt sich heraus, was hier vorgefallen ist (siehe unten).)

Sabotage!
Bevor Questar im Ratsgebäude seine Vollversammlung beginnen kann, greift eine neue Unheilsbotschaft um sich in den Straßen von Thunder Rock: Die Funkantennen der Wachtürme drüben beim Geddonoth Gate sind sabotiert worden. Dies kann nicht durch einen Rulonier geschehen sein: Jemand, der dort normalerweise Zutritt hat, hat selbst Hand angelegt an der Kabelage. Ohne die Antenne ist der Funkverkehr zwischen Thunder Rock und den Wachtürmen nur noch sehr eingeschränkt möglich. Dies deutet darauf hin, dass der nächste Angriff der Pteranodons bevor steht — und darauf, dass sie die Siedlung mit verdeckten Agenten unterwandert haben!

Umhören: Jeder Erfolg und Raise bei Networking oder Research fördert je einen von folgenden Hinweisen ans Licht. (Charaktere, die gemeinsam unterwegs sind, können diesen Wurf nicht separat machen, aber bis zu zwei SCs können jeweils einen weiteren SC bei dessen Wurf Supporten.)
• Die Wachen in den Aussichtsposten auf dem Wall sind nach den letzten Tagen der Belagerung runter mit den Nerven, und sind heute vormittag etwas lax geworden, jetzt, wo letzte Nacht Taggs Gruppe die Belagerer vorerst vertrieben hat (es gab danach ordentlich Schlaf nachzuholen). Dabei haben sie nicht die Funkantenne bei einem der Türme im Auge behalten, und der Saboteur hatte Gelegenheit, zuzuschlagen. Alle diensthabenden Wachen sind bereits von ihren Anführern befragt worden, und daraufhin erneut von Tagg. Entweder ist sich tatsächlich niemand von ihnen einer Schuld bewusst, oder die Täter lügen derartig gut, dass sie sich selbst vor den Psikräften der Fragesteller verstecken können.
• Einige Händler und Scouts aus der Kolonie haben immer wieder einmal eine Gruppe von fremden Nomaden gesehen, welche im Umland am Fuss der Mesa umherziehen, aber — im Gegensatz zu allen anderen Reisenden, die sich durch die Gegend hindurch bewegen — nie hierher kommen, um zu handeln oder sich zu erholen. Es sind jedoch definitiv keine Rulonier, dafür sind die Gesichter unter ihren Kapuzen und Turbanen zu menschlich.
• Die obersten Stufen der Führung des Dorfes scheinen involviert in irgendwelche schattenhaften Angelegenheiten. Sowohl Levana als auch Tagg umgeben sich bisweilen mit kleinen Kadern von Vertrauten. Die Traditionsbewussten unterstützen Levana, die Rastlosen Tagg. Die Kooperation, zu der die beiden Anführer nach außen hin fähig sind, scheint manchmal nur vorgespielt zu sein.

Die Torwachen befragen: Ein Notice-Erfolg sowie die Kräfte Empathy und Mind Reading ergeben dasselbe wie bereits oben beschrieben: Die Wächter wissen nicht, wer als Saboteur infrage kommt. Im Verlauf des Tages waren nur sie hier, ihre Schicht hat vorgestern begonnen,  als die Belagerung noch lief, und seitdem waren ausschließlich zugangsberechtigte Personen hier oben, also andere Wachleute, und gelegentlich Besucher aus der Siedlung, wie Tagg und Levana, und jetzt die SCs natürlich ... Ein Raise lässt dabei darauf kommen (wenn es den Spielern nicht von sich aus einfällt), dass wenn die Wachen tatsächlich alle unschuldig sind die beiden Anführer ja auch mal befragt werden können ...
Die unbekannten Nomaden: Das erwähnte Grüppchen neugieriger Wanderer zu finden, gestaltet sich als viel schwieriger. Ihre Fährten sind fachkundig verwischt, wo auch immer sie gewandert sind oder Rast gemacht haben, und nur mit einem erfolgreichen Survival-Wurf mit -4 zu finden. Dies dauert 1W2 Stunden (mit einem Raise wird diese Zeit halbiert). Die vermummten Wanderer sind stets auf der Hut und lassen niemanden allzu nah heran, bevor sie immer wieder zwischen den Felsen verschwinden, und selbst einen Strutiomimus abhängen können. Sie haben hier durch ihre Ortskenntnis einen Heimvorteil. Durch einen erfolgreichen Wurf sind sie dennoch aus der Ferne zu sehen und kommen in Rufweite. Sie haben alldieweil keinerlei Interesse, mit Dino Riders oder Leuten aus der Kolonie zu sprechen, sind nicht von einem Handel zu überzeugen, und unmöglich einzuschüchtern. (Ein Notice-Erfolg mit -2 zeigt außerdem, dass sie sich etwas komisch bewegen — wie Schlafwandler. Auch ihre Gesichter wirken unter ihren zerlumpten Kopfbedeckungen aus der Ferne stumpf, und wie weggetreten.) Wenn man sie angreift, stieben sie auseinander, aber mit Geschick kann es den SCs möglich sein, einen oder zwei zu fangen. Dies ist ein Dramatic Task. Tatsächlich tragen die Nomaden Brainboxes. Sie sprechen langsam und wie in einer leichten Trance, und reden von sich selbst, wie als seien sie nur Objekte, und als würden sie bei all ihrem Tun eigentlich nicht die eigenen Interessen vertreten, sondern nur jene ihrer Meister. Sie sind nicht bereit, diese zu benennen. Sollte ein solcher Nomade erfolgreich von der Brainbox befreit werden, fällt er in einen komaartigen Erschöpfungsschlaf.
Tagg: Der Dino Rider hält eine Befragung durch die SCs und irgendwelche Verdächtigungen für frech und überhaupt für Zeitverschwendung, er muss seine eigenen Dino Riders und die Bürgermiliz wieder kampfbereit machen. Ein Notice-Erfolg gegen seinen Intimidation-Wurf zeigt, dass er tatsächlich nicht ausgefragt werden will, weil er insgeheim um seinen Ruf fürchtet. Wenn man Questar oder Levana eine Befragung Taggs durchsetzen lässt (oder sie auf eigene Faust mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass Tagg nicht ehrlich ist mit den Leuten unter ihm in seiner Siedlung: Er hat keine Angst davor, dass das Geddonoth Gate aufgebrochen werden könnte. Er ist überzeugt von der Kampfstärke seiner Truppe und der Dino Riders insgesamt, und brennt sarauf, Krulos' Gewürm zu zeigen, was eine Harke ist. Er weiß, dass er mit dieser Einstellung bei Levana und vielen der Kolonisten in Thunder Rock damit jedoch an der ganz falschen Adresse ist, und ihnen zuliebe behält er deswegen seine Gedanken für sich.
Levana: Die große Dame fühlt sich über alle Zweifel erhaben, und verwendet Empathy und Intimidation, um den SCs zu drohen, ihr Verhalten würde ihre Treue zum Codex des Pfades infrage stellen, wenn sie die Anführerin bezichtigen wollten. Sie erinnert daran, dass sie direkt dem Rat der Weisen unterstellt war auf Valoria, dem Gremium, das den Pfad personifiziert hat. Hat sie ein Raise über den höchsten Spirit-Wurf der an sie herangetretenen SCs, werden sie vorerst spuren müssen. Ansonsten kann man sie nur wie oben beschrieben in die Zange nehmen, mit Questars Hilfe oder der von Tagg. Levana bleibt in jedem Fall Herrin der Situation. Sie kennt Taggs geheime Gedanken natürlich seit langem, egal, wie gut er sie verbirgt, und ist bereit, ihm alles in die Schuhe zu schieben, da er sich vor mehreren Kolonisten bereits verdächtig gemacht hat. Insgeheim sind Tagg und auch Questar Kriegstreiber für sie, die bereits halb vom Pfad abgekommen sind. Wenn man Questar oder Tagg eine Befragung Levanas durchsetzen lässt (oder sie mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass sie oben auf dem Wachposten war, und höchstselbst die Funkantenne sabotiert hat.
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 18:23 von Schalter »

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Abenteuer 5: Donnerhall über Geddonoth Gate, Fortsetzung
« Antwort #51 am: 16.08.2020 | 18:48 »
Was wirklich geschehen ist
Die Rulonier haben tatsächlich vor, die erste große Welle ihrer Armee nach Westen auszuschicken, und der diekteste Weg führt über Geddonoth Gate, also haben sie Thunder Rock als erstes Ziel für ihren neuen Feldzug auserkoren. Sie haben eine vorsichtige Intrige gesponnen, um das Bollwerk zu überwinden, und diese soll sich nun endgültig entfalten. Entgegen dem, was man möglicherweise vermutet, wenn man die Gerüchte über eine rulonische Unterwanderung hört, ist statt Tagg in Wirklichkeit Levana diejenige, die insgeheim plant, das Geddonoth Gate zu öffnen: Der Feind hat eine Möglichkeit gefunden, diese Frau, die eigentlich schon lange eine der Säulen des Glaubens für die Gemeinschaft darstellt, zu erpressen. Im Umland von Thunder Rock bewegt sich eine kleine Gruppe von Nomaden, der auch Levanas Schwiegertochter Zeri angehört. Die Rulonier verwenden Brainboxes, um sie als Marionetten und heimliche Sprachrohre einzusetzen. Wenn Levana ihren Weisungen gehorcht, hat Zeri ihr angekündigt, dass sie von ihren Meistern freigegeben wird. Levana ist nicht nur durch ihre Verantwortung für Zeri selbst gebunden, sie hofft auch, dass diese nach ihrer Befreiung den Aufenthaltsort ihres Mannes Lolarn wiedergeben kann, Levanas verschollenem Sohn.


Zeri

Während Questar und seine Leute in Thunder Rock aufgeregt nach den Saboteuren suchen, rückt also ein Trio von Technikern zum Tor vor, um dank Levanas Zugangscodes per Armbandcomputer die Steuerung zu hacken, und die Öffnung vorzunehmen.
Insgeheim pokert Levana darauf, dass die SCs, Questar, und Tagg ihrem Kriegerethos tatsächlich gerecht werden, und irgendwie nach der Öffnung des Tores die Rulonier-Armee zurückschlagen können. Sie wünscht Thunder Rock und seinen Kolonisten nur Gutes, aber stellt die Rettung ihrer Familie noch über deren Wohlergehen. Was sie betrifft, hat sie bei ihrem letzten Zusammentreffen Zeri den Ruloniern ausrichten lassen, dass als Gegenleistung Zeri endlich von ihrer Brainbox befreit werden und in der Wildnis Levana übergeben werden müsste. Mit ihrer Schwiegertochter und ein paar ihrer loyalen Wachen will sie als dann fliehen, um zu versuchen, auch Lolarn wiederzufinden, sobald Zeri wieder in einer Verfassung ist, zu ihm befragt zu werden.



Erneute Schatten
Die Wachen in den Posten haben den Blick auf die Ferne gerichtet, wo nunmehr Truppenbewegungen in den Windungen der Canyons und im Vulkanrauch zu sehen sind, und schauen deswegen kaum auf die Fundamente ihrer Befestigungen, wo sie nun jedoch etwas Wichtiges verpassen. Wenn die SCs selbst vor Ort Wache halten oder speziell eigene Helfer dort postiert haben, können sie das Trio unter Levanas Befehl (Zovo, Vlintha, und Iliu) bei der Arbeit entdecken, und die Sabotage des Tors aufhalten (+1 Benny). Dies ist mit einem Notice-Erfolg gegen das Stealth von W8 des Trupps zu schaffen. Kämpfen werden die drei Techniker nicht, sie ergeben sich, wenn sie gestellt weden, und packen zögerlich aus.

Zum dramatisch angemessenen Moment (etwa drei Stunden nachdem die Funkantenne lahm gelegt wurde) erscheinen wieder die Pterosaurier über den Canyonhängen, kreisen über Thunder Rock, und versetzen die Kolonisten erneut in Angst und Schrecken. Entsprechend dem, was die SCs gerade tun, wird es ihnen und Tagg schwerer oder leichter fallen, schnell die Militz zu organisieren und das Feuer zu erwidern. Dies ist ein neuerlicher Dramatic Task (mit -4, wenn die SCs Tagg festgesetzt haben oder ihnen die Miliz aus anderen Gründen misstraut und sie nicht auf deren volle Kooperation zählen können).

Die Schlacht um das Geddonoth Gate
Als die Bodenarmee der Rulonier eintrifft, ist also das Geddonoth Gate entweder dank den SCs noch versiegelt, oder es fliegt bereits zu Beginn unter dem Ansturm der Triceratopsiden auf. Der Großteil der Schlacht spielt sich also entweder um das geschlossene Tor herum ab, das unter dem Raketenbeschuss und den Attacken der Rulonier dröhnt, sowie auf den Mauern der Canyons, die nach und nach von Fußsoldaten beider Seiten erklettert werden; oder aber die Schlacht wogt direkt um die Mesa mit der Siedlung herum.
Der Feind ist in entsetzlicher Truppenstärke aufmarschiert, mit Monoclonius-, Triceratops- und sogar mehreren neuen Kentrosaurus-Einheiten, und dazu jeder Menge Deinonychus- und Pteranodon-Reitern, und mobilen Ankylosaurus-Geschützen. Die Valorianer von Thunder Rock haben 5 Force Tokens, die Rulonier haben durch ihre Mehrheit 10. Dafür haben die Valorianer einen Bonus von +2 wegen ihrer Befestigungen und dem Höhenvorteil auf ihrer Mesa, und sogar zusätzliche +3, wenn Geddonoth Gate nicht sabotiert werden konnte. Questar kann als der Kommandant der Valorianer-Truppen fungieren, aber dies ist nicht ratsam, weil die Rulonier ihn dann besser ins Visier bekommen — und nebenher ihn zu erledigen wäre der Hauptpreis für sie! Einer der SCs mit dem Battle-Skill kann deswegen das Kommando übertragen bekommen, oder notfalls Tagg. Die Spieler haben die Wahl, ob sie Questars hohen Battle-Würfel einsetzen wollen, zum Preis dafür, dass sie ihn kaum beschützen werden können während er sich auf der Mesa umher bewegt um seine Befehle zu geben. Der Heerführer der Rulonier, ein Ameisen-Soldat namens Mortekk, hat Battle W10 und ist ebenfalls eine Wild Card.

Wenn die SCs beim Unterstützen der Massenschlacht in einer der Schlachtrunden einen Kritischen Misserfolg würfeln, wird Questar dabei für einen Moment auf dem Präsentierteller stehen gelassen, und wird angeschossen. Für den Rest der Schlacht erhält er einen zusätzlichen Wundmodifikator von -2, nachdem er verarztet wurde (ein anderer Kommandant kann alternativ an dieser Stelle übernehmen wie oben beschrieben).

Angriff auf den Aufzug: Nach der zweiten Schlachtenrunde wird ein Kentrosaurus entdeckt, der beim offenen Tor einzeln durchgebrochen ist (beziehungsweise per Umweg über viele Tage hierher geschmuggelt wurde), den Liftschacht am Fuss der Mesa von Thunder Rock erreicht hat, und mit mehr als genug Feuerkraft bestückt ist, um diesen zu zerstören, und die Kolonisten oben auf dem Felsen einzusperren. Die SCs müssen ihm entgegen gehen, und ihn aufhalten, als reguläre Begegnung zwischen den Schlachtenrunden (wenn die Schlacht nicht schon von einer Seite entschieden worden sein sollte; diesem Fall agiert der Kentrosaurus nur noch als letzte Grausamkeit und Denkzettel der Rulonier). Den Kentrosaurus zu besiegen bringt +1 Benny für alle SCs ein. Anschließend werden sie sich wieder in die Massenschlacht werfen müssen, die währenddessen weiter tobt.

Kentrosaurus
A cousin to the stegosaurus, this huge dinosaur from the Jurassic age is covered in protruding spikes halfway along its back.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 18 (4); head, legs & tail 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Kentrosaurus’ spine add +1 Armor to its torso.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Kentrosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Rulon Kentrosaurus Harness
• Bladed Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Kentrosaurus do Str+2 damage.
• Harness with seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Heavy Double Lasers (2 on left side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Double Lasers (2 on right side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Spiked Mace (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Twin Laser Rifles (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Twin Laser Rifles (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs die Massenschlacht gewinnen, können sie helfen, die Führung von Thunder Rock wieder aufzubauen. Die Siedlung hat ihre erste Prüfung als Bollwerk gegen die Rulonier bestanden.
Sollte Questar verwundet worden sein, werden die SCs einiges zu hören bekommen in Nuava One von Gunnur, Magnus, und Mind-Zei. Questar selbst nimmt dies ohne Murren in Kauf, ihm ist nur wichtig, dass Thunder Rock gerettet wurde. Im Basislager wird man ihn binnen kurzer Zeit schon wieder hinkriegen.
Levana hat darauf gesetzt, dass sie direkt vor der Schlacht Zeri ausgeliefert bekommt, und dann mit ihrer kleinen Gruppe fliehen kann. Sie beabsichtigt nicht, je nach Thunder Rock zurückzukehren, ihr Verrat wiegt zu schwer auf ihr, als dass sie versuchen würde, dort erneut ihre Führungsrolle einzunehmen. Die Rulonier haben Wort gehalten — anscheinend. Sie wären aber nicht die Rulonier, wenn sie nicht noch einen letzten grausamen Streich ersonnen hätten: Sie geben Zeri ohne Brainbox heraus, haben aber all ihre Erinnerungen an die letzten Monate aus ihrem Gedächtnis gelöscht. Sie weiß nun auch nicht mehr, wo ihr Mann ist, Levanas gesuchter Sohn. Wie diese Situation sich entwickelt und ob sie überhaupt zustande kommt, liegt maßgeblich an den Handlungen der SCs.
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 12:54 von Schalter »

Offline Grummelstein

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #52 am: 16.08.2020 | 19:19 »
Einfach nur Klasse bisher. Weiter so!
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Tarin

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #53 am: 16.08.2020 | 20:33 »
Wann leitest du das nochmal wo online? :)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #54 am: 16.08.2020 | 22:16 »
Einfach nur Klasse bisher.

Danke Dir!

Weiter so!

Okay, machen wir so! ;)

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #55 am: 16.08.2020 | 22:18 »
Wann leitest du das nochmal wo online? :)

:) Ich sag' Bescheid! (Ich bin etwas aus der Übung mit den Online-Runden...)

Supersöldner

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #56 am: 21.08.2020 | 09:39 »
für so was Liebe ich  :t:

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #57 am: 21.08.2020 | 20:20 »
für so was Liebe ich  :t:

:) Freut mich, danke!

Online sindar

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #58 am: 23.08.2020 | 11:26 »
Der Thread ist zu recht in der "Best Of :t:"-Sammlung gelandet. :)
Bewunderer von Athavar Friedenslied

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #59 am: 23.08.2020 | 18:48 »
Der Thread ist zu recht in der "Best Of :t:"-Sammlung gelandet. :)

Hey danke! Oho, Best Of, das hört man gern! :)

Offline Schalter

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Abenteuer 6: Alle jagen Sharvazar
« Antwort #60 am: 23.08.2020 | 22:04 »
Nachdem der Staub nach der Schlacht sich wieder gelegt hat (metaphorisch und buchstäblich), können die Dino Riders sich wieder ihrer Hauptaufgabe zuwenden, heroische Dinge im wilden Land unternehmen. Diesmal treffen sie allerdings auf völlig unerwartete Widersacher ...


Szenario: Alle jagen Sharvazar

Aus dem finsteren Vulkanland der Rulonier ist ein einzelner Vipernsoldat entflohen, der Verräter Sharvazar, um sich westlich von dort in den undurchdringlichen Dschungeln zu verstecken, und noch dazu mit einem Batzen sehr brisanter Informationen. Die SCs machen Jagd auf diesen Verräter um an seine Einblicke zu kommen, aber sie müssen dabei einen Wettlauf gegen die Kämpfer eines beinahe ausgestorbenen valorianischen Mönchsordens gewinnen, und obendrein gegen einen kaltblütigen Kopfjäger, der von den Ruloniern selbst dem Verräter hinterher geschickt wurde.

Setup: Der Gesuchte
Im Basislager der Rulonier schwelt seit längerem ein Kampf um die Position als die rechte Hand des Tyrannen Krulos. Die hochrangigen Rulonier-Soldaten lassen keine Gelegenheit aus, um sich dabei gegenseitig auszustechen oder ins Genick zu treten (nicht selten ist dies auch wörtlich zu verstehen). In den letzten Wochen hatte der Vipernsoldat Sharvazar diese Position inne, und hat sich dabei gehörig in den Vergünstigungen gesonnt, welche es mit sich bringt, Krulos' Adjutant zu sein. Nun allerdings ist Sharvazar einer gemeinsamen Intrige der machtgierigen Hammerheads und anderer Vipern zum Opfer gefallen, ist dadurch in Krulos' Gunst schlagartig gesunken, und wurde ohne weitere Fragen zum öffentlichen Häuten freigegeben. Sharvazar hat sich rechtzeitig davon gemacht, mit allen Informationen, die er in den letzten Wochen in den Datenbanken der rulonischen Kriegsschiffe an sich gebracht hat, um sich — ganz nach Vipern-Manier — vorläufig irgendwo zu verkriechen.


Sharvazar, Krulos' ehemalige rechte Hand

Sobald der politische Wind in der Vulkanregion sich wieder gedreht hat, kann er zurückkehren, und sich mit seinen Geheiminformationen und geschickter Erpressung hier und da wieder in die vorherige Stellung zurück manövrieren, so nimmt er an. Krulos' Sympathien wechseln schließlich mit seiner Tagesform, wie alle seine Krieger wissen. Die Hammerheads schicken derweil ihren besten Kopfjäger nach ihm aus, damit es soweit nicht kommen kann: Den gefürchteten Alligatormann Xorrox. Bis an die Hauer bewaffnet mit seinen perfidesten Laserwaffen und Fallen rückt der Kopfjäger aus, um seine Beute zur Strecke zu bringen. Sollte ihm im Valorianer-Gebiet jemand in die Quere kommen bei seiner Jagd, umso besser: Xorrox sammelt gerne noch Extra-Köpfe nebenher ein (die sind so schön als Einsatz bei den rulonischen Glücksspielen zu verwenden).


Xorrox, der Kopfjäger

An einer Stelle im valorianischen Gebiet, nur drei Tagesritte von Nuava One entfernt, ist es kundschaftenden Dimetrodon-Reitern gelungen, den rulonischen Verräter Sharvazar zu entdecken. Die SCs kennen diese Kundschafter womöglich schon von einem früheren Abenteuer: Shado, Zylus, und die anderen aus ihrer Einheit. Sie sind nahe genug an den einsamen Rulonier heran gekommen, um seine Gedanken zu lesen. Nuava One hat dadurch folgendes von Shado und Zylus erfahren: Sharvazar hat als einer der Befehlshaber der rulonischen Armee Zugriff auf die Karten-Dateien in Krulos' Flaggschiff gehabt. Auf diese Weise kennt er mittlerweile all jene Absturzstellen von valorianischen Flottenschiffen, welche die Rulonier auskundschaftet und kartographiert haben — inklusive solcher Stellen, von denen in Nuava One selbst noch nichts bekannt ist! Die Energiezellen und verwertbaren Bauteile in diesen Schiffen wären für die Dino Riders allein schon die Mühe wert, Sharvazar dingfest zu machen und auszuquetschen, aber die SCs sind auch persönlich in die Angelegenheit verstrickt: Wichtige Daten oder Besitztümer für einen oder mehrere von ihnen schlummern in den Bäuchen eines dieser verschollenen Schiffe, und nur indem sie den Verräter stellen, können sie daran heran kommen. (Worum genau es sich bei diesen Daten oder dieser Fracht handelt, sollte der Spielleiter im Voraus festlegen.)

Geteilte Meinungen
In Nuava One kommt diese Nachricht von den Dimetrodon-Reitern jedoch auch noch einem anderen zu Ohren: Bruder Lanor, einstmals Bewohner des berühmten Daavur-Klosters auf dem Heimatplaneten Valoria. Die Daavur-Mönche verfolgen ihre Wurzeln über die Bräuche der Neuen Templer der Laserfackel ganz zurück bis zu den terranischen Shaolin-Mönchen, und waren auf Valoria legendär. Als besonders strenge Hüter des Codex des Pfades weihten diese Mönche ihre Leben dem Schutz der Tradition — eins von zahllosen kostbaren Kulturgütern, welches von den Ruloniern bei ihrem Eroberungsfeldzug im Delos-Quadranten vernichtet wurde. Die Mönche hätten womöglich die Gleichmut, um diese Schandtat zu vergeben — aber leider war Sharvazar höchstpersönlich auch bekanntermaßen vor einigen Wochen verantwortlich für die Ergreifung und Ermordung des Ordensführers des Daavur-Klosters. Er hat sich für diese Schandtat entsprechend vor seinesgleichen gebrüstet. Eine kleine Gruppe Krieger-Adepten aus dem Daavur-Kloster macht sich also (ohne Nuava One zu informieren) eigenständig auf die Jagd nach dem flüchtenden Verräter ...

Die SCs müssen Sharvazar aus ihren eigenen, persönlichen Gründen fassen und nach den Koordinaten der Absturzstellen ausfragen, die er gestohlen hat; die Daavur-Adepten jedoch haben ihrer eigenen traditionellen Auslegung des Codex entsprechend die heilige Aufgabe, den Pfad zu verteidigen, indem sie den Vipersoldaten sofort hinrichten. Die beiden valorianischen Fraktionen sind also auf derselben Seite, aber sie haben unterschiedliche Ziele, und der Mönchsorden hat die stursten vier Fanatiker ins Rennen geschickt, die er in seinen Reihen hat — mit denen werden Verhandlungen weitgehend unmöglich sein.
Während der Jagd durch verschiedene Wildnis-Areale kommt es zu mehreren Situationen, in denen die SCs mit den Mönchen zusammenprallen, und sie besiegen müssen, selbstredend, ohne sie schwer zu verletzen oder zu töten.



Die Daavur-Mönche
Im Daavur-Kloster entwickeln sich uralten Lehren gemäß die Psi-Kräfte der jungen Mönche etwas anders als die anderer Valorianer. Die Mönche haben den Arcane Background (Warrior Adept) anstelle von Psi.
Ihre Hauptfähigkeit besteht darin, psychokinetische Energiewaffen zu erzeugen, die wie geformtes Licht in ihren Händen erscheinen. Da sie die Psi-Kraft Beast Friend nicht lernen können, können solche Charaktere keine Dino Riders werden, aber sie sind traditionellerweise auch eher Fussgänger.

Das Ganze kommt aus folgender Fanarbeit, zu haben auf Drivethrurpg.com: https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept
(Hat mich total überzeugt, geht auch in anderen Settings gut. Wer's nicht verwenden will, braucht's nicht unbedingt, ich hab' in den Profilen der Mönche erklärt, wie sie funktionieren. Sie verwenden ihren Focus-Skill anstelle von Psionics, um ihre Kräfte einzusetzen.)

Bruder Lanor hat Nuava One schleunigst verlassen, und im Osten des Baislagers seine Ordensgeschwister im Wrack des Frachters Eloran aufgesucht, um von der Dringlichkeit der Situation zu berichten. Vier Mönche sind marschbereit: Bruder Lanor selbst, Bruder Orvoth, und die beiden jungen Adepten, Schwester Delahi und Bruder Quanu. Sie trennen sich vorerst auf, um ein größeres Gebiet absuchen zu können. Sie beherrschen Meditationstechniken (ihre Psi-Kraft Relief) die sie in die Lage versetzen, Tag und Nacht ohne Schlaf oder längere Pausen zu rennen, wodurch sie auch ohne Reittiere unglaublich mobil sind.

Bruder Orvoth ist der "Tank" der Gruppe, und Delahi und Quanu (welche tatsächlich auch leibliche Geschwister sind) sind seine Leibwächter. Beide haben den Vorteil Shield Guard und sehr hohes Parry.

Shield Guard
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.

Brother Orvoth, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Mighty Blow
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Vrani Halberd — Str+d12, AP 2, Two-Handed, 1 Action to generate. (Features: Armor Piercing 2, Damage Increase 4, Slow Forming -2, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Sister Delahi, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 11; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Block, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Quanu), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Deliverance Staff — Str+d4, Parry +3, Reach 1, Two-Handed, Free Action to generate. (Features: Parry Increase 3, Reach Increase 1, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Brother Quanu, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 10; Toughness: 7 (2)
Edges: Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Counterattack, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Acrobat, Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Delahi), Ruthless (Minor: Fanaticism), Small
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Sanctuary Sticks — Str+d4 each, Parry +2, Free Action to generate. (Features: Dual Weapon 1, Parry Increase 2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

Brother Lanor, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Two-Fisted, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Xulga Blades — Str+10 each, Parry +1, 1 Action to generate. (Features: Damage Increase 3, Dual Weapon 1, Parry Increase 1, Slow Forming -2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.

"Strecke machen"
In diesem Szenario müssen die SCs nicht nur ihre Wildniskunde einsetzen, um ihr Ziel zu finden, sie müssen obendrein schneller sein als diejenigen, die ihnen dieses Ziel abjagen wollen. Nach jeder der unten beschriebenen Szenen gibt es daher die Möglichkeit zum "Strecke machen". Hierbei können Spuren verfolgt und Routen eingeschätzt werden, Abkürzungen gefunden, und Hindernisse gemieden. Beim Strecke machen muss ein Wurf nach Szenenbeschreibung gemacht werden. Jeder Erfolg bringt einen Strecke-Punkt ein, zwei bei einem Raise. Diese werden vom Spielleiter für die SCs, die Mönche, und Xorrox je separat notiert, und haben Einfluss auf darauf folgende Szenen.

« Letzte Änderung: 9.09.2020 | 22:19 von Schalter »

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Abenteuer 6: Alle jagen Sharvazar, Fortsetzung
« Antwort #61 am: 23.08.2020 | 23:04 »
Die Brodelnden Sümpfe
Dieses Gebiet ist ein relativ weit östlich gelegenes Territorium der Valorianer. Es trägt seinen Namen daher, dass die grünliche Morastbrühe stellenweise Blasen wirft wie Wasser in einem Kochtopf. Dass Sharvazar bis hierher vordringen konnte, spricht für seine Findigkeit, und er ist auf diese Weise Nuava One bereits gefährlich nahe gekommen. Von diesem Gebiet bis zum Basislager sind es nur noch drei Tagesreisen per Reitsaurier (ein Luxus, den Sharvazar glücklicherweise nicht hat). Hier in der Gegend wurden die Dimetrodon-Reiter auf Sharvazar aufmerksam.



Zylus und Shado haben ein paar ihrer Leute zurückgelassen, die versucht haben, Sharvazar versteckt weiter zu folgen, während ihre Anführer in Funkreichweite zu Nuava One vorgerückt waren. Sie hatten gewisse Erfolge dabei, wie sich herausstellt, als Shado, Zylus, und die SCs wieder in Funkreichweite zu ihnen kommen. Die Dimetrodon-Reiter treffen die SCs an der Stelle, wo sie den Vipernmann gerade verloren haben. Ab hier übergeben sie die Mission an die SCs.

Die Fährte wieder aufnehmen: Ein Survival-Wurf kann gemacht werden zum Spuren lesen (mit -3 wegen dem Alter der Fährte von mehreren Tagen) kann die Hinterlassenschaften von Sharvazar im Matsch entdecken lassen (notdürftig verwischte Spuren und Lagerstätten, gelegentlich Verpackungsmüll von rulonischem Pressfleisch, welcher nur hastig in den Schlamm getreten wurde).
Mit solch einem Survival-Erfolg (erleichtert um +1) können die SCs alternativ auch hilfreiche Dinosaurier ausfindig machen (friedliche Parasaurolophus und Enatosaurus leben in dieser Gegend), und mit einer erfolgreichen Anwendung von Beast Friend in Kontakt mit ihnen treten. Dabei erfahren sie, dass diese Hadrosaurier den fremden Vipernmann beobachtet haben, und wo seine Fährte verläuft.



Baryonyx-Hinterhalt: Bei einem Misserfolg bei solch einem Survival-Wurf latschen die SCs allerdings in einen Hinterhalt: Die hier einheimischen Baryonyx-Dinosaurier sind nicht nur am Fischfang interessiert, sondern wollen ihren Speiseplan gerne mit exotischer Kost aufpeppen. Halb so viele Exemplare wie SCs im Spiel sind tauchen in nächster Nähe aus dem trüben Wasser auf, und machen einen Überraschungsangriff.

Baryonyx
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Baryonyx can slash the side of their prey with their long curved hand claws. If the Baryonyx uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Baryonyx have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 4: These creatures weigh 2000 kilograms and are 9 meters long. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.



Strecke machen in den Brodelnden Sümpfen: Bruder Lanor macht zum Navigieren durch den Brodelnden Sumpf einen Survival-Wurf wie auch die SCs (Lanors Woodsman-Bonus zählt, so dass er W8+2 würfelt, zuzüglich seines Wild Die). Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox taucht zwar in dieser Szene nicht auf, würfelt aber ungesehen nun seinerseits Survival für sein Vorankommen (auch sein Woodsman-Bonus zählt).

Gebirgsvorland
An den Sumpf schließen ein paar Kilometer einer morastigen Ebene an, und dahinter das Vorland einer hohen, mit Palmenwäldchen bewachsenen Bergkette. Die SCs entdecken die Fußabdrücke eines einzelnen Vipernsoldaten im Kies: Als er sich aus dem Brodelnden Sumpf heraus geschleppt hat, hat Sharvazar sich keine Mühe gegeben, seine Spuren zu verwischen, es sieht so aus, als wäre er von einem Raubsaurier verfolgt worden (es war einer der Baryonyx). Der Rulonier hat einen der felsigen Hänge erklommen, um sich in Sicherheit zu bringen.



Hier oben ist der Spur weiterhin zu folgen; ein oder zweimal entdecken die SCs eine einzelne Silhouette in der Ferne, nur als flimmernder Fleck unter der Mittagssonne auszumachen. Auf der anderen Seite des Hanges entdecken sie jedoch zwei äußerst gewandte Gestalten von Valorianern, welche sie ihrerseits gesehen haben, und stoisch versuchen, sie kletternd abzuhängen. Da sie keine Reitsaurier haben, sind die beiden Mönche mit ihrer übergroßen Körperbeherrschung sogar im Vorteil. Es resultiert also ein verbissenes Wettklettern mit den Geschwistern Delahi und Quanu. Sie sind in Rufweite und man kann versuchen, mit ihnen zu interagieren, aber die beiden Kids lassen sich wahrscheinlich nicht zu viel mehr Äußerungen hinreißen, als dass sie die heilige Pflicht hätten, den Pfad zu verteidigen.
Xorrox: Danach taucht in der Distanz Xorrox auf und beschießt die SCs zwischen den Felsen. Er versucht einen Stealth-Wurf gegen das Notice der SCs, und macht mit seinem Lasergewehr einen Überraschungsangriff auf sie bei einem Erfolg. Natürlich ballert Xorrox aus Deckung heraus auf die SCs (Cover -4). Jeder Charakter, der ebenfalls aktiv in Deckung geht, hat zwischen den Felsen Cover -4. (Wenn Xorrox bisher wenigstens 2 Punkte weniger hat als die SCs beim "Strecke machen", kann er nicht ganz zu ihnen aufschließen, und schießt aus Extremer Reichweite auf sie (-8 auf seine Shooting-Würfe). Sobald Xorrox eine Wunde hinnimmt, bricht er seinen Angriff ab und entkommt. (+1 Benny für alle SCs.)

Strecke machen im Gebirgsvorland: Um die schmalen Felsgrade zu überqueren, müssen die SCs jeweils Riding würfeln, mit -2 für Saurier von Size 4 oder mehr. Die Geschwister sind zu Fuss und würfeln stattdessen Athletics. Bei diesem Wurf würfeln alle SCs und beide Mönchs-NSCs, und das niedrigste aller Resultate zählt (die Gruppen sind hierbei eben nur so schnell wie ihre langsamsten Mitglieder). Xorrox würfelt für sich alleine, und er verwendet seinen Riding-Skill wie die SCs (ohne Abzug, denn sein Deinonychus ist sehr bergfest, auch wenn er unter der Last des schwergewichtigen Alligatormenschen ächzt).

Die Karawane des Ramoza Graal
Eine zwanzigköpfige Gruppe von valorianischen Händlern in bunter Kleidung durchstreift das Land jenseits der Gratstraßen und zieht große Kreise um Nuava One. Sie klappern alle kleinen Siedlungen ab, um die Überlebenden mit Tauschwaren und Neuigkeiten zu versorgen. Ramoza Graal und seine Truppe sind von Weitem zu erkennen an ihren bunten Outfits, den bemalten Nackenschilden ihrer befreundeten Triceratopsiden, und der Staubwolke, die bei ihrem gemächlichen Marsch hinter ihnen aufsteigt. Wenn die SCs nicht ihrerseits den Kontakt mit Graals Karawane suchen, baut ihr Funker Kontakt zu ihnen auf, Lorlos, und lädt sie gutgelaunt ein, sich die Waren einmal anzusehen und einen eiskalten Ginko-Tee mit den Händlern zu trinken.



Die Händler bereiten sich sogleich auf einen kleinen Zwischenhalt vor, extra für die SCs, und öffnen ein paar ihrer Planwagen, beziehungsweise schnallen ihre Bauchläden um. Es gibt zahlreiche Kuriositäten, Dienstbarkeiten, und allerlei Schnickschnack im Angebot, aber auch Proviant, Ausrüstungsteile, und Energiezellen (nach Ermessen des Spielleiters).
Ramoza Graal ist ein großer, dunkelhäutiger Strahlemann, der sich gern Zeit für die SCs nimmt. Er will gerne die neuesten Neuigkeiten von ihnen erfahren. Er hat keine Dino Riders im Sinne wie sie es sind in seiner Karawane, aber einige Strutiomimus- Protoceratops- und Triceratops-Reiter. Die meisten davon haben Blasterpistolen oder Lasergewehre. Einer der Planwagen transportiert hinter seiner bunten Plane tatsächlich ein schweres Doppellaser-Geschütz, das schon mehrmals räuberischen Ruloniern eine sensationelle Überraschung bereitet hat als es hiess, "Vorhang auf". Die Händler können also sehr wohl auf sich aufpassen.
Nach Sharvazar fragen: Jeder in der Karawane kann mit einem Persuasion-Wurf zu einem einzelnen, zu Fuss flüchtenden Rulonier befragt werden (+1 auf den Wurf, wenn man vorher richtig viel beim Betreffenden getauscht hat). Ein Erfolg lässt davon erfahren, dass solch eine Gestalt sich am heutigen Morgen in der Ferne zwischen den Felsen hindurch bewegt hat, Richtung Nordwesten, auf Nuava One zu, aber er bewegt sich zu weit nördlich, um dorthin zu gelangen, zumindest wenn er die bisherige Richtung beibehält.
Nach den Mönchen fragen: Wenn man die Händler nach den Mönchen befragt, sagen sie wahrheitsgemäß, dass sie diese kennen, aber sie lange nicht mehr hier gesehen haben. Sie erwähnen das Wrack des Raumschiffs Eloran, welches in der Nähe von Nuava One bei einem hohen Wasserfall liegt, und von den Mönchen derzeit zu ihrem Kloster umfunktioniert worden ist.
Zarva und Quina: Die engelsgleichen, verschleierten Mystikerinnen Zarva und Quina suchen die SCs auf, um ihnen bei ihrer Suche zu helfen, sobald irgendwo in der Karawane die Sprache auf einen rulonischen Flüchtigen kommt. Sie haben eine traditionelle valorianische Ziornu-Karte in ihrem Planwagen, mit der sie Sharvazar für die SCs (für einen kleinen Obolus) finden können — sagen sie zumindest. Wenn die SCs nicht gleich einwilligen, würfelt Zarva Persuasion und Quina macht einen Support-Wurf für sie (beide haben einen W10, noch dazu je mit +4 wegen ihrem Very Attractive-Vorteil). Alle SCs können dagegen würfeln, das höchste Resultat zählt. Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zählt dieser. Haben die beiden Mystikerinnen einen Erfolg, müssen die SCs sich die Ziornu-Karte zumindest einmal genauer ansehen (haben sie ein Raise, werden die SCs überzeugt sein, dass dies der beste Weg ist, ihren Gegner aufzuspüren). Die Ziornu-Karte besteht aus ineinander verschiebbaren Metallteilen, die Holografien der Umgebung projizieren, und die, von Psionikern bedient, wie eine Mischung aus GPS und Ouija-Brett funktionieren. Ein Occult-Erfolg zeigt den SCs, dass dieses Gerät wirklich Sharvazar finden könnte, aber eben nur in den Händen der Besitzerinnen, auf die es geeicht ist. In Wirklichkeit waren Schwester Delahi und Bruder Quanu vorhin in telepathischem Kontakt zu den beiden Mystikerinnen, und habe sie gebeten, die SCs zu verlangsamen. Die ganze Ziornu-Session dauert reichlich lange, und die Wahrsagerinnen empfehlen den SCs, weit nach Norden abzudrehen, denn ihr Ziel habe dies auch getan. Dies ist ein Notice-Wurf für die Helden gegen das Persuasion einer der beiden Grazien, um den Bluff zu durchschauen; andernfalls kommt man auch mit den Kräften Empathy oder Mind Reading den beiden auf die Schliche (sie haben beide Spirit W10).



Strecke machen jenseits der Karawane: Es gibt keine Spuren im Kies zwischen den Felsen, aber wenn die SCs bei den Händlern die Richtung erfahren haben, können sie Notice würfeln, um einen Blick des einsamen Wanderers zu erhaschen, der sich dann und wann gegen den flimmernden Nachmittagshimmel abhebt. Der Wurf wird mit -2 gemacht wegen der großen Entfernung und Deckung, aber wiederum mit +2 für jeden SC, der ein eigenes Fernglas für seinen Wurf verwendet. Haben die SCs sich von den beiden Mystikerinnen aufhalten lassen, ziehen sie -4 von ihren Würfen ab, weil der Gesuchte umso länger Zeit hatte, sich dünne zu machen. Das höchste Resultat aller beteiligten SCs zählt bei diesem Wurf. (Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zieht er dadurch -2 von allen anderen Wurfergebnissen ab, weil er etwas in einer falschen Richtung zu sehen geglaubt hat, und alle anderen ablenkt.)
Mit dem endgültigen Resultat dieses Notice-Wurfs können die SCs Strecke machen, indem sie der Silhouette folgen. Die Mönche und Xorrox würfeln an dieser Stelle nicht, sie erhalten jeweils automatisch einen Punkt Strecke für ihre Seiten.
« Letzte Änderung: 24.08.2020 | 18:47 von Schalter »

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Abenteuer 6: Alle jagen Sharvazar, Fortsetzung
« Antwort #62 am: 24.08.2020 | 01:37 »
Das Wrack der Eloran
Die Gruppe bewegt sich nach dem Verlassen der Felsengegend durch dichten, üppigen Dschungel. Sie finden immer wieder Spuren von Sharvazar, und diese sind mittlerweile frisch. In der Nähe entdecken sie eine hohe, weiße Felsnadel, an der ein Wasserfall hinab rauscht. Wenn sie die Händler von Graals Karawane zu den Mönchen befragt haben, wissen sie, dass sich hier das Wrack der Eloran befinden muss.
Die Eloran: Die SCs können das Mönchskloster der Krieger-Adepten besuchen, indem sie einen kleinen Umweg machen. Vielleicht ist es hier möglich, zu vermitteln, und ihre Konkurrenten davon zu überzeugen, dass sie ihre Rache an Sharvazar auf einen Zeitpunkt verschieben müssen, nachdem dieser festgenommen werden konnte und die Koordinaten der vermissten Valorianer-Schiffe ausgespuckt hat.
Im Inneren des Wracks ist alles ausgeschlachtet und entkernt worden, die Mönche nutzen das Schiff nur noch für seine strukturgebende Form, aber keine der Computerkonsolen oder Bordsysteme. Die Wände sind mit Papyrus-Bahnen bedeckt. Alles an technischen Einzelteilen wurde bereits herüber nach Nueva One transportiert. Nur fünf Daavur-Mönche sind übrig, davon zwei praktisch noch im Kindesalter, und die anderen drei schon recht betagt. Sie alle sind einig darüber, dass ihre Brüder Lanor, Orvoth, und Quanu sowie ihre Schwester Delahi richtig handeln, indem sie die Vergeltung für die Ermordung ihres Ordensmeisters Keithu so schnell wie möglich verüben. Die Mönche hier erklären, dass seit Keithus Hinrichtung durch die Rulonier der Pfad selbst bedroht sei, auf schwer beschreibliche, spirituelle Art. Was den Valorianern beim Exodus und Absturz widerfahren ist, sei demnach eng damit verknüpft. Erst wenn Sharvazar dahingerafft sei, würde ein erster Schritt getan sein, damit der Pfad wieder wie gewohnt verlaufen würde, und die Valorianer ihm wieder sicheren Fußes würden folgen können.



Zum Duell!: Wenn die vier Krieger-Adepten derzeit mehr Strecke gemacht haben als die SCs, erlauben sie sich ihrerseits einen kleinen Umweg über ihr Kloster, wenn die SCs sich dort sehen lassen. (Die Mönche stehen natürlich allesamt im Austausch über Funk.) Haben die Mönche derzeit ebensoviele Strecke gemacht wie die Helden oder einen Punkt mehr, stellt sich Bruder Orvoth der vier zum Duell. Haben die Mönche zwei Punkte mehr Strecke gemacht als die SCs (oder noch mehr), fordern gleich zwei von ihnen die Dino Riders heraus, Bruder Orvoth und Schwester Delahi. Die Krieger-Adepten verkünden hierbei, dass die SCs die Verfolgung Sharvazars aufgeben müssten, wenn sie unterliegen, wenn ihnen an ihrer Ehre gelegen sei. Mit einem gelungenen Willens-Test (Einschüchtern, Überzeugen, Verspotten, oder ein anderer Test nach Wahl) gelingt es den SCs, die Herausforderung (rhetorisch geschickt oder zumindest nachdrücklich) abzulehnen. Ansonsten müssen sie kämpfen, oder eben flüchten.

Strecke machen jenseits des Klosters: In den Dschungelgebieten ist wieder die Spur Sharvazars mit klassischer Wildniskunde zu finden. Bruder Orvoth würfelt zum Strecke machen im Urwald einen Survival-Wurf wie auch die SCs es tun. Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox macht einen Wurf mit +2 um Strecke zu machen, weil er sich nicht in das Duell involviert beim Wrack, und erhält weitere +2 für seinen Woodsman-Vorteil.

Die Höhle unter dem Sand
Schließlich verschwindet die Spur des flüchtenden Vipernmannes zwischen den Felsen, nun nur noch wenige Stunden alt. Hier windet sie sich zwischen den felsigen Klüften hinab, durch sandige, staubtrockene Tunnels: Die Schlange hat tatsächlich ein verborgenes Plätzchen gefunden, wo sie gedenkt, auszuharren. Die Öffnungen im Felsgestein sind breit genug für Reitsaurier wie Deinonychus oder Protoceratops, um vorsichtig hinab zu klettern, aber für Saurier ab Size 4 muss der Felsen zerlasert werden, um die Höhleneingänge zu vergrößern. Dies erfordert drei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 14. (Wenn ein Angriffswurf hierbei ein Kritischer Misserfolg ist, verschüttet der Charakter stattdessen den Eingang, und alle Reitsaurier werden dadurch unwiderruflich aus den Höhlen ausgesperrt. Von da an heißt es, zu Fuß weiterziehen.)



Der Weg führt immer tiefer hinab durch ein heißes, stickiges Dunkel, und an vielen Stellen gabelt er sich. Im Gewirr der breiten Tunnels gibt es jedoch an vielen Stellen Fußspuren im Sand und Dreck. Und am Ende wird Sharvazar in der Falle sitzen ...

Die Mönche: Haben die Mönche zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hatten sie genug Zeit zum Kundschaften und Vorbereiten. Sie erwarten die Dino Riders in einem breiten Seitentunnel. Sie formieren alle gleichzeitig ihre Energiewaffen, um die Aufmerksamkeit pointiert auf sich zu ziehen, als die SCs in Sicht kommen. Sie geben vor, diese letzte Gelegenheit nutzen zu wollen, um ein Verhandlungsgespräch mit den SCs zu führen. Wenn diese in den Seitentunnel kommen, umringen die Krieger-Adepten sie, und nehmen dann unvermittelt Reißaus – um den präparierten Tunnelausgang mit ihren Geisterwaffen zum Einsturz zu bringen. Sie gehen davon aus, dass die Dino Riders verschüttet werden, aber sich binnen Minuten aus dem Geröll herauslasern und -graben können, bevor die Luft im Seitentunnel verbraucht ist. Zeit genug für sie, um Sharvazar zu verhackstücken und ihre heilige Mission zu erfüllen. Wenn die SCs diese List durchschauen, wird es zum erneuten Schlagabtausch kommen, bei dem Orvoth und Delahi zurückbleiben und Lanor und Quanu lossprinten, um Sharvazar zu stellen.
Wenn die SCs die List durchschauen und die Mönche abhängen, erhalten sie alle +1 Benny.

Xorrox' Fallen: Hat Xorrox zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hat auch er noch Zeit gehabt, seine Vorbereitungen zu treffen. In seinem Fall bedeutet dies, dass er den Zugangstunnel zu Sharvazars Versteck präpariert hat mit den garstigsten Fallen in seinem Arsenal: Tarnkappen-Tellerminen, im Sand eingegrabene Bärenfallen, alles zerschneidende Monofilamentfäden, fast unsichtbar in Knöchelhöhe gespannt. Alle paar Quadratmeter wartet eine neue tödliche Überraschung. Jeder SC muss drei Notice-Würfe machen beim Versuch, den Tunnel zu durchqueren. Jeder Misserfolg löst eine der zahllosen Fallen aus, und der Charakter und sein Reitsaurier nehmen 3W6 Schaden.
Wenn die SCs alle Fallen überstehen, ohne dass einer in ihrer Gruppe kampfunfähig wird, erhalten sie alle +1 Benny.

Showdown
Sharvazar:
In einer weiten Höhle voller Tropfsteine wartet Sharvazar auf die SCs, praktisch mit dem Rücken zur Wand. Er hat keinen zusätzlichen Ausgang aus diesem Versteck gefunden, also versucht er sich an einem Überraschungsangriff: Er ist in das grünliche Wasser im Westen des Höhlengewölbes abgetaucht, und gedenkt, von dort aus überraschend aufzutauchen, um durch den Tunnel zurück zu fliehen, wenn seine Verfolger sich in der Höhle verteilt haben oder sich gegenseitig bekämpfen.

Die anderen Verfolger treffen in der Reihenfolge ihrer gesammelten Strecken-Punkte in der Höhle ein:
• Erwartet Xorrox die Helden bereits, hat er sich auf seinem Deinonychus zwischen die Tropfsteine zurückgezogen, um seinerseits einen Überraschungsangriff durchzuführen. Er weiß noch nicht, wo Shervazar ist, aber will sich die Konfrontation mit ihm aufsparen, bis er alle konkurrierenden Jäger ausgeschaltet hat.
• Die Mönche versuchen an dieser Stelle nur noch, die SCs gezielt bewußtlos zu schlagen, um ihre Mission zu erfüllen. Ihre fanatische Sturheit blendet sie, bis ihr Todfeind endlich ins Gras gebissen hat, wodurch auch immer.

Xorrox, Rulon Crocodile Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Persuasion d4, Riding d8, Shooting d10, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 14 (4)
Edges: Alertness, Brawny, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean, Overconfident
Special Abilities:
• Armor: Thick crocodile leather gives Xorrox Armor 1 everywhere.
• Bite: Str+d6
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Size 1
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (additional Armor +3 except in head), laser rifle (Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2) with laser pointer (+1 to Shooting at Short and Medium Range), high-tech machete (Str+d6, AP 2), binoculars, rations, various cruel-looking traps.

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.


Sharvazar, Rulon Viper Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Science d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (3)
Edges: Ambidextrous, Quick, Steady Hands, Strong-Willed, Two-Fisted
Hindrances: Driven (Minor: Regain Krulos' favor), Greedy, Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), 2 high-tech machetes (Str+d6, AP 2), rations.


Abenteuer-Ausgang
Wenn es den SCs gelingt, Sharvazar lebend dingfest zu machen, haben sie ihre Mission erfolgreich abgeschlossen. Sie können ihn zum nächstbesten Posten der Valorianer bringen, wo er so lange psychisch bearbeitet werden kann, bis er auspackt (Rulonier sind echt harte Nüsse in Verhören). Dadurch können die Dino Riders an die Koordinaten der vermissten Schiffe und Raumkapseln gelangen. Was auch immer es ist, das sie persönlich suchen, ist vielleicht noch dort ...
Die Daavur-Mönche fühlen sich durch einen Sieg der Dino Riders in ihrer Integrität angegriffen, und werden künftig mehr oder weniger feindselig Nuava One gegenüber auftreten, je nachdem, wie die SCs sich im Umgang mit ihnen verhalten haben.
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 12:58 von Schalter »

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Abenteuer: Ein kleiner Schritt für einen Menschen
« Antwort #63 am: 9.09.2020 | 19:57 »
In der Zwischenzeit hatten wir endlich Gelegenheit, etwas mehr zu spielen als nur wie zu Anfang ein bißchen die Szenarien durchzuwürfeln. Also kann's mal einen kleinen Spielbericht an dieser Stelle geben. Obwohl wir als Gruppe nur begrenzt Zeit hatten, wollten wir trotzdem gern vor Beginn der eigentlichen Story anfangen: Die SCs sind Valorianer, die gerade den Absturz überstanden haben, und einmal Dino Riders werden, nachdem diese gegründet worden sind. Eignet sich eigentlich besser für eine ganze Kampagne, ist aber natürlich toll um reinzukommen. Und da viele der Mitspielerinnen und Mitspieler noch Rollenspiel-Neulinge sind, hat's für sie auch keinen besonderen Unterschied gemacht.

Ich hatte ein Szenario vorbereitet, das keinen richtigen Plot oder so hat, ist mehr eine Orientierung für mich selbst gewesen, mit ein paar lustigen Zufallstabellen. (Spielt also entsprechend vor den anderen Szenarien hier im Thread.) Folgendes war geplant:

Szenario: Ein kleiner Schritt für einen Menschen

Rückblende: Der Sturzflug der Zios
Ambientesound: Youtube, Peter V, "Plane Crash Effect" https://www.youtube.com/watch?v=71LULVm1p_Y

Der Blick durch das breite Glasfenster eröffnet sich auf die näher kommende Planetenoberfläche aus einer Perspektive von hoch oben ... Die blaue Fläche tief unten wird größer, Landmassen erscheinen dort aus der Dunstschicht, welche der graublaue Schleier, wie zähflüssig, nur allmählich enthüllt ...
Es gibt keinen Leitstrahl ... Es gibt dort unten gar keinen Tower, der ein Signal schickt ...
Die grell blinkenden Holografien der Abfangjäger sind plötzlich wieder auf den Schirmen, nähern sich aus verschiedenen Richtungen ...
Waffensysteme sind aktiviert ...
Das lauter werdende Donnern der überhitzten Maschinen beginnen die anderen Geräusche zu übertönen ...  Der Absturz hat begonnen...
Habt keine Angst, es wird jetzt ein wenig wackeln ... Wir sind getroffen ... 20% Schaden an der Außenhülle ... 30% ... Sofort Schutzpositionen einnehmen ...
In Embryonalhaltung kauern die Insassen sich zusammen, genau wie in der Übung, schützen den Kopf mit den Armen ... Ab jetzt kann man nichts mehr tun, nicht mehr auf die Schirme achten, nichts mehr an der Situation beeinflussen, die Maschine ist auf sich selbst gestellt ...
Hüllenbruch auf dem Mitteldeck ... Sie haben sich durchgefressen! Sie versuchen, an Bord zu kommen!
Das Eintauchen in die lodernden Farben einer unbekannten Stratosphäre ... Alle festen Oberflächen vibrieren, immer lauter, bis endlich alles beginnt, buchstäblich auseinander gerüttelt zu werden ... Alle Wände sind heiß, die Außenhülle muss draußen rotglühend sein ... Funken regnen von der Decke hinab, Qualm steigt auf, und nimmt endgültig die Sicht ... Teile des tiefer sinkenden Sternenschiffs brechen ab und fliegen mit wahnsinnigem Tempo nach oben davon ...

Dann — Dunkelheit, und ... heiße, feuchte Luft ...



Die SCs erwachen in der flackernden Notbeleuchtung eines weitläufigen Raumschiffbauchs. Von der Decke stieben gelegentlich Funken. Die Erinnerungen kehren allmählich zu allen von ihnen zurück. An den Sprung: Der STEP scheint die meisten Bordcomputer überladen zu haben ... Die Notlandung ...

Zustand
Alle SCs würfeln eingangs 1W20, um zu sehen, wie sie die Bruchlandung überstanden haben:
   •   1-3= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue. Er muss Vigor würfeln: Bei einem Misserfolg hat er noch eine Wunde. Er erhält einen Benny.
   •   4-8= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue.
   •   9-13= Der SC hat zwei Level Fatigue.
   •   14-16= Der SC hat ein Level Fatigue. 3W6+3 seiner Powerpunkte sind verbraucht.
   •   17-18= Der SC hat ein Level Fatigue.
   •   19-20= Der SC ist unversehrt.
Alle SCs haben außerdem bei 50% Chance ihren AMP noch, andernfalls ist er vorerst unauffindbar. In jedem Fall haben alle SCs noch ihren Raumanzug aus hochentwickeltem Panzergummi (Armor 2), inklusive Handschuhen, Stiefeln, und (höchstwahrscheinlich demoliertem) Raumhelm, und darüber einen einfachen Tragegurt mit vielen leeren Taschen und Holstern. Sonst hat niemand von den SCs noch irgendwelche Ausrüstung am Mann.
Wer seinen AMP nicht mehr hat, erhält einen Benny wegen dem Arcane Focus-Nachteil, der ihm nun erstmal das Leben umso schwerer macht. Es ist auf jeden Fall unklug, das Schiff zu verlassen, bevor man ihn gefunden hat.



Aufenthaltsort
Höchstwahrscheinlich wurden die Reste der Crew während des Absturzes getrennt. Alle der SCs erwachen jeweils an einem Ort nach W20-Wurf:
   •   1-2=Brücke
   •   3-4=Crew-Quartier
   •   5-7=Laderaum
   •   8-9=Maschinenraum
   •   10-11=Korridor-Netz
   •   12-13=Krankenstation
   •   14-16=Panoramadeck
   •   17-18=Hangar
   •   19=Geschützstation
   •   20=Rettungskapsel
In dieser Reihenfolge schließen diese Schauplätze innerhalb des Raumschiffs  auch aneinander an; das Korridor-Netz verbindet alles.



Was ist hier eigentlich los?
Dies ist das Transportschiff Zios, ein einstmals prächtiges Raumschiff, das durch den Delos-Quadranten gekreuzt ist, aber während der Kriegsmonate hastig zu einem Rettungsschiff umfunktioniert wurde. Der Crash hat fast alle Systeme lahm gelegt. Mehrere hundert Valorianer waren an Bord des ehemaligen Vergnügungskreuzers Zios, aber beim Eintritt in die planetare Atmosphäre wurden unter rulonischem Feuer die Rettungskapseln bemannt und abgeschossen (alle außer einer). Die SCs gehören zu den wenigen Leuten, die nicht rechtzeitig zu den Kapseln kamen oder noch andere Pflichten an Bord hatten als evakuiert wurde. Sie sind die letzten, die sich von ihrem Schock erholen: Kurz vorher ist bereits eine Gruppe Crewmitglieder in die umgebende Wildnis aufgebrochen, die der Meinung war, die letzten an Bord gewesen zu sein.

Funkkontakt zueinander
Die Holo-Tafeln an allen Zwischentüren und Schotts funktionieren noch, ebenso wie die Notbeleuchtung auf dem Boden in Fluren und in Räumen. Ein Electronics-Erfolg zeigt: Die Kommunikatorterminals haben überall noch Restenergie. Man kann also in andere Bereiche des Schiffs funken. Auf diese Weise können sich die SCs zusammentelefonieren, und schließlich zueinander finden. Ebenfalls mit Electronics sind die Schotts zwischen den verschiedenen Bereichen zu entsiegeln.
« Letzte Änderung: 10.09.2020 | 20:10 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #64 am: 9.09.2020 | 20:27 »
Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.

Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.

Offline Schalter

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Abenteuer: Ein kleiner Schritt für einen Menschen, Fortsetzung
« Antwort #65 am: 9.09.2020 | 20:31 »
Sachensuchen
Fast überall scheint schon oberflächlich alles nach Brauchbarem durchsucht worden zu sein. Dennoch dürfen Charaktere in jedem Raum Notice würfeln: Ein Erfolg lässt auf unten stehender Tabelle würfeln. Bei einem Raise darf immer beim Sachensuchen auch ein AMP eines zufälligen SCs zusätzlich wiedergefunden werden, bis alle ihre Geräte wieder haben. Wurde die betreffende Location bereits von den SCs abgesucht, gibt's -2 auf den Wurf (ausser im weitläufigen Korridor-Netz). Für jeden erwürfelten Erfolg wird 1W20 gerollt:
   •   1-2= Stahlseil
   •   3= Regenplane
   •   4= Wasserflasche (voll)
   •   5= Antibakterielle Tabletten (2W6) und Wasserreinigungsset
   •   6-7= Lampe
   •   8-9= Werkzeug
   •   10-11= Erste-Hilfe-Set
   •   12-13= Dunkelsicht-Visor (negiert alle Dunkelheitsabzüge für den Träger)
   •   14-16= Blasterpistole
   •   17= Energiezelle (15 Ladungen)
   •   18= Lasergewehr
   •   19= Verlorener AMP
   •   20= 2x erneut würfeln

Zufallsbegegnungen im Schiff
Bei jedem Weg durch das Schiff bei dem mindestens eine Location durchquert wird, wird jedoch 1W20 gewürfelt, um zu sehen, ob eine unvorhergesehene Begegnung stattfindet.
   •   1-8= Nichts.
   •   9-12= Andere Passagiere (1-2) oder halb zerstörter aber redseliger Android
   •   13-17= Begegnung nach Wahl des SL (vorerst in aufgeführter Reihenfolge):
   ◦   Vereinzelter Rhamphorhynchus
   ◦   Gebrainboxter Techniker (1W2)
   ◦   Ameisensoldat aus angedocktem Jägerschiff (1)
   ◦   Deinonychus (1W4)
   •   18-20= Offen herumliegendes Fundstück (nach Tabelle).

Namen für zufällig angetroffene Passagiere: Leron, Odul, Sarva, Lysis, Nuruna
Namen für zufällig angetroffene Androide: Conovo, Nevud, Polgon


Der Rhamphorhynchus ist eigentlich keine Gefahr, er ist nur hier, um in der Dunkelheit umherzustöbern, und mit seinen Geräuschen die SCs nervös zu machen

Die Brücke
Hoyon, der Kommandant des Schiffes, liegt betäubt unter einer Menge Schrott vor einer der zerschmetterten Konsolenwände. Man kann ihn nur bei längerem Suchen finden, wenn man den Schrott wegräumt. Dies ist der Grund, warum die ersten Gruppen, die von Bord gegangen sind, ihn nicht gefunden haben. Captain Hoyon kann mit einem Healing-Erfolg in stabile Seitenlage gebracht und schließlich ansprechbar gemacht werden. Hoyon weiss, dass ein oder zwei rulonische Jäger während dem Anflug auf den blauen Planeten an die Zios angedockt haben, um ihn persönlich zu kriegen. Hoyon hat unter Questar gedient, als Krulos am Rand des valorianischen Sonnensystems seine ersten Rückschläge bei kleinen Raumschiffkämpfen einstecken musste, und Krulos hat ein langes Gedächtnis für erlittene Schmach. So lange Hoyon lebt, sind also auch seine Verbündeten in Gefahr, weil die Ameisensoldaten weiterhin versuchen werden, ihn zu ergreifen.


Die Brücke der Zios sah mal so schick aus

Das Panoramadeck
Dieser weitläufige Ballsaal war das Herzstück des Schiffes in der Zeit, als es noch ein Vergügungskreuzer war. Unter der gläsernen Kuppel stehend hat man weite Sicht über den endlosen Dschungel, der sich tief unten unter dem Wrack dahin streckt. Wenn man früh im Szenario auf Beobachtungen aus ist, kann man dabei mit einem Notice-Erfolg mit -2 entdecken, wie eine kleine Gruppe sehr schneller Individuen sich durch den dichten Pflanzenbewuchs auf das Schiff zu bewegt, und nach einem Eingang zu suchen scheint. Man kann nicht sehen, was sich unter dem dichten Bewuchs bewegt, es scheint etwa menschengross zu sein, aber viel schneller. (Grund genug für einen Spirit-Wurf, um einem Level Fatigue zu widerstehen (durch Nausea, GRW Seite 124).)

Die Rettungskapsel
Eine einzelne Rettungskapsel ist auf dem Korridor mit dem Hangar noch übrig, die während des Absturzes nicht gezündet hat. Alle anderen Schächte sind leer. Mit etwas Arbeit und einem Repair-Erfolg kann sie möglicherweise nachträglich startklar gemacht werden, sollte man Werkzeug und eine Energiezelle dafür finden.

Rulonier!
Auch wenn die SCs keinen Ruloniern per Begegnungswurf begegnen, sehen sie früher oder später welche durch die russgeschwärzten Bullaugen in den Wänden zwischen Korridoren. Stealth ist nötig, um sie nicht auf sich aufmerksam zu machen. Sie suchen nach dem Weg zur Brücke, um den Captain zu finden, und derzeit beladen sie nebenher ihr Jägerschiff mit allem Plunder, den sie finden können.
Wenn man mit Electronics an einem Terminal den Funkkontakt der Rulonier abhört, kann man keine Worte verstehen, aber schließlich den Ursprung ihrer Sendefrequenz ermitteln: Korridor 93 auf dem Mitteldeck.
Alternativ geht es mit einem Notice-Raise gegen ihr Stealth (sie erhalten +2), sie aufzuspüren.
Hier auf Korridor 93 entdecken die SCs die aufgefräste Stelle in der Außenhülle, wo wie eine stählerne Weltraum-Zecke das Jägerschiff der Rulonier angedockt hat. So viele Ameisen-Soldaten sind noch hier wie SCs im Spiel sind, +2 weitere.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Kurzschluss
Schließlich kommt auch ein Rudel besonders wagemutiger Deinonychus an Bord, sie haben sich durch den dichten Dschungel genähert und klettern über die zerstörte Glasfront der Brücke rein, und geraten nach einer Weile an die herumsuchenden Rulonier. Bei einer wilden Jagd auf die Ameisen wird eine Hauptleitung getroffen, und man hört das rasselnde Dröhnen der Leitungen des Schiffs ein letztes Mal, dann gehen alle Terminals und Notbeleuchtungen aus. Wäre besser, wenn man bisher schon Visoren oder Lampen gefunden hat, und alle fehlenden AMPs! Die einzigen Räume, die normale Lichtverhältnisse haben sind (tagsüber) das Panoramadeck und die Brücke. Der Rest hat nun Dark Lighting (-4).
Immerhin: Die Schotts sind nun per manueller Notöffnung zu passieren, und es ist kein Electronics-Erfolg mehr dafür nötig.

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:02 von Schalter »

Swafnir

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #66 am: 9.09.2020 | 20:32 »
Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.

Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.

Definitiv  :d

Offline Tarin

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #67 am: 9.09.2020 | 20:34 »
 :headbang:
Was die anderen sagen!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #68 am: 9.09.2020 | 20:36 »
Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.

Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.

Danke allerseits, freut mich! :) 'Ne Text-PDF kann ich gern mal hochladen, aber ich hab' die schicken Bilder natürlich nur aus'm Internet verlinkt, die dürften dann nicht da drin sein, wegen Bildrechten und so ...

Offline Schalter

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Abenteuer: Ein kleiner Schritt für einen Menschen, Fortsetzung
« Antwort #69 am: 9.09.2020 | 21:01 »
Alle Personen von Bord!
Früher oder später werden die SCs einsehen müssen, dass Hilfe lange Zeit auf sich warten lassen wird (und Nahrung und Wasser sind rar). Zeit, sich von Bord zu retten, und zu versuchen, herauszufinden, auf was für einem kuriosen Echsen-Planeten man hier gelandet ist.

   •   Die Ausgänge aus dem Schiff sind seit dem Absturz allesamt versiegelt, und nur mit Heavy Weapons zu zerstören. Es gibt aber noch die große Laderampe im Frachtraum: Klinkt man eine gefundene Energiezelle in sie ein und schafft einen Electronics-Wurf mit -2, kann man sie "overriden" und öffnen (dies leert die Energiezelle).
   •   Durch die Frontscheibe der Brücke kann man sich abseilen, zumindest wenn man ein Metallseil entdeckt. An den Splittern vorbei manövrieren kann man sich mit Agility, ansonsten nimmt der Betreffende 2W6 Schaden durch die Glasreste. Aus den 20m hinab klettern kann man mit einem erfolgreichen Athletics-Wurf, mit -3, wenn man nur die glitschigen Lianen zum Herunterhangeln hat, und alternativ mit einem Seil; in letzterem Fall ist der Athletics-Wurf unmodifiziert. Wer hierbei abstürzt, nimmt 3W6+3 Fallschaden hin.
   •   Wenn man das ohnehin brüchige Glas des Observationsdecks zerstört bekommt (Hardness 18), kann man auch von hier in den Dschungel hinab klettern wie oben beschrieben. Wer hierbei abstürzt, nimmt 4W6+4 Fallschaden hin.
   •   Die verbleibende Rettungskapsel kann mit einem erfolgreichen Electronics-Wurf mit -3 manuell doch noch startklar gemacht werden, und mit ihr kann man sich zum Erdboden hinunter schießen. Die Landung ist entsprechend unsanft, und wer von den Insassen nicht einen Agility-Wurf schafft, nimmt ein Level Fatigue hin.



Im Dschungel
Eine urwüchsige Dschungellandschaft erwartet die SCs unterhalb der Felsen, auf denen die Zios aufgekommen ist. Eine Herde Styracosaurus und ein paar Protoceratops sind von dem Wrack angelockt worden. Diese sind jedoch vorsichtig und defensiv, weil sie wissen, dass auch ein paar Deinonychus hier sind. Was sie von Valorianern halten, wissen sie noch nicht, und sie haben nicht vor, nah genug heran zu kommen, um es jetzt schon herauszufinden. (Mit großer Vorsicht kann ein SC dennoch nah genug heran kommen, um die Kraft Beast Friend anzuwenden. Gelingt der Verbindungsaufbau, ist Verwirrung und eine kämpferische Sturheit in dem Ziel zu erspüren; man erfährt, dass diese Landschaft schon das ganze Leben dieser Tiere hier existiert. Dieser Planet kann demnach nicht Terra sein: Der Heimatplanet der Menschheit ist ja vollständig zersiedelt, es gibt im Jahr 4088 keinen Ort mehr, wo von Horizont zu Horizont nichts als Wildnis ist, so wie hier!)
Valorianer kennen die terranische Tierwelt (die der Gegenwart, oder auch die urzeitliche) nur aus Lehrvideos, wenn sie sich überhaupt je damit beschäftigt haben. Daher können sie an dieser Stelle wahrscheinlich nur mit einem erfolgreichen Science-Wurf darauf kommen, dass es Dinosaurier sind, mit denen sie es hier zu tun haben. Wenn sie diese Feststellung machen, löst dies einen Spirit-Wurf aus, um ein Level Fatigue (Nausea, S. 124) zu vermeiden.



Die anderen Geflüchteten: Survival zeigt die Fusspuren anderer Teile der Besatzung, die etwas unkoordiniert im Dschungel verschwunden sind (ein Raise zeigt eine große Gruppe aus 5, und außerdem eine kleine Gruppe aus 3). Diese waren nicht sicher, ob vielleicht noch Crew im Schiff ist, aber wollten erst einmal bloss weg, als in den Korridoren die Rulonier sich geregt haben, statt stundenlang herumzusuchen, und Hilfe holen.

Verfolger zu Fuß: Die Rulonier beginnen nach ihrer Flucht vor den eingedrungenen Deinonychus im Wrack draußen im Dschungel Jagd auf die SCs zu machen. Sie wollen den Captain des Schiffes, Hoyon, in ihre Gewalt bringen, um ihn Krulos auf dem Silbertablett auszuliefern. So viele Ameisensoldaten sind unterwegs wie SCs im Spiel sind. Mit einem erfolgreichen Notice-Wurf kann man sie bei ihrer Suche im Unterholz hören, und mit einem Stealth-Wurf kann daraufhin versucht werden, sie abzuhängen.

Den Weg finden
Mit einem Erfolg bei einem Survival-Wurf kann man den Spuren der anderen Geflüchteten folgen und bald darauf Wasser finden. Ein Misserfolg lässt einer falschen Fährte folgen, und so in das hochgelegene Nest eines Carnotaurus auf einem Felshügel finden, wo das Weibchen direkt darauf naht! Es resultiert womöglich eine Verfolgungsjagd über 4 Kartensegmente.



Carnotaurus
A giant bipedal predator, the Carnotaurus resembles the Tyrannosaurus, with a shorter maw and thorn-like horns on its forehead.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Carnotaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Strength +d6 damage. Targets hit with a raise are pushed back d4'' and knocked prone.
• Size 6: Carnotaurus are enormous creatures, growing up to 8 meters long. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Carnotaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).


Der nächste Survival-Wurf macht auf die Rauchsäule der Tyco aufmerksam, und lässt entdecken, dass die zweite Gruppe sich von der Spur der ersten getrennt hat, und hinaus in den östlichen Urwald abgebogen ist. Geht man ihnen nach, sieht man drei Techniker mit Brainbox, die mit vorgehaltenen Waffen drei weitere Crewmitglieder vor sich her treiben. Die gebrainboxten Crewmitglieder verfolgen eisern weiterhin die Befehle ihrer Programmierer, und versuchen alle wertvolle Beute aus der Zios und alle Gefangenen die sie gemacht haben nach Osten zu schaffen, in der Hoffnung, dort dann neue Befehle zu erhalten. Die Gefangenen zu befreien bringt allen SCs +1 Benny ein.

Übernachtung bei Starkregen
Die Nacht bricht schließlich herein, und damit auch ein schweres Tropen-Unwetter. Ein Survival-Wurf mit -2 muss gelingen, um in der triefenden, grünen Urzeitlandschaft ein trockenes Nachtlager zu finden (der Wurf ist unmodifiziert, wenn die SCs an Bord eine Plane gefunden haben und daraus einen Unterstand improvisieren).
Das übrige Jägerschiff: Wird eine Nachtwache aufgestellt, entdeckt diese einen rulonischen Jäger über den Palmwipfeln, der in langsamem Tiefflug mit seinem teuflisch roten Suchscheinwerfer den Dschungel absucht. Eins der Jägerschiffe hat sich wieder aus der Hülle der Zios gelöst, und führt nun die Suche fort nach Captain Hoyon, beziehungsweise all jenen Valorianern, die noch keine Brainbox tragen. Ein Stealth-Erfolg aller SCs gegen die Rulonier muss gelingen (-1, wenn sie eine Plane aufgebaut haben und diese nicht mit Palmblättern getarnt haben), sonst setzt der Jäger 1W6+2 Ameisensoldaten in unmittelbarer Nähe ab. (Haben die SCs keine Nachtwache, erfolgt ein Überraschungsangriff.) Alle SCs erhalten +1 Benny, wenn sie alle erfolgreich versteckt sind, oder den Kampf gewinnen.



Zur Tyco: An nächstem Morgen werden die SCs geweckt von einer Herde von Strutiomimus, welche direkt neben dem Nachtlager vorüber zieht. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zur Tyco, wo sie vorerst sicher sind, und im Austausch mit den anderen Überlebenden endgültig begreifen können, wo sie hier gelandet sind. Sind noch Rulonier-Soldaten aus der Zios übrig, wird der Weg dorthin zu einer Verfolgungsjagd, als die Feinde wieder auftauchen, wahrscheinlich mitsamt ihres Jägerschiffes. Die Strutiomimus sind Experten im Weglaufen, und können für die SCs eine große Hilfe sein, wenn diese spontan sind, und erfolgreich die Kraft Beast Friend einsetzen können. Möglicherweise haben sie dadurch auch gleich den Grundstein gelegt für die Zunft der Dino Riders, der sie bald angehören können ...
« Letzte Änderung: 25.04.2021 | 12:08 von Schalter »

Offline Weltengeist

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #70 am: 10.09.2020 | 08:10 »
Ich habe den Thread tatsächlich jetzt erst entdeckt und bin hin und weg, wieviel Mühe du dir hier gibst!



Bitte weiter so!

(Und ja - ich finde auch, dass ein Thema wie "Dino Riders" ganz ausgezeichnet zu Savage Worlds passt)
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline LushWoods

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #71 am: 10.09.2020 | 08:43 »
Danke allerseits, freut mich! :) 'Ne Text-PDF kann ich gern mal hochladen, aber ich hab' die schicken Bilder natürlich nur aus'm Internet verlinkt, die dürften dann nicht da drin sein, wegen Bildrechten und so ...

Kurze Frage: Kennst du Predation?
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Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #72 am: 10.09.2020 | 15:38 »
Ich habe den Thread tatsächlich jetzt erst entdeckt und bin hin und weg, wieviel Mühe du dir hier gibst!
Bitte weiter so!

Hey, danke! :) Freut mich. Jawoll, es geht munter weiter!

(Und ja - ich finde auch, dass ein Thema wie "Dino Riders" ganz ausgezeichnet zu Savage Worlds passt)

Ja, oder? Alle Regeln, die ich bisher dafür gebraucht hab', waren an sich im Grundbuch schon drin. Abgesehen von den oben erwähnten kleinen PDFs auf Drivethrurpg. Aber ich bin auch echt happy mit der Adventure Edition.

Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #73 am: 10.09.2020 | 15:43 »
Kurze Frage: Kennst du Predation?

Ach ja, so hieß das! Danke. Ich hatte für die Dino-Rider-Recherche mal danach gesucht, aber es nicht mehr gefunden. Die hatten bei Monte Cook Games wahrscheinlich denselben Grundgedanken, "warum gibt's Dino Riders eigentlich nicht als Rollenspiel"? :) Ich hab's aber nie gespielt, kenn' auch das Cypher-System nicht.

Offline Schalter

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Spielbericht: Ein kleiner Schritt für einen Menschen
« Antwort #74 am: 11.09.2020 | 13:20 »
Wie angekündigt folgt hier also der Spielbericht zu obigem Szenario. Die Spieler waren größtenteils wie gesagt Neulinge, haben sich aber gut geschlagen gegen die Widrigkeiten von Raumschiffabsturz, Rulonier-Soldaten, und Raubsauriern.

Die Charaktere:
Fünf haben wir gemacht, vier kamen dann tatsächlich zum Einsatz. Ein unerwartet wüster Haufen: Die Kriegsmonate haben bei vielen der friedliebenden Valorianer tiefe Spuren hinterlassen, wie man sieht.

Ayanu: Der Muskelmann Ayanu ist während der Invasion der Rulonier im Delta-Quadranten zuerst Soldat geworden, und dadurch schließlich Eidbrecher. Durch das viele Töten und seine Abwendung vom Pfad sind seine Psi-Kräfte verkümmert, und dafür ist eine selbstzerstörerische Raserei in ihm erwacht. Andere Valorianer misstrauen ihm, und er ist nur noch aufgrund seiner Fähigkeiten als Kämpfer Teil der Gesellschaft, oder was eben derzeit von dieser Gesellschaft übrig ist. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Bloodthirsty, Death Wish, Shamed (Major: Oathbreaker); Edges: Arcane Background (Psi), Berserk, Quick. Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait.)
Cosal: Ein junger Soldat, der zwar versucht, den Pfad zu verfolgen, der jedoch ebenfalls begonnen hat, davon abzuweichen. Bei ihm ist es kein bewusster Eidbruch, sondern eine Geistesstörung, die er im Krieg entwickelt hat, mal wirkt er äußerst pazifistisch, mal verfällt er in ungebremste Aggressionen. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (Major: The Path), Death Wish, Mania (Major: Switches between very defensive and murderous); Edges: Arcane Background (Psi), Alertness. Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy.)
Mave: Die charismatische Trickserin, die sich durch Schläue eine Position in den valorianischen Streitkräften ergattert hat. Sie ist so eine Art Alleskönnerin, aber ihre eigene Ungeschicklichkeit steht ihr dabei gelegentlich im Weg. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Clumsy, Code of Honor (Major: The Path), Impulsive; Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Luck, Nerves of Steel. Psi Powers: Beast Friend, Empathy.)
Nila: Die junge Geologin mit den signalblauen Haaren empfindet den Codex des Pfades als die Normalität wie die meisten Valorianer, und hat sich an das neue Umfeld von Krieg und Konfrontation noch nicht gewöhnt. Sie hat in einer Auffangstation für auf ihrer Heimatwelt lebenden Tiere gearbeitet, als die Rulonier durch die Kraftfelder gebrochen und erstmals auf Valoria gelandet sind. Der Überfall auf die Tierstation hat sich in ihre Erinnerung eingebrannt, und löst gelegentliche Flashbacks aus. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (Major: The Path), Curious, Flashbacks (Screams of hurt animals); Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Alterness, Power Points. Psi Powers: Beast Friend, Empathy.)



Zusammenkunft
Je nach Zufallsergebnis hat es die vier Crewmitglieder an verschiedene Ort verschlagen: Mave und Cosal erwachen aus ihrer Bewusstlosigkeit auf dem Panoramadeck der Zios, Nila hat sich in eine der Geschützstellungen zurückgezogen, und Ayanu ist der einzige Insasse der übrig gebliebenen Rettungskapsel, welche aber nicht gezündet hat.
Mave und Cosal sammeln sich benommen auf, und gehen daran, sich in dem überall verteilten Plunder etwas Nützliches zu finden. Cosal entdeckt einen Laserblaster. Unter sich sehen sie den endlosen Dschungel dieses merkwürdigen Planeten. Nach einiger Beobachtung entdecken sie die schnellen Bewegungen in der Vegetation unter ihnen, die scheinbar einen Eingang ins Schiffswrack suchen. Aufgestört beschließen sie, nach einem Ausweg zu suchen.

Nila verlässt die Geschützstellung, durchquert den Hangar, und stößt auf ein geschlossenes Schott, hinter dem dumpfe Geräusche zu hören sind. Dies ist Ayanu, der seinerseits aus der Rettungskapsel gekommen ist. Sie versuchen auf beiden Seiten des Schotts, die flackernden Holografien der Schalttafeln zum Reagieren zu bekommen, um die versiegelte Tür zu öffnen, aber beide ohne Erfolg, die Konsolen haben ordentlich was abgekriegt. Ayanu findet einen herumliegenden Laserblaster.

Mave und Cosal durchqueren ein Treppenhaus und erreichen die Krankenstation. In der Hoffnung, medizinisches Equipment zu finden, durchstöbern sie alles, aber bemerken, dass fast alles Wertvolle bereits von anderen ausgeplündert wurde. Auch hier herrscht heillose Unordnung. Dann hören sie ein leises Flattern über ihnen im Treppenhaus, und das Kratzen von kleinen Krallen auf Metall. Auf Rufe reagiert niemand, es ertönt nur ein gedämpftes, heiseres Zischen. Sie beschließen, sich hier drinnen vor etwaigen Eindringlingen zu verbarrikadieren, und schieben eine der Krankenliegen vor das offen stehende (und unbewegliche) Türschott.

Ayanu bricht mit einem großen Kraftakt das Schott mithilfe einer Eisenstange auf, Nila und er stehen sich gegenüber. Sie gehen ein Stück weiter, Nila fragt Ayanu nach dem gefundenen Blaster, um sich verteidigen zu können; er will lieber die Eisenstange rausrücken, aber Nila kann nur etwas schießen, nicht kämpfen. Als sie mit einem Probeschuss unter Beweis gestellt hat, dass sie mit dem Blaster auch treffen kann (sie erzielt sogar ein Raise), überlässt Ayanu ihr also die Pistole, und behält selbst die Eisenstange. Gemeinsam machen sie sich wieder an den Kontrollen des Holo-Terminals zu schaffen, und es gelingt ihnen, auf einige der Kameras zuzugreifen: Sie entdecken in der Krankenstation die verschanzten anderen beiden, Mave und Cosal, die gerade ängstlich auf den Flur hinaus spähen. Ayanu knurrt, er würde sich ersatzweise den Blaster von diesem anderen Typen holen (und stößt dabei auf einiges Unverständnis von Nila, welche die Welt eben mit anderen Augen sieht und eher an Kooperation mit den anderen Überlebenden denkt).

In der Krankenstation wandert (durch erneuten Zufallsbegegnung) der ältere Technikoffizier Leron dazu, schwer verletzt schleppt er sich näher, um sich zu verbinden, und ist überrascht, andere Valorianer hier anzutreffen. Cosal verbindet Lorons Schnittwunden und organisiert ihm ein paar Krücken. Der Techniker sagt, er sei während des Crashs auf dem Weg zur Brücke gewesen, um sich bei Captain Hoyon zurückzumelden. Die SCs warnen ihn vor den Geräuschen im Treppenhaus: Gemeinsam bekommen sie von dem Terminal der Krankenstation eine Videoverbindung ins Treppenhaus hin. Alles, was sie sehen, ist der haarlose Schnabel des Rhamphorhynchus, eines kleinen Flugsauriers, der sich hierher verirrt hat. Vergrößert von der Kameralinse, an der er herumpickt, halten sie ihn vorerst für ein riesiges Tier, und vermuten, es müsse irgendein scheußliches Insekt sein!

Nila und Ayanu nähern sich der Krankenstation, und nehmen zuerst rufend Kontakt auf. Die drei im Inneren wollen alle lauten Geräusche vermeiden, und sind reichlich schreckhaft. Schließlich trifft man aber aufeinander. Das Ungeheuer aus dem Treppenhaus schwirrt dabei über die Köpfe von Ayanu und Nila hinweg, und verschwindet wieder in der Dunkelheit der Korridordecke: Offensichtlich ist es nur so lang wie eine Elle. Ayanu äußert seinen ersten Gedanken dazu: Er könne die Kreatur erschießen, dann hätten sie was zu essen (er erntet aber erneut wenig Zuspruch, immerhin sind alle anderen Veganer).



Erkundung
Gemeinsam durchqueren die SCs den Maschinenraum und erreichen den Laderaum. Die Schotts, die die verschiedenen Abschnitte voneinander abtrennen, sind ein konstantes Ärgernis; Leron der Techniker hat zwar einen W10, aber würfelt bei fast jedem seiner Versuche, die Konsolen zu überlisten, episch mies (und meckert konstant darüber, dass er sein Werkzeug wiederhaben muss, um richtig zu arbeiten).
Im Laderaum jedoch stoßen die fünf Überlebenden auf einen einzelnen Mann in dem grünen Plastik-Cape der Maschinenraum-Crew. Er bewegt sich komisch, wie grobmotorisch, und spricht stockend und monoton. Seine Plastikkapuze verdeckt sein Gesicht ...