Autor Thema: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?  (Gelesen 11013 mal)

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Offline ArneBab

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Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen).
Genau dieses Gut meine ich :-)

Zitat
Meist benötige ich nur ein gute Szene, kein komplettes Abenteuer. Bspw. ein clever aufgezogener Hinterhalt in der Wildnis oder eine Burg, die es zu halten gibt (samt Grundriss),

D.h. ein gutes Abenteuer wäre eins, das genau das liefert, und solche Abenteuer nehmen dir Arbeit ab?

PS: Ich habe gerade gemerkt, dass meine Frage erstens ersetzt werden kann durch "wer von euch kennt keine guten Abenteuer", und dass sie eine "Töte-den-Thread"-Frage ist, weil es gut sein kann, dass darauf niemand antworten kann.

Daher fühlt euch frei (fühlt ihr euch eh, trotzdem ;-) ), auch zu schreiben, welche Abenteuer für euch gut waren (um immernoch den Überlapp mit dem anderen Thread zu minimieren).
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Offline Alex

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D.h. ein gutes Abenteuer wäre eins, das genau das liefert, und solche Abenteuer nehmen dir Arbeit ab?
Im Grund ist ein Abenteuer eine Ansammlung von Konflikten & Herausforderungen. Das geht von Kämpfen, über Rätsel und Fertigkeits-Proben, bis hin zu sozialen Interaktionen.
Jeder dieser Konflikte hat ein Ziel: Gewinne den Kampf, steige die Bergwand hoch oder überzeuge den Herzog, damit er dir den Auftrag gibt. Diese Konflikte werden dann mit einer Geschichte verknüpft, um es interessanter und glaubhafter zu machen, aber am Ende ist es Konflikt A führt dann zu Konflikt B oder zu Konflikt C usw.
Die Konflikte sind die Basis meiner Abenteuer.

Leider habe ich bei vielen neuen Abenteuern, die ich in letzter Zeit gelesen habe, nur Kampf-Konflikte, also gehe zu Punkt X und haue Monster Y um. Gerade bei den Pathfinder-Abenteuerpfaden ist mir das extrem aufgefallen.
Brauche ich Null, weil ich das auch allein könnte (Aufwand 10 Sekunden) und spätestens nach der dritten Begegnung wird es lahm.
Eine zweite Tendenz die ich bemerke sind Laber-Abenteuer. Ich lese 10 Seiten und habe irgendwie nichts, was ich mit der Gruppe machen kann. Aber eine schönes Beschreibung des Wirtshauses und was der Wirt in seiner Jugend gemacht hat. Dann habe ich ein 48-Seiten-Abenteuer gelesen und habe Mühe einen Abend zu füllen.

Daher nehme ich immer mehr Abstand von Kauf-Abenteuern. Da nützen mir der Mephisto oder der Anduin mehr. Da sind mehrere Abenteuer und Ideen drin und wenn ich nur eine davon nehmen kann, hat sich der Aufwand gelohnt.


« Letzte Änderung: 11.08.2020 | 21:25 von Alex »

Offline ArneBab

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Da nützen mir der Mephisto oder der Anduin mehr. Da sind mehrere Abenteuer und Ideen drin und wenn ich nur eine davon nehmen kann, hat sich der Aufwand gelohnt.
Sind Mephisto und Anduin dann nicht auf Kaufabenteuer (halt im Paket verkauft) — aus Deiner Sicht Gute?
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Offline Weltengeist

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Leider habe ich bei vielen neuen Abenteuern, die ich in letzter Zeit gelesen habe, nur Kampf-Konflikte, also gehe zu Punkt X und haue Monster Y um. Gerade bei den Pathfinder-Abenteuerpfaden ist mir das extrem aufgefallen.

Das sind diesbezüglich aber auch die Extrempunkte des Spektrums. Tut mir auch immer wieder leid - der Klappentext klingt fast immer interessant, und innen findet sich dann doch wieder nur "und dann kämpft ihr gegen A, und dann kämpft ihr gegen B, und dann kämpft ihr gegen C,...". Zum Glück sind ja aber längst nicht alle Kaufabenteuer so gestrickt.
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Alex

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Sind Mephisto und Anduin dann nicht auf Kaufabenteuer (halt im Paket verkauft) — aus Deiner Sicht Gute?
Aus meiner Sicht ja, weil sie ein viel größeres Spektrum haben, als ein Einzelabenteuer.

Offline Alex

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Das sind diesbezüglich aber auch die Extrempunkte des Spektrums. Tut mir auch immer wieder leid - der Klappentext klingt fast immer interessant, und innen findet sich dann doch wieder nur "und dann kämpft ihr gegen A, und dann kämpft ihr gegen B, und dann kämpft ihr gegen C,...". Zum Glück sind ja aber längst nicht alle Kaufabenteuer so gestrickt.
Ein schlechtes Beispiel dafür sind mMn die Abenteuerpfade Kadaverkrone und Mummys Mask von Pathfinder. Die Grundideen sind super, aber es ist am Ende nur ein einziges Gekloppe.
Daher kaufe ich eigentlich kein Kaufabenteuer mehr, ohne dass ich irgendeine Rezi davon gelesen habe. Dadurch habe ich eine Ahnung, was wirklich drinsteckt und wie nützlich das Abenteuer wirklich ist.
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 09:35 von Alex »

Offline flaschengeist

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Ich habe vor einigen Jahren mit viel Freude "Red Hand of Doom" geleitet - ein D&D 3.5 Modul, das ich allerdings mit meinem eigenen System bespielt habe. Gut gefallen hat mir speziell:

1. Die Übersichtlichkeit (Einleitung, Timeline, immer wieder Textboxen mit wichtigen Infos auf einen Blick, alle NSC/Gegner im Anhang).
2. Die Spieler haben durch ihre Entscheidungen großen Einfluss auf den Plot, also keine starren Schienen (das Abenteuer ist für mich eine halbe Sandbox).
3. Ein großartiges Handout, das die Spieler nach einem relativ harmlosen Einstieg erkennen lässt, dass eine große Gefahr droht. Hat mich von der Dramatik an den Film "Cloverfield" erinnert: Am Anfang nette Privatparty und dann...
4. Der Dramatik des Plots entwickelt sich auch insgesamt im richtigen Tempo und erzeugt weder zuviel noch zu wenig Zeitdruck.
5. Die besagte Gefahr hat ebenfalls eine gute Skalierung: Es steht viel auf dem Spiel, ohne dass es gleich um das Ende der (halben) Welt geht.
6. Das Abenteuer bietet viel Abwechslung (wenngleich es insgesamt eher kampflastig ist, D&D halt).
7. Der Schauplatz ist bewusst so gewählt, dass er sich in verschiedene (Fantasy) Spielwelten verpflanzen lässt.
8. Last but not least: Das Abenteuer ist so beliebt, dass im Internet viele hilfreiche Tipps zu finden sind, wie der SL es noch weiter verbessern kann.
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 09:18 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Gotham Rundschau

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kaufabenteuer einem vor allem dann Arbeit abnehmen, wenn sie in Sachen Layout und Gliederung punkten können.

1.   Habe ich übersichtliche Kapitel, die sich daran orientieren, wie viele Spielabende ich (wahrscheinlich) dafür brauche.
2.   Habe ich einen (knappen) Überblick, ein Flowchart o. ä.?
3.   Sind Karten und Grafiken so platziert, dass ich sie entweder a) gut vorzeigen kann b) gut kopieren kann (und darf) oder gibt es c) ein ergänzendes PDF mit Druckdaten genau dafür?
4.   Sind Karten/Handouts ggf. so geheftet, dass ich diese heraustrennen oder ohne Qualitätsverlust herausnehmen kann?
5.   Werde ich als Spielleiter "an die Hand genommen"? - Gibt es statt Raumbeschreibung/Monster-Statblock vielleicht auch Taktiken der Gegner, Vorschläge, wie das Terrain genutzt werden könnte etc.
6.   Merkt man beim Lesen des Abenteuers, dass die Playtests eingeflossen sind? Gibt es Beispiele, wie Begegnungen in unterschiedliche Richtungen laufen können? Oder vielleicht sogar Berichte aus den Playtests?
7.   Haben die Autoren darauf verzichtet, einen Roman zu schreiben und sich immer wieder rückversichert, dass es um ein Abenteuer, ein Spiel geht?


persönliche Anmerkung: als großer Fan der Forgotten Realms und D&D finde ich mich als inzwischen in der Lebensmitte angelangter, voll berufstätiger Mensch bisweilen von der Detailfülle erschlagen, die mir die aktuellen Kaufabenteuer bieten. Auf der einen Seite liebe ich die Stories und den Fluff, auf der anderen Seite ist der schiere Umfang der Kampagnen selbst für einen erfahrenen SL schlicht abschreckend. Beispiel: Out of the Abyss mit der unglaublichen Vielzahl an NPCs, Storm Kings Thunder mit der Gefahr, sich in den Schauorten der Megasandbox zu verlieren, Tomb of Annihilation mit der Chance, sich vor lauter Hexcrawl sich nicht mehr daran zu erinnern, warum man eigentlich nochmal nach Chult aufgebrochen ist. Generell finde ich die Kampagnen zu sehr im Fließtext verhaftet. Kleine, "spielbare" Abschnitte, kürzere Kapitel, Zwischenüberschriften, Fettdruck, Textboxen, Zusammenfassungen (was bisher geschah) könnten da hilfreich sein.

persönliche Anmerkung 2: Ich mochte ja die Zeiten, als es noch das Dungeon-Magazine gab und die meisten Abenteuer noch einen nicht mit dem Text verklammerten Pappumschlag hatten, auf dessen Rückseite Pläne, Tabellen etc. waren. Ich fand das beim Leiten irgendwie leichter zu handhaben, als die dicken Wälzer heute. (denkt an die Haunted Halls, Randal Morn, Marco Volo...)
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 10:22 von Gotham Rundschau »

Offline Issi

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Ich kann die Frage glaube ich nicht beantworten, ohne zu definieren, was zumindest für mich gute Abenteuer sind.

1.Ich will keine XP Lieferanten als Gegenspieler,  die ich lediglich zusammen kloppen muss. Die Gegenspieler dürfen gerne Profil haben, und nachvollziehbare Motivationen.
2. Die NSC im allgemeinen dürfen Profil haben und interessant/witzig/spannend whatever  sein.
3.Das Story Setting muss cool sein. Sprich: Movie-like. Ich will ein Abenteuer spielen, dass ich mir auch im Kino ansehen würde.
(Sprich- das Thema sollte zumindest halbwegs interessant sein. Ich will, auch wenn es nur imaginär ist, etwas von der Welt sehen und erleben. )
4. Ich will nicht lesen wie toll sich der Autor selbst findet. -Sondern ich will alle Zutaten aus denen ich mit meiner Gruppe selbst eine spannende Geschichte basteln kann.
5. Ich will keine Schnitzeljagd spielen, bei der ich von einem Storypunkt zum nächsten hüpfen muss, und wenn ich nicht so funktioniere, wie der Autor sich das ausgemalt hat, dann ist der "Anschlusszug" weg und die Eisenbahn Geschichte kaputt.
Sondern der Plot muss bombenfest sein, auch wenn die Abenteuerer sich nicht wie erwartet verhalten.

Kurz: Freie Entscheidung,  statt :Malen nach Zahlen
Folglich bringen mir reine Dungeon oder Klopp Abenteuer wenig. Die kann ohnehin so gut wie jeder selbst bauen.

Was stattdessen was bringt : Storybausteine, NSC /Setting- so gesetzt, und verkauft, dass sie die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit  einsaugen, und fesseln.
Und nebenbei einen Eindruck der Welt vermitteln. (Stimmung).

Extra Kapitel mit NSC Beschreibungen und Werten. Karten und Pläne. Interessanter Einstieg abseits von :"Ihr macht es wegen Geld. " oder "Weil ihr gerade nichts besseres zu tun habt. " oder "Ihr arbeitet schon für die. Kennt euch schon alle. Jetzt kriegt ihr halt einen Auftrag. ".....Meh...
Gut gegliederter Ablauf, Plan des Bösen(Was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen), -mögliche Zufallsbegegnungen je nach Ort.
Hilfsmittel Vorschläge und Werkzeuge  für SL, wenn ihre Spieler irgendwo nicht weiterkommen.

Edit. Und jetzt noch eine Novität:
NSC die sich zumindest  teilweise dafür eignen würden in persönliche  Beziehung mit bestimmten SC zu treten.
(Feindschaft, Konkurrenz, Untergebener, Vorgesetzter, Mittelsmann,Verbündeter Freundschaft, Liebschaft, usw. )
Das fördert  mEn. die Interaktion mit der Spielwelt ungemein. -Und ist damit auch der Immersion förderlich.
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 11:42 von Issi »

Offline Evil Batwolf

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…..Sondern der Plot muss bombenfest sein, ….

Kurz: Freie Entscheidung,..... 

What?

….
persönliche Anmerkung 2: Ich mochte ja die Zeiten, als es noch das Dungeon-Magazine gab und die meisten Abenteuer noch einen nicht mit dem Text verklammerten Pappumschlag hatten, auf dessen Rückseite Pläne, Tabellen etc. waren. Ich fand das beim Leiten irgendwie leichter zu handhaben, als die dicken Wälzer heute. (denkt an die Haunted Halls, Randal Morn, Marco Volo...)


Das waren die Zeiten, in denen die Abenteuer noch Module hießen und es auch waren. Spielmaterial, und keine Novels mit Stat-Blocks.

Damals gab's auch viel Schrott, aber man konnte leichter noch was draus machen  :).

Offline unicum

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Da ich mich gerade seit Jahren das erste mal wieder durch ein Kaufabenteuer quäle - (dazu noch eines das allgemein als sehr gut und einsteigerfreundlich beschrieben wurde, den Autor kenne ich persönlich und mag ihn eigentlich auch gut leiden) muss ich sagen das für mich Kaufabenteuer mittlerweile ein Greul sind. Die Arbeit welche mir als SL am meisten Spass macht, nämlich das Kreative Ausdenken eines Plots, nehmen sie mir ab. Vieles was ich ansonsten handwedlerisch on the Fly improvisieren würde (etwa Gegnerwerte) nehmen sie mir auch ab,... *piep* hätte ich nicht gebraucht. Zum Teil sind dinge für mich nicht nachvollziehbar - schlimm etwa wenn es keinen Index oder wenigstens ein gutes Inhaltsverzeichniss gibt (wie meistens).

Schlimm ist es aber wenn ich an einen Punkt komme wo ich mir denke "Ich verstehe das beim Durchlesen schon nicht, wie sollen es dann die Spieler verstehen?"

Thema railroading - ich mag es auch nicht, aber wenn Spieler an den Punkt kommen das irgendwie im Raum hängt "Wenn wir jezt wenigstens Schienen hätten - dann hätten wir eine Richtung in welche wir laufen könnten, so haben wir nur die Qual der Wahl "was machen wir als nächstes?" - nicht das dies auch bei meinen Abeneteuern passiert, etwa weil hinweise vergessen wurden oder einige Schlüsse nicht richtig gezogen, alleine weis ich dann in der Regel was ich zu tun habe und bin darauf vorbereiteter als bei einem Kaufabenteuer.

Um auf die Fragestellung zurückzukommen:
Für mich ist ein Kaufabenteuer eigentlich mehr arbeit als ein selbstgestricktes. Je kleiner das kaufabenteuer daher kommt umso besser ist es für mich, Seitenlange Abenteuer - vieleicht noch als Hardcover gebunden - nee, da bin ich extrem skeptisch mittlerweile.

Offline First Orko

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So ohne den Rest gelesen zu haben: Malmsturm - Stätten der Verdammnis zeigt, wie man Szenarios für Fate als reine, spielbereites Material aufbereiten kann - und zwar für verschiedene Abenteuertypen. Das erste (explorativ) besteht faktischt nur aus Orten, Zufallstabellen und wichtigen NSC. Das Stadtszenario aus Figuren und einer R-Map. Bezeichnend dabei: Die lesen sich so erstmal nicht wirklich spannend runter - weil es Gebrauchsanweisungen sind! Eine erfahrene SL wird aber die Ideen dahinter, das Potential erkennen und für die eigene Gruppe umsetzen können.
Da merkt man mal, wie weit A4-Alben voller Prosatext von Gebrauchsmaterial für SL entfernt sind...

Also zur Frage: Soviel die AutorInnen wollen!
Dafür müssen AbenteuerautorInnen aber SpielleiterInnen sein, die ihren Scheiß (a) auch spielen und (b) auf das verdichten, was andere SL für IHRE Runde minimal benötigen. Was sie sicher nicht benötigen:
- Vorlesetexte
- Prosabeschreibungen
- Infokästen übers Buch verstreut
- Textwüsten-Handouts die im Grunde nur Vorlestexte sind
- Schicke Stimmungsbilder ohne sonstigen Mehrwert

Was die SL mindestens braucht:
- Übersichten
- Listen und Tabellen
- Zeitstrahl
- Karten!
- Maßstab auf Karten (wenn schon keine Karos,Hexes)
- logische Struktur (keine sequentielle!)
- Verweise
- vernünftiger! Index!
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 15:01 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline 1of3

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Was sie sicher nicht benötigen:
- Vorlesetexte

Ich weiß nicht. Ich finde die manchmal gar nicht so schlecht wie häufig getan wird. Ich kann aber weder sagen, warum ich einige gut finde und einige nicht, noch warum die allgemein so verschrieen sind.

Offline Issi

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What?
Die Entscheidungen können nur solange frei sein, solange sie den Plot nicht in Gefahr bringen.
Anders: Der Plot muss deswegen bombenfest sein, damit er durch die Entscheidungen der Spieler nicht gekippt werden kann.
Damit meine ich nicht die Handlung (Die bestimmen die Spieler selbst), sondern das reine Plotgeruest.

Einfaches(überspitztes) Beispiel : Die Helden sind auf einer einsamen Insel gestrandet. In fünf Tagen geht sie unter.
Das können sie verhindern, wenn sie das magische Dings finden, und zerstören.
(Es ist relativ gut versteckt, so, dass das Abenteuer nicht frühzeitig endet. Gefahren gibt es auch genug)

In der Zeit können sie quasi machen, was sie wollen, ohne, dass es unspannend wird.
(Auch wenn ich jetzt kein Fan von Schiffbruch Abenteuern bin)

Gibt auch noch andere Beispiele :
Hier noch eins: Die Helden müssen eine wichtige Person von A nach B begleiten.
Diese Person hat Feinde, die am Zielort auf sie warten. Vorher gibt es auch ein paar Gefahren, damit die Reise nicht langweilig wird- aber die Spieler können durch ihre Entscheidungen, dank der Entfernung,  den "Showdown " nicht früher auslösen.

Oder noch eins:Ein kleines, abgelegenes Dorf wird von Werwölfen umkreist. Es gab immer wieder Opfer und Tote, sobald jmd. in den Wald ging.   In zwei Tagen bei Vollmond wird das Dorf überfallen.
Es ist Winter, und die Dorfbewohner kommen nicht weit. Es gibt Alte, Kranke und kleine Kinder.
(Auftrag der Helden: Das Dorf schützen, ausrüsten und verteidigen )


Edit. Vereinfacht:Es muss durch das Plotgeruest quasi gewährleistet sein, dass das Abenteuer nicht zu früh vorbei sein kann, und die Spannung erhalten bleibt .
Undzwar unabhängig davon, was die SC tun.
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 15:43 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich weiß nicht. Ich finde die manchmal gar nicht so schlecht wie häufig getan wird. Ich kann aber weder sagen, warum ich einige gut finde und einige nicht, noch warum die allgemein so verschrieen sind.

Zum letzten Punkt könnte ich mir vorstellen, daß die zumindest einigen Spielern/SL einfach als zu "künstlich" herausstechen -- insbesondere dann, wenn man den Unterschied im Beschreibungsstil zwischen Vorlesetext einer- und natürlicher Rede der SL andererseits sofort hört.

Daneben ist es natürlich auch eine Platzfrage. Wenn ich beispielsweise zu einem Raum sowohl einen Vorlesetext als Ersteindruck für die Spieler als auch eine "eigentliche" Beschreibung für die Spielleitung präsentiert bekomme, stellt sich schon mal die Frage, wie oft und dringend ich wirklich beides brauche -- und wieviel mehr an reinem Abenteuer ich vielleicht hätte kriegen können, wenn man sich den "überflüssigen" Fertigfluff einfach gespart hätte.

Online Sashael

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Gut ist halt relativ.
Bspw. gibt es gute DSA- oder Pathfinder-Abenteuer, die aber so tief in den Welt verankert sind, dass ich sie nur mit DSA bzw. Pathfinder spielen kann und es kaum möglich ist sie auf eine andere Welt zu konvertieren. Wenn ich auf eben einer anderen Welt spielen will, nützt mir das beste Abenteuer dieser Art nichts. Es nimmt mir keine Arbeit ab und hat nur meine Zeit verschwendet.
Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen). Das ist bei jedem verschieden.
Weltspezifisch oder generisch sagt doch nun wirklich überhaupt nichts über die Qualität eines Abenteuers aus.

Im Gegenteil können generischere Abenteuer im Vergleich deutlich schlechter sein, wenn es darum geht, dem SL Arbeit abzunehmen.

Dass das dann in einer anderen Welt nicht mehr passt, ist doch eher ein persönliches Problem des entsprechenden SL. Wer ein Star Trek Abenteuer unbedingt mit Jedis auf Tattooine spielen möchte, schafft sich die Anpassungsschwierigkeiten komplett selbst.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Erbschwein

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Die Entscheidungen können nur solange frei sein, solange sie den Plot nicht in Gefahr bringen.
Anders: Der Plot muss deswegen bombenfest sein, damit er durch die Entscheidungen der Spieler nicht gekippt werden kann.
Damit meine ich nicht die Handlung (Die bestimmen die Spieler selbst), sondern das reine Plotgeruest.

Einfaches(überspitztes) Beispiel : Die Helden sind auf einer einsamen Insel gestrandet. In fünf Tagen geht sie unter.
Das können sie verhindern, wenn sie das magische Dings finden, und zerstören.
(Es ist relativ gut versteckt, so, dass das Abenteuer nicht frühzeitig endet. Gefahren gibt es auch genug)

In der Zeit können sie quasi machen, was sie wollen, ohne, dass es unspannend wird.
(Auch wenn ich jetzt kein Fan von Schiffbruch Abenteuern bin)

Gibt auch noch andere Beispiele :
Hier noch eins: Die Helden müssen eine wichtige Person von A nach B begleiten.
Diese Person hat Feinde, die am Zielort auf sie warten. Vorher gibt es auch ein paar Gefahren, damit die Reise nicht langweilig wird- aber die Spieler können durch ihre Entscheidungen, dank der Entfernung,  den "Showdown " nicht früher auslösen.

Edit. Vereinfacht:Es muss durch das Plotgeruest quasi gewährleistet sein, dass das Abenteuer nicht zu früh vorbei sein kann, und die Spannung erhalten bleibt .
Undzwar unabhängig davon, was die SC tun.

Hallo,

Hört sich alles Gut an!!!! Würde Ich auch Unterstützen, aber es Gibt Fertigkeiten wie "Sage Mal" Verhören, bei Bestimmten Leuten sollte das auch Funktionieren da sollte auch Auswahl Antworten geben. Sonst Lernt Ja keiner die Fertigkeiten.
Was ein gutes Abenteuer auch Ausmacht, ein Umweg zunehmen den Überhaupt kein SC vielleicht in Betracht zieht und dafür extra EP bekommt, da würde Ich aber Spannung haben wollen damit man das Frühzeitige Spannend hatte.
Ich Unterstütze aber Issi Aussage.
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 15:53 von Erbschwein »

Offline Issi

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Hallo,

Hört sich alles Gut an!!!! Würde Ich auch Unterstützen, aber es Gibt Fertigkeiten wie "Sage Mal" Verhören, bei Bestimmten Leuten sollte das auch Funktionieren da sollte auch Auswahl Antworten geben. Sonst Lernt Ja keiner die Fertigkeiten.
Naja "was der NSC nicht weiß, macht die Helden nicht heiß."
Will damit sagen : Es darf kein NSC in ihrer unmittelbaren Umgebung sein, dem sie die Lösung des Abenteuers einfach aus der Nase ziehen können.
D. h.
Entweder die NSC in ihrer unmittelbaren Umgebung wissen es selbst nicht.
Oder sie haben ein großes Talent beim Lügen und Schauspielen.
Oft ist es beim Verhören auch so: Wenn die Helden Erfolg haben, wissen sie nur, dass das Gegenüber lügt oder etwas verschweigt.
Sie wissen aber nicht was der NSC verschweigt oder zu verbergen sucht.
(Und auch nicht, ob es überhaupt mit ihrem Fall zu tun hat. )
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 15:55 von Issi »

Erbschwein

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Hallo,
Issi!!!!

Naja, schon Okay. Muss Ja Nicht Gleich Raus mit der Antwort Vielleicht. Ich brauche aber eventuell Antworten als SL, gut und nackig. Werte sind auch gut dafür.

Ich meinte Auch das SC gerne Anders Denken und da sollte kurze und Genügend Antworten da sein das Man Nicht viel improvisieren muss.

-editiert:-
- Dann Nämlich bei Improvisieren beim Improvisieren.-
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 16:02 von Erbschwein »

Erbschwein

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Oder sie haben ein großes Talent beim Lügen und Schauspielen.
Oft ist es beim Verhören auch so: Wenn die Helden Erfolg haben, wissen sie nur, dass das Gegenüber lügt oder etwas verschweigt.
Sie wissen aber nicht was der NSC verschweigt oder zu verbergen sucht.
(Und auch nicht, ob es überhaupt mit ihrem Fall zu tun hat. )

Kurz nur Mal, ein Verbrecher der in einer Diebesgilde ist und sehr viele Straftaten getan hat.
Es muss eine Antwort her da eventuell, bei einem FantasyMittelalter. Da würde Ich eine Etwas härteren Gangart einlegen!!!!  ~;D

Offline Issi

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Hallo,
Issi!!!!

Naja, schon Okay. Muss Ja Nicht Gleich Raus mit der Antwort Vielleicht. Ich brauche aber eventuell Antworten als SL, gut und nackig. Werte sind auch gut dafür.

Ich meinte Auch das SC gerne Anders Denken und da sollte kurze und Genügend Antworten da sein das Man Nicht viel improvisieren muss.
Ach Du meintest sowas wie "Teil-Antworten" bzw. "Hinweise die zwar auf die richtige Spur führen,  aber noch nicht alles verraten?"
Das ist auch wichtig.
Was da helfen könnte wären sowas wie Puzzleteile, die die Spieler erst noch zusammen setzen müssen,  wie NSC :"Hab da was beobachtet", "Hab da was gehört" usw. -"aber weiß selbst nicht, was das zu bedeuten hat. "

Bezüglich "härtere Gangart " , falls da "Folter" gemeint ist : - Gerade Profigangster arbeiten deshalb gerne allein, und weihen kaum jmd. genau in ihre Pläne ein.
(Könnte ja verraten werden)
Selbst bei größeren Organisationen weiß jeder oft nur das was für seine persönliche  Aufgabe nötig ist. - um die Mitglieder zu schützen
A la "was ich nicht weiß, kann ich nicht verraten" und "wer sich erwischen lässt,hat eben Pech gehabt. "
« Letzte Änderung: 12.08.2020 | 16:13 von Issi »

Erbschwein

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Ach Du meintest sowas wie "Teil-Antworten" bzw. "Hinweise die zwar auf die richtige Spur führen,  aber noch nicht alles verraten?"
Das ist auch wichtig.
Was da helfen könnte wären sowas wie Puzzleteile, die die Spieler erst noch zusammen setzen müssen,  wie NSC :"Hab da was beobachtet", "Hab da was gehört" usw. -"aber weiß selbst nicht, was dass zu bedeuten hat. "

Man sieht Ja gern wie es ablaufen soll, dann eventuell auch etwas anders. Meinte nur das man vielleicht mal eine und zwei Nächte drüber schlafen sollte wenn es fertig ist.
Da kann man ja etwas für ein neues Abenteuer vorbereiten und eventuell mal was bedenken.

Erbschwein

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Kurz nur Mal, ein Verbrecher der in einer Diebesgilde ist und sehr viele Straftaten getan hat.
Es muss eine Antwort her da eventuell, bei einem FantasyMittelalter. Da würde Ich eine Etwas härteren Gangart einlegen!!!!  ~;D

Dann ist auch gut, wenn Mal ein Heiler mit dabei ist!!!!  ~;D

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Wichtig wäre für ein "gutes" Kaufabenteuer schon, daß es mir als SL erlaubt, mich schnell in die NSC einzufinden; damit meine ich nicht mal unbedingt so sehr die Spielwerte als einfach einen soliden Eindruck von der jeweiligen Person. Einen Charakter, zu dem ich schon keinen rechten Zugang finde (sei es, weil die Beschreibung in sich zu verkorkst ist, sei es, daß da einfach nicht genug oder nur langweiliger Kram steht, der mir im Spiel auch nicht weiterhilft), kann ich meinen Spielern nämlich dann während der Sitzung logischerweise auch nur schlecht präsentieren...oder ich müßte ihn selbst vorher noch mal überarbeiten, das wäre dann aber wieder Arbeit, die mir das Abenteuer eben nicht mehr abnimmt.

Was dagegen die Spieler und deren Charaktere einem bestimmten NSC gegebenenfalls genau mit welchen exakten Methoden aus der Nase ziehen können und was nicht, ist Situationsdetail zum Improvisieren nach Lage. Dafür brauche ich keine lange Extrabeschreibung. :)

Erbschwein

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Wichtig wäre für ein "gutes" Kaufabenteuer schon, daß es mir als SL erlaubt, mich schnell in die NSC einzufinden; damit meine ich nicht mal unbedingt so sehr die Spielwerte als einfach einen soliden Eindruck von der jeweiligen Person. Einen Charakter, zu dem ich schon keinen rechten Zugang finde (sei es, weil die Beschreibung in sich zu verkorkst ist, sei es, daß da einfach nicht genug oder nur langweiliger Kram steht, der mir im Spiel auch nicht weiterhilft), kann ich meinen Spielern nämlich dann während der Sitzung logischerweise auch nur schlecht präsentieren...oder ich müßte ihn selbst vorher noch mal überarbeiten, das wäre dann aber wieder Arbeit, die mir das Abenteuer eben nicht mehr abnimmt.

Was dagegen die Spieler und deren Charaktere einem bestimmten NSC gegebenenfalls genau mit welchen exakten Methoden aus der Nase ziehen können und was nicht, ist Situationsdetail zum Improvisieren nach Lage. Dafür brauche ich keine lange Extrabeschreibung. :)

Hmm, Täter und Zeugen sollten man dann Ausnehmen??
Also immer Täter!!!!

Finde Ich Langweilig, kann Ja sein das Jemand gerne das Maul hält und dann Noch für Geld.
Dann sollte man mit normalen Verhören auch Aussagen kriegen können