Autor Thema: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren  (Gelesen 12121 mal)

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Offline Seraph

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Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
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Offline takti der blonde?

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Zufallstabellen bieten sich als strukurierendes Element an, weil sie es Spielern erlauben Muster zu erkennen, aber gleichzeitig genug Raum lässt, dass sich auch sehr schnell falsche Muster ableiten lassen.

Ganz konkret:

Begegnungstabellen nach Region. So kann es sein, dass Zwerge in Hex 1 sehr selten sind, in Hex 2 nur noch uncommon. In Hex 1 kommen Orcs häufig vor, in Hex gibt es sehr selten Orcs. Nachdem die Personnagen den Feldzug der Zwerge in Hex 1 gegen die Orcs unterstützt haben, verschieben sich wieder die Wahrscheinlichkeiten.
Die konkreten Würfelergebnisse lassen sich dann auch noch weiter interpretieren. Hat es einen Grund, dass in einer Region, in der Orcs eigentlich selten sind, die Personnagen überall über Orcs stolpern? Bereiten die Orcs ihre Gegenoffensive vor?

Gerüchtetabellen, ebenfalls nach Region und/oder Kultur. Nicht nur lassen sich hier Plothooks platzieren, die Gerüchte werden dann unweigerlich auch das Wirken der Personnagen berücksichtigen werden (/sollten).

Offline Antariuk

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Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).
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Offline KhornedBeef

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Die SpielerInnen sehen die Welt durch Worte. Egal, wie sehr man komprimiert, ein paar davon braucht es, um den Eindruck von Größe zu erreichen. Probier ruhig Tricks zur effektiveren Vermittlung deiner Inhalte aus, aber davon unabhängig kannst auch kreative Last verteilen. Lass sie Teile der Welt erschaffen, viele Rollenspiele haben das explizit als Teil der Charaktererschaffung. Das vermeidet auch ermüdende Monologe durch dich.
Oder noch besser, erspielt die ganze Welt mit Microscope
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Seraph

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Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).

Ich verstehe, was du sagen willst, verstehe aber noch nicht, wie das zur Fragestellung passt.
Eine Motivation sorgt natürlich dafür, dass die Spieler durch die Lande ziehen, ja. Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin? Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?
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Offline Alexandro

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Bringe die Weitläufigkeit der Welt in die Beschreibung ein, sei es durch:
- Beschreibung von Dingen am Horizont: eine entfernte Ruine auf einem Berg; aufsteigender Rauch; Vögel, die durch etwas aufgeschreckt wurden - das alles kann vermitteln, dass die Welt nicht nur da ist, wo die SC gerade sind
- Karten müssen sich verdient werden: gib den Spielern zunächst nur eine (ungenaue) Karte der unmittelbaren Region, mit dem Hinweis dass diese rein ingame ist und den Kenntnisstand ihrer Charaktere widerspiegelt - später können sie evtll. einen Blick auf die Karten weiter gereister Abenteurer werfen (auf denen ihre Startregion nur ein sehr kleiner Fleck ist) - ist etwas Aufwand, aber das vermittelt viel mehr ein Gefühl von Größe, als wenn man am Anfang die Weltkarte ausbreitet, auf einen Punkt zeigt und sagt "Ihr seid da!"
- Gerüchte & Legenden: Lass die SC immer wieder Berichte von Dingen hören, die woanders passiert sind (einige davon Abenteueraufhänger, andere davon schon lange vorbeit, andere wiederum frei erfunden) - das motiviert sie, diese fernen Orte besuchen zu wollen und setzt Reiseabenteuer in Gang
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Waylander

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Ich denke, um der Welt mehr Weite zu verleihen muss man ihr zunächst mehr Tiefe geben.

Zitat
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das ist m.Mn. der richtige Grundansatz

Warum sind Reisen durch Mittelerde interessant? Weil man im 3. Zeitalter lebt und überall auf Spuren und Auswirkungen der ersten beiden Zeitalter stößt.
Meistens reisen Spielercharaktere von einem Dungeon/Abenteuer zum nächsten und sind dabei von ihrer Umgebung entkoppelt. Sie sind Aussenseiter, die keinem lokalem Herrscher verpflichtet sind und haben keine sozialen Bindungen an die lokale Bevölkerung. Wenn ihre Aufgabe erledigt ist, ziehen sie weiter. Damit wird die Welt drumherum austauschbar.

Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
 
Systeme, wie Beyond the wall verwenden z.B. ein Konzept von "Bedrohungen", welche sich von einem kleinen Nebengeräusch bis zu einem eigenen Abenteuerplot entwickeln können. Dungeon World macht ähnliches mit seinen "Fronten". Kleine Ereignisse die immer wieder weiteren Kontext hinzubekommen und somit zu einer großen verzahnten Gesamtwelt werden (so wie sich z.B. die Zauberwelt bei Herry Potter durch die Bücher immer weiterentwickelt). 
 

Offline Antariuk

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Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin?

Grundlegend dadurch, dass alles Konsequenzen hat. Egal ob die SCs eingreifen oder nicht, Dinge passieren - der Entschluss, irgendwas auszulassen oder damit (erstmal) nicht zu interagieren, sollte Konsequenzen haben, aber idealerweise solche, die Spieler auch absehen bzw. in Erfahrung bringen können.

Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?

Auf jeden Fall! Damit prägst du ja direkt die Sichtweise auf das Abenteuer und das Setting. Wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr könnt alles machen, was ihr wollt!" und wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr besetzt ein schrottiges Schiff und euch ist Corporation X auf den Fersen", dann habe ich als Spieler bei letzterem eine ganz andere Motivation - und eine bessere Idee davon, worum es gehen soll (oder kann), als bei der sehr offen gehaltenen ersten Einladung.

Du solltest dir für deine offene Welt, bzw. die Aspekte, die du gerne als Inhalte im Spiel sehen würdest, einen guten "Elevator Pitch" ausdenken. Total ergebnisoffen zu spielen ist toll, aber man sollte mit irgendwas Konkretem anfangen - daraus kann sich ja später noch was ganz anderes entwickeln.
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Offline Derius

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Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Tolle Frage, das beschäftigt mich auch viel.

Eine kurze Zusammenfassung meiner bisherigen Überlegungen/Erkenntnisse:

Den Spielern eine realistische, konsistente Open World zu bieten ist unmöglich. Vielleicht geht es, wenn man der Rain Man der Spielleiter ist, doch ich musste mich dieser Erkenntnis jedenfalls geschlagen geben. Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.

Das sollte nun aber nicht zur Verzweiflung auf SL-Seite führen. Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann. Und das gelingt meiner Meinung nach dadurch, dass man einerseits einige Szenen zu Demonstrationszwecken gut vorbereitet (z.B. während der 2-wöchigen-Wanderung durch die Wälder zum nächsten Abenteuerort: man überlege sich, wie man den Wald als Ganzes beschreibt, dann vielleicht noch zwei besondere Bäume, die die SC unterwegs sehen; an einem Abend kommt ein Wanderer mit seiner Geschichte an das Lagerfeuer der SC usw.) und andererseits, indem man offen für Improvisation ist, was wiederum gut geht mMn, indem man selber ein möglichst gutes Bild der Welt im Kopf hat.
« Letzte Änderung: 4.09.2020 | 14:44 von Derius »

Offline Zed

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Ich denke, es lohnt sich zu versuchen, einen großen Kampagnenbogen im Hintergrund zu haben, der "alles" miteinander verbindet, als auch Abenteuerkomplexe zu spielen, die (vorerst scheinbar) keinen Zusammenhang haben.

Die Abfolge der Begegnung von einander unabhängigen Lebenskreisen, die - wie mit zunehmenden Spiel deutlich wird - doch zusammenhängen, ohne dass die Antagonisten sich dessen bewusst sind, schafft in meinen Augen eine vielfältige, lebendige Welt.

Keine Ahnung ob diese Kurzzusammenfassung verständlich ist?!

Offline Maarzan

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Alles Ausarbeitung bleibt Kulisse, solange die Spieler nicht daran andocken können - oder es ggf. auch gar nicht mitbekommen. Eine Weile kann das auch noch klappen durch Namedropping, wo dann das Spielertrivia getriggert wird, aber wenn sie damit dann nicht "spielen" können (und wenn du sie nicht lässt wird der "Spielversuch" oft kaputt zu machen versuchen sein) wird das schnell schal.

Es ist leider auch etwas Einschränkung und Arbeit für die Spieler, weshalb es oft trotzdem noch scheitert, aber ich sehe die soziale Einbindung der Figuren in ihre Umgebung und eine entsprechende eng verzahnte Historie als Schlüsselelement für ein "Weltgefühl".
Denn dann ist es nicht nur die "Welt da draußen", sondern (ggf dann etwas kleiner, was solls) "DEINE" Welt, zumindest deine Ecke dieser Welt. 

« Letzte Änderung: 4.09.2020 | 16:06 von Maarzan »
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Offline AesSedai

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Vielleicht ist auch das eine Schwierigkeit: Du hast eine Gruppe von Konsumenten (erzeugt), die gewohnt ist, von Dir bespaßt zu werden.


Offline Lord Verminaard

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Geht es um echte Open World Erforschung, oder eher darum, auf erzählerischer Ebene ein Gefühl epischer Weite zu erzeugen? Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Zu ersterem kann ich nichts sagen, ist nicht meine Baustelle. Bei letzterem hängt es sehr davon ab, wie interessiert die Spieler sind. Wenn sie sehr interessiert sind, kannst du ihnen viel Hintergrund geben, ihnen alles auf der Karte genau zeigen, ihnen auch was zum Lesen für zu Hause mitgeben usw. Dann funktioniert auch Name-Dropping, weil die Spieler den Namen dann selber schon kennen. Selbst, wenn die Charaktere ihn nicht kennen. DSA baut z.B. sehr stark auf diese Selbstbeschäftigung der Spieler mit der Spielwelt.

Wenn die Spieler hingegen eher auf Action aus sind, dann wird es sie wenig interessieren, "im Vorbeigehen" irgendwelche Setting-Details präsentiert zu bekommen. Dann muss man die so ins Abenteuer einbinden, dass sie auch relevant werden. Ansonsten: Bilder! Ein paar Stunden auf Pinterest sind gut investiert, gute Bilder sind viel wirkungsvoller als lange Monologe, und heutzutage findet man wirklich wahnsinnig viele tolle Bilder online. Die Idee mit unterschiedlichen Musik-Themen finde ich auch super.
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Offline ArneBab

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Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann.
Das klingt negativer als ich es formulieren würde. Im Endeffekt erkunden Deine Runden ja eine Open World, nur ist die eben in den Assoziationen in Deinem Gehirn angelegt. Was du improvisierst ist ja nicht zufällig, sondern das Ergebnis einer Art Zufallstabellen oder Assoziationslisten, die dein Gehirn kennt, die du aber halt nicht explizit aufgeschrieben hast.

Ja, es existiert nicht alles vorher, aber dein Gefühl dafür, was plausibel ist und was noch alles passieren könnte, legt auf seine Art eine Open World an.
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Offline Crimson King

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Wenn ich selbst ein Setting erstelle, fange ich immer mit dem Unique Selling Point an. Was soll dieses Setting besonders oder gar einzigartig machen? Um diesen Aspekt herum bastele ich dann die weiteren Details. Warum ist die Welt so besonders? Wie ist sie so geworden? Welche zentralen Konflikte ergeben sich? Welche Spielatmosphäre will ich haben? Wie kann ich die mit Settingelementen unterstützen?

Die Antworten auf die Fragen liefern schon einen Haufen aufeinander aufbauender und deshalb konsistenter Details, mit denen ich die Spielwelt füllen kann.

Das Feintuning wiederum geschieht erst in der konkreten Kampagnen- und Rundenvorbereitung. Die konkrete Kampagnenvorbereitung beginnt erst nach der Sitzung 0, in der die Charakere erstellt werden und auch weiterer Spielerinput eingeholt wird. Mit diesen Informationen erstelle ich das Setup der Kampagne, die Ausgangssituation. Von dem Punkt an wird nur vorbereitet, was voraussichtlich in der nächsten Session relevant wird. Der Rest wird improvisiert, gerne auch mit Spielerinput. Dazu frage ich die Spieler am Ende einer Session, was sie als nächstes zu tun gedenken.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Isegrim

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Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?

Kenne deine Welt. Stell die Teile, die tatsächlich im Spiel vorkommen, entsprechend vor, seien es Orte, Charaktere, Gadgets, Institutionen etc pp.; nicht als Stat block für Encounter, sondern als Teile einer sich real anfühlenden umgebung mit all ihren Facetten. Sei fähig, Fragen der Spieler zu beantworten*; auch beim Improvisieren. Habe weiterführende Quellen zur Hand, und seien es selbst geschriebene, in die die Spieler sich einlesen können, wenn sie wollen*. Bildquellen sind auch immer nett, nd mit I-Net zu eigentlich jedem Thema verfügbar. Aber der wichtigste Punkt ist und bleibt: Du bist als SL für deine Mitspieler das Tor zur Spielwelt. Was du nicht weißt, weiß niemand, und wird im Spiel keine Rolle spielen.

* Zumindest wenn die Charaktere über das entsprechende Wissen verfügen können respektive sollen. Lebensläufe der Geheimen Weisen vom Verborgenen Berg (so die existieren...) muss man den Spielern natürlich nicht zugänglich machen, bevor sie bei denen zum Tee waren. Aber die Gerüchte, die über diesen Illuminaten-Verschnitt in den Städten im Umlauf sind, die die SCs schon bereist haben...
« Letzte Änderung: 9.09.2020 | 23:22 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Lord Verminaard

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Das klingt negativer als ich es formulieren würde.

Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?
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Offline Maarzan

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Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?

Das der Umstand "Man kann es ja gar nicht perfekt machen" dann auch gerne mal als Rechtfertigung für "dann brauch ich mir auch keine Mühe zu machen oder kann gar bewusst (und heimlich, denn sonst müsste erst gar nicht gerechtfertigt werden, wenn es spielstilkompatibel wäre) Sachen machen die von den anderen eigentlich abgelehnt werden.

Bzw. In Foren als Anlass zu äußern, dass es ja Blödsinn ist und damit auch sich über "wie mache ich es richtig/besser" auszutauschen und so etwas ja keinem Spaß machen würde.
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Offline Benjamin

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Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?
Indem Du eine einzige, große Welt anbietest.
Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.
Genau dafür haben wir Zufallstabellen.  ;D

Eine Tabelle mit NSC-Emotionen, eine Reaktionstabelle mit Cha-, Gesinnungs- oder sonstigen Modifikatoren, eine regionale Begegnungstabelle je für Tag und Nacht, eine Tabelle zur Ermittlung von Handwerkern in einer Siedlung, eine Tempel-Tabelle, eine Friedhof-Tabelle, eine Tabelle für Flüche etc.

Damit man eine einzige, große Welt anbieten kann. Statt nur "das Gefühl zu erzeugen".

Die Welt ist sowieso größer als die SL. Daher kann die SL sie genau so gut erspielen. Wenn die SL versucht, die Welt umfänglich konkret zu definieren, wird die Welt automatisch so klein wie die SL.

Ich hab hier (SL-Material für Fantasy-Kampagnen) ein paar zusammengestellt, aber das Internet ist voll von großartigen Inspirationen, z. B. hier: Links to Wisdom

Offline Jiba

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Also, bei aller Liebe für Zufallstabellen. Die vermitteln für sich genommen erst einmal gar nichts. Die machen die Welt auch nicht größer. Die sind lediglich eine Improvisationshilfe. Damit eine Welt groß und offen wirkt, muss ich sie als SL auch so darstellen. Abgesehen davon, dass Zufallstabellen auch ein begrenztes Werkzeug sind. Irgendwann wiederholen sich die Kombinationen dann doch. Ich hab mal wahllos eine rausgegriffen:

https://der-eisenhofer.de/2013/100-burgen-schloesser-rollenspiel-tabelle


Da stehen eine Menge Encounter, aber doch sehr wenig darüber, was diese Burg und dieses Gemäuer jetzt besonders macht. Und wie man offen damit interagieren kann. Das soll kein Shaming sein oder so, ich finde das zeigt sehr gut, dass dieses Werkzeug begrenzt ist.

Da finde ich es sinnvoller, sich strukturierte Gedanken darüber zu machen, wie die Leute in dieser Welt eigentlich leben, welchen Routinen sie nachgehen. Denn wenn du eine Zufallstabelle selber schreibst, machst du ja auch nichts anderes als das. Das notiert man sich dann, baut immer mal wieder ein paar lokale Festtage und Bräuche ein, reisende Fraktionen, politische Veränderungen.

Frag halt lieber ab und an mal die Spieler und lass die Ideen einwerfen, das macht die Welt auch lebendiger und größer.

Und ganz wichtig: Eine Welt wirkt dadurch groß, dass sie bereist wird, denke ich. Also vielleicht keine Abenteuer aufbauen á la "Geht in die Stadt Pusemuckl und findet dort den Alchemisten Maglian, der euch die verfluchte Schatulle entzaubern kann." Sondern: "Nur ein Alchemist, der die Kunst der Fluxentfluchung beherrscht kann die Schatulle entzaubern. Findet raus, wo es solche Alchemisten gibt... oh, gut gemacht, es gibt einen in Pusemuckl, in Gutholz und auf der Insel Schwarzenfelsen. Um nach Pusemuckl zu kommen müsst ihr durch Orkgebiet, Gutholz feiert gerade das Jeder-mit-jedem-Fest und nach Schwarzfelsen kommt ihr nur per Schiff oder über einen Eispfad im Winter. Und sprecht ihr überhaupt Pusemuckelig?"
« Letzte Änderung: 10.09.2020 | 09:01 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline aikar

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Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
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Genau das. Lass die Spieler Gerüchte über Ereignisse anders wo in der Welt hören. Lass diese Ereignisse sich entwickeln und neue Gerüchte ankommen.
Das muss und soll jetzt gar kein Abenteueraufhänger sein. Aber wenn die Königstochter eines Nachbarkönigreichs vermählt wird, ist das wahrscheinlich ein paar Wochen lang Stadtgespräch, vor allem, wenn es eine Skandal-Hochzeit ist.

Dadurch wirkt die Welt größer (Es gibt ein Königreich neben diesem) und lebendiger (da passieren Sachen, die zu Klatsch führen).

Ein super Vorbild ist der aventurische Bote von DSA (Bei allem was man über DSA sagen kann, aber es gibt wenig Settings, in die die Spieler so intensiv eintauchen)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline ghoul

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Ich fasse Jiba zusammen:
Zitat
Statt Zufallstabellen zu basteln solltest du überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
Aha!  ;)
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Jiba

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Touché!

Fixed it for me.
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StattWenn du Zufallstabellen bastelst musst du dir auch überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ghoul

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Dann sind wir uns ja wieder mal einig! :o
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Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Der Nârr

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- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Mir ist noch ein wenig unklar, worum es geht. Geht es um Stimmung? Ambient-Sounds haben für mich nichts mit einer offenen oder weiten Welt zu tun. Zu wissen, wie das Wetter gerade ist, aber schon. Auch Name-Dropping wird da schon spannender. Noch spannender sind aber Interaktionen und Beziehungen - und das dann nicht nur in Tavernengesprächen, sondern auch mit konkretem Bezug zu den Spielern. Etwa durch NSC, die selber auf Reisen sind und am "falschen Ort" und dadurch auffällig werden. Oder indem Ereignisse über einen Landstrich hinaus reichen.

In HârnMaster gibt es eine Zufallstabelle, über die man monatlich Ereignisse in den Ländern auswürfeln kann. Das können dann Sachen sein wie ein (fehlgeschlagenes) Attentat auf eine hochrangige Person, eine Epidemie, eine besonders gute Ernte, eine wichtige Hochzeit, eine Hexenjagd usw. Dabei geht es um Sachen, die so bedeutend sind, dass darüber auch in anderen Ländern geredet wird. So entwickelt sich auch eine Timeline, da passiert etwas und das wird von den Spielern natürlich auch wahrgenommen.

Stars Without Number hat das ganze noch etwas weiter getrieben, dort kann man Fraktionen gegeneinander agieren lassen. So etwas könnte man auch im Fantasy-Spiel umsetzen.

Manche sind ja der Meinung, dass jede Szene, jede Begegnung einem dramaturgischen Zweck folgen soll. Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind. Ansonsten läuft man Gefahr, sich auf eine Plot-Welt zu beschränken, die nicht außerhalb des Plots existiert.  Ich nutze daher und überhaupt sehr gerne Zufallstabellen. Meine zuletzt geleitete Kampagne basierte auf dem Zufallsereignis "eine Gruppe Pilger reist durch das Dorf" - da musste ich mir überlegen: Woher kommen die Pilger, welchem Gott folgen sie, wohin pilgern sie, warum pilgern sie... Zufallstabellen müssen aber etwas taugen. Wenn ich merke, dass ich mit den Ergebnissen einer Tabelle unzufrieden bin, verändere ich die Tabelle.



Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon