Autor Thema: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d  (Gelesen 1657 mal)

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Kamui

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Hi Leute!

Ich leite jetzt ne Mini-Shadowrun-Gruppe und da ergab sich direkt bei der Char-Erschaffung folgendes Problem:

Einer der Spieler wollte nen Waschbär-Schamanen-Adepten spielen - kein Problem, denk ich mir!

Doch welche vor und Nachteile hat das?! In V 2.01d ganz klar: Er kann atsral wahrnehmen, sich sogar astral projezieren und nur die Zauber sprechen und Totems beschwören, für die sein Totem Boni gibt - sonst keine! Und wenn er dann so nen Zauber spricht oder Geist beschwört, gibt´s keine Vorteile, denn hey, er kann es ja überhaupt!
Nachteile dagegen gelten voll - soweit das noch Sinn macht.

In V3.01d steht das nun aber doch ein wenig verwirrend - zumindest für mich!
Ist es da jetzt so geblieben wie in der Vorgängerversion, oder bekommt der Char da jetzt die Boni?!
Und wenn dem so wäre: welche Nachteile seines Totems treffen einen Schamanen-Adepten dann? Denn wenn ich mir die Totems so anschaue, geben doch einige nur -1 Würfel auf das Wirken bestimmter Zauber - die ein Adept ja dann sowieso nicht sprechen kann!!

Warte verzweifelt auf Antworten!!

Offline Chris H. [N/A]

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #1 am: 28.05.2004 | 11:37 »
Bin gerade etwas verwirrt.

Meinst du nun einen Aspektzauberer, sprich einen Schamanisten mit dem Totem Waschbär, oder einen Adepten der ebenfalls dem Weg Waschbärs folgt?
Ersteres ist eindeutig img GRW S. 160 beschrieben, letzteres im SZ S. 22.
Beim Aspektler: Astrale Wahrnehmung: ja, Projektion: Nein!!!
Ansonsten ist es wie von dir beschrieben, nur ob er die Bonis bekommt oder nicht, da bin ich mir nicht sicher, ist nicht eindeutig festgelegt, iirc.
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Disclaimer: Alle meine Beiträge sind meine persönliche Meinung. Ich erhebe keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit.

Kamui

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #2 am: 28.05.2004 | 15:37 »
Ich meine einen Aspektzauberer, der Waschbär folgt.

Und res geht mir darum, ob dieser Aspektzauberer die von seinem Totem verliehenen Boni bekommt - und wenn ja, mit welchen Nachteilen er dann zu kämpfen hat!

Offline Agarnesta

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #3 am: 14.02.2011 | 00:18 »
Das Thema ist etwas alt, aber hier meine Sicht der Dinge.

Ich nutze den Schamanisten

(Aspektzauberer der einem bestimmten Totem folgt und nur die entsprechenden Zauber und Geister sprechen/beschwören kann)

in folgender Art:

Vorteile bekommt er wie beschrieben und Nachteile ebenso.
D.h. wenn er einem "Nachteilgen"-Geist gegenübersteht, so bekommt er die Abzüge auf verbannen, kontrollieren etc. Ebenso bei entsprechender Spruchzauberei, es werden bei Widerstandswürfen, Bannenwürfen etc. Würfel abgezogen, wie in den Nachteilen beschrieben.
Denken ist oft schwerer, als man denkt. (Werner Mitsch, dt. Aphoristiker, 1936)

Offline Koronus

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #4 am: 8.02.2021 | 00:57 »
Auch wenn es vermutlich nicht mehr gefragt ist hier die Regel zu Schamanischen Adepten in Shadowrun 5 basierend auf Verbotene Künste.

Sie können Astral Wahrnehmen. Sie können aus je einer Kategorie Zaubersprüche nutzen und Geister beschwören basierend auf ihrer Tradition.
Außerdem heißen sie nun Lehrlinge.
Wenn also ein Hermitscher Lehrling sich dafür entscheidet Heilzauber zu wirken, kann er nur Geister des Menschen beschwören

Vorteil
Wenn man nur eine Kategorie von Zaubern lernen will, kann man mit ihnen auch Geister beschwören
Im Gegensatz zu Elementaristen können sie alle Geister ohne Malus verbannen und sind auch nicht auf ein Element beschränkt.
Nachteil
Sie gelten als Aspektzauberer weshalb sie im Prioritätensystem nicht wirklich gut vertreten sind.
Sie können weder Astral Projezieren noch die Kategorie Verzauberung anwenden.
Es ist fraglich ob sie Ritualzauberei benutzen können
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Medizinmann

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #5 am: 8.02.2021 | 06:37 »
----ooooOO( ist Nekromantie ein Ding in SR ?)

mit Tanz in Gedanken
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Offline Koronus

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #6 am: 8.02.2021 | 10:05 »
Ja Nekromagier gibt es seit 2075 auch wenn sie erst im Verbotene Künste eingeführt wurden.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Medizinmann

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #7 am: 8.02.2021 | 11:19 »
Heh,LOL  ~;D >;D
Ich wollte dezent darauf hinweisen ,das der Thread schon seit 9 Jahren tod ist und das DU ( ;) )ein Nekromant bist .
(Wer mich kennt weiß das ich eigendlich eher selten Fragen zu SR stelle und wenn ich Fragen stelle, dann sind das schon ganz , wirklich ganz spezielle, solche Fragen, die ich selber nicht beantworten kann )

Ist halt der Fluch des Internets, das man Ironie manchmal nicht erkennt (ist aber nicht schlimm , passiert mir auch  :) )


mit ganz speziellem Tanz
Medizinmann

Offline Koronus

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #8 am: 8.02.2021 | 11:32 »
Deswegen meinte ich ja, dass es vermutlich nicht mehr gefragt ist. Da es aber um Schamanische Adepten nach V3.01d geht musste ich diese neue Information hinzufügen.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline aingeasil

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #9 am: 8.02.2021 | 14:01 »
Ich habe selbst einen Magie-Adepten (Ausrichtung Schamane) in SR 3 gespielt.

Der Vorteil für mich war damals, dass ich damit wirklich mein Charakterkonzept umsetzen konnte - aber man muss imho dafür einwirkliches Konzept haben. Adepten und Magier haben so eine riesige Bandbreite, was sie sein können, aber wenn man die Eierlegende Wollmilchsau will, wird man schnell an die Grenzen stoßen. Ich hatte mich damals für Heimlichkeit + Heilung entschieden, und das hat wunderbar funktioniert.

Nachteile des Magie-Adepten:
- Das Magie-Attribut muss mit Adeptenpunkten gekauft werden. Das ist ein riesiger Nachteil, da man früher auf körperichen Entzug kommt. Und je höher das Magieattribut anfangs gewählt wird, desto weniger Platz bleiben für klassische Adeptenfähigkeiten (grade die starken). Das hat übrigens auch erheblichen Einfluss auf das Beschwören von Geistern / Elementaren oder auf das Herstellen von Foki, usw.
- Astralsicht muss gekauft werden und der Magieadept kann sich nicht im Astralraum bewegen (und das auch nicht kaufen). Ohne Astralsicht ist jegliche Interaktion mit dem Astralraum nicht möglich.
- Cyberware / Bioware schadet u. U. doppelt, wenn dadurch Magiepunkte verloren gehen, die man eh weniger hat.
- Man ist kein Vollkämpfer wie der reine (klassische) Adept und kein Vollmagier.

Vorteile des Magie-Adepten:
- Man hat eine größere Auswahl an Initiationsfähihkeiten
- Man kann mit dem Adepten fehlende Nischencharaktere auffedern, wenn man seine Adeptenpunkte entsprechend einsetzt: Face, Infiltrator, tlw. Kämpfer.
- Er macht manche Charakterkonzepte runder

Meine Gruppe hatte damals aus Angst vor einem übermächtigen Charakter gefordert, dass ich mich beim Initiieren entscheiden muss, ob ich den Adepten oder den Magier initiiere (das sah dann so aus: Adept Initiat 1 / Schamane Initiat 2 nach 3 Initiationen). Im Nachhinein haben sie gesagt, dass das eine riesige Einschränkung für mich war und sie es nicht nochmal machen würde. Dadurch, dass man seine Adepten - und Initiationspunkte - in Magie investieren muss, könnte man zwar ein zaubernder Dampfhammer sein, aber selbst dann reicht man dem Vollmagier nicht das Wasser.

Offline Koronus

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #10 am: 8.02.2021 | 14:14 »
Schön aber falscher Thread. Hier geht es um Schamanische Adepten die wieder was anderes als Magieradepten sind.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline aingeasil

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #11 am: 8.02.2021 | 15:52 »
Schön aber falscher Thread. Hier geht es um Schamanische Adepten die wieder was anderes als Magieradepten sind.
In Edition 3 gab es das nicht. Da gab es Magieradepten, bei denen man die Ausrichtung hermetisch oder schamanistisch wählen konnte.

Offline Koronus

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #12 am: 8.02.2021 | 16:00 »
In Edition 3 gab es das nicht. Da gab es Magieradepten, bei denen man die Ausrichtung hermetisch oder schamanistisch wählen konnte.
Dann war es offenbar ein One Hit Wonder welches einfach nur zum Flair in der 5. Edition wiederaufgegriffen wurde. Weil nach der Beschreibung zur 2. Edition wirkt es wirklich wie ein Elementarist der auf Totem statt auf Element beschränkt ist.
Ich sollte wirklich mir mal die alten Bücher holen um selbst zu sehen wie das damals war.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline AzTech2064

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Re: Vor- und Nachteile bei Schamanen-Adepten nach V3.01d
« Antwort #13 am: 7.05.2021 | 13:20 »
dann kann ich ja auch mal den nekromanten machen ;)

zu 3.01D haste dir erstmal nen normalen adepten gemacht. alles ganz standart. das einzig wichtige was man für einen magieradepten (egal welcher tradition) beachten musste, war das der charakter mindestens einen adeptenpunkt bei der charaktererschaffung für die adeptenkraft magietalent (schattenzauebr S. 22) nehmen muss. dadurch hat man nicht zwei magieattribute, aber es ist hilfreich das aufgeteilt zu notieren, und vor allem liste zu führen welchen adeptenpunkt aka magiepunkt für welche kraft ausgibt, falls man mal essenzverlust erleidet, oder anfängt auszubrennen etc. jeder adeptenpunkt den man für magietalent ausgibt, entspricht einem magieattribut als magier von 1. also haste magietalent 3, bist du quasi nen magier mit magie 3, also geistiger entzug bis kraftstufe 3 zauber und körperlicher entzug bis hoch zu kraftstufe 6.

die nachteile sind eindeutig: astrale warnehmung und ein karmagrab.
da man eigentlich (nur) ein adept ist, hat man auch keine astrale wahrnehmung, und muss sich die per adeptenkraft in eigeschränkter funktion kaufen. Für den fall das man alle seine punkte in magietalent ausbrennt, kann man diese kraft nicht mehr kaufen, das heißt man ist ab da ein normaler adept und kann alle skillpunkte in hexerei und beschwören entweder in die tonne treten oder zu wissensfertigkeiten umwandeln, weil man damit eh nichts mehr machen kann.

und ab einem bestimmten punkt (wenn man nicht gerade jede initiation mit gruppe und prüfung macht) muss man sich überlegen ob man nicht lieber anfängt magiepunkte doppelt zu belegen (Grundbuch S. 168-169 "Adeptenkräfte"). Das ganze kostet 20 karma pro kraftpunkt, und man muss das ganze wie gesagt einem magiepunkt zuordnen. verliert man diesen magiepunkt, verliert man gleich zwei kraftpunkte dauerhaft. wenn wir uns also adolphus adeptus mit magie 7 anschauen, hat er z.b. die ersten 5 punkte für gesteigerte reflexe stufe 3 ausgegeben, und den 6. in magietalent gesteckt. dann ist er einmal initiirt (der einfachhalt halber ohne prüfung und gruppe) was flockige 18 karma kostet, und hat den erhaltenen kraftpunkt hat er wieder in magietalent gestopft. da nochmal initiiren aber 21 karma kosten würde, hat er sich entschieden die nächsten 40 punkte karma für jeweils zwei doppel belegte kraftpunkte auszugeben, und diese ebenfalls in magietalent zu stopfen. und weil adolphus nen bischen doof und vergesslich ist, hat er einfach gesagt er hat die magiepunkte doppelt belegt die er sowieso schon für magietalent ausgegeben hat... funktioniert auch ganz gut, nur ist ihm auf seinem nächsten run leider ne HE granate in den flossen hochgegangen und hat ihm beide arme abgerissen und er hat das ganze nur gerade so überlebt... dadurch hat er 3 magiepunkte verloren, und musste sich cyberware einbauen lassen (ohne arme ist halt nich so geil). was im endeffekt bedeutet, das er seine 4 punkte magietalent verloren hat, nie wieder magier sein kann, und hat dabei sogar noch seine verbesserten reflexe nurnoch auf stufe 2, weil er nurnoch 4 kraftpunkte über hat. ob er jetzt einen "freien" kraftpunkt über hat um sein leben zu überdenken und umzuplanen, oder ob er den nächsten kraftpunkt den er bekommt in die reflexe investieren muss, muss der spielleiter entscheiden, ich würde ihn als spiellieter für seine dummheit leiden lassen!

also merke: wenn man einen magieradepten spielen will: LISTE FÜHREN!

und ja, ich weiß das es hier um schamanische adepten ging, aber die gibts laut allem was ich weiß bei 3.01D nicht. und da ich 2.01D nie gespielt habe, kann ich nur erraten was genau die sein sollten. aber im endeffekt sollten die sowas in die richtung sein, man sucht sich halt einfach aus bei der charaktererschaffung ob man shamanisch oder hermetisch sein will, inklusive totem und allem. eine kombi als aspektzauberer gibt es einfach nicht (zumindest in 3.01D).

Anmerkung:
der abschnitt über doppelbelegte kraftpunkte ist für adepten mit magietalent nicht möglich laut buch. wir fanden das allerdings so behindert, das wir das ganze bei uns gehausregelt haben. diese chars sind sowieso schon karma gräber, da muss man einen nicht auch noch zwingen 6 initiationen zu machen, im astralraum zu leuchten wie nen weinachtsbaum, und gerade mal magie 6 als adept und magier zu haben. vor allem weil man sich im grunde ne eigene magische gruppe aufbauen muss, weil diese art von adept anscheinend weitesgehend ignoriert wurde, und die nachteile des magieverlustes weiterhin gegeben sind. für die die es interessiert, der unterschied beläuft sich auf 153 karma durch initiationen und 120 karma durch doppelbelegung, also flockige 33 karma. nicht eingerechnet das man dann immer noch keinen punkt in hexerei oder beschwören gestopft hat, was nochmal das gleiche kostet so ca. selbst mit nem mnemoverstärker stufe 3 und der erkentniss metamagie würde ne stufe 6 fertigkeit von grund auf 6 zu erhöhen 10 karma kosten, ohne beides wäre man bei 29 karma. man kann sich also durch die ersparniss zumindest eine fertigkeit kaufen (weil sind wir mal ehrlich, mnemoverstärker stufe 3? ich glaube kaum. auch erkentniss würde vorraussetzen das man schon mindestens zwei mal initiirt ist, einmal für zentrierung, die andere für erkenntnis. und das man ne entsprechende fertigkeit für zentrierung besitzt, und da man als adept beim initiieren entscheiden muss ob man kraftpunkt oder metamagie nimmt............)

PS:
ja das ganze ist irrelevant, aber ich hatte bock nen halben roman zu schreiben, seit corona hab ich kein sr mehr gezockt, und es macht mir einfach spaß in den büchern zu kramen und regeln zusammen zu suchen, kosten nachzurechnen etc. mal davon abgesehen das ich genau so einen charakter besitze ;)
"Das Leben ist wie n Ponnyhof, überall liegt Scheiße rum, doch keinen interessierts..." ~ unbekannter weiser Mann