Autor Thema: Back to the Roots  (Gelesen 12419 mal)

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Scurlock

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Re: Back to the Roots
« Antwort #75 am: 23.11.2020 | 13:46 »
Ich bin gerade am Zusammentackern der unterschiedlichen Regelversatzstücke. Charaktergenerierung und Klassen übernehme ich aus Lion & Dragon bzw. den Hausregeln aus dem Settingbuch Dark Albion. Letzteres ist kombatibler mit anderen OSR-Regeln und auch die Zauberklassen sind einfacher und spielbarer. Auch die Rettungswurfregelung verwende ich aus Lion & Dragon, inklusive Charismabonus.
Skills werden wie bei Dir mit einem D20 zuzüglich den üblichen Boni gegen einen SG abgwickelt. Hoch ist gut. Die Skills habe ich aber in einige wenige zusammengefasst. So umfasst z.B. Athletik: Schwimmen, Klettern, Laufen etc. oder Tinkering: Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Dinge reparieren...Auf Wahrnehmungsproben verzichte ich.
Zauber werden im Sinne von Five Torches Deep mit einem Skillwurf gewirkt, auch mit Patzertabelle. Die Zauberlisten hingegen nehme ich wohl aus LotFP. Daraus entnehme ich wohl auch die Rüstungsregeln.
Für den allgemeinen Kampfablauf verwende ich die Standardregeln aus S&W.
Auf meiner offenen Liste stehen aber noch solche Dinge wie Ausrüstung (inklusive Rüstungs- und Belastungsregeln) und Heilung.
 

Offline Fezzik

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Re: Back to the Roots
« Antwort #76 am: 23.11.2020 | 15:37 »
Ich weiß, mich hat keiner gefragt, aber ich hab grade wie ihr auch meinen Regelsatz für OSR Games gebaut, den ich in Zukunft im Verein verwenden möchte.
Sieht bei mir wie folgt aus:

Für Attributwürfe und Skill Checks verwende ich den W20. Alle 1 in W6 Proben rechne ich um. Startzielnummer die zu erreichen ist, ist größergleich 17 mit dem W20.
Jeder "Dot/Skillpoint" auf dem W6 entspricht einem Skillrank, dieser zählt 3 Punkte auf dem W20.
Also: 1/W6 = 17+/W20, 1-2/W6 = 14+/W20, 1-3/W6 = 11+/W20, 1-4/W6 = 8+/W20, 1-5/W6 = 5+/W20 und  1-6/W6 = 2+/W20. Attributsboni werden auf den Wurf angerechnet.

Edit: Schreibfehler
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 19:10 von Fezzik »
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Scurlock

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Re: Back to the Roots
« Antwort #77 am: 23.11.2020 | 15:47 »
Die verlinkte Zauberliste ist großartig und wird gleich geklaut.

Für Attributwürfe und Skill Checks verwende ich den W20. Alle 1 in W6 Proben rechne ich um. Startzielnummer die zu erreichen ist, ist größergleich 17 mit dem W20.
Jeder "Dot/Skillpoint" auf dem W6 entspricht einem Skillrank, dieser zählt 3 Punkte auf dem W20.
Also: 1/W6 = 17+/W20, 1-2/W6 = 14+/W20, 1-3/W6 = 11+/W20, 1-4/W6 = 8+/W20, 1-5/W6 = 5+/W20 und  1-6/W6 = 2+/W20. Attributsboni werden auf den Wurf angerechnet.
Deshalb mag ich dieses Forum so. Irgendwie gibt es immer einen, der eine elegante Lösung für ein Problem gefunden hat, das man selbst bisher zur Seite geschoben hat. Danke.
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 15:50 von Scurlock »

Offline Vash the stampede

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Re: Back to the Roots
« Antwort #78 am: 23.11.2020 | 17:56 »
@Fezzik. Cool. :d

Ebenfalls Danke für den Link mit der Zauber-Liste. Bisher hatte ich überlegt, jene aus Five Torches Deep zu benutzen. Vielleicht muss ich es jetzt überdenken. :P

@Fertigkeiten. Mein Ansatz sieht wie folgt aus: SG 10 bzw. 11 als Basis. Muss in den meisten Fällen nicht angepasst werden. Bei den Fertigkeiten gibt Stufen, die ebenfalls in dreier Schritte laufen, jedoch bei -9 beginnen und bis +9 laufen (also -9 -> -6 -> -3 -> 0 -> +3 -> +6 -> +9). Damit ist das Verhältnis zu den W6-Proben im groben gegeben.

@Rettungswurf. Ja, die dreier Einteilung hat was. Aber ich denke, ich bleibe beim einfachen System von S&W mit speziellen Abstufungen in drei Bereiche (Magie, Gift, Tod).

Da ich Fantastic Heroes & Witchery nicht habe und kenne, kann ich leider nichts zu den Backgrounds sagen. Daher: Was machen sie?
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 20:41 von Vash the stampede »
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Re: Back to the Roots
« Antwort #79 am: 23.11.2020 | 19:20 »
Kein Ding. Ich bin ja froh das solche Regelfuchsereien teilen darf.

@Vash: Im Endeffekt ist das nur eine vernünftige Liste ( nicht zu viel, nicht zu wenig). Man hat im Eintrag für den Hintergrund z.B. Seefahrer aber auch kurz und knapp umrissen in welchen Skills/Tätigkeiten der SC Routine mitbringt (Routine gelingt immer) und einen Bonus abgreift ( Skillcheck bei mir 14+/W20)
In Kombination mit "Prior Experience" kann man mit wenig Mitteln viel Charakterdifferenzierung erreichen.
Die Occupation Liste aus Dungeon Crawl Classics Quickstart Guide tuts aber auch.

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Re: Back to the Roots
« Antwort #80 am: 23.11.2020 | 20:43 »
Es tut gut, darüber zu schreiben. Das Nachdenken hat mich darauf gebracht, dass ich einen kleinen Denkfehler hatte, weswegen ich wohl mit SG 11 als Basis arbeiten sollte. Merci für eure Aufmerksamkeit.
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Re: Back to the Roots
« Antwort #81 am: 23.11.2020 | 21:07 »
Kann mir mal jemand eine Erklärung zu Dark Albion und Dragon & Lion geben? Und vielleicht noch Five Torches Deep. Mich würden mal die Details interessieren wie die sich unterscheiden.
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Re: Back to the Roots
« Antwort #82 am: 23.11.2020 | 21:28 »
Dark Albion und Lion & Dragon sind OSR Varianten, die versuchen der Ära Rechnung zu tragen. Also mittelalterlich zu sein. Dark Albion ist dabei noch mehr Setting mit Regeln zum spielen im Anhang. Lion & Dragon ist mehr ein Regelwerk. Lion & Dragon ist Dark Albion heraus entstanden.

Five Torches Deep ist DnD 5e für OSR. Reduzierte Regeln. Kein Setting.
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Re: Back to the Roots
« Antwort #83 am: 23.11.2020 | 21:34 »
Und was macht die Charakterschaffung da nun anders bei Lion & Dragon bzw. wie ist das mit den Fertigkeitswürfen für ^!Zauber bei 5TD?
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Re: Back to the Roots
« Antwort #84 am: 23.11.2020 | 21:47 »
Lion & Dragon versucht wohl bodenständiger und grimmiger daher zu kommen. Man würfelt klassisch die 6 Attribute aus (also 3W6 pro Wert). Man wählt eine Klasse wie üblich, aber beim Level Up, darf man nur einen Vorteil aus einer klassenspezifischen Tabelle wählen, also entweder + auf Angriff oder Rettungswurf oder TP oder neue Zauber etc. ODER man würfelt 2 Verbesserungen zufällig aus, der Spieler hat die Wahl. Alles in allem wird der Charakter nicht so schnell so mächtig.
Zaubersprüche sind eher unterstützender Natur.

5 Torches Deep gibt einem eine Tabelle für Slots mit bekannten Zaubern. Diese erlernten Zaubersprüche kennt der SC und kann aus dieser Auswahl jederzeit zaubern. Ein Zauberspruch zu wirken ist eine aktive Aktion und erfordert einen Zauberwurf. Kompetenzbonus + Zauberattribut-Mod. >= SG 10+ Grad. Ein Fehlschlag erzeugt einen Zauberpatzer (Wurf auf Patzertabelle) und bis zur nächsten safe Rest (short Rest ?) kann kein Zauber dieses Grades mehr gewirkt werden.
Also kein Shoot and Forget, wie sonst bei D&D üblich.
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Re: Back to the Roots
« Antwort #85 am: 23.11.2020 | 21:48 »
Achso ja, Vash, wieso beginnen deine Skill Level bei -9 ?
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Re: Back to the Roots
« Antwort #86 am: 23.11.2020 | 21:49 »
Danke, das war eine ausführliche Erklärung
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Re: Back to the Roots
« Antwort #87 am: 23.11.2020 | 22:10 »
@Fezzik. Für die Glückswürfe. Und weil Symmetrie die Weisheit der Dummen ist.

Safe Rest bei FTD heißt, dass man nicht im dungeon oder in potentieller Gefahr nächtigt.
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 22:12 von Vash the stampede »
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Re: Back to the Roots
« Antwort #88 am: 10.12.2020 | 13:24 »
Hab jetzt die erste Online-Runde mit meinen Hausregeln auf Basis von Lion & Dragon hinter mir. Das Setting ist Dark Albion.
Da es die erste Runde mit Stufe-1-Charakteren war, kann ich noch nicht viel zu den spielerischen Auswirkungen der Hausregeln sagen. Bisher war es ein entspanntes OSR-Spiel.
Kurzer Überblick über die Haus-Regeln:

- Charakter-Erstellung weitgehend aus dem Hausregel-Kapitel von Dark Albion. Die Charaktererstellung ist weitgehend identisch mit der aus Lion&Dragon. Allerdings hat Lion&Dragon eigene Magie-Regeln, die ich nicht verwende. Deshalb ist Dark Albion meine Wahl. Die Charaktere starten mit einem Basisberuf und 6 TP (+Ko-Bonus). TP gibt dann noch zusätzlich die Klasse, ebenso die Basisfähigkeiten für Stufe 1. Zusätzlich wird noch 2x auf der Klassentabelle gewürfelt.
Die Charaktere starten also sehr viel kompetenter als andere OSR-Charaktere. Allerdings relativiert sich das auf weiteren Stufen aufgrund des Würfelns auf der Klassentabelle/Stufe.

- Magie: Skillbasiert. Der Magieanwender kann seine bekannten Zauber so oft wie möglich zaubern, sofern er seinen Zauberwurf nicht vergeigt. Sollte das passieren, kann er diesen Zauber erst wieder nach der nächsten Rast wirken.
Kleriker und Magister (Magier) haben aber unterschiedliche Möglichkeiten ihre Chancen zu verbessern.
So kann ein Kleriker Zauber mit kräftigen Zeitaufschlag auch ohne Skillcheck wirken.
Der Magister hingegen kann seinen Skillcheck deutlich verbessern, indem er entweder eigene Lebenspunkte aufwendet oder Opferungen vornimmt.
Heilige oder magische Orte, Amulette etc. können sich außerdem auch auf Skillchecks für Zauber auswirken.

-Skills: Habe ich in groben Gruppen zusammengefasst, da die Charaktere nur geringe Skillprogression haben und ich auch vom Klein-Klein weg wollte. Keine Wahrnehmung.

-Kampf: Gruppeninitiative, Aufteilung nach Fernkampf->Bewegung->Nahkampf->Zauber...
Der Rest entspricht weitgehend dem Standard. Kritische Treffertabelle ist aus Lion&Dragon entnommen. Kämpfer und hohes Charisma steigern die Möglichkeit auf einen heftigen, kritischen Treffer.

Bisher hat es wie gesagt gut geklappt, aber eine Sitzung ist auch nicht repräsentativ.

Offline Incantatar

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Re: Back to the Roots
« Antwort #89 am: 10.12.2020 | 13:50 »
Klingt gut.

Dark Albion wäre meiner Meinung nach perfekt mit einem System wie in Darklands ( https://de.wikipedia.org/wiki/Darklands). Das ist imo unnerreicht im Bereich Historisch-Fantasy. Heiligenwunder + Alchemie statt der üblichen Magie. Das HRR sagt mir als Setting auch sehr zu. Kann man im Prinzip verbinden mit Dark Albion.

Offline Vash the stampede

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Re: Back to the Roots
« Antwort #90 am: 7.03.2021 | 00:25 »
Apropos Hic Sunt Dracones. Wie ist eigentlich der Stand der Dinge? Der Blog von Tagschatten ist beängstigend still.
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Lorgalis

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Re: Back to the Roots
« Antwort #91 am: 24.08.2021 | 15:18 »
Hi Scurlock, auch wenn der Thread schon alt ist ;) komme ich nicht umhin nachzufragen, ob Du Dein System zusammengeschrieben hast. Ich wäre interessiert!

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Re: Back to the Roots
« Antwort #92 am: 11.01.2023 | 18:58 »
Ich grabe das Thema mal wieder aus, da es nach langer SL-Abstinenz so langsam wieder für mich aktuell wird.
Rückblick: Ich hatte damals für meine Dark Albion-Runde ein Hausregelwerk gebastelt, das sich in erster Linie an Lion & Dragon orientiert hat. Unsere Online-Runde lief etwa ein bis eineinhalb Jahre, mit ein paar Pausen dazwischen. Die Charaktere haben am Ende Stufe 5 erreicht. Das Regelwerk hat mit einigen Abstrichen ganz gut funktioniert. Allerdings habe ich während unserer Runden immer wieder am Skillsystem geschraubt und habe letztlich Skills mit den Mechanismen aus LotFP abgedeckt.
Ich will nun in absehbarer Zeit wieder leiten. Ob es wieder das Dark Albion Setting wird, ist noch nicht sicher. Eher nicht. Insofern bastel ich auch schon wieder an meinen Hausregel, will aber nicht so settingspezifisch werden, nehme deshalb S&W als Basis. Um meinen Spielern bei den Stufenaufstiegen aber ein wenig anzubieten, orientiere ich mich auch noch an den Hausregeln aus Black Pudding. Und weil ich die exklusive Rollenzuteilung der Klassen bei LotFP ganz charmant finde, nehme ich diese dann auch Vorbild.
Aber wie zuvor hadere ich wieder mal mit den Fertigkeiten. Black Pudding bildet diese über die Saves ab, was aber die Boni der Attribute nahezu vernachlässigt. LotFP verwendet Ticks auf 1w6, die Varianz ist aber hier sehr begrenzt. Worlds without Number hat ein ebenso sehr interessantes Fertigkeitensystem, erscheint mir aber fast zu kleinteilig für die S&W-Basis.
Wie haltet Ihr das mit den Fertigkeiten mittlerweile bei OSR-Systemen? Bildet Ihr sie anders ab oder verzichtet Ihr ganz darauf? Wenn Ihr darauf verzichtet, wie handhabt Ihr dann die Diskrepanz mit den Fähigkeiten des Diebs?   

Offline Rorschachhamster

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Re: Back to the Roots
« Antwort #93 am: 11.01.2023 | 19:47 »
Bildet Ihr sie anders ab oder verzichtet Ihr ganz darauf? Wenn Ihr darauf verzichtet, wie handhabt Ihr dann die Diskrepanz mit den Fähigkeiten des Diebs?
Diebe können crazy shit, im Kampf plötzlich hinter Säulen oder auch Ogern verschwinden, Steile Wände ohne Handgriffe Hochklettern, im Kampf ne Tür öffnen etc... Grundsätzlich kann das jeder versuchen, aber selbst wenn, dann kriegen Diebe erst den normalen Wurf und dann ihren %-Wurf.  :d
Wenn ich mit nicht sicher bin, ob etwas klappen könnte 1-2 auf W6 oder 1 oder 1-3 (Jenseits davon klappts halt einfach), mit vorheriger Ansage, so daß der Spieler das vorher weiß - es sei denn er ist einfach durch 'ne Tür gesprungen ohne zu wissen was kommt oder so.  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Scurlock

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Re: Back to the Roots
« Antwort #94 am: 11.01.2023 | 19:57 »
Diebe können crazy shit, im Kampf plötzlich hinter Säulen oder auch Ogern verschwinden, Steile Wände ohne Handgriffe Hochklettern, im Kampf ne Tür öffnen etc... Grundsätzlich kann das jeder versuchen, aber selbst wenn, dann kriegen Diebe erst den normalen Wurf und dann ihren %-Wurf.  :d
Wenn ich mit nicht sicher bin, ob etwas klappen könnte 1-2 auf W6 oder 1 oder 1-3 (Jenseits davon klappts halt einfach), mit vorheriger Ansage, so daß der Spieler das vorher weiß - es sei denn er ist einfach durch 'ne Tür gesprungen ohne zu wissen was kommt oder so.  ;D
Ja, über diese Option (ist ja default) denke ich auch noch nach. Allerdings hadere ich mit dem Prozentsystem in Verbindung mit 1W6-Abarbeitung. Ich weiß, das ist historisch, aber drei Systeme (D20, %, 1d6) in einem Kampf zu berücksichtigen, wirkt trotz viel beschworener Einfachheit des Systems alles andere als intuitiv.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Back to the Roots
« Antwort #95 am: 12.01.2023 | 23:15 »
Selbst halte ich es wie Rorschachhamster, aber wenn Du es vereinheitlichen willst Target 20 vlt.? Da der Dieb deutlich schneller aufsteigt, überholt er alle auf hohen Stufen.

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Re: Back to the Roots
« Antwort #96 am: 13.01.2023 | 00:30 »
Selbst halte ich es wie Rorschachhamster, aber wenn Du es vereinheitlichen willst Target 20 vlt.? Da der Dieb deutlich schneller aufsteigt, überholt er alle auf hohen Stufen.
Das ist tatsächlich eine interessante und elegante Methode. Da ich plane, nur dem Kämpfer (wie bei LotFP) eine Verbesserung des Angriffswurfs beim Levelaufstieg zu gewähren, würde dies natürlich das Äquivalent beim Dieb sein. Zumindest habe ich so noch eine weitere Variante für das Abhandeln von Fertigkeiten.

@Rorchachhamster, Tomas Wanderer
Was hat das für Euch für Vorteile, an den Fertigkeitsregeln mit % und 1w6 festzuhalten? Ist es RAW oder der Oldschool-Aspekt? Oder gibt es da Vorteile, die ich noch nicht berücksichtigt habe?

Offline Fezzik

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Re: Back to the Roots
« Antwort #97 am: 13.01.2023 | 09:11 »
Aktuell experimentiere ich mit 2 Varianten.
Zu viel kleinteilige Fertigkeiten will ich eigentlich nicht. Ich mag aber auch nicht dieses Mischmasch mit W% und W6.

Variante a)
Abhängig vom Attributwert gibts eine Targetnumber die erreicht/ übertroffen werden muss.
3-12          18  identisch mit Fertigkeitsrang 1
13-15        15
16-17         12
18                9

Fertigkeiten verwende ich wie in Lotfp + 1 oder 2 weitere. Die haben Fertigkeitsränge und zwar 6. Alles starten mit 1 Rang von 6 in jeder Fertigkeit, wie bei Lotfp. Jeder Rang über 1 senkt den Zielwert um 3.
Minimum ist 2 (20 - (3×6)).
Der Attributwert fließt da halt mit rein. Mit einem hohen Attribut brauch man weniger Skillpunkte um den Endwert zu erreichen. Ich mags nicht wenn Attribute die Fertigkeiten gar nicht beeinflussen.
Mali gibts für schwere Proben in 3er Schritten -3/-6/-9. Schwierig/Schwer/Sehr schwer.(entspricht Lotfp Mali bei Srachen verstehen).

Rogues erhalten 4 Skillpunkte, dann 2 pro Stufe. Haben dafür aber 1W6 TP pro Stufe.
Backstab ist Schurken Exklusiv und funzt genau wie bei Lotfp, bleibt also im 6 Ränge System.

Variante b)
Hab ich zusammengeschustert aus den New Feierland Hausregeln und Neoclassical Geek Revival.

W20 + 1/2 AttributWERT >= 20 für normale Aufgaben.
Zielwert 15 für leichte, 25 für schwere, 30 sehr schwer.
Wer einen Skill hat addiert seine Stufe zum Wurf.
Eine Fertigkeit/ Hintergrund hat man oder eben nicht.
Schurken können eine Fertigkeit doppelt lernen und dürfen dann ihren vollen Attributwert +Stufe auf den Wurf anrechnen.

Beiden ist gemein das die Proben mit W20 abgelegt werden und " hoch ist gut" gilt. Wie bei den Rettungswürfen und dem Angriff ( ich spiele mit Angriffsbonus und aufsteigender RK).

Hoffe das kann dir was nützen.

« Letzte Änderung: 13.01.2023 | 09:49 von Fezzik »
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Re: Back to the Roots
« Antwort #98 am: 13.01.2023 | 10:58 »
@Rorchachhamster, Tomas Wanderer
Was hat das für Euch für Vorteile, an den Fertigkeitsregeln mit % und 1w6 festzuhalten? Ist es RAW oder der Oldschool-Aspekt? Oder gibt es da Vorteile, die ich noch nicht berücksichtigt habe?
Für mich eher der OldSchoolAspekt, und Kompatibilität. Außerdem erhöht es vielleicht? :think: die Besonderheit der Diebesfähigkeiten.  :)
Und weil ich ein alter Sack bin.  ~;D
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Scurlock

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Re: Back to the Roots
« Antwort #99 am: 13.01.2023 | 11:17 »
Aktuell experimentiere ich mit 2 Varianten.
Zu viel kleinteilige Fertigkeiten will ich eigentlich nicht. Ich mag aber auch nicht dieses Mischmasch mit W% und W6.

Variante a)
Abhängig vom Attributwert gibts eine Targetnumber die erreicht/ übertroffen werden muss.
3-12          18  identisch mit Fertigkeitsrang 1
13-15        15
16-17         12
18                9

Fertigkeiten verwende ich wie in Lotfp + 1 oder 2 weitere. Die haben Fertigkeitsränge und zwar 6. Alles starten mit 1 Rang von 6 in jeder Fertigkeit, wie bei Lotfp. Jeder Rang über 1 senkt den Zielwert um 3.
Minimum ist 2 (20 - (3×6)).
Der Attributwert fließt da halt mit rein. Mit einem hohen Attribut brauch man weniger Skillpunkte um den Endwert zu erreichen. Ich mags nicht wenn Attribute die Fertigkeiten gar nicht beeinflussen.
Mali gibts für schwere Proben in 3er Schritten -3/-6/-9. Schwierig/Schwer/Sehr schwer.(entspricht Lotfp Mali bei Srachen verstehen).

Rogues erhalten 4 Skillpunkte, dann 2 pro Stufe. Haben dafür aber 1W6 TP pro Stufe.
Backstab ist Schurken Exklusiv und funzt genau wie bei Lotfp, bleibt also im 6 Ränge System.

Variante b)
Hab ich zusammengeschustert aus den New Feierland Hausregeln und Neoclassical Geek Revival.

W20 + 1/2 AttributWERT >= 20 für normale Aufgaben.
Zielwert 15 für leichte, 25 für schwere, 30 sehr schwer.
Wer einen Skill hat addiert seine Stufe zum Wurf.
Eine Fertigkeit/ Hintergrund hat man oder eben nicht.
Schurken können eine Fertigkeit doppelt lernen und dürfen dann ihren vollen Attributwert +Stufe auf den Wurf anrechnen.

Beiden ist gemein das die Proben mit W20 abgelegt werden und " hoch ist gut" gilt. Wie bei den Rettungswürfen und dem Angriff ( ich spiele mit Angriffsbonus und aufsteigender RK).

Hoffe das kann dir was nützen.
Jede Variante hilft mir, meine persönliche Präferenz für das Abhandeln von Fertigkeiten zu finden. Und wie Du möchte ich, dass Attribute Fertigkeiten signifikant beeinflussen.
Variante A) ist mir persönlich allerdings zu abstrakt bzw. on-the-fly würde ich wohl immer wieder als SL über die zu erreichende Targetnumber stolpern.
Variante B) gefällt mir da schon besser. Nur erscheint mir der Schwierigkeitsgrad oberflächlich betrachtet zu niedrig angelegt. Muss da mal drauf rumdenken.

Für mich eher der OldSchoolAspekt, und Kompatibilität. Außerdem erhöht es vielleicht? :think: die Besonderheit der Diebesfähigkeiten.  :)
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Alter Sack bin ich auch  >;D