Autor Thema: [Anderswelt] Eigenes System für DSA  (Gelesen 1074 mal)

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Offline Paraldos

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[Anderswelt] Eigenes System für DSA
« am: 24.12.2020 | 10:31 »
Titel: Anderswelt

System:
Dicepool System mit W10 (ähnlich wie WoD)
Auf Fantasy (DSA) angepasste Magie (von Savage World Inspiriert)
Simples Kampfsystem (Attacke = Stärke oder Geschick + Fertigkeit + Waffe = Schaden / Parade = Zähigkeit + Rüstung = Wie viel Schaden du ignorieren darfs)
(Ich hatte das System schon recht umfangreich mit einem anderen Würfelsystem ausgebaut. Dies hatte aber einige Schwachstellen, die ich nicht ausbügeln konnte, daher habe ich nun auf ein Dicepool System umgestellt).

Warum:
Als Ersatz um DSA zu spielen, da ich die DSA 4 & 5 Systeme nicht mag.
Weil es mir Spaß macht ein eigenes Regelsystem zu schreiben.

Testspiel:
Ich Spiele mit meiner Gruppe die Theaterritterkampagne. Wir haben den ersten Band (Der Weiße See) soweit abgeschlossen und sind zufrieden.
Wir verwenden Offizielle DSA Bände als Ergänzung für z.B. Hintergrund Infos oder um Preise für bestimmte Items nachzuschlagen.

Fragen:
Das Grundsystem steht soweit und funktioniert (zumindest für meine Gruppe) gut genug. Aktuell versuche ich folgende Felder zu ergänzen:

Ritual Magie: Ich hätte gern eine Form von Ritual Magie, aber mir erscheint es zu teuer Rituale als Talente erlernen zu lassen. Mein erster Gedanke war es vorhandene Zauber als Rituale Zaubern zu lassen. Speziell im DSA Kontext könnte ich mir aber auch Vorstellen das man Hexenbesen, magische Artefakte, etc. auch als Rituale abbilden könnte. Für Vorschläge wäre ich Dankbar.

Berittenen Kampf: Ich habe mir verschiedene Berittene Kampf Regeln durchgesehen, bin bisher aber noch nicht wirklich auf eine gute Lösung gestoßen. Knackpunkt ist es ein oder zwei Talente, Fertigkeiten und das Reittier einzubeziehen, damit es Einfluss auf den Kampf hat, aber nicht zu kompliziert zu werden. Wen jemand ein gutes System kennt oder Vorschläge hat, immer gerne.

Talent / Manöver / Zauber fehlt: Ich denke ich habe die wichtigsten Stereotypen erschlagen, aber wen jemand sieht das etwas fehlt, immer raus damit.

Wichtige Speziallregeln: Ich plane gerade für welche Sondersituation ich Regeln erstellen möchte. Momentan steht Schaden durch Feuer, Gifte und Krankheiten, Fallschaden, Hunger und Durst auf der Liste. Wen euch noch speziellrelgen einfallen die Wichtig sind und/oder wen ihr simple Systeme für diese Regeln kennt, wäre ich Dankbar.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 24.12.2020 | 11:12 von Paraldos »

Offline Ikarus

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Re: [Anderswelt] Eigenes System für DSA
« Antwort #1 am: 24.12.2020 | 10:44 »
Hi, schaut auf den ersten Blick (überflogen) ganz solide aus. Ein paar kurze Anmerkungen:
- Warum heißt das Spiel Anderswelt? Der Fokus liegt doch auf dem anderen System nicht auf der anderen Welt.
- Das Layout ist zwar ganz hübsch, strahlt aber nicht gerade Aventurien aus.

Online Gunthar

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Re: [Anderswelt] Eigenes System für DSA
« Antwort #2 am: 24.12.2020 | 11:00 »
Schreibfehler Seite 9: Eisenhaut: +2 Parden. Sollte das Paraden heissen?

Bei den Modifkatoren Seite 35 ist ein Modifikator quasi doppelt vorhanden: Zuwenig Platz und Platzmangel. Einer könnte gestrichen werden.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Paraldos

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Re: [Anderswelt] Eigenes System für DSA
« Antwort #3 am: 24.12.2020 | 11:08 »
Hi,
ich hab keine Ahnung mehr wie der Name zustande gekommen ist  :think:. Das war mal der Arbeitstitel und bei dem ist es geblieben.
Das wegen dem Layout stimmt - aber ich bin kein Grafiker und das ist alles was ich zusammenwursteln konnte :P (damit es nicht wie eine langweilige Textwüste aussieht).

Schreibfehler Eisenhaut: korrigiert (danke)
Platzmangel: korrigiert (danke)

Offline Paraldos

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Re: [Anderswelt] Eigenes System für DSA
« Antwort #4 am: 26.02.2021 | 14:45 »
Projekt ist aufgrund persönlicher Gründe eine Weile brach gelegen. Ich habe nun allerdings einige kleine Änderungen vorgenommen. Aktuelle Baustelle sind Regeln für Handwerk:

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ITEMS HERSTELLEN
Ein Item herzustellen ist eine Sammelprobe auf Weisheit + Handwerk. Für jede Probe benötigt dein Charakter 1/10 des Listenpreises an Zutaten und die folgende Menge an Zeit:

Listenpreis          Zeit
0 - 100          1 Stunde
101 - 500          1 Tag
501 - 5.000      1 Woche
5.001 - 10.000  1 Monat
10.001+           1 Jahr

Sobald dein Charakter 5 Erfolge angesammelt hat, ist die Probe gelungen und er hat das Item hergestellt.

Beispiel: Thomas möchte einen Zweihänder anfertigen. Der Listenpreis für die Waffe ist 360 Silber. Das bedeutet, Thomas verbraucht 36 Silber und 1 Tag für jede Probe. Er beginnt zu würfeln und rollt Proben auf Weisheit + Handwerk. Dabei erzielt er 2 Erfolge, 1 Erfolg und 3 Erfolge. Er braucht also 3 Tage und 108 Silber, um das Schwert zu schmieden.

Beispiel: Michael hat sich vorgenommen eine Meisterhafte Leichte Rüstung herzustellen. Der Listenpreis dafür beträgt 2.000 Silber. Das bedeutet er braucht 1 Woche und 200 Silber für jede Probe.
Michael macht sich ans werk und rollt Proben auf Weisheit + Handwerk. Dabei erzielt er 3 Erfolge und 2 Erfolge. Er braucht also 2 Wochen und 400 Silber, um die Rüstung herzustellen.
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Nächstes Thema sind Tränke, Gifte und sonstige Alchemikas.
Außerdem hab ich ein paar Manöver ergänzt. Ich denke das macht den Kampf etwas interresanter:

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Binden
Typ: Nahkampf
Kosten: Aktion & 1 AP oder Parade & 1 AP
Beschreibung: Der Charakter nutzt seine Attacke oder Parade, um sich in eine bessere Position zu bringen und seinen Gegner auszumanövrieren (z.B. indem er seine Deckung unterwandert oder ihm aus dem Gleichgewicht bringt).
Würfel dazu eine normale Attacke oder Parade. Ist dein Ergebnis besser als dass des Gegners, erleidet dieser für eine Runde -2 auf alle Proben.

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Entwaffnen
Typ: Nahkampf
Kosten: Aktion & 1 AP oder Parade & 1 AP
Beschreibung: Dein Charakter kennt Tricks und kniffe, mit denen er seinen Gegner effektiv entwaffnen kann. Würfel dazu eine normale Attacke oder Parade. Hast du mehr erfolge als der Gegner, entreißt du ihm seine Waffe und schleuderst sie einige Meter davon.

Optional: Hat dein Charakter eine Hand frei, dann kann er die Waffe des Gegners auch an sich reißen, anstelle sie davon zu schleudern.


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Konter
Typ: Nahkampf
Kosten: Parade & 1 AP
Beschreibung: Dein Charakter nutzt einen Angriff des Gegners, um zu einem tödlichen Gegenschlag auszuholen.
Würfel dazu eine normale Parade. Erzielst du mehr Erfolge als der Gegner, verursachst du den Überschuss als Schaden.