Autor Thema: [Demo] "Mail Order Apocalypse" präsentiert von JollyOrc - Diskussion  (Gelesen 934 mal)

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Online Zed

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Das ist wirklich ein toller Einblick ins System, JollyOrc! Danke für den Aufschlag, und hier können gerne Fragen gestellt werden oder Anmerkungen diskutiert werden.


Offline KhornedBeef

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Ich hätte da etwas: Du sagst ja sinngemäß: Wenn NSC und alle Interaktionsobjekte seiner Aktion unter SL-Kontrolle stehen, kann dieser frei entscheiden, was wie gelingt. Beispiel: Verfolgungsjagd, mit Sprung zum Balkon. Das heißt aber auch, dass für die SC die Aussicht besteht, beliebig viele waghalsige Aktionen schaffen zu müssen, die der Verfolgte einfach perfekt schafft, solange der SL will. Also gerade im Unterschied zu NSC, die auf normale Stats würfeln, wo man eben eine gewisse Chance hat, dass die auch irgendwann versagen, oder player-facenden Subsystemen, wo man halt weiß, man muss x Erfolgspunkte einfahren, dann hat man den Kerl eingeholt, und bis dahin frisst man Konsequenzen (Forged in the Dark wäre so).
Kurz, natürlich ist das ok, wenn der SL eigenmächtig Ziele festsetzt, aber es ist eher so eine Frage des Informationsflusses: Woran mache ich fest, dass sich die Verfolgung lohnt, wenn es eben nicht (wie auch immer wahrgenommene) Stats sind.
Klar, natürlich kannst du die Spielziel Festlegung auch so machen, dass die anstrengende Hatz weitergeht, bis die SC aus den Umständen einen cleveren Vorteil konstruieren (Wurfgeschosse, das berühmte Seil auf der Theaterbühne, das ein Gewicht herabsausen lässt), d.h. sie erwürfeln nicht ihren Sieg, sondern erfinden ihn. Wurde nur aus dem Beispiel nicht klar.
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Offline JollyOrc

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Wenn NSC und alle Interaktionsobjekte seiner Aktion unter SL-Kontrolle stehen, kann dieser frei entscheiden, was wie gelingt. Beispiel: Verfolgungsjagd, mit Sprung zum Balkon. Das heißt aber auch, dass für die SC die Aussicht besteht, beliebig viele waghalsige Aktionen schaffen zu müssen, die der Verfolgte einfach perfekt schafft, solange der SL will.

Korrekt. MOA geht von der Prämisse aus, dass die SL nicht der Antagonist der Spieler ist. Insofern gibt es keine Regeln, die diese Rolle irgendwie "im Schach hält". Wenn man als Referee in MOA möchte, dass der verfolgte NSC entkommt, dann passiert das in der Regel auch. Ich persönlich finde das ehrlicher, als irgendeine aufwändige Simulation zu bauen, die ich als SL dann aber mit beliebigen Parametern auffüllen kann, nur um darüber dann doch mein Ziel zu erreichen.

Das Spielleitungskapitel im Buch erklärt, was für diese Art von Spiel gutes leiten ist, was man tun sollte, was nicht, und welche Leitlinien dabei gelten. MOA ist stark von powered by the Apocalypse beeinflusst, auch wenn es hier keine Moves o.ä. gibt.

 
Kurz, natürlich ist das ok, wenn der SL eigenmächtig Ziele festsetzt, aber es ist eher so eine Frage des Informationsflusses: Woran mache ich fest, dass sich die Verfolgung lohnt, wenn es eben nicht (wie auch immer wahrgenommene) Stats sind.

Das ist eine exzellente Frage. Tatsächlich beantwortet das Regelwerk sie bislang nicht, oder zumindest nicht explizit.

Andererseits: Woran mache ich in der realen Welt fest, ob sich eine Verfolgung lohnt?

MOA ist kein mechanisch komplettes Spiel. Es bietet einen Baukasten um sich innerhalb eines bestimmten Genrerahmens mit möglichst wenig Regeln möglichst schnell bewegen zu können. Fundament dabei ist das gegenseitige Vertrauen zwischen allen Beteiligten, und der Bereitschaft sich auf die Ideen der anderen einzulassen. Das steht auch explizit sowohl im SC- als auch im SL-Teil der Regeln.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline KhornedBeef

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Korrekt. MOA geht von der Prämisse aus, dass die SL nicht der Antagonist der Spieler ist. Insofern gibt es keine Regeln, die diese Rolle irgendwie "im Schach hält". Wenn man als Referee in MOA möchte, dass der verfolgte NSC entkommt, dann passiert das in der Regel auch. Ich persönlich finde das ehrlicher, als irgendeine aufwändige Simulation zu bauen, die ich als SL dann aber mit beliebigen Parametern auffüllen kann, nur um darüber dann doch mein Ziel zu erreichen.

Das Spielleitungskapitel im Buch erklärt, was für diese Art von Spiel gutes leiten ist, was man tun sollte, was nicht, und welche Leitlinien dabei gelten. MOA ist stark von powered by the Apocalypse beeinflusst, auch wenn es hier keine Moves o.ä. gibt.
Auch ohne Antagonismus kann es ja Fehlkommunikation geben, bei der sich jemand verschaukelt fühlt. Das zu vermeiden leistet das System typischerweise eben nicht alleine, d.h. die Verantwortung des Tisches bleibt vorhanden. YMMV.
Und, najo, die Spieler lässt du ja aufwendig simulieren, und schmeißt dann das halbe Ergebnis weg ;) will sagen, ich würde da persönlich härteres framing machen..was natürlich Erzählgelegenheiten die Spieler bedeuten kann
Zitat

Das ist eine exzellente Frage. Tatsächlich beantwortet das Regelwerk sie bislang nicht, oder zumindest nicht explizit.

Andererseits: Woran mache ich in der realen Welt fest, ob sich eine Verfolgung lohnt?

MOA ist kein mechanisch komplettes Spiel. Es bietet einen Baukasten um sich innerhalb eines bestimmten Genrerahmens mit möglichst wenig Regeln möglichst schnell bewegen zu können. Fundament dabei ist das gegenseitige Vertrauen zwischen allen Beteiligten, und der Bereitschaft sich auf die Ideen der anderen einzulassen. Das steht auch explizit sowohl im SC- als auch im SL-Teil der Regeln.
In der realen Welt gebe ich auf, wenn jemand das erste krasse Parcour-Manöver zeigt. Aber ich bin auch keine dramatische Figur, bei der davon ausgegangen wird, dass sie Risiken eingeht.
Jedenfalls danke für die Erläuterung!
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Offline JollyOrc

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Und, najo, die Spieler lässt du ja aufwendig simulieren, und schmeißt dann das halbe Ergebnis weg ;) will sagen, ich würde da persönlich härteres framing machen..was natürlich Erzählgelegenheiten die Spieler bedeuten kann

Ist das aufwendige Simulation? Und welche Hälfte werfe ich weg?

Ich halte das für recht unaufwendig und simulatorisch eher oberflächlich. Die meisten Aktionen passieren einfach, die Regeln sagen explizit, dass nur dann gewürfelt werden soll, wenn entweder in die Autonomie der Figur eines anderen Spielers eingegriffen wird, oder das Ergebnis sehr unklar ist. Insofern sind da reichlich Erzählgegelenheiten für die Spieler. :)

Was das Framing angeht: Ich habe mich halt an dem vorgegebenem Beispiel entlanggehangelt, und man sieht ja auch, dass an vielen Stellen Dinge einfach passieren, wo das Beispiel in Klammern Proben vorschlägt.
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Offline KhornedBeef

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Naja, Du meintest es wäre aufwendige Simulation, wenn der NSC normale Proben werfen muss, also habe ich dich beim Wort genommen. Die Spieler müssen ja würfeln.
Und im Endeffekt wirfst du den Ergebnisteil, der angibt, ob sie besser würfeln als der NSC , weg, behältst aber die anderen Konsequenzen, bei Fehlschlag ( siehe Stürzen). Oder war das anders gedacht?
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Offline JollyOrc

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Was ich meinte ist: Spielleitungen, die "ihre Sicht der Dinge" durchdrücken wollen, werden das so oder so tun. Spielleitungen, die den Spielern eine faire Umgebung präsentieren wollen, haben dafür eigentlich fast immer ein gutes Maß an Selbstkontrolle und brauchen daher die Simulation nicht. Dazu kommt, dass MOA eben auch überhaupt kein simulationistisches Spiel sein soll. Daher schenke ich es mir, diesen Teil mit Regeln zu unterfüttern. (Es gibt zB auch keinerlei Tragkraft oder Erschöpfungsregeln)

Der Hauptpunkt ist aber der hier: Bei MOA geht es darum, ob die Spielerfiguren besser planen und interessantere Ideen als die NSCs haben, nicht, ob sie besser würfeln. Wer mit der Haltung "wenn ich zum Würfel greifen muss, habe ich etwas falsch gemacht" an das Spiel herangeht, liegt sicherlich nicht falsch.

Hilft das?
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Offline KhornedBeef

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Yes. Das spiegelt eine Möglichkeit wider, die ich oben ansprach :) wie gesagt, ich war vom Beispiel her nur nicht sicher, ob das die Intention ist.
Edit: Korrektur, siehe Hervorhebung
« Letzte Änderung: 30.12.2020 | 17:37 von KhornedBeef »
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Offline JollyOrc

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Ich habe als Ergebnis vom Feedback hier die Regeln übrigens an zwei Stellen etwas klarer formuliert:

Zitat von: Player section
And yes, this means that as long as the action of any referee-controlled creature does not impinge a player survivors autonomy, the referee does not need to roll any dice. They might do so in certain cases anyway, when they are not sure what exactly should happen. But whenever they do decide to roll the dice, they have to abide by the result too.
Example: Nathan, who just stole a power inverter from the players tries to jump from one building or the other. There is a chance that this might fail, but the referee deems it minimal enough and also wants for the chase to continue. So they decide not to use the dice.


Zitat von: Referee section
Usually, you do not need to roll saves when NPCs try to do things that do not impinge on a player survivors autonomy. Simply decide what you deem the most likely outcome. In certain cases you still might want to roll the dice, for example when you are unsure of the likelihood of the outcome. In those cases handle the save as if a player survivor would be making it: Determine how the status changes through success and failure, apply modifiers and roll the dice!
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