Autor Thema: Die Charakter/Spieler Fähigkeitslücke: ein endgültiger Lösungsvorschlag  (Gelesen 6335 mal)

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Offline Issi

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Nur dann ist die Satire auch gelungen!
Naja wirklich lustig ist es, finde ich, nicht, weil manche ja wirklich in die Richtung argumentieren.

Kann man natürlich auch mit : "Genau, am besten die SPL gleich abschaffen, die stören das Spielgleichgewicht!"
Kommentieren.
Aber dann wäre der Strang ja komplett sinnlos.






Offline Issi

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Irgendwie stolz bin ich ja schon, dass ich den Werbestil von Raid: Shadow Legends so genau nachahmen konnte, dass man mir das abkauft... :)
Dass du so nicht argumentierst kam durchaus raus.
Was du damit bezwecken wolltest, nicht.

Wie es scheint, wolltest du dich selbst also stolz machen.
Naja.... wenn das so ist.
 ~;D

Offline nobody@home

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Ist es noch Satire, wenn die Leute Satire nicht erkennen?

Ja, natürlich. Es gibt bekanntlich keine Parodie, die nicht auch mit der realen Meinung ihres Verfassers verwechselt werden könnte (im Gegensatz zur Originalregel würde ich so weit gehen, zu behaupten, daß sogar die klare Feststellung und Hervorhebung der satirischen Absicht höchstens begrenzt davor schützt, weil sich dahinter ja theoretisch wieder jeder "einfach nur verstecken" könnte); entsprechend kann man das Konzept von Satire nicht am Verständnis bzw. Mangel an demselben des Publikums festmachen, ohne es effektiv gleich komplett zu beerdigen.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

auch wenn der Thread als Satire gedacht war würde mich eure wirkliche Lösung interessieren. Denn das Problem existiert diese Lücke ja tatsächlich.
Ich persönlich suche mir erst Mal ein System mit der passenden Schwere. Pathfinder etwa ist mir zu schwer. Ich habe meinen Sweatspot inzwischen so bei Warhammer / Coriolis / Paranoia.
Wenn ich mich mit einem System auskenne gebe ich da auch gerne Hinweise an Leute weiter die sich mit den Regeln weniger beschäftigt haben. Das hat mich teilweise in Konflikt mit der Spielleitung gebracht. Wie meine Vorschläge von den Spielern aufgenommen werden ist unterschiedlich. Da wird man gerne schon Mal in die Powergamer / Munchkin Ecke gestellt.

Als Spielleiter lege ich wert darauf das man die Regeln auch anspielt. Der Spieler des  Dieb müsste also schon Mal ansagen das er auf die Umgebung achtet. Der Spieler des soziale Charakter muss also auch tatsächlich reden. Im besten Falle natürlich in Charakter aber zumindest die konkrete Aktion muss angesagt werden.
In meiner aktuellen Paranoia Runde bestehe ich tatsächlich auf das Sprechen in Charakter. Das wird dann aber auch noch durch einen Fertigkeitswurf unterstützt. Gerade bei Paranoia kommt es sehr auf die konkrete Formulierung an und gleichzeitig sollen die Werte eben auch ihren Wert behalten.

Gruß Jochen
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Offline Kaskantor

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Ich finde das sollte man jedem selbst überlassen.

Ich selbst spreche gerne In Charakter, egal ob als SL oder Sc.
Es gibt aber auch genug Spieler, die vielleicht nicht ganz so aus sich raus können und da ist es für mich völlig ok, wenn jemand beschreibt, was er erreichen möchte und dann zb. auf Charme würfelt.
Es ist schließlich nicht jeder ein Flirtgott vor dem Herrn. :)

Wenn Abends in der Disse der Rausschmeißer der Meinung ist, dass er dich nicht reinlassen will, kannst ja mal schauen wie sehr deine reallive Überredungskünste auf diesen wirken und dann überlegen, warum ein SC mit einem hohen Wert das besser könnte :)
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Deltacow

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Ich habe ehrlich gesagt auch noch nie erlebt, dass ein SL zu einem SPL gesagt hätte: "Deine Figur ist zu dumm, die kann das nicht wissen, deshalb musst du den Mund halten." :P



Ich habe vor Jahrzehnten das Hobby ausschließlich über Spielleiter kennengelernt die das und div. andere Dinge die mit "Deine Figur kann/kann nicht (...) demgemäß musst Du/darfst nicht (...)" geregelt haben. Ich war damals zu jung und es haben mich offenbar dennoch andere Dinge am Hobby fasziniert. Vielleicht ein regionales Problem, aber den ersten Spielleiter der ein "basisdemokratisches" Auftreten hatte habe ich kennengelernt da war ich bereits deutlich volljährig.

Grundsätzlich erlebe ich heute oft ein "beratschlagen" der Spieler untereinander gegenüber dem "ausführenden" Spieler in der Situation. In Szenen mit hohem Pacing (in der Regel Kampf/Konflikt) haben wir aber eine unverschriftlichte Regel, jeder zieht seine eigene Figur, jeder trifft seine eigenen - unbeeinflussten - Entscheidungen - notfalls ist ein "Intelligenz-Wurf" auch gleichzeitig eine Art Ressourcenverbrauch der bei erfolgreichem Wurf aber ein bisschen "Wer wird Millionär"-artig das Gruppen-Know-How einholt : - )


Online Maarzan

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Als Spielleiter lege ich wert darauf das man die Regeln auch anspielt. Der Spieler des  Dieb müsste also schon Mal ansagen das er auf die Umgebung achtet. Der Spieler des soziale Charakter muss also auch tatsächlich reden. Im besten Falle natürlich in Charakter aber zumindest die konkrete Aktion muss angesagt werden.
In meiner aktuellen Paranoia Runde bestehe ich tatsächlich auf das Sprechen in Charakter. Das wird dann aber auch noch durch einen Fertigkeitswurf unterstützt. Gerade bei Paranoia kommt es sehr auf die konkrete Formulierung an und gleichzeitig sollen die Werte eben auch ihren Wert behalten.

Ausspielen ist - zumindest in vielen Gruppen - dann Teil des Unterhaltungsservices an die Mitspieler. Und ohne Ausspielen kann auch ein in dieser Richtung interessierter, aber bis dahin weniger performanter Spieler auch nicht besser werden.
Die entscheidende Frage ist dann denke ich aber wie diese Leistung sich auf die Handlungsauflösung auswirkt.

Und da sollte meinem Geschmack nach gelten: Die Stoßrichtung/ generelle Strategie setzt der Spieler (z.B. ich vermute eine gewisse Eitelkeit und versuche ihm zu Schmeicheln) , kleine (auch zur Rolle) passende Details können (das kommt hier dann auf den Gruppenkonsens zu dem Thema an) einen kleinen Bonus geben, aber insgesamt wird das Ganze dann auf Basis von Charakterwerten und ingame Situationsmodifikatoren abgehandelt und die genauen Worte nicht direkt einfließen, sondern eben entsprechend per Würfel transformiert werden.

Paranoia wäre meines Erachtens ein Sonderfall, da der Unterhaltungseffekt ja zu einem guten Teil aus dem Reinreiten der Figuren auf Grund von Spitzfindigkeiten in Rede und Tat basiert.
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Offline Issi

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Wenn Abends in der Disse der Rausschmeißer der Meinung ist, dass er dich nicht reinlassen will, kannst ja mal schauen wie sehr deine reallive Überredungskünste auf diesen wirken und dann überlegen, warum ein SC mit einem hohen Wert das besser könnte :)
Viel von Überreden funktioniert über das passende Angebot.
Wenn du etwas für mich tust, tue ich was für dich.
Oder eben ein sehr gutes Argument.
Wie: "Ich muss da dringend rein, und jemanden retten. Wenn die Person wegen dir drauf geht, kannst du der Polizei erzählen, warum du mich nicht reinlassen wolltest!"

Oder: Ich sag dem Türsteher, dass da drin eine Person in Gefahr ist, die meine Hilfe braucht.

(Wurf auf Lügen)

Kurz um in meinem System würfeln zu dürfen, braucht es nur ein  "Argument" das beim NSC funktionieren könnte um eine Chance zu haben. (Geht nicht um das Verkaufen des Argumentes)
Und gewürfelt wird nur, wenn es unsicher ist, ob es klappt.
Wenn es sicher klappt, oder sicher nicht klappt, wird nicht gewürfelt.
(Aber ganz ohne Ansagen ist nicht)


Edit. Folgt.
Bei anderen Fertigkeiten ist es ähnlich.
Ich muss der SL erst Ansagen, was meine Figur vorhat, und dann verlangt die SL einen Wurf , oder auch nicht, wenn es sicher oder sicher nicht funktioniert.

(Bei uns wird zwar für gewöhnlich jedes Gespräch ausgespielt, aber es ginge theoretisch auch mit Argument und Beschreibung)
« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 09:35 von Issi »

Online Maarzan

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Kurz um in meinem System würfeln zu dürfen, braucht es nur ein  "Argument" das beim NSC funktionieren könnte um eine Chance zu haben. (Geht nicht um das Verkaufen des Argumentes)
Und gewürfelt wird nur, wenn es unsicher ist, ob es klappt.
Wenn es sicher klappt, oder sicher nicht klappt, wird nicht gewürfelt.
(Aber ganz ohne Ansagen ist nicht)


Edit. Folgt.
Bei anderen Fertigkeiten ist es ähnlich.
Ich muss der SL erst Ansagen, was meine Figur vorhat, und dann verlangt die SL einen Wurf , oder auch nicht, wenn es sicher oder sicher nicht funktioniert.

(Bei uns wird zwar für gewöhnlich jedes Gespräch ausgespielt, aber es ginge theoretisch auch mit Argument und Beschreibung)

Exakt das meinte ich mit Stoßrichtung. Ob der Spieler dann stottert, rot wird oder die falsche Ansprache benutzt ist irrelevant.
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Offline nobody@home

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Bei anderen Fertigkeiten ist es ähnlich.
Ich muss der SL erst Ansagen, was meine Figur vorhat, und dann verlangt die SL einen Wurf , oder auch nicht, wenn es sicher oder sicher nicht funktioniert.

Das sollte man eigentlich schon als Grundidee voraussetzen, ja. Im Kampf (leidiges Beispiel, ich weiß, kennt aber wenigstens so ziemlich jeder...) sagen ja wahrscheinlich auch die wenigsten von uns einfach nur "Ich würfle auf Schwert!" -- ein bißchen mehr zum Thema "Was will ich eigentlich erreichen und wie stelle ich mir das vor?" darf da schon kommen. ;)

Offline unicum

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Beispiele sind vielfältig: der hochintelligente Magier kommt nicht auf die Lösung eines eigentlich relativ simplen Rätsels, weil der Spieler kein sonderlich begabter Logiker ist.

Vor einigen Jahren, während des Studiums,... Professor der Mathematik schreibt ein Computerprogramm das ein Problem lösen soll. Doch irgendwie läuft es nicht,... rauft sich die Haare (und ja der Mann hat es eigentlich drauf was Mathe betrifft und eigentlich auch was Programmieren betrifft),...

Hinten in der lezten Reihe ruft jemand nach vorne: "Wenn sie in Zeile 45 aus dem : ein ; machen sieht es wenihstens gleichmäsiger aus" (kann auch umgekrhrt sein)

Und so half ein hinterbänklischer Barbar dem Magier das Problem zu lösen,...

Computer sind eben wie die vortestamentarischen Götter: Lauter Regeln und keine Gnade für einen Tippfehler. (Und der Compiler hatte leider auch kein Problem damit)

Offline Issi

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Exakt das meinte ich mit Stoßrichtung. Ob der Spieler dann stottert, rot wird oder die falsche Ansprache benutzt ist irrelevant.
Natürlich.
Im allergrößten Notfall:
Sollte es jmd. wirklich schwer fallen überhaupt ein Argument zu finden, kann man auch hier auf die Ideen seiner Mitspieler bauen.
Dann kommt das Argument für die Figur halt von der gesamten SPL Gruppe.
Hauptsache es ist eins da.
« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 10:45 von Issi »

Online Maarzan

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Natürlich.
Im allergrößten Notfall:
Sollte es jmd. wirklich schwer fallen überhaupt ein Argument zu finden, kann man auch hier auf die Ideen seiner Mitspieler bauen.
Dann kommt das Argument für die Figur halt von der gesamten SPL Gruppe.
Hauptsache es ist eins da.

In einem umfangreicheren Fertigkeitssystem wird das dann auch odealerweise mit weiteren Wissensfertigkeiten unterstützt, welches dann direkte Hinweise/SL-Unterstützung oder auch ungewöhnlichere/ speziellere Einsichten dann per Wurf generieren würde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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In einem umfangreicheren Fertigkeitssystem wird das dann auch odealerweise mit weiteren Wissensfertigkeiten unterstützt, welches dann direkte Hinweise/SL-Unterstützung oder auch ungewöhnlichere/ speziellere Einsichten dann per Wurf generieren würde.
Keine Ahnung, ob ich dich richtig verstehe:
Aber eine Spieleridee muss bei uns jetzt nicht erst erwürfelt werden.
Die Würfel dienen lediglich zur Unterstützung einer Spieleridee.
(Und können entfallen)

Fertigkeiten können (auch ohne Würfel) zusätzliche Hinweise geben, was eine Figur kann, sie legen aber nicht fest, ob sie bestimmte Ideen haben darf oder nicht.

« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 11:35 von Issi »

Online Maarzan

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Keine Ahnung, ob ich dich richtig verstehe:
Aber eine Spieleridee muss bei uns jetzt nicht erst erwürfelt werden.
Die Würfel dienen lediglich zur Unterstützung einer Spieleridee.
(Und können entfallen)
Das war auf deinen "Notfall"  bezogen, wo dem Spieler gerade nichts einfällt.

Wenn ein Spieler jetzt keine Idee hat oder glaubt, dass ihm Hintergrundswissen fehlt, kann er sich mit Verweis auf diese Fertigkeiten weitere Hinweise geben lassen. Ginge theoretisch auch mit z.B. Klassen alleine, aber da kommen wir  wieder in deutlich mehr und spätestens bei Randbereichen dann wieder schwammige Diskussionen. 
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Offline Issi

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Das war auf deinen "Notfall"  bezogen, wo dem Spieler gerade nichts einfällt.

Wenn ein Spieler jetzt keine Idee hat oder glaubt, dass ihm Hintergrundswissen fehlt, kann er sich mit Verweis auf diese Fertigkeiten weitere Hinweise geben lassen. Ginge theoretisch auch mit z.B. Klassen alleine, aber da kommen wir  wieder in deutlich mehr und spätestens bei Randbereichen dann wieder schwammige Diskussionen.
Jepp
Zurück zum Beispiel mit dem Türsteher.
Da gibt es bei uns so Fertigkeiten wie "Gassenwissen" , die man nehmen könnte.
Man muss es aber nicht.
Und ich würde auch nicht darauf würfeln.
Sondern höchstens die Tipps oder Vorschläge die ich als SL gebe damit gegebenenfalls rechtfertigen.

Wenn die Idee für das Argument von anderen SPL kommt, dann ist das idR. einfach die Schwarmintelligenz der Gruppe, die entscheidet.

Edit.
Das passt ja auch hier zum Strang.
Man darf in dem Fall auch das Wissen seiner Mitspieler nutzen.
« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 11:51 von Issi »

Offline Alexandro

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Was war jetzt die "endgültige" Lösung des OP?  ;)

Persönlich tendiere ich dazu, dass die SC bestimmte Sachen einfach wissen (egal ob durch Spielerinitiative, Gruppenpool oder SL-Befragung), denn dadurch geht das Spiel vorwärts. Es besteht allerdings ein Unterschied zwischen "wissen" und "anwenden können" und bei letzterem würde ich durchaus würfeln lassen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online bobibob bobsen

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Warum man das überhaupt trennen soll ist mir bisher nicht klar geworden. Hat in meinen Runden immer nur zu ewigen Diskussionen geführt.
Heute ist es mir egal. Soll der tumbe Barbar doch eine eloquente Rede halten. Ich kann mir nicht vorstellen wie so etwas das Spiel negativ beeinträchtigen kann.


Offline Sir Mythos

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Warum man das überhaupt trennen soll ist mir bisher nicht klar geworden.

Ich glaube, da kommt es ein bisschen auf das Setting und die plausiblität der Spielwelt an.

Wenn ich in Cthulhu eine "formlose Ansammlungen protoplasmatischer Blasen, schwach selbstleuchtend und mit unzähligen temporären Augen, die sich bilden und nicht bilden" beschreiben, dann können die meisten Cthulhu-Spieler zuordnen, um was für ein Mythos-Wesen es sich handelt. Die Charaktere aber noch lange nicht. Bei solchen Situationen ist die Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen schon relevant.
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Offline Issi

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Warum man das überhaupt trennen soll ist mir bisher nicht klar geworden. Hat in meinen Runden immer nur zu ewigen Diskussionen geführt.
Mir fällt ein Beispiel ein, wo es tatsächlich für mich Sinn macht zu trennen.

(Die Figuren befinden sich an unterschiedlichen Orten)

Ein SC bricht in die Diebesgilde ein, um ein magisches Schwert zurück zu klauen
Die anderen SC sind derweil im Gasthaus und warten. Doch da ihre SPL während der Einzelaktion im Raum sind, kriegen sie natürlich trotzdem alle Informationen mit, die dieser SC in der Diebesgilde erhält.
(Z.B. dass der fiese Raffdas hinter dem Diebstahl steckt)

Wüssten die Figuren im Gasthaus das jetzt plötzlich auch, ohne, dass sie sich mit dem anderen SC getroffen und ausgetauscht haben, dann wäre es nicht nachvollziehbar, dass sie sich auf einmal unter den Gästen nach dem fiesen Raffdas erkundigen.
(Sie müssten SPL und Charakterwissen trennen - zumindest, bis sich die Figuren getroffen haben)

Wahrscheinlich gibt es noch andere.
« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 13:21 von Issi »

Offline TinyMine87

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Mir fällt ein Beispiel ein, wo es tatsächlich für mich Sinn macht zu trennen.

(Die Figuren befinden sich an unterschiedlichen Orten)

Ein SC bricht in die Diebesgilde ein, um ein magisches Schwert zurück zu klauen
Die anderen SC sind derweil im Gasthaus und warten. Doch da ihre SPL während der Einzelaktion im Raum sind, kriegen sie natürlich trotzdem alle Informationen mit, die dieser SC in der Diebesgilde erhält.
(Z.B. dass der fiese Raffdas hinter dem Diebstahl steckt)

Wüssten die Figuren im Gasthaus das jetzt plötzlich auch, ohne, dass sie sich mit dem anderen SC getroffen und ausgetauscht haben, dann wäre es nicht nachvollziehbar, dass sie sich auf einmal unter den Gästen nach dem fiesen Raffdas erkundigen.
(Sie müssten SPL und Charakterwissen trennen - zumindest, bis sich die Figuren getroffen haben)

Wahrscheinlich gibt es noch andere.

Ist bei uns ziemlich ähnlich so passiert. Unser Dieb fand es hirnrissig den Nothic anzugreifen, also ist er anders herum. Unser Paladin wollte das Geschöpf aber von seinen Qualen erlösen - ergo - zwei Wege. Doppelte Arbeite. Und managen das die einen vom andren nichts wissen. Da endete fast jeder Satz mit: "Aber das weißt du ja nicht"

Was mir noch zum Thema einfällt ist das Wissen über Monsterwerte. Manchmal kann man ja im Kopf mitrechnen, wann der Riese tot zu sein hat oder ob sich ein Feuerball noch lohnt oder oder... Auch Fähigkeiten sind oft schon dem Spieler bekannt, die das Monster entgegen werfen kann... so bereitet man seinen Charakter nicht selten so vor, dass er eben nicht im AoE steht oder das man genau weiß, wann man Schutz vor X zaubern sollte... ohne das die Charaktere es möglicherweise explizit beim Jäger um die Ecke "gelernt" hätten.
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Offline Sir Mythos

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Was mir noch zum Thema einfällt ist das Wissen über Monsterwerte. Manchmal kann man ja im Kopf mitrechnen, wann der Riese tot zu sein hat oder ob sich ein Feuerball noch lohnt oder oder... Auch Fähigkeiten sind oft schon dem Spieler bekannt, die das Monster entgegen werfen kann... so bereitet man seinen Charakter nicht selten so vor, dass er eben nicht im AoE steht oder das man genau weiß, wann man Schutz vor X zaubern sollte... ohne das die Charaktere es möglicherweise explizit beim Jäger um die Ecke "gelernt" hätten.

Ja, wobei ich bei sowas davon ausgehen würde, dass ein gewisses Allgemeinwissen zu Monster in der Bevölkerung existiert (und wenn es nur Aberglaube ist), der sowas rechtfertigt. Kommt da aber auch auf das Setting an (Cthulhu vs. D&D). In einer entsprechenden Fantasywelt hat man vermutlich von der ein oder anderen Sache schon mal gehört - zumindest einer der Charaktere. Und da die ja mit Sicherheit nicht die ganze Zeit stumm durch die Welt reisen, wird man sich das schon erzählt haben. Insofern sehe ich diesbezüglich weniger die Notwendigkeit der Trennung.
Die Frage ist halt immer: Wie wahrscheinlich ist das Wissen in der Welt verbreitet und wird nicht nur als Unsinn (Märchen/Fabeln) abgetan.

Anders ist das bei Situationen wie Issi sie beschrieben hat. Wo es um explizite Plot-Informationen geht, die quasi nur an bestimmten Stelle gefunden werden können. Da sollte (zumindest, wenn kein Austausch zwischen den SCs stattgefunden hat) getrennt werden. Insbesondere auch, wenn ein Spieler sagt "Und dieses Detail erwähne ich explizit nicht".
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Online bobibob bobsen

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und wo wird da Spielspaß gemindert. Die beiden Beispiele taugen da eher weniger für mich.
Der Dieb kehrt zurück ins Gasthaus. Läßt sich mit zwei Worten darstellen.
Monsterwerte sind im Normalfall halt nicht alle gleich.
Und klar wir haben auch schon mit Augenbinden (für dargestellte Dunkelheit) und Handzeichen als Kommunikation in der Zone der Stille gespielt.
Das sind aber Effekte die sich relativ schnell aufbrauchen und sparsam eingesetzt gehören.
Gruppenwissen gegen Sc Wissen habe ich immer als hinderlich empfunden.

Offline Issi

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und wo wird da Spielspaß gemindert. Die beiden Beispiele taugen da eher weniger für mich.
Der Dieb kehrt zurück ins Gasthaus. Läßt sich mit zwei Worten darstellen.
Klar, keine Frage.
Mein Beispiel war aber auf eine Situation bezogen, in der der Dieb noch nicht zurück ist, die SC im Gasthaus aber schon weiter ermitteln.

Sowas kann passieren, wenn sich diese Einzelaktion hinzieht, weil der Dieb eventuell irgendwo festsitzt, irgendein Problem löst etc., und die SL deshalb in der Zwischenzeit rüber ins Gasthaus schaltet.


Edit.
Sowas passiert auch häufig, wenn sich die Gruppe strategisch aufteilt. Jeder befragt jmd. anderen, oder erkundet etwas anderes.

Erst wenn man sich wiedertrifft, kann auch ein Austausch stattfinden.
« Letzte Änderung: 27.01.2021 | 13:51 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Grundsätzlich erlebe ich heute oft ein "beratschlagen" der Spieler untereinander gegenüber dem "ausführenden" Spieler in der Situation. In Szenen mit hohem Pacing (in der Regel Kampf/Konflikt) haben wir aber eine unverschriftlichte Regel, jeder zieht seine eigene Figur, jeder trifft seine eigenen - unbeeinflussten - Entscheidungen - notfalls ist ein "Intelligenz-Wurf" auch gleichzeitig eine Art Ressourcenverbrauch der bei erfolgreichem Wurf aber ein bisschen "Wer wird Millionär"-artig das Gruppen-Know-How einholt : - )

Finde ich gut, halte ich halbwegs ähnlich. Interessanterweise bin aber davon beim Deathwatch-RPG abgewichen, wo man ja SCs mit jahrzehnte-langer bis jahrhunderte-langer Kampferfahrung spielt. Um dies zu repräsentieren habe ich den Spielern die kurze Koordination erlaubt und falls alle Beteiligten kollektiv im Squad-Modus waren, auch etwas länger.

Also quasi ein rollenspiel-konformer, nicht-quantitativer Bonus. Ziemlich ungewöhnlich, mMn.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.