Autor Thema: [Cthulhu] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen (2. Bericht eingefügt)  (Gelesen 2972 mal)

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Offline Yozora

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Originalbericht: http://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/


Unser SL hat ein eigenes Szenario geschrieben, das wir natürlich auch intensiv getestet haben! Es hat einen sehr interessanten Ansatz, indem es mit den Sinnen spielt. Dies hier ist der Bericht unserer allerersten Testrunde. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen findet ihr im neuen Geschlossene Räume Band.

Die Charaktere

Phil: Ein Bodymodifier und Flüchtling aus Griechenland. Seit einem schlimmen Sportunfall plagen ihn Alpträume von Spiegeln, die ihn deformiert zeigen. Während seiner Therapie hat er eine Abneigung gegen Berührungen entwickelt.

Roberta: Eine Bildhauerin, welche ihren Kindheitsfreund bei einer Mutprobe verloren hat und deren Eltern Krebs im Endstadium haben. Aufgrund ihrer Alpträume hat sie Angst vor Schmerzen und trägt stets Helm und Knieschoner.

Alex: Ein Maler, dem das Schicksal in jüngster Zeit nicht gewogen war. Er hat Eltern und Arbeitsplatz verloren und leidet unter einer panischen Angst vor Spiegeln.

Colette: Eine Bühnenkünstlerin, welche bisher mit jedem Job unzufrieden war. Sie hat Angst vor Toten, seit ihre Mutter in ihrer Kindheit gestorben ist.


Die Geschichte

Tenebrae


Es ist der 9.9.2019 in New York und vier Freunde aus der Künstlerszene treffen sich an diesem Abend, um eine Kunstausstellung zu besuchen, welche aktuell in der Künstlerszene als echter Geheimtipp gilt. Tenebrae soll eine Erlebnisausstellung sein und bisher haben nur wenige Leute sie besucht. Sie ist eher ein Gerücht und so sind die Vier umso neugieriger, was sie wohl erwarten wird.

Als sie an der großen, alten Villa im Beaux-Arts Stil ankommen, in der die Ausstellung stattfindet, beginnt es langsam zu regnen. Am Tor werden sie von Dolores Elliot erwartet, welche sich als Kuratorin und Ausstellerin vorstellt. Sie ist eine ältere Dame, die aber jede Menge Stil und Erhabenheit ausstrahlt. Im Eingangssaal werden sie zunächst von intensiven, floralen Düften erschlagen und Dolores erkundigt sich, ob es allen gut geht. Einige ihrer Besucher würden durch die vielen Sinneseindrücke – denn hier soll man mit allen Sinnen erleben – Unwohlsein, Übelkeit und Magen- oder Kopfschmerzen bekommen. Aber ihren aktuellen Besuchern geht es gut und sie bestaunen die 9 Statuen, welche die Musen darstellen und von rotem, grünem und blauem Licht bestrahlt werden. Roberta würde sie zu gerne berühren, doch Dolores bittet darum, dies noch nicht zu tun. Colette erkundigt sich über die mittig stehende Bronzestatue, welche eine verschleierte Frau darstellt, die ein Kind hochhebt. Das ist Levana, wird ihnen erklärt, die Schutzgöttin der Neugeborenen. Ihr Name stamme vom lateinischen levare, was aufheben bedeutet. Damals gab es anscheinend den Brauch, dass der Vater das Kind hochheben musste, um es als seines anzuerkennen.

In die Unterwelt

Nach dieser kurzen Einführung müssen sich alle ihre Schuhe und Socken ausziehen und eine Wendeltreppe hinuntersteigen. Die Stufen sind kalt unter ihren Füßen, aber an den Wänden sind kunstvolle Reliefs von Rosen und Lilien eingearbeitet. Je tiefer sie gehen, desto dunkler wird es und unten angekommen steht die Gruppe vor einem großen Tor. Auf dem Torbogen sehen sie drei ineinander verschlungene Frauen – die Triformis, eine Darstellung der Göttin Hekate – und den Titel „Unterwelt“. Darunter steht etwas kleiner „Der größte Alptraum ist die Realität“. Man muss schon genau hinsehen, um den Spruch zu entdecken.

Dolores öffnet die Tür und führt ihre Besucher in den nächsten Raum. Waldgeräusche empfangen sie, als sie auf einen weichen Kunstrasen hinaustreten. Im gesamten Raum sind überall verschiedenste Bäume und Pflanzen aus Stein gehauen und in der Mitte stehen 3 Bäume, die völlig ineinander verschlungen sind. Davor steht ein kleiner Altar, auf dem ebenfalls steinerne Abbilder von Pflanzen und Tieren liegen, ähnlich einem Opferaltar. Auf dem Altar findet sich ganz klein und kaum sichtbar der Spruch: „Mögest du zerbrechen und aufblühen, um die Fähigkeiten deines Geistes zu entfalten“. Um die Bäume herum windet sich eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Als Phil sie berührt, bemerkt er, dass er sie drehen kann. Durch die Bewegung werden die Bäume nach außen gedreht und geben den Blick auf die Statuen von 3 Frauen frei, eine sehr junge, eine mittleren Alters und eine Greisin. Eine davon trägt eine Augenbinde und hält eine Fackel nach oben, die zweite trägt einen Dolch und ihr Mund ist zugenäht und die dritte ist eine alte Frau ohne Ohren, welche einen Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln emporhebt. Die letzte Statue scheint von jemandem angegriffen worden zu sein, zumindest findet man Dellen und Absplitterungen auf ihrem gesamten Körper. Dolores hatte der Gruppe bereits erzählt, dass sie eine Überwachungskamera anbringen musste, nachdem einer ihrer Gäste aufgrund der Überforderung gewalttätig geworden sei.

Die Statuen jedenfalls sind vermutlich die Nornen, Musen oder Graien (die Greisinnen), auch Schicksalsschwestern genannt. Bevor man sich diese genauer ansehen kann, überfallen Übelkeit und Schwindelgefühle die Gruppe. Vielleicht sind ihre Sinne doch überfordert. Das Licht flackert und Dolores geht, um nachzusehen, was los ist. Nachdem sie gegangen ist, fällt das Licht für einige Sekunden aus und als es erneut angeht, starren die Köpfe der Statuen alle zur Tür. Dann wirft eine unsichtbare Macht die Gruppe zu Boden und jedem schwindet ein Sinn: Colette und Roberta können nichts mehr sehen, Phil ist taub und Alex stumm. Panisch rennt Colette zur nächsten Wand und hämmert dagegen. Dabei öffnet sie versehentlich einen kleinen Durchgang, in dem es aber stockfinster ist. Phil bemerkt dies und schaut auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nach, wo er ebenfalls einen Durchgang entdeckt. Die Freunde sind jedoch alle in heller Aufruhr und wissen nicht ganz, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Keiner kümmert sich wirklich um den anderen.

Gefangen

Die Männer versuchen, die Tür zu öffnen, doch die ist fest verschlossen. Auch an der Statue der Frauen hat sich etwas verändert: Sie halten ihre Gegenstände anders: Die Fackel zeigt zu Boden, der Dolch aufs eigene Herz und die Schlüssel werden vor die Brust gehalten. Als sich alle ein wenig beruhigt haben, kommen sie darauf, dass die Fackel für Erleuchtung steht, der Schlüssel für das Beenden eines Weges und der Dolch war früher mehr Werkzeug und Hilfsmittel, aber auch ein Opfergegenstand. Man schließt daraus, dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen soll.

Auf einmal erklingt ein Kinderweinen aus den Lautsprechern im Raum, was die Gruppe jedoch wenig stört. Sie finden heraus, dass sich die Statue, obwohl sie aus Stein besteht, anfühlt, als sei sie aus Watte. Um herauszufinden, aus was die Statue nun wirklich besteht, nehmen sie ein Stück Glas und versuchen, den Stein damit zu zerschneiden, bis das Glas zerbricht, die Statue besteht also tatsächlich aus Stein. Kurz sieht man den Schatten eines kleinen Mädchens und ein Gefühl von Trauer überwältigt alle, dann geht auch das vorbei. Colette hat genug von der Unfokussiertheit ihrer Freunde und reißt etwas Gras aus, um einen der Tunnel damit auszulegen, da diese – drei hat man insgesamt entdeckt – voller alter, rostiger Nägel und Scherben von Gläsern und Spiegeln sind. Und die sind nicht nur in den Boden eingelassen, sondern auch in Wände und Decke! Da auch Spiegelscherben dabei sind, weigern sich Alex und Roberta, hineinzukriechen und so machen sich nur die blinde Colette und der stumme Phil auf den Weg – vermutlich nicht die beste Kombination.

Das Atelier

Sie wählen den Gang, zu dem die Statue mit der Fackel blickt und finden im Raum hinter dem Gang eine Art Atelier. Überall sind Bilder angebracht, der Boden besteht aus rotem und blauem Glasgestein und zeigt die Abbildung eines Kelches, einer Rose und einer Vase. Hinter schwarzen Tüchern findet Alex noch 3 weitere, scherbengespickte Durchgänge. Während sie sich sehr unbeholfen im Raum umsehen und kaum kommunizieren können, erscheint im Hauptraum, wo Roberta und Phil noch immer warten, ein kleines Mädchen, welches rapide altert. Im Atelier sehen die beiden anderen – ihre verlorenen Sinne kommen ganz langsam wieder zurück – eine alte Frau, die immer jünger wird. Das sorgt natürlich für Panik und Angstreaktionen, aber die Gruppe kann sich auch schnell wieder beruhigen. Als dieser Spuk vorbei ist, will sich Colette eines der Bilder genauer ansehen, lässt es aber versehentlich fallen. Daraufhin erscheint wieder der Geist eines Mädchens, welches warnt: „Die Furie kommt!“ und dann in einer Wand verschwindet.

Das Labyrinth

Im Hauptraum erscheint tatsächlich eine Frau mit gebrochenen und völlig verdrehten Gliedmaßen. Sie schreit und kreischt, als würde sie gerade in diesem Moment schwer gefoltert. Allein ihre Anwesenheit erfüllt die beiden Freunde mit Furcht und Alex flieht in den mittleren Gang, während Roberta von dem Gefühl beseelt wird, einem lebendigen Wesen schaden zu wollen und ihn daraufhin verfolgt. Erst im nächsten Raum beruhigen sich die beiden wieder. Sie finden sich in einem Labyrinth aus Statuen wieder, durch dass sie irren und schließlich klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen.

Die anderen beiden entdecken unterdessen, dass auf mehreren Bilderrahmen einzelne Buchstaben stehen. Anhand kleiner Hinweise wie beispielsweise der Anzahl der Finger, die die Frauen auf den jeweiligen Gemälden hochhalten, lässt sich die Reihenfolge herausfinden, welche schließlich das Wort Sublilium ergibt: Unter der Lilie. In ihrem Raum gibt es jedoch keine Lilienabbildungen, es scheint ein Hinweis für den nächsten Raum zu sein. Dort hat Roberta mittlerweile den Mittelpunkt des Irrgartens gefunden. Hier stehen einige Statuen, aus deren Augen Wasser fließt und in der Mitte befindet sich ein Podest, auf dem drei Frauen Rücken an Rücken zueinander stehen.

Colette und Phil wollen gerade zu ihren Freunden aufbrechen, als eine verschleierte Gestalt die Frau berührt. Die Hand ist eisig und aus einem Furchtreflex heraus tritt Colette sie. Phil schnappt sich ein Bild und schlägt auf das Wesen ein. Dieses weicht zurück und wispert: „Leid ist mein Name und deiner bald auch.“ Dann löst sie sich in Luft auf und die beiden verlassen schleunigst den Raum. Durch Zurufe tauschen sich die beiden Zweiergruppen ein wenig aus und mit dem Hinweis Sublilium kann Roberta tatsächlich bei einem der Abflüsse eine Lilienzeichnung finden. Darunter entdeckt sie einen Schlüssel. Außerdem finden die beiden an den äußersten Statuen Buchstaben, welche die Worte Imago Mortis ergeben. Die Luft im Raum wird allmählich schlechter und ein Kreischen im ersten Raum treibt die Gruppe zur Eile an. Roberta blickt also wie der Spruch andeutet ins Antlitz des Todes, indem sie einer Statue mit Totenschädel den Kopf abnimmt und darin tatsächlich einen zweiten Schlüssel findet. Das Problem ist, dass dieser erst heiß und dann eiskalt ist, sodass jeder ihn sofort vor Schreck fallen lässt.

Wieder erscheint das kleine Mädchen und flüstert „levare“, was der Gruppe jedoch nicht weiterhilft. Sie wissen doch, das sie den Schlüssel aufheben müssen, was allerdings schwer ist, wenn man sich dabei Verbrennungen zuzieht. Mit einem Tuch können sie ihn schließlich mitnehmen und den Raum, in dem sie beinahe ersticken, verlassen. Colette schreitet in den letzten Raum voran. Sie alle sind von den mit Scherben und Nägeln bedeckten Durchgängen bereits völlig malträtiert, aber die Hoffnung, einen Ausgang zu finden, treibt die Gruppe vorwärts.

Das Spiegelkabinett

Colette betritt einen Raum, der vollkommen mit Spiegeln ausgekleidet ist. Es sind jedoch nicht alles gerade Spiegel, einige verzerren auch das, was sich darin spiegelt wie in einem Gruselkabinett. In der Mitte des Raumes steht ein Thron und auf der anderen Seite sind zwei Schlüssellöcher zu sehen. Als Roberta den Raum betritt, macht sie sich sofort auf den Weg, die Schlüssel zu benutzen, als eine humanoide Spiegelgestalt aus einem der Spiegel hervorbricht und Colette angreift. Jede ihrer Bewegungen erzeugt Geräusche, als würde ein Spiegel zerbrechen, ein unglaublicher Lärm. Nur mit Mühe kann Colette dem Würgegriff des Monstrums entgehen und sich auf den Thron hieven. In ihrem Schmerz und Wahn will sie wissen, was der Spruch bedeutet, der auf seine Lehne graviert wurde: „Das Ideal in der Kunst, Größe in Ruhe darzustellen, sei das Ideal auf dem Throne“. Vielleicht, so denkt sie, kann sie dieses Ideal sein. Roberta dreht die Schlüssel um und ein Gang öffnet sich. Die Männer kommen nur sehr langsam nach und trauen sich nicht, ihre Augen zu öffnen, da sie die Spiegel fürchten.

Colette erlebt auf dem Thron eine furchterregende Vision, in der sie von Maden und Würmern zerfressen wird und rennt schreiend fort in den neuen Gang hinein. Roberta dagegen wird neugierig und setzt sich ebenfalls. Drei Frauen – eine alte, junge und eine mittelalte – erscheinen um sie herum und vor ihr hockt ein kleines Mädchen und weint. Die Frauen starren Roberta tadelnd, fürsorglich und mitleidig an, nehmen sie an die Hand und führen sie zum Gang, den sie geöffnet hat. Alex und Phil zögern noch, doch als ein neues Spiegelwesen aus der Decke fällt, greifen sie es unbeirrt an und folgen den Frauen anschließend widerstandslos.

Am Ende des Weges

Blutend und psychisch am Ende gelangen alle vier Freunde in einen Raum, in dessen Mitte ein Taufbecken und ein Opferaltar stehen. Überall sieht man Rosen- und Lilienornamente und eine Frau steht im Raum, eine junge, eine mittelalte und eine Greisin zugleich bzw. sich stetig verändern und ihr Schatten wabert und verändert sich. Mal wirft die Greisin den Schatten eines Kindes, mal werfen sie alle nur einen Schatten. „Wer wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes zu umarmen?“, fragen sie. Colette, die mental komplett am Ende ist, schreit sie an, wer sie seien und was das alles solle und die Frauen stellen sich vor, ihre Stimmen erklingen dabei alle zugleich: „Wir sind Die Drei Mütter. Ich bin Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Wir sind Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“

Phil ist völlig außer sich und stürzt sich mit einem Schrei auf die Wesen, doch die deuten nur mit dem Zeigefinger auf ihn und er erleidet höllische Schmerzen, sodass er sich nicht mehr rühren kann. Dann bieten sie an, dass die Freunde entweder sterben können oder eine Apotheose erleben. Roberta scheint von der Idee, mehr zu werden, sehr angetan. Colette dagegen sieht keinen Sinn mehr in ihrem Leben, hält sich für nutzlos und bietet schließlich an, sich für Robertas Wunsch zu opfern. Die Mütter versprechen, dass ihr Tod schmerzhaft, aber kurz sein wird und dass danach nichts mehr ist, kein Himmel, keine Hölle.

Roberta bekommt allerdings kalte Füße, da sie selbst Colette umbringen soll und dass einer Freundin nicht antun will. Sie selbst sei doch auch nicht würdig, zu leben. Alex nähert sich den Frauen und erklärt, er wolle ein Opfer bringen. Ihm ist ein silberner Dolch aufgefallen, der immer wieder in den Händen der Mütter auftaucht und wieder verschwindet. In dem Moment, als er wieder erscheint, will er danach greifen und schreit: „Ich opfere dich!“ Leider sind die Mütter schneller und belegen ihn mit demselben Zauber wie Phil. Der rappelt sich schließlich wieder hoch und erklärt, er würde Colettes Opfer annehmen. Einer muss sterben, damit die anderen leben können, so die Versprechung der Mütter an Colette. Da sie keine Waffe haben, muss sie erwürgt werden. Phil zieht seinen Gürtel aus und geht auf sie zu. Dann jedoch wirft er sich erneut auf die Mütter, welche ihn nur wütend anstarren. Augenblicklich löst sich das Fleisch von seinen Knochen und er zerfällt zu einer matschigen Fleischmasse. Colette verliert daraufhin endgültig den Verstand und reagiert gar nicht mehr, als die anderen den Müttern anbieten, ihnen Kunstwerke zu schaffen, um sie zu verehren.

Und so gehen drei einen Pakt ein, zwei aus Furcht, eine aus Stupor. Jedes Jahr müssen sie den Müttern ein Kunstwerk erschaffen, alle drei Jahre ein bedeutendes, sonst ist ihr Leben verwirkt. Und sie werden schon bald merken, dass ihre Kunstwerke nur dazu dienen, mehr Leid zu verbreiten. Lange Zeit werden sie mit dieser Arbeit verbringen, Colette weniger lange, denn sobald sie wieder ein wenig bei Verstand ist, nimmt sie sich das Leben. Und Phil, der ja den Müttern zum Opfer gefallen ist, sucht fortan die Ausstellung heim wie das kleine Mädchen, das sie immer wieder weinen gehört haben. Als Geist, der keine Erinnerungen mehr besitzt außer an Schmerzen und unendliches Leiden.


Fazit

Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann.

Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben.

Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten.

Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.
« Letzte Änderung: 19.02.2021 | 07:10 von Yozora »
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Re: [Cthulhu] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen
« Antwort #1 am: 10.02.2021 | 19:30 »
Danke für den Bericht. Klingt sehr interessant.
Da bin ich doch schon mal auf den zweiten Bericht gespannt...
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Re: [Cthulhu] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen
« Antwort #2 am: 10.02.2021 | 20:53 »
Vielen Dank für den tollen, sehr atmosphärisch geschriebenen Bericht. Und den willst du noch toppen? Da bin ich sehr gespannt. Ich hatte erst überlegt, ob ich mir das Buch kaufen soll, aber ich bin einer der genannten Happy-End-Freunde -  :D - , daher werde ich wohl hier passen.
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Re: [Cthulhu] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen
« Antwort #3 am: 12.02.2021 | 09:21 »
Vielen Dank für die Blumen. Freut mich, dass es euch so gut gefallen hat.

Kreggen, es gibt tatsächlich die Möglichkeit auf ein Happy End. Der Autor hat eine Waffe im Szenario versteckt, mit der man die Mütter besiegen kann. Und wie du im nächsten Bericht lesen wirst, gibts da noch ein paar andere Dinge, die passieren können, die man durchaus auch als "Happy End" auslegen kann  ;)
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Re: [Cthulhu] Le Tre Madri - Die Drei Mütter der Schmerzen
« Antwort #4 am: 19.02.2021 | 07:09 »
Bericht 2 Original: https://inyo.home.blog/2021/02/17/le-tre-madri-die-drei-mutter-der-schmerzen-version-2-cthulhu/


Die Charaktere


Ava: Als Kind ist dieses Model mit Freunden aus den Fängen einer Sekte und damit auch vor ihren Eltern geflohen. Seitdem plagen sie Albträume über Masken und eine Angst vor der Dunkelheit.

Beth: Die Dichterin lebt zusammen mit Ava und Erik in einer WG. Durch ihre schwierige Kindheit ist sie der Alkoholsucht verfallen, die sie nun mit anderen Drogen zu bekämpfen versucht.

Clark: Als Waisenkind aufgewachsen leidet der Schauspieler unter Alpträumen, in denen er Tiere opfert oder selbst geopfert wird. Auch hat er aufgrund seiner nicht besonders freundlichen Pflegeeltern Angst vor lauten Geräuschen.

Darius: Der Kriegsflüchtling aus Griechenland ist Bodymodifier und will sein eigenes Studio eröffnen. Seit einem schweren Sportunfall plagen ihn Alpträume, in denen er sich in verzerrten Formen in Spiegeln sieht. Zudem hat er furchtbare Angst davor, angefasst zu werden.

Eric: Der frisch entlassene Make-Up Artist musste miterleben, wie seine Mutter als Mörderin zur Todesstrafe verurteilt wurde. Seitdem suchen ihn Schatten in seinen Träumen heim und auch in Spiegeln sieht er immer wieder Schreckensgestalten.


Die Geschichte

Die Kunstaustellung


Es ist der 9.9.2019 um 18 Uhr abends. Clark hat Eintrittskarten von einem Arbeitskollegen bekommen. Karten zu einer ganz besonderen Kunstausstellung, von der nur Gerüchte kursieren, Tenebrae genannt. Also hat er seine Freunde eingeladen und sie sind hoch in die Upper Eastside von New York gefahren, um sich diese geheimnisvolle Ausstellung anzusehen. Beim Eintreffen regnet es bereits fürchterlich und alle fragen sich, wo denn die anderen Gäste sind, denn keine weiteren Autos sind auf dem Gelände vor der riesigen Villa zu sehen.

Dem Regen entkommen finden sich die Freunde in einer großen Lobby wieder. Der Boden besteht aus einem Schachbrettmuster, die hohen Fenster werfen rotes, grünes und blaues Licht in den Raum und die Vorhänge sind zunächst weiß, mittig im Raum rot und auf der anderen Seite schwarz. Eine ältere, kultivierte Dame, Dolores, stellt sich als die Ausstellerin vor und führt die Gruppe zu einem roten Vorhang. „Sie betreten jetzt Nyx“, erklärt sie und bittet alle, ihre Schuhe und Socken auszuziehen, damit sie die Ausstellung mit allen Sinnen erleben können. Darius weigert sich zunächst, da er meint, mit den Füßen ohnehin nicht viel zu spüren, aber da er seinen Gehstock behalten darf, beugt er sich schließlich den Regeln. Neben den Schuhen erklärt Dolores, dass selbstverständlich alles angefasst werden darf, nur bitte soll man aufpassen, nichts zu beschädigen. Fotos und Videos dürfen gemacht werden, sie dürfen auch online gestellt werden, nur ohne Vermerk, wo sie die Bilder herhaben. Ava ist lediglich besorgt, dass der Raum vollkommen dunkel ist und versichert sich erst, dass sie jederzeit hinausgehen kann und niemand darin sie erschreckt.

Dann treten sie in den ersten Raum, in dem es nach Vanille duftet. Mittels Tasten finden sie heraus, dass drei merkwürdige Gegenstände an Schnüren von der Decke hängen. Es könnten Fossilien sein oder versteinerte Würmer mit merkwürdigen Erhebungen, fast, als würden sie aus Menschen bestehen. Die Figuren sind etwa handgroß, sodass sich die Details schwer ausmachen lassen. Sie fühlen sich wurmartig an, haben aber viele kleine Erhebungen, die sich wie menschliche Köpfe und Finger anfühlen. Unheimlich. Auf dem Boden und an den Wänden ertasten die Freunde steinerne Hände und Augen, was Ava ziemlich gruselig findet und sich an Beth festklammert. Schließlich ziehen sie gleichzeitig an den Menschenleib-Würmern und die Tür zum nächsten Raum öffnet sich.

Abstieg in die Unterwelt

Dolores führt sie eine Treppe hinunter, die Stufen sind unterschiedlich groß, unterschiedlich geneigt, warm und aus anderen Materialien. Alle 3 Stufen wiederholt sich das Muster. An den Wänden befinden sich Ornamente von Rosen, welche sich ebenfalls in Händen und Augen befinden, dazwischen sind ganz versteckt einige Lilien. Es riecht nach Orangenschale, einer beliebten Opfergabe in der Antike, aber auch ein Zeichen für Fruchtbarkeit. Dann kommen sie unten vor einem großen Tor an, auf dem das Wort „Unterwelt“ prangt. Ab hier haben die Smartphones der Freunde keinen Empfang mehr. In den Torbogen eingraviert steht eine 2 Meter hohe Frauenstatue, die Göttin Hekate Triformis: Eine wunderschöne, junge Frau mit drei Köpfen.

Auf ihren Fingern und Händen sind Buchstaben eingraviert, welche den Spruch bilden „Der größte Albtraum ist die Realität“. Dann öffnet Dolores das Tor zur Unterwelt und verabschiedet sich. Die Gäste sollen die Ausstellung allein erleben, sie dürfen alles anfassen, nur bitte nichts zerstören.

Der Boden im neuen Raum ist mit frisch duftender Erde aufgefüllt, in der Luft selbst liegt ein Geruch nach Vanille. Es gibt steinerne Skulpturen von Blumen, Büschen und Bäumen und in der Mitte des Raumes steht erneut die Statue von Hekate. Allerdings sind es dieses Mal drei Statuen, nicht eine mit drei Köpfen. Eine trägt eine Augenbinde, eine ist ohrenlos und einer wurde der Mund zugenäht. Im Raum finden sich vorwiegend Rosen und Lilien, aber auch Lorbeer- und Ahornbäume. Letztere stehen für Sicherheit, Geborgenheit und Stärke und auch das trojanische Pferd soll aus Ahornholz gewesen sein. Ahorn ist der Baum von Kriegsgott Ares und Darius vermutet, dass dies die Unterwelt der Krieger darstellen soll, nicht die der gewöhnlichen Leute. Ava ist zunächst ein wenig angewidert, als sie bemerkt, dass Regenwürmer und anderes Getier im Boden herumkriechen, wird dann aber abgelenkt, als die Männer hinter den Statuen einen kunstvoll mit Faunen, Pflanzenmotiven und einem Füllhorn verzierten Opferaltar finden, auf dem Blumen aus Stein liegen. Auf der Rückseite der Statue kriechen außerdem Schlangen hoch, Zeichen für Wiedergeburt, Veränderung, Verführung, Wissen und häufige Torwächter.

Der Alptraum beginnt

Die Gruppe sieht sich noch einige Minuten in Ruhe um und lässt die Eindrücke auf sich wirken. Doch dann überkommt plötzliche Übelkeit und Unwohlsein die Freunde und im nächsten Augenblick fehlt jedem ein Sinn: Ava ist stumm, Beth und Clark sind blind und Darius und Erik taub. Kurz kommt Panik auf, aber Ava führt die beiden Blinden sofort und verständigt sich mittels Klatschen mit ihnen, während die beiden Tauben noch etwas Schwierigkeiten haben, sich mit den anderen zu verständigen. Sie bemerken jedoch, dass die Statuen nun alle zur Decke schauen, wo sie eine Fresko der Nornen vorfinden. Beth weiß zu berichten, dass sie genau wie die Parzen oft zu dritt dargestellt wurden, ursprünglich aber eine einzige Göttin namens Urdar waren. Einer der Männer betastet die Statuen und verstellt dabei deren Arme, woraufhin ein verborgenes Tor geöffnet wird. Darius will hindurchgehen, tritt aber direkt auf eine Scherbe. Erst jetzt sieht er genauer mit dem Handylicht nach und es zeigt sich, dass Boden, Wände und Decke des Ganges mit Spiegelscherben, Nägeln und Glassplitter gespickt sind. An der Decke formen sie jedoch einen Spruch von Picasso: „Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.“

Darius interpretiert dies auf seine ganz eigene Art, stapft zurück zur Statue und bricht einen ihrer Arme ab. Sofort breitet sich der Gestank verwesenden Fleisches aus und ihm fallen Fleischbröckchen und Knochenstücke entgegen. Die Freunde sind völlig außer sich und fürchten um ihr eigenes Leben. Womöglich sind sie einer Irren in die Fänge geraten, welche aus ihnen auch Statuen machen will. Da es aus diesem Raum kein Entrinnen gibt, stellt man sich der Gefahr und kriecht durch den Gang. Jeder Schritt muss sorgfältig gesetzt werden, sonst spießt man sich womöglich die Hand oder den Fuß auf. Nur wenige Millimeter sind es teilweise, die zwischen einem unversehrten Durchkommen und einem blutigen und schmerzhaften Ergebnis entscheiden. Ava lotst die beiden Blinden mehr oder weniger gut hindurch, es gibt nur ein paar Kratzer. Der nächste Raum macht das Erlebte von gerade jedoch nicht besser. Wände und Boden sind mit Plexiglas bedeckt, dahinter liegen überall Totenschädel und Knochen. An einigen Stellen wurde das Plexiglas aufgebrochen und Darius schnappt sich einen der Knochen vom Boden und leckt daran, weil er gehört hat, dass Menschenknochen nicht an der Zunge kleben bleiben. In der Mitte des Raumes steht ein Glassarg, in dem sich ein blutiges Leinentuch befinden. Gegenüber vom Scherbengang stehen zwei weitere Särge, einer geformt wie eine Frau, einer wie ein Mann. Im Raum selbst riecht es stark nach Patschuli.

Todesvisionen und Drogenträume

Ava geht mit den beiden Blinden zum Frauensarg, während die beiden Tauben versuchen, den Glassarg zu öffnen, als plötzlich das Weinen eines Kindes zu hören ist, welches auch nicht wieder aufhört. Ava entdeckt, dass es aus den Lautsprechern an der Decke kommt und weist die beiden Gehörlosen mit einer Textnachricht auf dem Handy darauf hin. Darius bemerkt außerdem, dass dort oben auch „Memento Mori“ steht. Obwohl das Weinen die Freunde nur mäßig verstört, erleben sie plötzlich Todesvisionen, wie ihr Fleisch verfault und von ihren Knochen abfällt. Clark dagegen sieht die anderen als Gevatter Tod auf sich zukommen und springt Hals über Kopf in den Frauensarg. Dabei durchbricht er ein Gemälde, welches darin versteckt war und taucht in ein recht tiefes Bad aus Maden und Würmern ein. Ava kreischt draußen wie wild herum, stemmt den Glassarg alleine auf und umwickelt sich mit dem blutigen Stoff. Darius sieht in dem Stoff die Gestalt einer alten Frau, welche Ava etwas antun will und schlägt mit seinem Stock nach ihr. Und Beth, welche sich lieber ein paar Kekse hinter dem Sarg reinzieht, spürt, wie eine alte Hand sie tätschelt. Sie spricht mit der Person, erhält jedoch keine Antwort. Als die Gestalt sie umarmt, erklärt sie, dass ihr das zu viel wird und reicht ihr einen Keks im Gegenzug dafür, dass sie losgelassen wird. Nachdem sich endlich alle wieder beruhigt haben und auch Clark aus seinem Sarg herausgekrochen ist, stellt Beth die Vermutung auf, dass sie unter Drogen gesetzt wurden und nur einen üblen Trip erleben.

Auf dem zerfetzten Gemälde von Clark erkennt man noch die drei Graien, Schicksalsgöttinnen, welche das personifizierte Alter darstellen und sich ein Auge teilen. Aus dem Gang hinter der Gruppe ertönen merkwürdige Geräusche, fast so, als würden Stoff und Fleisch zerreißen. Unbeirrt heben alle fünf gemeinsam den letzten Sargdeckel hoch und finden darin eine mumifizierte Kinderleiche mit einer schwarzen Maske auf dem Gesicht und einem Schlangenreif um den Arm. Der Schock sitzt tief, Entsetzen greift um sich und der ein oder andere muss sich abwenden, um nicht vom Schrecken übermannt zu werden. Jetzt sind sich alle sicher, dass sie im Haus einer Sekte oder einer Mörderin gefangen sind, die ein übles Spiel mit ihnen treibt. Darius nimmt dem Kind die Maske ab und schaut hinein. Darin steht geschrieben, dass sie den zweiten Schlüssel hinter dem Antlitz des Todes finden, es wagt jedoch niemand, dem Mädchen ins Gesicht zu fassen. Oben ordnen sich die Schädel an der Decke neu an und zeigen auf einen Geheimgang bei einem der Särge.

Ein Maskenball

Natürlich ist es wieder ein Scherbengang, hinter dem ein neuer Raum liegt. Während die anderen gut durchkommen, tappst Ava unbeholfen hindurch und erleidet etliche tiefe Schnittwunden, aus denen sie stark blutet. Der neue Raum ist ein Raum voller Masken. Masken auf dem Boden, Masken an den Wänden, Masken an der Decke und Masken, die an Fäden herunterhängen. Ava fühlt sich merklich unwohl und presst sich an die Wand, während die anderen die Masken genauer untersuchen. Beth setzt sich eine der Masken auf und sieht dadurch alle als Schattenwesen, in deren wabernden Umrissen Szenen von Menschen- und Tieropferungen. Erik dagegen entdeckt eine auffällige, rote Maske, in der R4 und S6 eingeritzt wurden. Plötzlich erscheint in der Mitte des Raumes eine uralte Frau, die ihre Hand nach Ava ausstreckt und langsam auf sie zuschreitet. Die Frau weicht zurück, während alle beobachten, wie die Alte immer jünger wird, bis sie schließlich als Fötus zerfällt. Erschrocken, aber willens, aus dem Horrorkabinett zu entkommen, suchen alle weiter nach besonderen Masken. Die Farben Weiß, Rot und Schwarz sowie die Düfte, die sie bisher gerochen haben, helfen ihnen bei der Suche und weitere Kombinationen wie A7, S1 und U2 kommen zutage. Zusammengesetzt nach der Reihenfolge der Zahlen kommt Subrosa heraus, also „Unter der Rose“. Also suchen alle eine Maske, die nach Rosen riecht und finden darunter auch Rosenornamente. Der Boden ist hier aufgebrochen und darin liegt ein floral gestalteter Schlüssel.

Die Luft beginnt, schlechter zu werden und der Raum fängt an, rapide zu altern, die Farben bleichen aus, Risse entstehen und ein paar Steine bröckeln aus der Decke. Darius dreht beinahe durch und flieht in den Scherbengang zurück, während die anderen einen Geheimgang finden und durch diesen entkommen. Der Bodymodifier wird in seiner Flucht aufgehalten, als sich vor ihm eine nackte Frau materialisiert, welche auf dem Boden kriecht und grausam schreit und kreischt. Ihre Gliedmaßen sind gebrochen und verbogen und so flieht Darius zurück zu den anderen.

Das Atelier

Sie kommen in einen Raum voller Gemälde, bis wohin die Albtraum-Frau sie auch verfolgt. Eric wirft aus Mangel an anderen Waffen sein Handy auf das Ungeheuer, woraufhin dieses verschwindet und das Handy auf dem Boden zersplittert. Kurz können die Freunde zu Atem kommen und den Raum genauer ansehen. In der Mitte steht die Statue der drei Frauen, die sie schon mehrfach in verschiedenen Religionen gesehen haben. Auch die Gemälde an den Wänden stellen allesamt drei Göttinnen dar, jeweils aus unterschiedlichen Zeitepochen und Religionen, darunter auch die Lebensgöttin. Beth kennt sich sehr gut damit aus und erzählt ein paar Geschichten zu ihrer Rolle als unschuldige Jungfrau (Farbe weiß), Schwangere (rot) und Greisin (schwarz) und wie sie den Kreislauf des Lebens symbolisiert. Ava findet das sehr faszinierend und erkennt bei genauerer Betrachtung, dass die mittlere Statue ein doppeltes Gesicht hat. Unter dem Frauengesicht findet sich ein Totenschädel, das Imago Mortis, das Antlitz des Todes, welches zuvor in der Totenmaske des Kindes erwähnt wurde. Tatsächlich finden sie hierin den zweiten Schlüssel.

Spiegelalptraum

In dem Moment, als sie beide Schlüssel haben, setzen sich etliche Spiegel und Zerrspiegel in Bewegung und fahren von der Decke herunter. Ein Spiegelkabinett entsteht und Ava und Clark werden von ihren Freunden getrennt. Man findet sich wieder in einer Umgebung, in der man sich auf hunderte Arten verdreht und absurd widerspiegelt. Eric gerät dermaßen in Panik, dass er zum Ausgang zurückrennt, vor dem sich nun aber auch ein Spiegel befindet. Mit voller Wucht rennt er dagegen – und prallt ab. Clark zerbricht einen der Spiegel, um schneller durch das Labyrinth zu kommen, doch aus den Scherben formt sich eine humanoide Gestalt. Ihre Bewegungen klingen, als ob Glas brechen würde oder jemand auf Glas herumkaut. Wer sie anblickt, sieht nicht nur die spiegelnde Oberfläche, sondern auch die eigenen Ängste. Schreiend fliehen die beiden, bis sie auf die anderen stoßen. Das Wesen folgt ihnen. Beth bietet ihm einen Keks an, woraufhin es schluchzt, dann geht es zum Angriff über. Ava kann es jedoch mit einem gezielten Tritt zerstören. Die umherfliegenden Splitter treffen allerdings Darius, dem nun eine Scherbe im Hals steckt. Glücklicherweise kann er noch gerettet werden und Clark schafft es ans andere Ende, um die Schlüssel in die Schlösser zu stecken und sie umzudrehen.

Der letzte Gang


Sobald er dies getan hat, fahren die Spiegel wieder hoch und die Gemälde beginnen, Blut zu weinen. Ava will die anderen überreden, sich die Bilder noch einmal genauer anzusehen, doch alle wollen nur noch raus und gehen durch den neuen Scherbengang, der sich aufgetan hat. Neben den üblichen Problemen hängen nun auch noch tote, ausgeweidete Tiere an der Decke und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang, nur eine nagelbedeckte Wand. Hier finden die Freunde Schlüssellöcher, doch das Einstecken und Drehen der gefundenen Schlüssel öffnet keine Tür.

Viele Mitglieder der Gruppe ekeln sich, sind kurz davor, sich zu übergeben oder verfallen in Panik. Dann kriecht auch noch die kaputte Frau durch die Gänge. Zu allem Überfluss gehen sämtliche Handyakkus rasend schnell leer, sodass die Gruppe in völlige Dunkelheit gehüllt ist. Beth wirft einen der Tierkadaver in Richtung der kreischenden Furie, woraufhin diese verschwindet, aber hörbar über dem Gang herumkrabbelt und auf die Decke schlägt. Völlig verzweifelt ruft Beth die Muttergöttin um Hilfe an und tatsächlich öffnet sich die Tür am Ende des Ganges.

Die drei Mütter

Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“

Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“

Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten. Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.

Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss. Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit.

Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person.


Fazit

Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen.

Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann.

In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.
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Offline Kreggen

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Vielen Dank für den zweiten Bericht.
Liest sich fast die die Zusammenfassung eines Horrorfilm, sehr gut geschrieben. Auch die Unetrschiede zwischen den Sitzungen werden deutlich.

Frage zum Verständnis:
Ist es zwingend nötig, dass alle Charaktere von vornherein kaputte Typen sind, die schon zu Beginn ziemliche psychischen Probleme zb mit ihren Alpträumen haben? Funktioniert die Geschichte sonst nicht? Bsp. was passiert, wenn zB der Bobymodifier keine Angst vor Spiegeln hat? Oder sind diese Konzepte grob umrissen im Abenteuer vorgegeben, da es in beiden Runden zB einen Bodymodifier und auch Künstler gibt.
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Offline CiNeMaNcEr

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Zwingend notwendig nein, förderlich ja und in die Hintergrundgeschichte als auch das Szenario selbst integriert allerdings schon.

Im Szenario ist ein Charaktergenerator enthalten welcher z.B Tabellen mit Alpträumen, Lebenskrisen und Ängste enthält. Dieses können (und sollten) dann vom SL individuell angespielt werden und in den Baukasten des Szenarios implementiert werden welcher, zahlreiche Optionen und Module offeriert (so bietet sich z.B die Spiegelkammer eher an genutzt zu werden, wenn Ängste vor Spiegeln vorliegen).

Die Störungen bilden eine Spiel-praktische Grundlage und haben auch eine geschichtliche Relevanz, werden z.B auch im Prolog und Epilog aufgegriffen.

Absolut zwingend notwendig ist es nicht, sinnig eingebaut ist diese Setzung allerdings.

Von der Konzeption geht es vor allem um "künstlerische" Berufe (im weitesten Sinne), egal ob jetzt Maler, Bodymodifier, Schriftsteller, Sänger, Musiker, Comiczeichner, Schauspieler ect.
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Offline Der Läuterer

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Das Szenario hat einige Aspekte, die mich faszinieren und welche, die mich stören.

Ich habe jetzt beide Spielberichte zweimal gelesen und bin begeistert und ratlos gleichermassen.

Ich versuche das Szenario mal nur anhand der Spielberichte zu analysieren.

Ich liebe sehr abgedrehte und spezielle Szenarien und dies ist mit Sicherheit ein solches. Hart aber unfair. Toll !!!

Es ist gleichermassen fordernd für die Spieler wie für den SL.

Es scheint zahlreiche Andeutungen und Referenzen in dem Szenario zu geben, die ich dem Bericht entnehme, die an Märchen oder an Filme wie Der Hollentrip, Hinter dem Horizont, Der Herr der Ringe, Jäger des Verlorenen Schatzes oder Im Auftrag des Teufels erinnern. Das gefällt.

Was mir fehlt, sind die ruhigen Momente. Augenblicke der Entspannung, damit Spieler wie Chars wieder zu Atem kommen können.

Das Ganze erscheint mir zu getrieben und zu sehr into your face.
Das mag allerdings voll beabsichtigt sein.
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Offline Der Läuterer

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Auch scheint sich ein Schock Element am nächsten aufzureihen. Das führt m.M.n. dazu, dass sich wenig Spannung aufbauen kann, weil eine ständige Anspannung herrscht.

Anscheinend gibt es aber als Gegenpol eine Subtilität, die sich den Spielern nicht erschliesst, sonst hätte zumindest eine Gruppe die Geheimtüren bzw. Gänge gefunden.

Die Eindrücke, die das Szenario transportiert, sind toll und ich liebe es, wenn mit allen Sinnen gearbeitet wird, damit die Spieler sich in die Situation ihrer Chars fallen lassen können.

Nur klappt das leider in den seltensten Fällen und mit den wenigsten Spielern. Meiner Einschätzung nach bieten sich den Spielern zu wenige Möglichkeiten, um in Aktion zu treten. Die Chars reagieren ausschliesslich.
Ausserdem setzt das Szenario m.M.n. viel zu viel mythologisches Vorwissen - Normen, Furien, Musen - voraus, um auf breiter Front zu punkten.

Das Problem generell ist, dass zu viel von den Chars gesehen und ertastet wird, was nur verbal beschrieben wird, en detail aber zu wichtig ist, um nur der Vorstellung jedes einzelnen Spielers überlassen zu bleiben.

Die Idee, die Spieler als Einheit mit unterschiedlichen Sinnen kommunizieren zu lassen, ist innovativ aber auch gewagt, denn die Spieler/Chars müssen sich, im wahrsten Sinne des Wortes, blind aufeinander verlassen und büssen zudem einen Teil ihrer Handlungsfreiheit ein.

Eine Statue, lediglich aufgrund der Optik, als Hekate zu identifizieren, halte ich für illusorisch. Besonders dann, wenn man die Statue nicht selbst sieht, sondern nur beschrieben bekommt.
An solchen Stellen müssten schon gezielt Handouts zur Verfügung stehen, die sich die Spieler anschauen sollten. Und selbst dann werden viele Spieler nur Fragezeichen auf ihrer, in Falten gelegten, Stirn zeigen.
« Letzte Änderung: 19.02.2021 | 14:22 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Persönlich empfinde ich es so, dass das Szenario am Fehlen anderer Besucher der Ausstellung krankt.
Zuerst einmal würde eine solche Situation bei meinen Spielern in höchsten Masse Argwohn erregen.
Des Weiteren nimmt man sich als SL so die Möglichkeit indirekt auf die Spieler einzuwirken, bzw. sie auf die Handlungen der NSC reagieren zu lassen.
Was ist z.B. mit besagtem Kollegen? Weshalb ist der nicht wenigstens mit von der Partie? Er verschenkt eine Handvoll Eintrittskarten, besucht aber selber die Ausstellung nicht?

Das Szenario spricht, so wie die Spielberichte es andeuten, nur proaktive Spieler an.
Spieler, die sich nur unterhalten lassen wollen, werden heillos überfordert sein, was sich erfahrungsgemäss kontraproduktiv auf die Atmosphäre am Tisch auswirkt.

An der Stelle, wo die Chars teilweise ihre Sinne einbüssen, würden normale Menschen z.T. schreiend und weinend zu Boden sinken und vielleicht sogar vollig ihren Verstand verlieren, aber sicherlich nicht ruhig die Ausstellung weiter begehen. Wie hoch wäre wohl ein solches Erlebnis für die geistige Gesundheit? Minus 1W20? Schwierig so einen Char dann weiter zu spielen.

Im Prinzip setzt das Szenario voraus, dass die Chars die ersten sind, die diese Ausstellung besuchen, sonst hätte es bereits Fotos und Berichte im Netz gegeben. Ausserdem hätten Vermissten Meldungen längst die Polizei auf den Plan gerufen.
Weshalb machen die Chars mit ihren Smartphones im ersten Raum kein Licht, sondern ertasten alles?

Eine kleine Änderung würde dem Szenario etwas mehr Glaubwürdigkeit verleihen...

Die Ausstellung ist ein voller Erfolg. Sie läuft bereits seit Wochen. In den Medien gibt es kontroverse Berichterstattungen und Diskussionen darüber - wie einst bei der Körperwelten Ausstellung - und im Netz kursieren teilweise recht verstörende Videos. Einige Personen klagten nach dem Besuch über Wahrnehmungs Störungen, einigen Besuchern wurde schlecht, andere wurden ohnmächtig und eine Person gilt seit ihrem Besuch als spurlos verschwunden.
An diesem Tag sind die Chars ein Teil einer grossen Besucherschar. Aber mit jedem Raum, den sie betreten, nimmt die Anzahl anderer Besucher ab, bis es, abgesehen von den Chars, nur noch ganz wenige NSCs sind. Vielleicht ist sogar ein verdeckter Ermittler der Polizei mit dabei.

Was ich an diesem Szenario aber bemerkenswert finde, ist die denkwürdige Schluss Szene mit den drei Müttern, die wirklich einzigartig ist und die Ohnmacht des Menschen gegenüber dem Mythos klar widerspiegelt.
Ein klein wenig erinnert das Ganze an Szenarien wie Our Ladies of Sorrow oder Death Love Doom.

Auch halte ich es für gelungen, dass am Ende offen bleibt, was das Ganze jetzt ausgelöst hat.
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ErikErikson

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Offline Yozora

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Hui, erstmal vielen Dank für die ausführliche Analyse, lieber Läuterer!

Für dich wäre es mit Sicherheit sehr interessant, das Szenario zu lesen, da sich dort viele deiner Fragen und Eckpunkte beantworten lassen. Ich versuche aber mal mein Möglichstes, ein paar der Punkte zu umreißen. Das Szenario ist im Baukastenprinzip aufgebaut, heißt, der Autor legt dem SL sehr viele Möglichkeiten vor, wie er vorgehen kann. Deine Idee mit dem gut besuchten Museum könntest du mit Sicherheit für deine Gruppe verwenden, die Gründe für das Vorgehen der Mütter, wie wir es gespielt haben, sollten aber auch beim Lesen des Szenarios klarer werden, die sind definitiv nicht aus Lust und Laune so gewählt. Zum Verschwinden und Polizei: Die Ausstellung muss nicht unbedingt exzessiv von den Müttern benutzt werden und oft überleben ja auch Teilnehmer, die dann für die Mütter arbeiten und bei der Vertuschung mithelfen. Genau deswegen ist die Ausstellung ja auch so ein Geheimtipp, da nur die, die sich mit den Müttern verbünden, über diese berichten. Es gibt mit Sicherheit Bilder im Netz, aber da wird dann eben nicht gesagt, aus welcher Ausstellung die sind. Die Opfersuche läuft bei den Müttern sehr subtil und bedächtig ab, auch die SC sind keine Zufallsopfer. Auch das Fehlen anderer Gäste auf der Ausstellung war für uns in Ordnung, wir haben die Gastgeberin sogar darauf angesprochen und eine logische Antwort erhalten (Exklusivität und so).

Durch die Baukästen hast du außerdem die Auswahl, welche und wie viele mythologische Bilder du einbringen kannst. Der Autor hat da einige passende zur Auswahl gegeben, sodass man sich auf 2 Darstellungen beschränken oder wild 5 davon nutzen kann, so, wie man es für gut befindet. Die drei Schicksalsweberinnen kennt beispielsweise jeder, der mal den Herkules-Disneyfilm gesehen hat. Und ganz ehrlich, auf Kunstwissen würfeln zu lassen, um dann noch ein paar Zusatzinfos zu bekommen, ist auch nicht anders als wenn ich einen Polizisten-Charakter auf Gesetzgebung würfeln lasse, weil ich mich da als Laie nicht gut genug auskenne. Sehe ich von daher kein Problem mit. Die Darstellungen der Statuen etc. wurden übrigens auch nicht nur beschrieben, wir hatten viele historische Gemälde als Ausdrucke und im Szenario sind ebenfalls einige davon abgedruckt, die man problemlos nutzen kann. Und nach 2 oder 3 davon werden die Spieler von sich aus Gemeinsamkeiten entdecken: Farbgebung (weiß, rot, schwarz), Anzahl der Frauen, Kontext/Funktion, Blumenornamentik.

Beim Punkt Sinne und ruhige Spieler muss ich dir Recht geben, das kann bei einigen Gruppen schwierig sein. Die Runde aus dem ersten Bericht beispielsweise ist an genau diesen Punkten gescheitert. Kein gutes Zusammenarbeiten, Überforderung durch die Sinneseindrücke, sehr passive Spieler. Alle anderen Testrunden liefen aber sehr gut ab, in einigen wurden auch Geheimgänge oder sogar die helfende Waffe gefunden.

Zum Punkt Schockelemente: Die Geschwindigkeit des Spielens ist ja auch jeder Gruppe selbst überlassen. Unser SL mag seine Runden eher schnell und actionlastig. Hätte ich das Szenario geleitet, wäre es sehr viel langsamer und ruhiger abgelaufen. Jedem sein Leitstil.

"Weshalb machen die Chars mit ihren Smartphones im ersten Raum kein Licht, sondern ertasten alles?" -> Den Punkt verstehe ich nicht ganz. Klar hätten wir Licht machen können, aber ich laufe doch auch keinen Erlebnispfad ab und lasse dabei meine Schuhe an. Wenn mir bei der Ausstellung gesagt wird, ich soll mit allen Sinnen genießen und der erste Raum zur Einstimmung dreht sich ums Tasten, mache ich mir doch die Überraschung nicht kaputt, indem ich Licht mache. An sich ist es aber eine komplett individuelle Entscheidung, je nachdem, wie neugierig man ist.

Schau dir wirklich mal das Szenario an, ich denke, das beleuchtet mehr, als wenn ich versuche, alles über zwei Testrunden zu erklären, wo halt viel vom Hintergrund und viele Details fehlen.
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Offline Der Läuterer

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Ich werde mir das Werk sicherlich zulegen und leiten.
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Offline Tom

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Vielleicht werden daher bei mir die Charaktere selten wahnsinnig und ich glaube, sterben lassen hab ich auch noch nie einen :-)
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Offline Tom

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das ist jetzt zwar Offtopic (gerne weiter per PN) aber das was du beschreibst ist nicht das, was das Konzept von Play to lose meint/ bedeutet. :)

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Offline Kreggen

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Offline CiNeMaNcEr

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Vielen Dank für die Erläuterungen.
Variable Szenarien im Baukasten Stil sind definitiv etwas für mich.
Ich werde mir das Werk sicherlich zulegen und leiten.

Auch von mir besten Dank fürs Lesen und intensiven Beschäftigen mit dem Szenario.

Eigentlich wollte ich auf deine Kritikpunkte einzeln eingehen, jedoch hat Yozora sehr umfassend einiges davon bereits geschrieben bzw. die Diskussion um deine Kritikpunkte ist deutlich sinniger wie ergiebiger wenn du gelesen hast, was eigentlich alles im Szenario geboten wird. Nicht wenige deiner Kritikpunkte werden angesprochen und diverse Ideen, Lösungen sowie Hilfestellungen geben.

Das Szenario ist äußerst variable gehalten, es gibt dutzende von Optionen, Alternativen und Modulen sowie Tabellen ect.
Das allermeiste kann nach freiem Gusto des SLs genutzt, angepasst oder alterniert werden.

Es scheint zahlreiche Andeutungen und Referenzen in dem Szenario zu geben, die ich dem Bericht entnehme, die an Märchen oder an Filme wie Der Hollentrip, Hinter dem Horizont, Der Herr der Ringe, Jäger des Verlorenen Schatzes oder Im Auftrag des Teufels erinnern. Das gefällt.

Es sind an dutzende Märchen, Sagen und Legenden sowie an über 33+ Filme Andeutungen, Referenzen, Hommage als auch Easter Eggs enthalten.
Auch die ein oder andere popkulturelle Referenz wird geliefert.

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Besten Dank, genau das war die Intension! :cthulhu_smiley:
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Offline CiNeMaNcEr

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Rezension: Le Tre Madri

Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!

https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/22/rezension-le-tre-madri/

PS:
Auch von mir nochmal aller besten Dank an Hilmar Poganatz, der sich intensiv mit LTM beschäftigt und sich eloquent wie elaboriert mit dem Werk auseinander gesetzt hat.
Die Mütter Danken Ihm für seine Zeit und Opferbereitschaft;).
« Letzte Änderung: 22.03.2021 | 15:49 von CiNeMaNcEr »
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Offline Marduk

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Sehr schöne Spielberichte und das Abenteuer sieht echt interessant aus. Auch wenn ic( die ganze Zeit versucht bin, das Abenteuer mit Kult zu spielen (für mich schreit das Abenteuer förmlich danach)
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Offline CiNeMaNcEr

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Danke für deinen Eindruck. Warum nicht, es spricht nichts gegen Kult;).
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