Umfrage

Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?

Mag ich gar nicht
6 (6.1%)
Finde ich gut, kann für interessante Fähigkeiten sorgen
61 (62.2%)
In Maßen okay
30 (30.6%)
Nur wenn es mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft ist
1 (1%)

Stimmen insgesamt: 93

Autor Thema: Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?  (Gelesen 15205 mal)

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Offline Runenstahl

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Hintergrund: Ein Freund vom mir monierte neulich das es ihn stört wenn man bei einem RPG nachträglich (mit irgendwelchen Fähigkeiten, Bennies oder was auch immer) noch was am Ergebnis ändern kann. Das ist für ihn Metagaming und reißt ihn raus. Ich selbst kenne derartige Mechanismen zuhauf und finde das die durchaus das Spiel bereichern können. Ist eben Geschmackssache. Ich frage mich aber wie die breite Masse das sieht. Und da ich die nicht fragen kann, möchte ich zumindest mal die Meinung der Nerds hier im Forum kennenlernen :D

Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !
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Online schneeland

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Mir gefällt da nicht jede Umsetzung gleich gut, aber prinzipiell erstmal ok.
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Offline Maarzan

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Ja, das ist unschön, wobei es dann halt auch sehr eine Frage ist wie oft das passiert.
Alle Jubeljahre mal um z.B. einem Kompromiss bezüglich der Actionlastigkeit vs. Tödlichkeit Genüge zu tun ist verschmerzbar.
Wenn das tägliches Brot und quasi Teil des regulären Spiels ist, wird es ätzend oder drückt das Spielgefühl dann doch wenigstens arg in eine andere Stilrichtung - was auch mal nett sein kann (WH3), aber eben dann nicht unbedingt das Rollenspielbedürfnis deckt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Runenstahl

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Es geht hier schon um wiederholt vorkommende Ereignisse (die halt auch entsprechend verregelt sind). Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird. Das kann dann schon recht regelmäßig vorkommen. Aber derlei Mechaniken gibt es ja auch in genug anderen Rollenspielen.
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Online fivebucks

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In Fate ist es ja so, dass gelungene Aktionen eben kosten,
ein entsprechender Skill spart dann eben Fatepunkte.
Mir gefällt das gut.
 :)
Woanders,
DSA, TORG, Shadowrun, ... stört es mich auch nicht.
« Letzte Änderung: 16.02.2021 | 19:26 von fivebucks »

Offline YY

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Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird.

Das zähle ich nicht als Metagaming. Dafür muss der Mechanismus so geartet sein, dass es keine unmittelbare ingame-Entsprechung/-Zuordnung für das gibt, was da passiert.
Metagaming ist aber für mich auch nichts per se Schlechtes und hat ja noch ganz andere Aspekte jenseits der Regeln, um die man kaum vollständig herum kommt.


Zur eigentlichen Frage:
Als ständiger und unverzichtbarer Treib- oder wenigstens Schmierstoff für die Spielmechanik passt mir so eine Konstruktion nicht. Als eher seltene Anwendung ist es ok, aber erfahrungsgemäß verzichtbar - da richte ich mich als SL auch mal nach dem "Wohlfühlbedürfnis" der Spieler, wenn die gerne so ein weitgehend imaginäres Sicherheitsnetz haben.
« Letzte Änderung: 16.02.2021 | 17:34 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Issi

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Ich finds Ok. Man spielt ja Helden. Vom Schicksal begünstigte.
Wenn die SPL arges Pech haben, muss es ihren Helden ja nicht genauso gehen.
Und ohne Glücks und Gummipunkte wären vermutlich schon ein paar mehr meiner SC über den Jordan gegangen als nötig.


Was mich nerven würde: Wenn es endlos viele gäbe. Und das jederzeit und immer geht.
Aber in Maßen ist das OK. :)

Offline Runenstahl

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Grundsätzlich sind derartige Mechanismen ja immer irgendwie begrenzt.

Auf jeden Fall schonmal vielen Dank für eure Meinungen und die rege Teilnahme !  :)

PS: Habe die Umfrage nochmal um "in Maßen okay" ergänzt.
« Letzte Änderung: 16.02.2021 | 17:34 von Runenstahl »
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Offline Kampfwurst

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Ich bin ein großer Fan davon.

Allerdings muss man das ggf. ein bisschen anders betrachten. Der Wurf ist nicht vorbei, wenn die Würfel gefallen sind. Der Wurf ist vorbei, wenn der Spieler den Wurf akzeptiert (bzw. Mangels Ressourcen akzeptieren muss). Das Feilschen um das Ergebnis durch Einsatz von Sonderfertigkeiten, Gummipunkten oder ähnlichem ist Teil des Wurfs. Der Würfelwurf selber bestimmt dann nur bedingt, ob die Aktion funktioniert, vielmehr bestimmt der Wurf, wie teuer eine Aktion wird. Gelingt schon der Wurf, ist die Aktion quasi gratis. Gelingt der Wurf nicht, dann zahlt der Spieler eben mit irgendwie gearteten Punkten dafür. Die kann man nun Plotrüstung oder ähnlich nennen, wenn man mag.

Will man allerdings den Wurf als Schicksal interpretieren, sind solche Mauscheleien natürlich unangenehm.

Offline tartex

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Ich liebe es, wenn es zum Vorteil der Spieler ist. Es nervt mich, wenn es den Spielern Erfolge wegnimmt. Und, ja, das stimmt auch besonders aus der Spielleiter-Perspektive.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Online nobody@home

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Kein Problem damit und spart mMn auch gerne mal überflüssigen Streß. Ich meine, die "klassische" Alternative besteht ja auch nur darin, den Wurf statt hinterher eben schon im Vorfeld (durch Ansammeln möglichst vieler Boni und dergleichen) so weit wie möglich zu meinem Vorteil zu beeinflussen zu versuchen und dann am Ende mehr oder weniger abergläubisch auf die Gunst des allweisen Würfelorakels zu hoffen -- da kann ich mir dessen Ratschluß aber auch genausogut zuerst einholen und erst dann nach festgestelltem tatsächlichem Bedarf über Nachkorrekturen entscheiden.

(Der Unterschied ist ja ohnehin nur für Boni und andere Faktoren relevant, für deren Anwendung auf genau diesen Wurf man sich aktiv entscheiden muß -- alles, was man "automatisch" kriegt, kann man von vornherein nach Belieben vor oder nach dem Wurf einkalkulieren, ohne daß sich dadurch am Ausgang das Geringste ändert.)

Erbschwein

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Hintergrund: Ein Freund vom mir monierte neulich das es ihn stört wenn man bei einem RPG nachträglich (mit irgendwelchen Fähigkeiten, Bennies oder was auch immer) noch was am Ergebnis ändern kann. Das ist für ihn Metagaming und reißt ihn raus. Ich selbst kenne derartige Mechanismen zuhauf und finde das die durchaus das Spiel bereichern können. Ist eben Geschmackssache. Ich frage mich aber wie die breite Masse das sieht. Und da ich die nicht fragen kann, möchte ich zumindest mal die Meinung der Nerds hier im Forum kennenlernen :D

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Hallo,
@Runenstahl

Wenn man "Vorher" alles mögliche Genutzt hat, ob Gegenstände, Zauber oder Recherche ist das Bitter.
Aber wenn man Vorher "Nicht" Alles genutzt hat, ist das selbst Pech.

Weiß nicht was man "bestrafen" sollte. Solange es nicht Plot-kill ist.

-Edit:- Ich kann keine stimme abgegeben-

Offline RackNar

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Warum gibt es nicht den Punkt "sehr gut" in der Umfrage? Tsss ;-)

Ich mag das und find spiele ohne dumm.
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Erbschwein

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Warum gibt es nicht den Punkt "sehr gut" in der Umfrage? Tsss ;-)

Ich mag das und find spiele ohne dumm.
Hallo,
@RackNar

Wenn Ich als SPL das anwenden darf, finde ich das Mag Das.

Offline Nria

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Es geht hier schon um wiederholt vorkommende Ereignisse (die halt auch entsprechend verregelt sind). Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird.
Aber wo ist jetzt der Unterschied, ob ich einen Zusatzwürfel für Inspiration würfle oder ob ich 2 Punkte auf meinen Wurf addiere, weil ich die Punkte für meinen Weisheitswert/als Proficiency-Bonus kriege? Das ist doch exakt das gleiche; beides wird nach dem Würfeln addiert. Es ist Bestandteil des Wurfs, keine nachträgliche Beeinflussung.

Eine meiner Lieblings-Sonderfertigkeiten bei DSA (4.1) ist "Glück": Funktioniert ähnlich wie bei DnD, man kann seinen Wurf wiederholen und den besseren nehmen. Bei DSA gefällt mir daran besonders, dass man das Glück 0-2x pro Tag nutzen kann, d.h. manchmal funktionierts halt gar nicht (und das würfelt der SL verdeckt oder man würfelt es aus, direkt bevor man es einsetzen will). Ich halte das für eine prima Darstellung; auf sein Glück kann man sich halt nicht immer verlassen ;D
Dafür verzichtet man eben auf einen anderen Vorteil/Sonderfertigkeit. Und störender als "Hoppla, Kippe, ich würfle nochmal!" ist das jetzt auch nicht. Würfeln an sich findet ja schon außerhalb des Rollenspiels statt, schließlich tut das der Spieler, nicht der Charakter.

Bennies/Glückspunkte finde ich ganz gut für Situationen, in denen es einfach richtig doof läuft (oder als Ausgleichsmöglichkeit für Fehleinschätzungen oder absolute Pechsträhnen, z.B. 12x hintereinander eine 1/20 (je nach System), was mir schon passiert ist). Das ist dann wirklich Geschmackssache, über die man sich am Tisch halt einigen muss.

Erbschwein

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....
Bennies/Glückspunkte finde ich ganz gut für Situationen, in denen es einfach richtig doof läuft (oder als Ausgleichsmöglichkeit für Fehleinschätzungen oder absolute Pechsträhnen, z.B. 12x hintereinander eine 1/20 (je nach System), was mir schon passiert ist). Das ist dann wirklich Geschmackssache, über die man sich am Tisch halt einigen muss.
Hallo,
@Nria
Mal was dazu,
Kann man Machen, deswegen gibt es die Punkte und Kenne das auch, nur muss man sein Pech auch Mal Vertrauen.

Sich Stellen und den Weg gehen.

Offline KhornedBeef

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Etwas zwiespältig. Man bewegt sich halt von "Die unbeirrbare Hand des Schicksals hat gesprochen!" (..muss Gehörlosensprache sein...) zu "wir sind hier coole Autoren, die die Geschichte ihrer Figuren schreiben". Persönlich mag ich letzteres, aber wenn ich es mal nicht mochte, wären solche Mechanismen die Pest :)
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Greifenklaue

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Wenn es eine begrenzte - stark begrenzte Ressource - ist, find ich es OKay.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline JS

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Wir würfeln über VTT immer öffentlich, da ist dann keine Chance zur nachträglichen Änderung. Wenige, stark begrenzte Ressourcen zur Wurfbeeinflussung auf Spielerseite finde ich aber nicht so schlecht als SL.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Ma tetz

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Ich mag es. Stylekarma for the Win.
Sonderfertigkeiten, die die Anwendungsmöglichkeiten von Glückspunkten erweitern (siehe Pathfinder 1 oder DSA 5) finde ich allerdings eher so mäh.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Weltengeist

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Wenn es eine begrenzte - stark begrenzte Ressource - ist, find ich es OKay.

Eigentlich sehe ich das genau so. Wenn es sich um Glückspunkte handelt wie bei alten Versionen von Midgard, Rolemaster oder Warhammer - letztlich Punkte, von denen man 1-2 Stück hat und mit denen man einen Charaktertod durch absurdes Würfelpech verhindern kann - dann finde ich das in Ordnung.

Das ständige nachträgliche Korrigieren von Würfelwürfen nervt mich eigentlich und ist für mich auch oft ein Zeichen für schlechtes Regeldesign. Aber ich habe mich damit abgefunden, auch als Zugeständnis daran, dass es eben kaum noch Spieler gibt, die die gleichen Spielvorlieben haben wie ich und die  bereit sind, mit den Konsequenzen schlechter Würfe zu leben und trotzdem noch etwas zu riskieren. Also spiele ich heutzutage Savage Worlds - den Inbegriff eines Systems, bei dem ständig mit Gummipunkten rumgeschmissen wird. Mir blutet immer ein bisschen das Herz dabei, wenn mal wieder eine Situation nicht ernst genommen wird, weil man ja noch so einen fetten Stapel Bennies vor sich liegen hat, aber man kann sich im Leben eben nicht immer alles raussuchen. "Gewinnen, egal wie" ist eben der Spaß, den die meisten Spieler haben möchten. Ich habe den Kampf dagegen aufgegeben.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline First Orko

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"Metagaming" ist eher ein Spektrum als eine klare Grenze. Was für den einen schon meta ist, ist für den anderen eine simple Kernmechanik.

Ich habe weder ein grundlegendes Problem damit, Würfe hinzunehmen und nix machen zu können/dürfen oder nach einem Wurf noch etwas zu drehen. Ob man das als "übermenschliches Hinauswachsen" des SC begreifte, göttliches Eingreifen des Großen Pannewutz oder einfach nur als Metamechanismus - das man doch halten, wie man will.

FALLS es aber so einen Mechanismus gibt - dann bitte NACH dem Wurf, und nicht vorher! Letzteres ist nämlich das Schlechteste aus beiden Welten, gern noch gekoppelt mit [seltene Metaressource] die man opfern muss für einen reinen Gamble-Wurf - am Besten noch in einem System mit sehr breiter Streuung  :puke:
Womit ich außerdem ein Problem habe: Wenn "hart" gespielt wird in einem Setting, wo die SC als übermenschlich/heldenhaft dargestellt werden - und SL/Gruppe vergeigte Würfe dann als Slapstick abfeiern. Das ist für mich mittlerweile genauso  :puke:

Idealerweise haben sich die Designer einen Kopf gemacht, ob und wie die Nutzung so einer Mechanik das Spielgefühl passend zur Welt beeinflussen. Bei Warhammer sind die Schicksalspunkte nicht umsonst so verdammt selten!  :korvin:
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Runenstahl

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  • Username: Runenstahl
Im großen und ganzen bekomme ich den Eindruck das es für die meisten kein Ausschlußkriterium für ein Spiel darstellen würde ob ein Spiel nun solche Mechaniken hat oder nicht.

Ein beachtlicher Teil hier (ca. 1/3) findet bevorzugt jedoch Spiele ohne derartige Regeln oder findet es besser wenn diese Möglichkeiten zumindest stark begrenzt sind (wobei der Grenze was zuviel / zuwenig ist vermutlich wieder sehr fließend sein dürften).

Auf jeden Fall schonmal vielen Dank von mir für die rege Beteiligung hier !
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Offline ArneBab

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    • 1w6 – Ein Würfel System
Was mir auffällt, ist dass wir schon häufiger die Situation hatten, wo ein Wurf knapp misslungen ist und andere fragten „kann ich da nicht irgendwie unterstützen, damit es trotzdem klappt?“.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Maarzan

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Was mir auffällt, ist dass wir schon häufiger die Situation hatten, wo ein Wurf knapp misslungen ist und andere fragten „kann ich da nicht irgendwie unterstützen, damit es trotzdem klappt?“.

Folgt da nicht meist die Frage "Kann ich das noch irgendwie retten" mit "irgendwie" dann eine Handlung, wie bei verhauenem Essen dann mit "Gegenwürzen" oder zumindest Teile noch retten indem Verbranntes abgeschnitten wird - also ingame Rettungsversuch?
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