Autor Thema: Wie bereite ich DW/MW Abenteuer vor, damit es "funktioniert"?  (Gelesen 470 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline SirMaoh

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 19
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SirMaoh
Guten Abend miteinander,

nachdem ich mich jetzt ein bisschen über Dungeon World und Mythos World schlau gemacht habe, bin ich momentan sehr an dem System interessiert. Neben dem sehr interessanten Spielzüge-System spricht mich auch sehr der Punkt an, dass man als SL nichts, bzw. nur wenig vorbereiten muss. Genau an diesem Punkt scheitert es jedoch an meiner Vorstellungskraft. Da die Spieler zu einem gewissen Grad die Story mitsteuern, ist mir überhaupt nicht klar, wie man als SL sein Abenteuer bei Dungeonworld entsprechend "vorbereitet" und wie dies dann am besten vorgetragen wird.
  • Was und wieviel genau bereitet ein SL vor?
  • In welcher Form notiert sich der SL diese Vorbereitung am besten? (in Szenenform?)
  • Wie trägt man den Spielern das dann am besten vor, damit man sich nicht "vergaloppiert"?
  • Gibt es irgendwo Beispiel-Dialoge, die auch den dazugehörenden Vorbereitungstext des SL zeigen?
« Letzte Änderung: 22.02.2021 | 22:29 von SirMaoh »

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.548
  • Username: KhornedBeef
Rückfrage von mir: was hälst du von dem Fronten in Dungeon World? Ist das einleuchtend, wie man damit auf der Abenteuerebene vorbereiten soll? Letztendlich ist es eine Art von Sandbox-Vorbereitung, die mit den SL-Spielzügen verknüpft ist. Man strukturiert damit auch ein bisschen, welchen "Handlungsrahmen" ein Spielzug hat. Ich habe keine gutes Wort dafür, aber meine die Frage, ob du als Reaktion auf einen Wurf ein paar Sekunden abhandelst oder ein halbes Epos erzählst.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Thaddeus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thaddeus
Also wie viel man vorbereitet ist ziemlich subjektiv. Ich persönlich gehe sehr ungern unvorbereitet in eine Session. Meistens produziere ich vor jeder Session ca. 5 DIN-A4 Seiten mit Notizen. Das ist aber schon relativ viel. Damit DW überhaupt funktioniert, kommt es eher darauf an, wie und was Du vorbereitest.

Für mich ganz persönlich gehört zum Rollenspiel - damit es mich irgendwie auch langfrisitg interessiert - das Aufdecken von Zusammenhängen oder Plots. Das funktioniert aber nunmal nicht ohne Vorbereitung.

Ich finde KhornedBeefs Hinweis auf die Fronten schon sehr gut. Als weiteren Tip würde ich noch einwerfen: Bereite keine Dungeons vor, sondern stelle Fragen, die möglicherweise für die Geschichte interessant sein könnten und zwar OHNE sie für dich zu beantworten!

- Warum haben die Dorfbewohner Angst davor, in den Wald zu gehen?
- Weshalb gibt es in Hintertupfingen keine Männer ohne Bart?
- Wie konnte es dazu kommen, dass Musterhausen unabhängig ist und zu keiner der umliegenden Grafschaften gehört?
- ... bla ...

Mit solcherlei Fragen kannst Du dann Längen überbrücken, die sich ggf. im Spiel ergeben und zwar weniger dadurch, dass Du sie stellst, sondern im Kopf behältst.

Mein Stil ist es eigentlich überhaupt nicht, so wie Adam Koebel es vorgesehen hat, die Welt vollständig mit den Spieler zu erschaffen. Ich finde das sowohl als SL als auch (insbesondere) aus SC Sicht totlangweilig. DW lässt sich auch wunderbar spielen, wenn man als SL jedenfalls einen Teil einer Kulisse bereithält, so lange Du genug (große) weiße Flecken auf der Landkarte lässt (im eigentlichen und übertragenen Sinne).
« Letzte Änderung: 23.02.2021 | 10:09 von Thaddeus »
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%

Offline KhornedBeef

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.548
  • Username: KhornedBeef
Hundertprozentige Zustimmung zu Thaddeus! Halte dich an die Prinzipien ("zeichne Karten, lass' weiße Flecken" ist ja wortwörtlich eins), und eine gute Frage wird dir mehr Spielmaterial liefern als eine ganze Seite vorgeschriebener Text. Ich würde beides mischen: Stichpunkte und einzelne Stücke aus deinen Ideen, explizit genug Platz für wohlüberlegte Fragen.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Thaddeus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thaddeus
...noch eine Sache, die mir grade eingefallen ist: Bedenke, dass pbta (also auch DW) "von hinten denkt". Die klassischen RPGs fragen: Schafft der Dieb es, das Schloss zu öffnen, ja oder nein? Das ist linear von vorne gedacht. PbtA denkt aber quasi von hinten. Wenn der Dieb versucht das Schloss zu öffnen, unterstellt pbta, dass der Dieb es schon geschafft hat oder auf jeden Fall schaffen wird! Das klingt erst einmal unlogisch und bedarf der Gewöhnung, aber es ist letzten Endes genau DAS, was hinter den Moves steckt. Das musst Du bei der Vorbereitung der Session unbedingt beachten!

Im klassischen RPG habe ich oft erlebt, dass SLs ihre Spieler gerne mit unüberwindlichen Hindernissen (schwierige Schlösser, Fallen, Monster, wattweissich) lenken oder gar railroaden... das funktioniert bei DW definitiv NICHT! (Schon deshalb nicht, weil alle, aber wirklich ALLE Schlösser der Welt bei einer 7+ auch wirklich aufgehen!) Am besten gehst Du - solltest Du einen Plot und sowas wie ein Abenteuer in groben Zügen vorbereiten wollen - immer davon aus, dass wenn Spieler einen Move auslösen, sie auch immer eine 10+ würfeln... sonst kommste am Ende in Teufelsküche ;-)
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%

Offline Daniel E.

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 100
  • Username: Daniel E.
Hallo,

das Thema trifft sich gut; ich habe gerade vor zwei Tagen selbst noch einmal im Dungeon World Regelwerk gelesen; insbesondere im Kapitel zur ersten Sitzung und den Fronten. Ich rutsche so schnell in den klassischen Stiel des content Lieferns statt des Fragens hinein, dass es mir gut tut, mich immer einmal wieder an das Wesentliche in pbta zu erinnern.

Eine der wichtigsten Maximen in Spielen powered by the apocalypse ist: play to find out. Entdecke die Geschichte - zusammen mit deinen SpielerInnen -; lasse sie emergieren.

Explizit nicht zu meiner Vorbereitung gehören daher story-Ziele, die eingeholt werden sollen, bzw. auf die ich hinarbeite. Das, was ich vorbereite, ist eigentlich nur eine Sache: Probleme für die Charaktere. Nach dem gemeinsamen Erstellen von Welt und Charakteren, habe ich eine Ahnung davon, was diese erreichen wollen und wer ihnen dabei im Weg stehen könnte. Die erste Sitzung beginnt dann direkt mit dem ersten Problem. Danach entscheiden die Würfel, ob dieses Problem eskaliert oder gelöst wird.

Was nach der ersten Sitzung übrig bleibt, bildet die Grundlage für die nächste Sitzung. Welche Konsequenzen ergeben sich aus den Taten der Charaktere? Sinnt jemand auf Rache? Ist der Regent umgekommen und das Land nun herrenlos? Hat sich ein größerer Zusammenhang offenbart? hat sich jemandes größte Furcht bewahrheitet? Bedenke, dass jedes Problem mit einer potentiellen Katastrophe kommt. Jeder Fehlschlag der Charaktere rückt das Geschehen näher an diese Katastrophe. Ich versuche, ein Beispiel zu skizzieren:

Einer der Charaktere ist ein durch politische Machenschaften in Ungnade gefallener Adelssohn, der sich nun als Abenteurer herumschlagen muss. Hinter diesen Machenschaften steht der böse Baron, der seinen Einfluss vergrößern will. Die größte Sorge des Charakters ist es, dass der Baron Erfolg hat. Die erste Sitzung beginnt im brennenden Schloss des Regenten. Noch weiß keiner der Charaktere, der Spieler oder auch der Spielleiter, weshalb. Der Adelssohn möchte verstehen, was vor sich geht; sein Spieler darf Discern Realities würfeln. Das Ergebnis ist eine 6. Was jetzt nicht passiert, ist dass der Spielleiter dem Spieler sagt, sein Charakter könne nichts in Erfahrung bringen! Das ist lame und weak. In DW scheitert man vorwärts; auch Fehlschläge bringen die Geschichte voran, nur nicht in eine Richtung, die den Charakteren gefällt. Stattdessen erinnert sich der Spielleiter an die größte Sorge des Adelssohns; Zeit für einen hard move: der Spielleiter teilt dem Spieler mit, dass der Adelssohn mitbekommt, wie unbekannte Angreifer die Wache des Regenten überwältigen. Er überhört, wie sich zwei von ihnen unterhalten: sie sind die Leute des bösen Barons und ein weiterer Trupp ist bereits auf dem Weg zum Regenten. Der Adelssohn ist nun super motiviert. Das Würfelglück ist aber leider nicht auf seiner Seite. Nach drei weiteren Fehlschlägen erreicht er den Thronraum zu spät. Der Regent ist tot. Er kann nun nur noch fliehen. Ende der Sitzung.
Die nächste Sitzung könnte mit der Ernennung des Barons zum Regenten beginnen oder damit, dass der Adelssohn von Kopfgeldjägern umzingelt ist, weil man den Mord des Regenten ihm angehängt hat.

Dass es keine festgelegten story-Ziele gibt, muss übrigens nicht bedeuten, dass es keine Überraschungen gibt. Zum einen ist alles überraschend, wenn niemand weiß, was passieren wird, zum anderen hast du als Spielleiter zwischen den Sitzungen die Möglichkeit, die verschiedenen Probleme zu verbinden: in Dungeon World wird das als Abenteuter-Front und Kampagnen-Front behandelt.

Zusammengefasst lautet meine Antwort auf deine erste Frage also: der Spielleiter bereitet Probleme (oder: Gefahren) vor. Zwei bis drei Probleme pro Abenteuer schlägt DW vor; das scheint mir angemessen zu sein. Abenteuer verbindet er zu einer Kampagne. Meiner Erfahrung nach ergibt sich ganz organisch, wie viel man zwischen den Sitzungen zu seinem Material hinzufügen muss. Generell gilt: wenig. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte: wenn du dich dabei erwischst, mehr als die folgende Sitzung zu planen, machst du zu viel.

Deine zweite und dritte Frage möchte ich zusammen beantworten: in Szenen. Ich hoffe, dass mein Beispiel hierbei hilft: nach dem Ende der ersten Sitzung ist der Regent tot. Nachvollziehbare Konsequenzen sind, dass der Baron aufrückt, und dass jemandem die Schuld gegeben wird. Da der Spielercharakter der Protagonist der Geschichte ist, sollten die Konsequenzen ihn direkt betreffen. Ich entscheide mich daher für die Kopfgeldjäger-Szene. Das ist meine erste Notiz für Sitzung 2; und so beginne ich auch Sitzung 2: mit der beschreibung dieser Szene. Danach ist es wieder: play to find out.

Ob es Beispieltexte gibt, wie du sie dir in deiner vierten Frage wünschst, weiß ich leider nicht. Ich hoffe, dass du meine anderen Antworten aber erhellend fandest. Vielleicht ergibt sich in diesem Thread ja etwas Vergleichbares.

Offline SirMaoh

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 19
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SirMaoh
Vielen lieben Dank für die ganzen Antworten, ganz besonders an Daniel E., für das großartige Beispiel :)

Wenn ich das Beispiel lese, wirkt das auch alles sehr schlüssig und logisch, auch, dass die Story sich so mehr oder weniger von selbst trägt. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, ob ich das auch selbst auf die Reihe bekomme. Da mich das Thema nach wie vor nicht loslässt, habe ich jetzt bei beiden Büchern zugegriffen (Dungeon World und Mythos World). Berufsbedingt hatte ich leider noch nicht viel Zeit diese durchzuarbeiten. Der Punkt den Thaddeus angesprochen hat, beschäftigt mich allerdings.

...noch eine Sache, die mir grade eingefallen ist: Bedenke, dass pbta (also auch DW) "von hinten denkt". Die klassischen RPGs fragen: Schafft der Dieb es, das Schloss zu öffnen, ja oder nein? Das ist linear von vorne gedacht. PbtA denkt aber quasi von hinten. Wenn der Dieb versucht das Schloss zu öffnen, unterstellt pbta, dass der Dieb es schon geschafft hat oder auf jeden Fall schaffen wird! Das klingt erst einmal unlogisch und bedarf der Gewöhnung, aber es ist letzten Endes genau DAS, was hinter den Moves steckt. Das musst Du bei der Vorbereitung der Session unbedingt beachten!
Ich habe die Regeln wie gesagt noch nicht komplett gelesen, allerdings "zwingt" mich doch nur ein Wurf von 7-12 das Schloss zu öffnen, oder verstehe ich das falsch? Mir ist klar, dass ich es in dem Fall machen muss (und diesen Punkt als SL nicht anfechten kann), aber bei einer 1-6 wäre es doch ein Fehlschlag bei dem ich irgendeinen passenden SL-Spielzug ausführen kann (bei dem die Tür geschlossen bleibt), oder nicht?. Außerdem steht im Regelwerk, dass der SL auch Spielzüge verbieten kann, falls es z.B. offensichtlich ist, dass die nicht zu öffnen ist (wobei ich dort dann erst gar keine Tür einbauen würde).

Offline Thaddeus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thaddeus
Ja und nein und ja... ;-)

Der entscheidende Denkfehler, den ich am Anfang gemacht hatte, war, zu denken, dass die Spielzüge vorgeben, was die Spieler (machen) können. Aber so funktioniert das Spiel nicht, gar nicht! Die absolute Grundregel lautet: To do it, do it! Bei DW (pbta) ist es nicht möglich, auf Schlösserknacken zu würfeln, um ein Schloss zu öffnen! Die Moves/Züge sind keine Skills! Ein Spielzug wird erst nachträglich ausgelöst, wenn er sich durch die Narrative ergibt. Die Betonung muss hier lauten: nachträglich! (Nochmal: PbtA denkt von hinten!)

Der Satz: "Ich würfel mal auf Schlösserknacken..." löst keinen Spielzug aus und führt nicht zu einem Wurf.
Das Satz hingegen: "Okay, ich schnapp mir mal meine Dietriche und stochere in dem Schloss herum..." (ggf.) schon!

Der Unterschied wird nicht so ohne Weiteres  sofort klar, ich habe dafür einige Zeit gebraucht, bis es "klick" gemacht hat. Er ist aber elementar, denn sonst funktioniert das gesamte Spiel nicht. Du brauchst nämlich als SL, Anknüpfungspunkte für Deine Züge, falls keine 10+ fällt. Bestehe als SL darauf, dass Deine Chars in der Narrative bleiben! Das ist manchmal echt nicht ganz einfach, aber es passierte mir leider gerade bei Dungeon World viel zu oft, dass Spieler gesagt haben: "Okay,... dann würfel ich mal auf Discern Realities...". Da musst Du als SL leider penetrant sein und von Deinen Spielern fordern zu beschreiben, zu erzählen, was sie da eigentlich machen.

Und... 2 - 6 muss kein Fehlschlag sein! Die Spielzüge geben den Spielern keinen DC vor, den sie erreichen müssen. Bei einer 2 - 6 Kann das Schloss trotzdem aufgehen, aber dafür steht hinter der Tür eine Horde Oger, was macht ihr?!

Wichtig ist auch: Nach einem Wurf passiert nie nichts. Wenn Du also als SL vor einem Wurf eigentlich keine Lust hast, einen Zug zu machen, dann lass den Wurf!

Und das Wichtigste: Es ist immer cool, sich Tips zu holen. Am Ende lernt man eben doch Schwimmen nur im Wasser... probiers aus, probier rum und vor allem: habe Spaß dabei! :-)
Hoffe meine Ausführungen haben nicht noch mehr Verwirrung gestiftet.
« Letzte Änderung: 24.02.2021 | 19:46 von Thaddeus »
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%

Offline SirMaoh

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 19
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SirMaoh
Ich habe mir jetzt nochmal die Erklärung zu den Spielzügen sowohl bei DW, wie auch bei MW durchgelesen. Leider wird mir bei keinem Regelwerk klar, ob eine 2-6 trotzdem ein Erfolg der Aktion sein muss/sollte, oder ob es lediglich bedeutet, dass ich als SL alleine entscheide was passiert (im Vergleich zu 7-9).

10-12: Das Ziel der Aktion, die der Spieler gerade beschrieben hat, trifft ein (das Schloss öffnet sich)
7-9: Das Ziel der Aktion, die der Spieler gerade beschrieben hat, trifft ein (das Schloss öffnet sich), aber zusätzlich muss der Spieler einen negativen Effekt wählen (die Art), die der SL dann entsprechend beschreibt (z.B. Dietriche fallen zu Boden und verschwinden im Gitter unter der Tür)
2-6:der SL dramatisiert die Lage (weicher Spielzug) oder sorgt für direkte Konsequenzen, z.B. eines Knüppelschlags in den Nacken (harter Spielzug)

Bei einer 2-6 könnte die Tür verschlossen bleiben und der Spieler hört Schritte im Gang hinter sich näher kommen (als weicher SL-Spielzug). Dann müsste er sich entscheiden, ob er es noch einmal versucht und bei erneutem Misserfolg ertappt wird, oder ob er stattdessen etwas anderes tut. Alternativ könnte bei einer 2-6 auch das Schloss kaputt gehen (harter SL-Spielzug) und die Tür bleibt verschlossen, oder liege ich hier falsch?

Das ist ja tatsächlich ein großer Unterschied, ob es nur darum geht, wer über die zusätzlichen Konsequenzen entscheidet, oder ob ein Spielzug tatsächlich scheitern kann :)
« Letzte Änderung: 24.02.2021 | 22:40 von SirMaoh »

Offline Boni

  • Niveauversenker
  • Legend
  • *******
  • Boni Baratheon
  • Beiträge: 5.132
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Boni
    • Meine Spielrunden
Idealerweise orientierst du dich an deinen Agendas und Principles. Wenn ich mich richtig erinnere, ist bei den Principles von DW "Separate them" dabei. Beispiel Tür öffnen: Es gelingt, aber der Dieb übersieht den Rückschlagmechanismus, geht durch und auf der anderen Seite ist keine Klinke. Jetzt muss er einen Weg finden, den Rest der Gruppe zu finden.

Damit hättest du einen Soft Move ausgelöst, der den Principles folgt. Und dadurch geht die Geschichte im Sinne der zentralen Spielagenda weiter. Als Faustregel würde ich sagen, setzedie MC-Moves so, dass dadurch neue Spielanreize geschaffen werden. Im Tür-Beispiel könnte auch eine Falle auslösen (2 Harm). Das kann spannend sein, wenn die Gruppe keine Möglichkeit zur Heilung hat, in den meisten Fällen wird es aber keine neuen Ereignisse im Spiel generieren. Die Trennung der Gruppe tut das aber sehr wohl.
Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

Boni ist der fiesere Jeoffrey Baratheon!

Boni? - Neulich - Boni spielt...

Offline Thaddeus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thaddeus
[...] Leider wird mir bei keinem Regelwerk klar, ob eine 2-6 trotzdem ein Erfolg der Aktion sein muss/sollte, oder ob es lediglich bedeutet, dass ich als SL alleine entscheide was passiert (im Vergleich zu 7-9).
Versuch mal, dich von den Kategorien Erfolg und Misserfolg zu lösen. DW ist ein schönes Spiel, aber eine schlechte Umsetzung von pbta ;-)
Ich kann immer nur empfehlen, immer mal wieder das Original zu lesen, es liest sich einach 1. fantastisch und 2. ist es immer wieder meine goto Lektüre, wenn ich als SL mal wieder eine Blockade habe, egal was ich grade leite... einfach das Rollenspielbuch, welches mich in 30+ Jahren am meisten berührt hat.

Ein Zug sollte immer von einer Spannungssitution ausgehen, daher ist der Hinweis auf die Principles von Boni sehr gut!

Der Zug Tricks of the trade ist nicht wirklich gut geschrieben, weil er keine Spannungssituation/Krise voraussetzt. In AW gibt es eigentlich keinen Zug (habe grade nochmal nachgeschlagen), bei dem noch vorher schon klar ist, dass nie nichts passiert... bei DW ist das aber nicht so gut umgesetzt.

Eigentlich müsste der Zug in DW wie folgt formuliert sein: "Wenn Du eine Tür ohne Schwierigkeiten öffnest..."

Es kommt also nach dem Wurf nicht darauf an, ob die Tür aufgeht oder nicht, sondern was nach der Narrative das Spannungsmoment gebildet hat... also frage Dich ausgehend von Deiner Welt, worum es ging? Die Tür leise zu öffnen? Schnell zu öffnen? Überhaupt zu öffnen? etc. Das ist letzten Endes auch der Grund, warum die Narrative der Spieler so wichtig ist und es kein Aufschlösselknackenwürfeln gibt.

Zitat
7-9: Das Ziel der Aktion, die der Spieler gerade beschrieben hat, trifft ein (das Schloss öffnet sich), aber zusätzlich muss der Spieler einen negativen Effekt wählen (die Art), die der SL dann entsprechend beschreibt (z.B. Dietriche fallen zu Boden und verschwinden im Gitter unter der Tür)
Naja, Du musst ihm schon wie im Zug Tricks of the trade beschrieben, eine Wahlmöglichkeit lassen, aber: ja.

Zitat
Dann müsste er sich entscheiden, ob er es noch einmal versucht und bei erneutem Misserfolg ertappt wird, oder ob er stattdessen etwas anderes tut. Alternativ könnte bei einer 2-6 auch das Schloss kaputt gehen (harter SL-Spielzug) und die Tür bleibt verschlossen, oder liege ich hier falsch?
Nö, das kannst Du schon machen... aber wenn nichts auf dem Spiel steht (Kein Zeitdruck, keine Gefahr entdeckt zu werden, etc.) dürfte die Aktion von vornherein keinen Spielzug auslösen, mit der Konsequenz: die Aktion gelingt auf jeden Fall. Anders als im klassischen Rollenspiel zwingt Dich DW gerade zu Dir vorher eine Vorstellung davon zu machen, warum da eigentlich überhaupt eine Tür ist? Oder halt: play to find out!

Zitat
Das ist ja tatsächlich ein großer Unterschied, ob es nur darum geht, wer über die zusätzlichen Konsequenzen entscheidet, oder ob ein Spielzug tatsächlich scheitern kann :)
Wie gesagt: Versuch mal, Dich von den Kategorien Erfolg/Misserfolg zu lösen. Schau doch mal auf http://apocalypse-world.com/ vorbei, da gibt es ganz viel kostenlos zum Download. Gerade die Übersicht über die Moves geben m.E. eine gute Einschätzung, wie pbta gedacht ist, gespielt zu werden.

Aber ich habe den Eindruck: Du kriegst das schon hin! :-)
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%