Autor Thema: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day  (Gelesen 1208 mal)

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Offline QuantizedFields

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[Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« am: 6.03.2021 | 11:04 »
Hey ihr,

ich bin ein bisschen nervös, da ich hiermit meinen allerersten Blog und dessen allerersten Eintrag mit euch teilen möchte :) Es geht um die Technik von Pointcrawls und wie man damit einen typischen Dungeoncrawl wie aus Dungeons & Dragons darstellt, um dem Dungeon eine Klarheit und Größe zu verschaffen, die mit einer normalen (gezeichneten) Karte sonst nicht möglich wäre. Dafür habe ich eines der (subjektiv) besten Abenteuer von Trilemma Adventures als Beispiel genommen und dessen Karte zu einem Pointcrawl konvertiert.

Natürlich sind Pointcrawls nur ein Mittel zum Zweck, manchmal angebracht und manchmal auch nicht. Nichtsdestotrotz, es ist ein super nützliches Werkzeug, was jeder in seinem Repertoire als Spielleiter kennen und anwenden können sollte.

Pointcrawls Applied: The Full-Dark Stone

Über Anregungen und Kommentare bzgl des Inhalts oder Aufbau des (noch sehr einfach gestrickten) Blogs würde ich mir sehr freuen. Habt noch ein schönes We! :)
« Letzte Änderung: 17.03.2021 | 23:27 von QuantizedFields »

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] Pointcrawls! Ein praktisches Beispiel
« Antwort #1 am: 6.03.2021 | 12:15 »
Zur Übersicht möchte ich hier die Konvertierung von Map zu Pointcrawl zeigen :) Methodik, Bedeutung, Vorteile und weitere Referenzen finden sich dann im Blogeintrag.


Offline Greifenklaue

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Re: [Blog] [Englisch] Pointcrawls! Ein praktisches Beispiel
« Antwort #2 am: 16.03.2021 | 23:10 »
Super!

Mach das doch auch auf Deutsch, wir brauchen mehr Kram zu Dungeons in Deutsch!!! Gerade so hochwertige Artikel.

Angebot (OKay, ist gleich Selbstzweck dabei ...): Wenn Du ihn übersetzt, nehm ihn den Artikel gern auch für das Zine of High Adventure #2. (Oder alternativ: Du erlaubst uns den zu übersetzen!)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [Blog] [Englisch] Pointcrawls! Ein praktisches Beispiel
« Antwort #3 am: 17.03.2021 | 09:30 »
Hey Greifenklaue,

danke für das Kompliment! Freut mich total, wenn es dir gefällt. Gerne können wir über deine Zine-Idee schnacken. Ich würde den Post dementsprechend übersetzen und vielleicht noch ein bisschen ergänzen wenn ich schon dabei bin :)

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Re: [Blog] [Englisch] Pointcrawls! Ein praktisches Beispiel
« Antwort #4 am: 17.03.2021 | 14:16 »
Hey Greifenklaue,

danke für das Kompliment! Freut mich total, wenn es dir gefällt. Gerne können wir über deine Zine-Idee schnacken. Ich würde den Post dementsprechend übersetzen und vielleicht noch ein bisschen ergänzen wenn ich schon dabei bin :)
Cool. Ich schreib Dir in Kürze. Also wenn ich heut mal länger Pause habe!
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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #5 am: 17.03.2021 | 23:31 »
Blog Post:   https://theadventuringday.wordpress.com/2021/03/17/weapon-toolkit/

Weapon Toolkit

In diesem Beitrag habe ich meinen Ansatz für Waffen aller Art geschildert, mit den man mit relativ wenig Aufwand für alle gängigen OSR und D&D-artigen Spiele einsetzen kann. Ziel des Toolkits ist es, Waffen selbst zusammenzubauen und den Spielern die Möglichkeit geben, Waffen auf ihre Art und Weise zu nutzen. So ist das Kurzschwert des einen Spielers nicht gleich dem Kurzschwert des anderen!

Hier die ersten Ausbaustufen einer Waffe (mit den Whitehack Regeln):

YOU HAVE A WEAPON: d6

(Weapon Class) HOW WOULD YOU DESCRIBE IT?

    It is Swift.  You have +1 AV when attacking with this weapon.
    It is Versatile. You may wield your weapon in both hands for +1 damage. Additionally, choose weapon qualities from either the Swift or Massive lists.
    It is Massive. Your weapon deals +2 damage, but requires both hands to wield.
    It is Ranged. Your weapon has a range of Far.

(Reach/Polearms/Whips) IS YOUR MELEE WEAPON FAR-REACHING?

    Yes. You may attack Nearby enemies without being engaged with them. However, you have -2 AV attacking enemies engaged with you.
    No.

(Damage Type) HOW DOES IT DEAL DEATH?

    By Slashing. Enemies in hide, studded leather or equivalent protection (AC 3 or less) take +1 damage.
    By Piercing. Deal half damage if this attack was blocked by armor.
    By Bludgeoning. The enemy’s AC is -1 for the purposes of your attack roll.

Es fehlt hier noch die Liste an Weapon Qualities, aber das tl;dr dieser Listen sind Waffen wie diese:

Battle Axe
, 1d6 (+1, two-handed)
Versatile. +1 damage if two-handed.
Slashing. +1 damage if target has AC 3 or less..
Vicious. Roll twice on the Crit table and choose either result.
Arcing. Deal damage to all engaged enemies, but -2 AC, -2 AV until the end of your next turn.

Longsword, 1d6
Swift. +1 AV
Slashing. +1 damage if target has AC 3 or less
Flexible (Piercing).
Defensive. +1 AC

Für mehr Infos könnt ihr meinen Blog besuchen, ich würde mich freuen! :)

Wie immer sind Kommentare und Feedback höchst willkommen :)
« Letzte Änderung: 17.03.2021 | 23:35 von QuantizedFields »

Offline Greifenklaue

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #6 am: 17.03.2021 | 23:46 »
Das basiert auf Whitehack? Gefällt mir einerseits, andererseits frsg ich mich, ob es in der Spielpraxis "einfach" bleibt oder man es dann oft vergisst (Mist, hätte +1 gehabt, der hatte doch keine Rstung an ...).
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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #7 am: 17.03.2021 | 23:58 »
In der Regel kann man die meisten Modi direkt hinzufügen beim Erstellen der Waffe. Für einen Lvl 1 Strong mit einer Swift Waffe schreibt man sich 12 AV statt 11 AV auf zB. Das gleiche mit +X extra Schaden. Tatsächlich hat Whitehack auch eine Liste von "Special Properties" die man leicht vergessen kann, hier:



In der ersten Session haben wir diese Special Properties genauso oft vergessen, wie es mit meinem Weapon Toolkit auch passieren kann. Ich habe das Toolkit mehrfach in kleinen Runden mit meinen Spielern für Low Fantasy Gaming ausprobiert mit der Anweisung, dass sie die Verantwortlichkeit für alle Werte ihrer Waffe tragen. Nach 1-2 Encounters hatten sie es drauf und es war auch kein Problem mehr. Ist natürlich nur ein kleiner Pool an Spielern und ich erwarte auch nicht, dass es jedem gefallen wird. Aber diejenigen, die sich etwas mehr customization wünschen, für die sollte es hoffentlich mächtig etwas zu bieten haben! :)

Offline Greifenklaue

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #8 am: 18.03.2021 | 00:31 »
Interessant.

Wenn Du deine Blogartikel diskutieren willst, empfehl ich Dir (zusätzlich) den OSR-Bereich.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #9 am: 22.03.2021 | 14:22 »
Pointcrawls Applied: Flux Space and Discovery

Blog Post: https://theadventuringday.wordpress.com/2021/03/22/pointcrawls-applied-flux-space-and-discovery/

In diesem Blog Post gebe ich eine kurze Zusammenfassung meines Whitehack Abenteuers und einen Einblick, wie ich Pointcrawls angewandt habe, um das Abenteuer zu organisieren. Diesmal ging es um die Frage, wie man Discovery oder das "Suchen" nach Orten mit einem Pointcrawl interessant(er) gestalten kann.

Die Spieler sind alle an einem zweiköpfigem Bären gestorben und das hatte finstere Konsequenzen für die Bewohner von Witchcove! Wir spielten wieder im Midnight Setting und haben diesen zuckersüßen Bären im Netz gefunden:


Offline ghoul

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #10 am: 22.03.2021 | 14:32 »
Aber du hast doch ne geile Karte gepostet, warum abstrahiert du die zum Flux Space? Da geht dir doch ganz viel verloren, und den Spielern auch!  :o
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Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #11 am: 22.03.2021 | 14:42 »
Sie sehen beides! :)

Die Karte ist der Hauptfokus einer Szene und die Pointcrawl Übersicht konnten sie als separates Fenster öffnen oder ich erzählte es ihnen einfach. Moment, ich glaube ein Bild hilft Klarheit zu schaffen.



Nachdem sie Aufgebrochen sind um nach Brightwood zu reisen habe ich ihnen von dem Wald erzählt und wieviele Turns sie brauchen, um ihn gründlichst zu erforschen. Danach habe ich der Gruppe die Knoten skizziert (nicht so schön wie im Blog aber hier nochmal):



Dieser Screen war auch nur zur Übersicht. Nachdem sie sich einig waren wohin und was sie machen möchten ging es zum epischen Kampf gegen den zweiköpfigen Bären:


Offline ghoul

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #12 am: 22.03.2021 | 14:56 »
Ah. Danke für die Ausführung!
Aber wozu bekommen die Spieler Einsicht in die Pointcrawl-Darstellung? Das stört doch die Wahrnehmung einer kontinuierlichen Spielwelt. Ich würde jedenfalls keinen Flux Space wahrnehmen wollen.
Finden deine Spieler das denn gut?
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Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #13 am: 22.03.2021 | 15:26 »
Transparency und Klarheit größtenteils. Sie haben alle Informationen, um gute und durchdachte Entscheidungen zu treffen. Manchmal ist das Wissen über des Pointcrawls nicht so wichtig, zB habe ich das super einfache Pointcrawl Diagram mit

    Witchcove -> Brightwood

nicht als solches präsentiert. Das formulierte ich als Reise, ca eine Stunde bis zu Brightwood und weitere 8 Stunden, um den Wald vollständig zu ergründen.

Das Beispiel im ersten Bild von der Midnight Karte ist aus dem Abenteuer "The Full Dark Stone" und da ist es etwas anders. Da sollte es den Spielern helfen eine Route zu planen. Je mehr sie erforschten, desto mehr konnten sie entscheiden, "Möchte ich durch diese unbekannten Knoten laufen oder den bekannten Weg gehen?" genauso wie man es mit einem skizzierten Dungeon machen würde. Die Flux Spaces geben dem Abenteuer eine Größe, die man mit einer skizzierten Karte sonst einfach nicht hat. Wenn ich sage, "Okay, dies ist eine Sammlung von überfluteten Räumen gefüllt mit leuchtenden Fischen und schimmlig-blauen Pilzwänden. Ihr werdet ca 2-4 Turns (1-2 Stunden) brauchen, um hindurch zu kommen." Das ist ein ganz anderes Gefühl als ihnen mehrere (leere) Räume zu skizzieren.

Natürlich will man wie in jedem System nicht durch technische Details an Immersion verlieren. Ich erwähne Flux Space als Hilfsmittel für neue Spieler, sonst ist das nicht notwendig. Das Diagram verkörpert dann Räumlichkeiten über die man in-charakter sprechen kann, "Okay Leute, wir müssen jetzt durch die Sapphire Mines, um schließlich zum Workshop zu gelangen."

Edit: deine letzte Frage habe ich gar nicht beantwortet! Ja, es hat ihnen gefallen, bzw hat niemand den Wunsch geäußert, es anders zu machen. Sie haben durchaus gesagt dass sie andere Spielweisen gewohnt sind, aber hatten dennoch Spaß :)

Offline Robert Paulson

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #14 am: 22.03.2021 | 18:15 »
Abo.

Offline Vash the stampede

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #15 am: 22.03.2021 | 22:05 »
Sehr spannende und anregende Gedanken. Merci dafür! :d
Machen
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #16 am: 25.03.2021 | 08:38 »
1d6 Traps Your Players Will See Coming but Walk Into Anyway

Im System Matters Discord wird gerade eine Zufallstabelle für Fallen erstellt. Das klingt super nach Spaß und ich habe meine Einträge auf englisch und deutsch geschrieben. Im obigen Blog Post sind sie natürlich auf englisch, aber ich poste sie hier nochmal auf deutsch für alle :)

1. Die Runen der Zeit
Beschreibung: Ein Gang oder Raum ist verziert mit etlichen ultraviolett flackernden Runen. Es ist schier unmöglich zu sagen wo eine Rune aufhört und die andere beginnt; es ist eine anziehende Tapisserie welche sich wie eine optische Illusion immer weiter nach vorn bewegt oder "fließt".
Hinweise: Mehrere Skelette sind im Gang zu sehen samt Ausrüstung und Schätze. Manche liegen auf dem Boden, andere haben sich in ihrer Verzweiflung zusammengeballt. Der Umriss jedes Skeletts scheint mit den Runen immer weiter nach vorn zu fließen und ihre Augen leuchten mit der gleichen ultravioletten Aura.
Effekt: Der Gang ist effektiv unendlich lang und wirkt wie ein Spinnennetz, in dem man stecken bleibt. Hat man den Gang erstmals betreten bewegt man sich kaum mehr von der Stelle. Zwar hat man weiterhin die Illusion, dass man sich in eine Richtung bewegt, aber man kann den Gang nicht entkommen. Menschen außerhalb des Gangs oder Raumes können mithilfe von Seil oder Zauber jemanden befreien. Magie von innerhalb des Gangs wird als zerstörerische Kraft zurück auf den Zauberer gerichtet.

2. Der schwarze Raum
Beschreibung:  Die Spieler betreten einen größeren Raum. Beginnend im Zentrum des Raumes auswärts bis an die Wände sind verschiedene Zirkel in Blut, Knochenasche und Kreide gemalt mit jeweils einem halben Meter Abstand voneinander. Im Zentrum des Raumes und der Zirkel befindet sich eine schlanke, schwarztropfende humanoide Gestalt dessen Kopf durch einen schwarzen Quader ersetzt wurde. Es scheint nur schwer nach Luft zu schnappen und es krümmt sich vor Schmerzen.
Hinweise: An jedes der Wände liegen gespreitzte Opfer, immer mit dem Rücken zur Wand. Ihre Gesichter und Brustkörbe wurden wie ein X aufgeschnitten und das noch immer fließende Blut sickert langsam in das jeweils am naheliegendste Zirkel. Auch sie scheinen noch zu Leben und schlucken und schluchzen schwach, aber deutlich.
Effekt: Betreten die Spieler den Raum und unterbrechen eines der Zirkelmalereien (zB beim drauftreten) versinkt der Raum sofort in (magischer) Dunkelheit, die Türen schließen sich ebenfalls. Die Gestalt mitten im Raum springt auf und beginnt die Spieler zu jagen. Ein Spieler, der von der Kreatur erfasst wird, wird wehrlos und schwebt zur naheliegendsten Wand, wo eine unbekannte Macht sich erhebt und den Spieler langsam seziert. Ein Spieler gefangen auf dieser Art und Weise kann nicht sterben, bis er die Wand verlässt.

3. Das Spiegelbild
Beschreibung: Die Spieler befinden sich vor einem gewaltigem, brutalistischem Spiegel, welches den gesamten Gang einnimmt. Das eigene Spiegelbild des jeweiligen Spielers ist verzerrt und mindestens dreifach so groß wie sie. Die Art der Verzerrung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
Hinweise: Obwohl ihr Spiegelbild exakt den Bewegungen des Spielers folgt scheint es ein Nachbild zu erzeugen, welches verzweifelt und panisch wirkt und für innere Unruhe sorgt. Spiegelverdrehtes gemurmel kann vernommen werden, welches flehend davon abrät, den Spiegel zu berühren.
Effekt: Berührt ein Spieler den Spiegel tauschen sofort Spiegelbild und Spieler Plätze. Erkennbar ist nur, das der Spiegel plötzlich wie eine gestörte Wasseroberfläche Wellen schlägt, die außerhalb des Spiegels und durch solide Objekte hindurchfließt. Der gefangene Spieler erkennt sein Spiegelbild für was es wirklich ist, muss aber als Spiegelbild die Bewegungen des anderen exakt kopieren, bis der Sichtkontakt vollständig gebrochen wurde.

4. Das hungrige Gewölbe
Beschreibung: Hunderte von humanoiden Geschöpfen wurden teilweise und allesamt gewaltsam mit den porösen Wänden dieser Passage verschmolzen. Innereien ragen wie Papierfetzen aus den schwarzgefärbten Wänden und Böden heraus. Das gesamte Gewölbe verengt und erweitert sich in rhythmischen Intervalen wie ein pulsierendes Blutgefäß.
Hinweise. Manche der Kreaturen erscheinen den Spielern noch relativ "frisch" wohingegen andere mit starker Verwesung und Säure größtenteils zersetzt wurden. Ein widerlicher, säurehaltiger Gestank gemischt mit dem der Verwesung lässt einem die Haare sträuben.
Effekt: Der Gang reagiert sobald Blut vergossen wurde. Langsam verengen sich alle verbunden Gänge und das Gewölbe versucht die Spieler zu zerquetschen. Dabei tritt eine alleszersetzende giftschwarze Säure aus den Wänden heraus, welches die Spieler mit dem Gewölbe verschmiltzt, falls sie nicht rechtzeitig entkommen. Es wird Monate dauern, bis die Spieler vollständig verdaut wurden, dabei vergrößert sich das hungrige Gewölbe. Doch es bleibt auf ewig hungrig und sucht immer weiter nach neuen Opfern.

5. Der Fleischwolf.
Beschreibung: Der Gang wurde vor längerem ausgegraben und durch ein mechanisches Gewinde ersetzt, welches aus mehreren Reihen von aufeinanderliegenden Zylinder besteht. Jeder Zylinder hat hunderte messerscharfe  Zähne die an eine zylindrische Reibe erinnern.

Eingang         Ausgang
  |--+ o o o o +---|
     |o o o o o|
     | o o o o |
     +---------+
      Zylinder

Die Zylinder sind dicht genug aneinander, dass man über sie drüberlaufen könnte, aber sie beginnen selbst mit der kleinsten Bewegung zu drehen, was viel Geschick und Vorsicht in Anspruch nimmt.
Hinweise: Die Wände waren einst aus wunderschönem weißem Marmor, doch mittlerweile sind sie mit uralten Bluthäufchen befleckt und auch die Reiben sind teilweise durchgerostet. Hier und da ist zu erkennen, dass ein Zylinderstück fehlt oder nur noch lose von der Wand hängt. Wenn man ganz genau hinsieht erkennt man kleine Glimmer und Glitzer von verlorenen Schätzen und anderen Metallen am Boden des Fleischwolfs.
Effekt: Fällt ein Spieler herein wird er von den Zähnen erfasst und Stück für Stück wie ein menschlicher Käse kleingerieben, bis sie von der letzten Reibe auf den Boden des Fleischwolfs fallen.

6. Das Unlicht
Beschreibung:  An mehreren Stellen dieses Dungeons wurden dünne Fugen gegraben, die vom Boden bis zur Decke und wieder zurück zum Boden laufen, um einen Art Rahmen zu bilden. Diese sind gefüllt mit flüssigem Unlicht, einer Substanz die Licht und Farbe aus der Umgebung saugt. Dementsprechend glüht das Unlicht selbst leicht ultraviolett, aber die nähere Umgebung ist nur in kontrastarmen Grautönen zu erkennen. Unlicht schlägt keine Schatten und zu langes Anstarren lässt einem Würmer vor den Augen sehen. Bei sogar noch längerem betrachten werden die Würmer real und bohren sich durch die Augäpfel in das Gehirn.
Außerdem gibt es Druckplatten, die nach betätigung farbiges Pulver aus den Wänden speit. Jede Druckplatte ist mit einer einzelnen Farbe verbunden. Das Pulver ist extrem klebrig und haftet an Kleidung, Haare und Haut solange man sie nicht gründlich abwäscht. Sie ist fast geschmacklos, aber erinnert vage an zerfließender Schokolade mit Pilzgeschmack.
Hinweise: Verschieden, je nach Farbe des Pulvers. So könnte man zB eine zweigeteilte Kreatur sehen, die mit rotem Pulver behaftet ist, oder eine Kreatur dessen Oberkörper wie durch Säure weggeätzt wurde. Nur noch ein häufchen grünes Pulver ist an den Überresten zu erkennen.
Effekt: Jede Farbe reagiert mit dem Unlicht auf andere Art und Weise. Grünes Pulver verquirlt und verdickt sich, bis ein lebendiger Ooze entsteht und den Spieler angreift. Rotes Pulver lässt das Unlicht zu einer Lichtwand materialisieren, welches den hindurchlaufenden Spieler in zwei schneidet. Gelbes Pulver entfacht sich zu einem unlicht-loderndem Feuer, welches den Spieler durch Hitzentzug von innen heraus erfrieren lässt. Blaues Pulver lässt einen Spieler nicht durch Unlicht laufen, sondern teleportiert sie an einen anderen Ort. Gerüchten zufolge gibt es noch mehr Farben, jede schlimmer als die andere...

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #17 am: 27.03.2021 | 13:53 »
Pointcrawls Applied: Flux Space and Discovery Part 2

In diesem Artikel beschreibe ich, wie man Dungeon Exploration mit Hilfe von Flux Space noch interaktiver gestalten kann. Dazu benutzt man Overloaded Encounter Dice; einer Mechanik, der den Wandering Encounter Check ersetzt mit alles möglichen. Gleichzeitig gebe ich einen kleinen Breakdown zwischen dieser Art von Flux Space Exploration und der vereinfachten Version von meinem letzten Artikel, wo die Mitspieler durch Brightwood Forest wanderten, um nach verletzten Jägern zu suchen.



Und es wird die erste Skizze eines Abenteuers gezeigt mit dem Arbeitstitel, "The Alien Vaults" :D Es nutzt einige der Fallen, die ich im letzten Blog Post beschrieben habe. Aww yiss.

« Letzte Änderung: 27.03.2021 | 14:07 von QuantizedFields »

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #18 am: 5.04.2021 | 09:04 »
Pointcrawls Combined With the Overloaded Encounter Die For Fun and Profit!

In diesem Blogartikel habe ich mir die Mühe gemacht den Overloaded Encounter Die als Konzept vorzutellen und ihn danach auch gleich anzupassen, um den Bedrohungsgrad einer Situation- zB Dungeon oder Reise- zu modellieren. Zweck des Ganzen: Ich möchte, dass meine Encounter vielfältig und interessant sind, aber auch in der Lage, sich dem Abenteuer anzupassen. Wenn die Alarmglocken schlagen soll diese Mechanik sagen können, "So, jetzt sind eure Encounter schwieriger als zuvor!"

Eine alte Version des Blogartikels habe ich sogar hier auf Tanelorn verfasst in dem Thread, "Werkstatt: Overloaded Encounter Die". Der englische Artikel ist aber ausführlicher und besser strukturiert :)

Als Beispiel habe ich gezeigt, wie ich diese Mechanik für eine Bergungs- und Rettungsmission in WotC's Icewind Dale eingesetzt habe. Kelvin's Cairn! Möglichst Spoilerfrei für Spieler der Rime of the Frostmaiden Kampagne :)


Offline Ma tetz

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #19 am: 5.04.2021 | 10:45 »
Sehr schöner Blog. Danke für die Arbeit.  :d
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Frosty

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #20 am: 1.06.2021 | 11:23 »
Coole Artikel,
Gerne mehr, danke

Offline tartex

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #21 am: 1.06.2021 | 11:27 »
Ich abonniere hier mal, um auf dem Laufenden zu bleiben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #22 am: 15.06.2021 | 16:31 »
Neo-Ptolus

Neo-Ptolus is a Dieselpunk-fueled high fantasy megalopolis mixed with elements of Cyberpunk and Cosmic Horror. Encounter anything from light-eating terrors from deep beneath the earth, dazzling islands in the sky, the ominous wreck of the crashed Vallis moon, an alien vessel from the infinite cosmic space, an underground city with an artificial sun, and so much more. Pilot bad-ass mechs, work reality-defying magic, delve into the center of the earth, live your best life and become an Icon!

Basierend auf einer Idee, den ich im Thread "Steampunk in Ptolus" erläuterte, habe ich hier den ersten Blog Post für Neo Ptolus entwickelt. Ich habe bereits zwei Sessions in dem Setting gemeistert und es hat einen guten Start hinter sich. Ich hoffe, in zukünftigen Posts mehr auf die einzelnen Regionen, Kulturen und Mechaniken einzugehen. Außerdem soll es hilfreiche GM Tools wie Random Tables, Plot Hooks und mehr geben :)

Gespielt wird dieser Remix von Ptolus mit einem stark modifiziertem Whitehack. Einflüsse auf das System und Spiel sind 13th Age, Against the Darkmaster und Errant RPG. Die Crew besteht zur Zeit aus:

- Wise Outsider Nastor. Einem Alien ohne Gesicht, welches versucht, die Humanoiden Völker näher kennenzulernen.
- Deft Spy Human Roak. Einem Spion des technologischen House Shuun. House Shuun wird insgeheim von einer weiterentwickelten KI geführt.
- Wise Werewolf Camilla. Sie ist eine Expertin im Umgang mit Dronen und Elektrizität, welches nach immer neuen Entwicklungsmöglichkeiten für sich selbst und ihre Dronen sucht.
- Deft Salamander Scar'Let. Sie wurde gekidnappt und spricht nur gebrochen Ptolian, aber sie ist herzlich und sucht nach Hilfe für ihre Brut.

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #23 am: 15.06.2021 | 16:38 »
Faire Fallen, die Spaß Machen!

Ein Grund, weshalb ich seit einer Weile nichts mehr gepostet habe ist, dass ich für System Matters einen Post entworfen habe, den ich hier mit euch teilen möchte :D Zusammen mit diesem Post gibt es auch die wundervolle "1W20 Fallen im Dungeon", eine durch Discordnutzer erstellten Liste an Fallen. Davon habe ich auch ein paar zu beigetragen, weshalb es zu dem Artikel kam.

In dem Artikel erzähle ich, wieso sich Fallen oft negativ auf das Spiel auswirken und wie man damit umgeht. Stattdessen sollten Spielleiter*innen ihre Fallen als Encounters darstellen, was zu einem besseren Spielerlebnis führt. Außerdem gebe ich ein paar Ratschläge zum Umgang mit ausgelösten Fallen wie zB die "Click!" Regel oder Rettungsproben. Ich hoffe es gefällt euch! :)

Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #24 am: 27.07.2021 | 08:54 »
What the Heart? Using ICRPG Hearts in 13th Age



In diesem Post geht es darum, wie man Herzen von ICRPG nutzt, um hartnäckige Hindernesse darzustellen. Mit zeitkritischen Faktoren sorgen Herzen für nervenkitzelnde Spannung und machen aus einem einfachen Kampf eine echte Geschichte, die man noch lange weitererzählen wird!

Intro Text:

Zitat
A blood-weaving warlock of the Iron Circle has rooted out a member of the Harkenwold resistance, a human woman named Ilyana including her two children. Her husband was dragged outside and a toxic acid salamander is gorging itself on his remains. Ilyana's cries for help are drowned out as the warlock barricaded their home and set fire to it. Soon there won't be anything left except ash, cinders and bone. Can the adventurers arrive in time to stage a daring and foolhardy rescue!?

Offline Ma tetz

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #25 am: 27.07.2021 | 14:47 »
Danke für den Artikel.
Ich muss gestehen. Beim Escalation Die bin ich hängen geblieben. Ist das eine Mechanik aus 13th Age?

Die Hearts aus ICRPG habe doch auch keine Zeitkomponente (abgesehen von der Anzahl der Versuche). Das Zeitlimit kommt doch erst über den Escalation Die.

Oder wolltest Du den Hauseinsturz einfach "nur" vom Scheitern der SC bei einzelnen Versuchen entkoppeln? (Ich kenne weder DnD4 noch Blades in the Dark).

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Offline QuantizedFields

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #26 am: 27.07.2021 | 16:21 »
Oh, stimmt, den Escalation Würfel hätte ich weiter erläutern müssen!



Der Zweck des Escalation Dies ist es, den Kampf zu beschleunigen. Der Wert des Escalation Dies zu Beginn eines Kampfs ist (normalerweise) 0, steigt aber am Ende jeder Runde um 1. Runde 1 = 0, Runde 2 = 1, Runde 3 = 2, etc. Den Wert des Escalation Dies fügen die Spieler all ihren Angriffen hinzu, was zur Folge hat, dass sie im Laufe des Kampfes immer öfters treffen und der Kampf somit schneller abgehandelt wird. Die gegner profiteren normalerweise nicht vom Escalation Die.

Da der Escalation Die jede Runde sowieso aufsteigt kann man es ganz gut als Timer verwenden. Es spricht natürlich nichts dagegen, auch andere Turn- oder Round-Timers wie in ICRPG zu verwenden, aber das habe ich für dieses Szenario nicht für nötig empfunden. Da der Escalation Die ja die Situation "eskalieren" sollte passte es ganz gut, dass mit jedem neuen Wert das Risiko eines Einsturzes größer wurde :D Umso schlimmer war das Dilemma für die Spieler, die zwar durch den Escalation Die immer stärker werden, aber es in jeder Runde zu einer Katastrophe kommen könnte! Sie hätten irgendwelche wahnsinnige Aktionen ausprobieren können, um den Würfel "einzufrieren" für eine Runde, hätten sie die Menschen nicht gerade noch rechtzeitig gerettet.

Das werde ich dem Blog Post noch ergänzen, danke dir! :)
« Letzte Änderung: 27.07.2021 | 16:24 von QuantizedFields »

Offline Ma tetz

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #27 am: 27.07.2021 | 18:58 »
Nicht dafür. Ich mag Deinen Blog.  :d
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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #28 am: 5.09.2021 | 09:07 »
Structured Combat Encounters:  Objectives



In diesem Blog Post dreht es sich um Kämpfe und wie man sie durch Ziele und Nebenziele weiter ausprägt. Dabei wird auch besprochen, wie Ziele den Beginn und Abbruch eines Kampfes definieren können und wie den Erfolg von Nebenzielen belohnt. Es ist etwas, womit ich mich in letzter Zeit viel beschäftige und glaube, dass die Frage, "Was ist an diesem Kampf noch wichtig, außer den Gegner zu besiegen?" ein super wertvolles Hilfsmittel für die Gestaltung interessanter Kampfszenarien ist!

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Re: [Blog] [Englisch] The Adventuring Day
« Antwort #29 am: 6.09.2021 | 09:31 »
How I Prep a Session



Gleich zwei Artikel in einer Woche :D In diesem Artikel ging es darum, wie ich persönlich Sessions vorbereite. Das nächste Abenteuer wird ein old-schooliges Fantasyabenteuer, bloß die Welt ist rein Schall und Rauch. Es ist das Resultat eines kosmischen Wesens, das verzweifelt aus dessen Gefängniswelt befreit werden möchte und dafür immer wieder neue Menschen aus der menschlichen Erde kidnappt.

Themen:
- Wo anfangen
- Anfang und Ende planen
- Situationen erstellen
- Wieviel Prep ist genug?
- Nächste Schritte