Autor Thema: Agenten Würfelsystem  (Gelesen 2246 mal)

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Offline Arkanoloth

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Agenten Würfelsystem
« am: 22.03.2021 | 14:46 »
Hallo zusammen,

nach einer wenig erfolgreichen Suche nach einem geeigneten System für eine Agenten-Kampagne (NBA, Operators, Delta Green, Unausprechliche Kulte, UA) hab ich mir selbst was überlegt ;-)
Damit hab ich jetzt soetwas wie "Das-Monster-das-der-SL-sich-selbst-ausgedacht-hat", nur anders.

Ich poste mal meine Grundidee, damit ihr euren Senf dazugeben könnt, natürlich bin ich auch an ernsthafter Kritik interessiert.
Falls meine Stichpunkte zu kryptisch sind, kann ich auch versuchen Fragen zu beantworten.

...
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Manowar "Herz aus Stahl"

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #1 am: 22.03.2021 | 14:46 »

Agenten Würfelsystem

W6 Poolsystem, wenige Würfel, komplexes Ergebnis

Fertigkeiten werden in Stufen von 1 bis 5 bemessen.
Dabei ist Stufe 1 schon relevant und hat eine gute 33-50% Chance auf einen Erfolg.
Das entsprechende Kompetenzniveau ist von der Kampange abhängig.

Der Spieler erklärt was er vor hat.
Der Spielleiter bestimmt die benötigten Erfolge anhand von Komplexität (welche Teilerfolge sind möglich?)
und Schwierigkeit (mindest Anzahl an Erfolgen).
Der Spieler würfelt und gemeinsam wird der Ausgang festgestellt.
Dabei liegen die folgenden Auswirkungen der einzelnen Würfelergebnisse zu Grunde.

Investigative Fertigkeiten

1W6 pro Fertigkeitsstufe:
1 akutes Problem / Schaden / Verlust
2 ungünstiger Hinweis / unerwünschte Aufmerksamkeit
3 unbedeutendes Detail / wenig hilfreiche Erkenntnis
4 käuflicher / bedingter Hinweis
5 Hinweis
6 Entscheidender Hinweis / Hinweis und mehr


Action Fertigkeiten

1W6 pro Fertigkeitsstufe:
1 Unglück / Schaden / Verlust
2 Komplikation / Eskalation / Erschwernis
3 Detail / Ereignis
4 käuflicher / bedingter Erfolg
5 Erfolg
6 Doppelter Erfolg / Triumph / Zusatzeffekt

Je nach Schwierigkeit/Komplexität benötigt man 1 oder mehrere Erfolge.

Vorbereitende Aktionen können die Anzahl der benötigten Erfolge senken.
Ebenso kann man mit sinnvollen Teilaktionen eine hohe Komplexität reduzieren.

Nach Wahl des Spielers können 5er und 2er bzw 1er und 6er des selben Wurfs gegeneinander abgerechnet werden.

Schicksalspunkte

Die Spieler haben eine Anzahl von Schicksalspunken, die sie für foldgende Optionen einsetzen können.

Ein erkaufter Erfolg/Hinweis (4) kann mit 1 Schicksalspunkt bezahlt werden.
Eine Komplikation/ungünstiger Hinweis (2) kann mit einem Schicksalspunkt abgewendet werden.
Ein Unglück/akutes Problem (1) kann für 2 Schicksalspunkte abgewendet werden.
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Manowar "Herz aus Stahl"

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #2 am: 22.03.2021 | 22:57 »
Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn du ein paar Sätze dazu schreibst, was du mit den hier aufgeführten Regeln erreichen willst, beziehungsweise was du anders machen willst, als die anderen genannten Spiele.

Dies vorausgeschickt, hier ein paar Gedanken, die mir beim Durchlesen in den Sinn gekommen sind:
  • Die Ergebnisse für Investigative und Action-Fertigkeiten sind meines Erachtens so änlich, dass man sie auch zusammenfassen kann.
  • Ein Problem, das ich häufig bei FU und Cthulhu Dark habe: Kriegt man für Spielsituationen immer sechs qualitativ unterschiedliche Abstufungen von Ergebnissen hin? Ich für meinen Teil bevorzuge eher die Dreiteilung, wie sie PbtA und FitD verwenden (grob: "Ja", "Ja, aber", "Nein, und/aber")
  • Die Funktionsweise, wenn man mehrere Erfolge benötigt, ist mir nicht ganz klar. Beispiel: Ich würfle mit drei Würfeln auf eine Action-Fertigkeit, der Spielleiter will zwei Erfolge haben. Die Ergebnisse sind: 5, 4, 2. Was passiert dann?
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Offline Arkanoloth

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #3 am: 23.03.2021 | 17:44 »

Danke für dein Feedback, zunächst mal möchte ich auf die Punkte antworten.
Ich hänge anschliessend noch einen erklärenden Post/Notiz an.

  • Die Ergebnisse für Investigative und Action-Fertigkeiten sind meines Erachtens so änlich, dass man sie auch zusammenfassen kann.
Richtig, die Würfelergebnisse sollen immer abstrakt das gleiche bedeuten.
Ich denke aber, es ist günstiger diversifizierte Listen zur Hand haben.

  • Ein Problem, das ich häufig bei FU und Cthulhu Dark habe: Kriegt man für Spielsituationen immer sechs qualitativ unterschiedliche Abstufungen von Ergebnissen hin? Ich für meinen Teil bevorzuge eher die Dreiteilung, wie sie PbtA und FitD verwenden (grob: "Ja", "Ja, aber", "Nein, und/aber")
Das ist sicher ein Knackpunkt immer gute Ideen für die Ergebnisse zu haben.
So wie ich es im Sinn habe, sollen die Würfelergebnisse gesamthaft das Geschehen beeinflussen, etwa wie bei GeneSys.
Der Spieler, Spielleiter und die Mitspieler sind hier gefragt.
Tendenziel soll weniger gewürfelt werden als typischerweise bei DnD DSA.

  • Die Funktionsweise, wenn man mehrere Erfolge benötigt, ist mir nicht ganz klar. Beispiel: Ich würfle mit drei Würfeln auf eine Action-Fertigkeit, der Spielleiter will zwei Erfolge haben. Die Ergebnisse sind: 5, 4, 2. Was passiert dann?
2 Komplikation / Eskalation / Erschwernis
4 käuflicher / bedingter Erfolg
5 Erfolg
Falls ein Teilerfolg denkbar ist, erreichst du den (5).
Wenn es zu erreichende Schwierigkeitshürde ist, dann reicht die (5) allein nicht.
Jetzt kann dir etwa spezielle Ausrüstung verhelfen den bedingten Erfolg (4) dazu bekommen, damit schaffst du die Anforderung.
Oder du erkaufst dir den zusätzlcihen Erfolg (4) mit 1 Schicksalspunkt oder mit einem Zugeständnis (etwa Schaden).
Die Komplikation (2) erhöht nicht die aktuell benötigten Erfolge, sondern stellt sich im Nachhinein ein.
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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #4 am: 23.03.2021 | 18:41 »
Ja, warum eigentlich?

Nights Black Agents (NBA)
- find ich spanned, möchte ich mal mit anderen Regeln spielen
- Hinweise findet man immer? aber nicht, wenn der Spieler den Hinweis erfindet, bzw noch gar kein Hinweis existiert bevor der Spieler seine Fertigkeit einsetzt.
- das Poolsystem von NBA/Gumshoe hat einen "drain" Mechanismus, der Pool verbraucht sich, die Auswirkungen hängen stark davon ab wie oft gewürfelt wird und auf welche Fertigkeiten und wie lang die Sitzung ist

Basic Role Playing Systeme
- wären eine denkbare Alternative, aber
- W% System sind nicht so meins, ich hab Dark Heresy mit optionalem Würfelfdrehen geleitet
- immerhin hat Delta Green kein SIZ/GR Attribut ;-)

Operators
- das gab einen Anstoss für diesen Entwurf,
- die Würfelergebnisse lenken die Auswertung, wenn man das so sagen kann,
- + wird nicht gegen - verrechnet
- aber: Fatewürfel (ich bin kein Fan von Spezialwürfeln, ich hab genug normale, ganze Runden mit Fatewürfeln auszustatten für ein "Experiment" ist mit zuviel)
- und es benutzt eine verquerte Behandlung von Erfolgen (deine Fähigkeitstufe sagt wieviele Erfolge du brauchst, deshalb ist 1 besser als 3)

Nah dran an dem was ich vorhabe, statt WFate Resultate, nehm ich W6.


Unausprechliche Kulte
- juhui in deutsch
- das Würfelsystem, der Mittlere Würfel von 3W10 muss man den Spielern erst mal verklickern, das sie auch richtig ablesen ;-) aber sonst tragbar
- dazu Vorteil und Nachteil system das Wahrscheinlichkeiten sehr extrem verschiebt, mag spielbar sein
- das Schadenssystem ist mit zu Hitpoint lastig, aber wenn es nicht so viel zum tragen kommt, kann ich das auch verschmerzen
 
Dazu kommt dass die meisten der genannten Systeme nicht auf deutsch erhältlich sind, was manche meiner Spieler wünschten.
Ok, da mach ich ne deutsch Zusammenfassung... mit Streichungen und Anpassungen natürlich ;-).

Dann hab ich noch einen Punkt den keins dieser Systeme eingeht:
Die Spieler "er"-finden einen plausiblen Hinweis, im Sinne der Runde und Kampagne, der Spielleiter adaptiert, oder relativiert oder bringt ein Veto ein.




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Manowar "Herz aus Stahl"

Offline ArneBab

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #5 am: 14.04.2021 | 20:50 »
Dein Ansatz klingt recht ähnlich wie das (und wie eine spannende Spezialisierung von dem …), was ich im EWS als allgemeine Nebeneffekte nutze (hervorgegangen aus Beschädigungsarten für Raumschiffe): Du würfelst mit einem W6. Ungerade Zahlen ziehst du von deinem Wert ab, gerade zählst du dazu. Wenn du entweder einen Mindestwurf erreichst oder gleich hoch würfelst wie dein Gegenüber hast du Erfolg. Die letzte Augenzahl, die dein Würfel zeigt, gibt Details an:

Aktiver Wurf für Konkretisierung (dein Wurf, wenn du angefangen hast):
-3: langfristige/indirekte Wirkung,
-1: mittel,
2: mittel,
4: kurzfristige/direkte Wirkung,
(-5: sensationell, 6: erschreckend)

Passiver Wurf für Nebeneffekt (dein Wurf, wenn dein Gegenüber angefangen hat):
-3: Behindert, -
1: Treibt,
2: Riskant,
4: Kein Rückzug,
(-5: Bedrängt, 6: Verwirrt)

(-5 gibt es nur bei besonders guten Erfolgen, 6 nur bei sehr schlechten)

Konkret für Schiffe: Beschädigtes System würfeln.
-  4: Waffen
-  2: Antrieb
-  -1: Energieversorgung
-  -3: Lebenserhaltung
(-  -5: Interne Kommunikation, 6: Frachtraum)
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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #6 am: 15.04.2021 | 18:23 »
Oh, danke für den Link aufs EWS. Das hatte ich nicht auf dem Schirm.
Da werde ich mal reinschauen müssen, um die Details deine Ausführungen genau zu verstehen ;-)
Etwa warum 5 und 6 separat aufgeführt sind, oder was es mit der "letzten" Augenzahl auf sich hat.
Bitte folgendes nicht falsch verstehen: Was mich bei EWS stört ist "abziehen oder dazuzählen".

Wenn man mehrfach nacheinander würfeln kann und nur die letzte Augenzahl gewertet wird, könnte die Anzahl der Würfe gut durch die Fertigkeitsstufe beschränkt sein oder Pool-mässig begrenzt sein.
Sehr interessante Option, um die Komplexität bei höherer Kompetenz zu reduzieren.




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Offline ArneBab

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #7 am: 15.04.2021 | 18:33 »
Etwa warum 5 und 6 separat aufgeführt sind, oder was es mit der "letzten" Augenzahl auf sich hat.
Bitte folgendes nicht falsch verstehen: Was mich bei EWS stört ist "abziehen oder dazuzählen".

Wenn man mehrfach nacheinander würfeln kann und nur die letzte Augenzahl gewertet wird, könnte die Anzahl der Würfe gut durch die Fertigkeitsstufe beschränkt sein oder Pool-mässig begrenzt sein.
Sehr interessante Option, um die Komplexität bei höherer Kompetenz zu reduzieren.
Die letzte Augenzahl kommt, weil du bei 6 nochmal würfelst und wenn du wieder eine 6 würfelst, sie addierst und so lange weiterwürfelst, wie du weiterhin 6-er würfelst. Bei 5 gilt das gleiche. Das heißt auch, dass du eine 5 nur als letzte Augenzahl haben kannst, wenn du vorher eine 6 gewürfelt hast → Chance von etwa 1/36.

Wenn du nur kurz einen Überblick willst, findest du eine vereinfachte (aber kompatible) Fassung der Grundregeln auf einer Din-A4 Seite bei den Flyerbüchern: http://flyer.1w6.org (fang rechts an zu lesen, das ist zum Falten gedacht)
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Erbschwein

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #8 am: 15.04.2021 | 19:06 »
Hallo,

dass Typische Rollenspiel, man hat ein System was man benutzen kann und wird. Aber es ist Immer SL Entscheid, was, wie und warum Preis gegeben wird.
Also keine Angst vor dem was der SL sagt, aber man muss nicht alles im System Verankern.

Es sei denn man will System bedingt spielen und haben das es so ist. Ein System ist nicht perfekt. Das mit würfeln oder Punkteverteilung ist, sein solltest auch aus persönliche Meinung auch nicht.
Was aus persönliche Sicht ist, man kann ein Perfekten Menschen nicht ein Wert geben. Auch wenn es 100% ist.

Aber zurück zum Kauf System, wenn man es möchte das es gut Läuft sollte es an 100% sein. Warum, das es die Möglichkeit gibt es Durch brechen und zu Verlieren gibt. Bei 100% ist alles nicht möglich und es ist sicher das man Unberechenbar und Sieg bar immer ist.

Man kann, aus Persönlicher Sicht, jedes System Benutzen und als Spielleiter die Möglichkeit der Intelligenz sich hingeben.

Was man verkauft oder preis geben tut, ist das was der gegenüber oder wie man es beschreibt.

Offline Arkanoloth

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #9 am: 15.04.2021 | 19:50 »
Hallo auch und danke für diesen Denkanstoss.
Soweit ich dich verstehe, stimme ich mit dir überein.
Aber das System unterstüzt die Spieler, damit können sie Entscheidungen und Ereignisse fundiert bestimmen oder herleiten.
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Manowar "Herz aus Stahl"

Erbschwein

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #10 am: 15.04.2021 | 20:15 »
Hallo auch und danke für diesen Denkanstoss.
Soweit ich dich verstehe, stimme ich mit dir überein.
Aber das System unterstüzt die Spieler, damit können sie Entscheidungen und Ereignisse fundiert bestimmen oder herleiten.
Hallo,
@Arkanoloth

Also muss es ein System was gegen die SC ist. Soweit so gut. Man muss beachten das Gegenstände ein Bonus bekommen für Dinge die gleich zu 100% als Erfolg gewährtet wird.
Also ein guten Bonus, für die Erste Stufe.
Man muss also für Gegner die Möglichkeit geben, sofern es an den Prozentual an Gegner es geben gibt, ein Erfolg geben zu können das die SC es Schwer haben. Um so weniger Gegner man an hat  und an Möglichkeiten hat, um so kalkulierte könnte man es haben. Nur zur Anmerkung Gegner können immer kommen, je nach Evolution.

Offline Arkanoloth

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #11 am: 24.04.2021 | 10:44 »

Ein Nachteil des Systems, wie bisher beschrieben, ist die Komlexität des Ergebnisses bei mehreren Würfeln.
Oft wird es mühsam alle Würfel zu interpretieren.
Die steigende Anzahl 1er/2er bei höherer Kompetenz ist auch ehr unintuitiv, was durch Gegenrechnen oder Schicksalspunkte gemildert wurde. Dies zusätzliche Metagaming erhöht aber ebenso die Komplexität des Systems.

Ein Ansatz dem entgegenzuwirken ist es, nur das höchste Würfelergebnis zu werten. Damit wären es dann fast "Blades/Forged in the Dark" (1-3 Würfel, höchstes Ergebnis, 1-3 nix, 4-5 Teilerfolg, 6 Erfolg).

Die Rerolls von EWS haben mich aber auf eine andere Idee gebracht.
Wie wäre es, wenn man statt alle (Kompentenz-) Würfel aufs Mal zu würfeln, immer nur einen Würfel wirft, optional weitere einzeln nachwürfelt und dann nur das letzte Ergebnis zählt.
Das
- reduziert die Komplexität der Auswertung,
- braucht kein Gegenrechnen oder Gummipunkte,
- bringt Spannung, ob man weiterwürfelt oder das aktuelle Ergebnis nimmt
- ohne Fertigkeit, könnte die SL einen Reroll fordern.

Ähnlich der Fertigkeiten in Warhammer Tabletop, die einen Reroll erlauben.

Im Vergleich zu Gumshoe Action Fertigkeiten (grösserer Pool, der sich über die Spielzeit aufbraucht), ist dies unabhängig davon, wie oft gewürfelt wird, und benötigt auch keine Mechanismen den Pool wieder aufzufrischen. Beides Punkte die mich stören.

Ausserdem ergibt sich auch eine andere Wahrnehmung von Wiederholungswürfen in anderen Systemen, anstatt nach dem Motto "oh, nicht geschafft, dann versuch ich es halt nochmal", ist hier mit dem aufgebrauchten Pool erst mal Schluss.

Kennt ihr Systeme, die einen zentralen Reroll-Mechanismus haben?
Welche Nachteile seht ihr?

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Offline ArneBab

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #12 am: 26.04.2021 | 08:19 »
Ich bin nicht sicher, wie sehr es das Spiel verzögern würde, wenn häufig nachgewürfelt wird. Wenn es nur seltenes Wiederwürfeln gibt, wirkt das ähnlich wie Fate-Aspekte. Da bin ich allerdings nicht sicher, wie stark sich SCs noch differenzieren lassen — also wie viele erfahrbar unterschiedliche Stärkebereiche es gibt; wie gut das System skaliert.

Was ich mir bei einem Pool-System gut vorstellen kann, sind Sonderergebnisse beim Pasch: Nach dem Wurf wählt der Spieler oder die Spielerin nach belieben einen Würfel — ohne Fertigkeit wählt die SL — ein Pasch ist immer ein Erfolg und ermöglicht besonders gute Ergebnisse im Stil der normalen Werte. Mal aus deiner Ursprungsidee abgeleitet:

Investigative Fertigkeiten

1W6 pro Fertigkeitsstufe, bei Pasch:

1 Erfolg durch Opfer: akutes Problem / Schaden / Verlust in Kauf nehmen, um Erfolg zu haben.
2 Rampenlicht: Dein Erfolg ruft die falschen Leute auf den Plan.
3 Holmes: Du findest die Lösung duch unbedeutende Details, doch ohne zusätzliche Beweise wird dir niemand glauben.
4 Treue zu einem Preis: Ein neuer Kontakt hilft dir, will aber unterhalten werden.
5 Tiefe Einblicke: Hinweise, die nicht nur jetzt helfen, sondern Strukturen offenbaren — du erkennst Hinterleute.
6 Kein Zurück: Der Entscheidende Hinweis gibt dir die Möglichkeit, große Veränderungen nach deinem Willen zu bewirken.
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Offline Ninkasi

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #13 am: 26.04.2021 | 12:20 »
Ein Nachteil des Systems, wie bisher beschrieben, ist die Komlexität des Ergebnisses bei mehreren Würfeln.
Oft wird es mühsam alle Würfel zu interpretieren.
Die steigende Anzahl 1er/2er bei höherer Kompetenz ist auch ehr unintuitiv, was durch Gegenrechnen oder Schicksalspunkte gemildert wurde. Dies zusätzliche Metagaming erhöht aber ebenso die Komplexität des Systems.

Ein Ansatz dem entgegenzuwirken ist es, nur das höchste Würfelergebnis zu werten. Damit wären es dann fast "Blades/Forged in the Dark" (1-3 Würfel, höchstes Ergebnis, 1-3 nix, 4-5 Teilerfolg, 6 Erfolg).

Die Rerolls von EWS haben mich aber auf eine andere Idee gebracht.
Wie wäre es, wenn man statt alle (Kompentenz-) Würfel aufs Mal zu würfeln, immer nur einen Würfel wirft, optional weitere einzeln nachwürfelt und dann nur das letzte Ergebnis zählt.
Das
- reduziert die Komplexität der Auswertung,
- braucht kein Gegenrechnen oder Gummipunkte,
- bringt Spannung, ob man weiterwürfelt oder das aktuelle Ergebnis nimmt
- ohne Fertigkeit, könnte die SL einen Reroll fordern.

Ähnlich der Fertigkeiten in Warhammer Tabletop, die einen Reroll erlauben.

Im Vergleich zu Gumshoe Action Fertigkeiten (grösserer Pool, der sich über die Spielzeit aufbraucht), ist dies unabhängig davon, wie oft gewürfelt wird, und benötigt auch keine Mechanismen den Pool wieder aufzufrischen. Beides Punkte die mich stören.

Ausserdem ergibt sich auch eine andere Wahrnehmung von Wiederholungswürfen in anderen Systemen, anstatt nach dem Motto "oh, nicht geschafft, dann versuch ich es halt nochmal", ist hier mit dem aufgebrauchten Pool erst mal Schluss.

Kennt ihr Systeme, die einen zentralen Reroll-Mechanismus haben?
Welche Nachteile seht ihr?

Ich tüftle auch schon seit geraumer Zeit an einen ähnlichen Mechansimus.
Bei variabler Würfelanzahl gibt´s tatsächlich dieses Problem, dass bessere Fertigkeiten höhere Patzerwahrscheinlichkeiten bringen und allgemein die "Swinginess" größer wird.
"Best of" oder Wiederholung könnte dies lösen.
Zentral ist die Übersichtlichkeit der Würfelmechanik.

Schau die vielleicht auch mal die YearZeroEngine an, dort ist ein Wiederholungswurf zentral und basiert auf w6-Pool.

Bist du auf w6 festgelegt oder wäre eine Würfelgrößenskalierung denkbar?
Sowie bei CortexPrime.

Die Festlegung des Schwierigkeitgrades (Anzahl Erfolge) finde ich auch schwierig.
Genesys macht es schön einfach mit den Malus-/Bonus-Würfel und bei CortexPrime kann die Schwierigkeit durch auswürfeln ermittelt werden. Mal als Anregung.

Offline Arkanoloth

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #14 am: 26.04.2021 | 22:49 »
@ArneBab
Danke für die ausführliche Darlegung der Paschvariante. Die verschiedenen Ergebnisse eigenen sich besonders für Play-to-find-out.

Die Anzahl der Wiederholungswürfe sollte überschaubar bleiben und recht schnell abgehandelt werden, aber lautes Mitzählen in besonderen Situationen kann ich mir auch vorstellen.
Es werden grundsätzlich auch nicht alle Würfel geworfen. Etwa bei einer 5 oder 6 wird man ehr nicht weiterwürfeln, bei einer 4 hängt es dann davon ab wieviel Würfe man noch hätte und was die "Kosten für den Erfolg" sein könnten.


@Ninkasi
Oh, dass die YearZeroEngine auch einen Nachwürfel-Mechanismus hat, war mir entfallen, die YZE könnte noch das passendes System sein.

Verschiedene Würfeltypen zu kombinieren (wie bei Cortex) ist für mich keine Option. Das macht das Würfeln schon zu kompliziert. Es soll auch unerfahrenen Spielern zugänglich sein und ich hab die Erfahrung gemacht, dass es schon eine Herausforderung sein kann, die passenden Würfel zu finden ohne die Seiten abzuzählen, geschweige denn W8 von W10 zu unterscheiden ;-)

Als Schwierigkeitsgrade gibt es eigentlich nur herausfordernd (normaler Erfolg) und extrem schwierig (Doppelerfolg). Eine hohe Komplexität kann runtergebrochen werden und durch weitere Tests abgedeckt werden (etwa wie bei einer Skill-Challenge).
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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #15 am: 30.04.2021 | 22:11 »
YearZeroEngine hab ich immer mit Regeln für den Abenteurablauf verbunden, wie in Mutant Year Zero, aber das scheint kein durchgängiges Konzept zu sein.
Tatsächlich passen Tales from the Loop, Alien und Year Zero Mini ganz gut zu meinen Vorstellungen.
Mit dem Unterschied in der Anzahl der Würfel, aber es sind immerhin "fast normale" W6.

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #16 am: 1.05.2021 | 15:44 »

Schwierigkeitsmodifikationen können direkt auf den Würfelpool angewendet werden. Die Auswirkungen je +/- sind dabei für wenig Geübte bedeutender als für jemanden mit einem hohen Fertigkeitswert.

Wenn Kontrahenden gegeneinander antreten, kann man auch vergleichende Würfe machen, dabei ist die Erfolgstabelle nur bedingt relevant. Zunächst würfelt der Angreifer oder derjenige mit dem höheren Würfelpool, der Gegner muss dann den gewürfelten Wert übertreffen, anschliessend kann wieder der andere versuchen mit seinen übrigen Würfel den aktuellen Wert noch zu toppen. Gewinner des Vergleichs ist derjenige der zuletzt den Wert des Gegners übertroffen hat, bzw der Erste, falls es dem Zweiten nicht gelingt die Vorgabe zu übertreffen.

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #17 am: 17.05.2021 | 18:18 »
Tatsächlich hat InSpectres eine ganz ähnliche W6 Tabelle, mit kleinem Würfelpool.
Plus ein Erfolgszähler mit dem bestimmt wird, ab wann ein Fall "gelöst" werden kann.
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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #18 am: 19.05.2021 | 11:23 »
Zwar nicht auf deutsch, aber für dich bestimmt lohnenswert wäre der Blick in das kurze YearZeroMini:
https://www.drivethrurpg.com/product/270948/Year-Zero-Mini-BETA?src=hottest_filtered

Offline Arkanoloth

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Re: Agenten Würfelsystem
« Antwort #19 am: 19.05.2021 | 11:58 »
Vielen Dank nochmal Ninkasi.

Als deutsche "Zusammenfassung" hab ich den Coriolis Schnellstarter und Kurzübersicht auf der Uhrwerk Webseite gefunden.
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